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Mega Man Zero 4 se convirtió en mi juego favorito de la saga y uno de mis preferidos en general. Me resulta difícil expresar con palabras lo mucho que amé este videojuego, tanto mensajes como mecánicas, lo adoré de principio a fin.

Desde esa introducción donde se nos presenta en pocos diálogos la situación crítica de nuestros héroes y los humanos debido al regreso de Weil, hasta esa sección inicial en el área zero, tan llena de vida, con esperanto reproduciéndose de fondo como símbolo de la última esperanza de la humanidad, ya nos indica lo especial que va a ser el viaje que tenemos ante nosotros.

Empezando con las novedades en el gameplay, Zero Knuckle se convirtió en mi arma favorita de todas las incluidas en cada entrega. Mientras Recoil Rod y Chain Rod eran novedades divertidas de las que terminaba cansándome, Zero Knuckle me invitó a experimentar en todo momento, descubriendo constantemente nuevos trucos, armas, interacciones y combos. Es muy divertida de usar.

Otro gran acierto es el sistema de climas, que además de ser una forma diegética de cambiar la dificultad, sirve para desbloquear las habilidades especiales (en mi opinión, mil veces mejor que depender de las notas al final del nivel). Llámenme loco, pero Mega Man Zero 4 es también el juego de la saga con el mejor diseño de nivel y propuestas en cuanto a este. Lejos de ser siempre un pasillo a la derecha hasta el jefe, ofrece diferentes desafíos basados en el área y el clima, lo cual es muy refrescante.

Nunca fui demasiado fan de los elfos durante la saga y solía ignorarlos. Pero en este juego, me encantaron. Solo tenemos uno. Ahora es posible asignar múltiples atributos simultáneamente sin exceder el límite. Es simple, práctico y simbólico (quiero decir, nuestro elfo compañero LITERALMENTE SE LLAMA "CREER", saben lo cool que es eso?!)

Pasando a los jefes, amé el énfasis que se hace en estos al inicio, presentándolos como el grupo a vencer. Dándoles personalidad en pocos diálogos, lejos de ser solo los conos a derrotar como en juegos anteriores. En especial para Craft, que sirve como tercer punto de vista en el conflicto, a Dr. Weil y Zero, siendo sin duda el jefe secundario más desarrollado de esta saga de videojuegos y una agradable sorpresa.

Hablando del elefante en la habitación, Mega Man Zero 4 tiene un enorme énfasis en su apartado narrativo, y aquí es donde brilla. El final de este juego se convirtió rápidamente en uno de mis favoritos de la ficción. Ese clímax es precioso y la conclusión a 20 años de historia: ¿Por qué seguimos luchando? ¿Para qué luchamos? ¿Vale la pena seguir adelante en un mundo que no aprende? ¿Es posible un futuro mejor? Todas estas preguntas nos las hacemos durante la aventura. En Mega Man Zero 3, probamos que éramos Zero, ahora es hora de demostrar por qué somos el Reploide legendario.

X y Zero vieron su sueño cumplido.

El villano fue derrotado. La naturaleza está regresando a la tierra, y la paz entre los Reploids y los humanos finalmente se logra, pero el héroe no pudo presenciar ese final. ¿Quién hubiera dicho que el Reploide que tuvo la peor de las vidas, que vio a sus seres queridos morir en sus narices, lleno de dolor y creado para destruir, sería quien al final le daría esperanza a Ciel y a la humanidad?

Todo en una de las mejores batallas finales en la historia de los videojuegos, llena de diálogos poderosos y una de las realizaciones más conmovedoras que tuve el agrado de ver. Estoy agradecido de haberle dado una oportunidad a esta saga.

Vaya viaje. Caballeros, sin duda nos encontramos ante ficción máxima.






Excelente estética y un gameplay sólido, bastante desafiante de a momentos, pero todos los desafíos que se plantean son superables si el jugador es cauteloso y atento (salvo contadas excepciones). La historia es sorpresivamente interesante, se nota las ganas de contar algo. Tanto el protagonista como nosotros somos sumergidos en este mundo de pesadillas psicodélico, sin absolutamente idea de lo que de verdad está pasando; esto ayuda en el sentimiento de horror y meternos aún más en el papel del detective, y hace que descifrar el rompecabezas que es la trama de este juego, sea una tarea sumamente satisfactoria. Esta narrativa atípica en los triple AAA que posee The Evil Whitin es uno de sus mayores aciertos. Es casi imposible desenredar la lógica de la aventura al principio, somos nosotros los jugadores quienes tenemos la tarea de darle ese sentido

Una de las mayores quejas que hubo durante la salida de este juego fueron sus controles y mecánicas, quejas con las que no puedo estar más en desacuerdo, ya que fallan en entender el propósito con el que fueron implementadas por los desarrolladores:

The evil Whitin abraza el género de horror y el de acción, y lejos de querer negarlos o mantenerlos distantes de si, Shinji Mikami y su equipo los abrazan, los unen de manera genuinamente cohesiva (aunque no exenta de algunos fallos). Sebastian Castellanos es un hombre ya entrando a sus 40, se puede sentir un poco tosco, no puede correr por largos periodos de tiempo y debe pararse para apuntar; además de esto, la munición que podemos cargar es sumamente limitada (en vez de tener un vortex sin fondo donde podemos guardarla toda). Esto, lejos de ser un aspecto negativo, está intrínsecamente relacionado con los propósitos narrativos y jugables de los desarrolladores, puesto que buscan poner al jugador en una situación de "debilidad" o "vulnerabilidad" que le hagan entender que cada movimiento, bala y cerillo cuentan (porque si, los enemigos reviven), el detective no es una máquina de matar sobrenatural (como si lo son protagonistas de otros juegos que fracasan en transmitirnos estos sentimientos) hay que ser meticulosos y cautelosos. Estas fueron decisiones deliberadas del equipo para sumergirnos en el nerviosismo de su ambiente de horror, después de todo, nos encontramos en un mundo incierto y onírico, que busquen hacernos sentirnos cómodos no tendría ningún sentido.

Mientras que, por otro lado, los elementos de acción y nuestro "empoderamiento" vienen de la mano de dos elementos, uno más difuso que el otro: la progresión con las mejoras (para la que el gel juega un factor importante) y otro es uno de los elementos pilares de la experiencia, que no está implícito o mencionado dentro del juego, sino que más bien surgen de la dinámica y respuestas del jugador con el sistema, hablamos de la "información y aprendizaje". La información, no solo nos ayuda a ir armando y entendiendo el rompecabezas disperso que es la historia, sino que además nos ayuda a entender la naturaleza de este mundo y a sobreponernos a sus obstáculos a medida que crecemos, nos volvemos más fuertes, entendemos, avanzamos y mejoramos, es decir, vamos "aprendemos del sistema y nos volvemos más agudos para sobrevivir"; de aquí viene el empoderamiento que se sobrepone a la indefensión que el juego genera. Todo esto siempre contenido por las cadenas que los diseñadores ponen apropósito a través de las decisiones de diseño y mecánicas para que la acción nunca se sobreponga demasiado al horror.


Obviamente, no todo es perfecto, en pro de todo lo antes mencionando, algunos enemigos te puedan hacer insta kill de manera injusta, al igual que algunas trampas mal intencionadas y poco anticipadas.

Pese a todo esto, es un juego de terror sólido y es una pena que Mikami no haya querido seguir con esta IP con tanto potencial. La atmosfera y diseño de este juego realmente son geniales. TEW se salió del estándar que se tenía en aquella época de los AAA, quiso sacar a los jugadores de su zona de confort, despojarlos de su comodidad, hacerlos sentir vulnerables y ofrecerles una experiencia de acción y horror NUEVA, diferente a lo que siempre ofrece la industria con lo preconcepción de AAA que se tiene. Para bien o para mal, lo logro, y eso se notó en su recepción inicial. Es bueno saber que cada vez más gente aprecia este gran título.

nunca había jugado algo con tan poca alma.

si pokemon fuera bueno y persona no diese cringe

-el juego

Tengo bastante que decir.

primero que nada, estamos ante un producto extremadamente solido (gracias por no ser DL2). Posee un excelente apartado audiovisual además de un sistema de progresión - recompensa y rankeds muy bien planteado (aunque preferiria que fuera el mejor de 3 en elos mas altos); todo esto le da el plus de no solo limitarse a ser un simulador del juego de cartas, sino mucho mas.

Sin duda la experiencia definitiva del formato tradicional.

Ahora bien, si eres un manchild o un babyboomer que hace comentarios como "ogga -inserte medio de invocación- arruinaron el juego boga", "pee pee boo vi en twitter un clip de un deck gimmick que no entiendo y cuya jugada solo funciona 1 de 10 veces ganar un duelo", "too much text" o de plano no te interesa leer o aprender las mecánicas del juego que estas JUGANDO, entonces este juego no es para vos.

Déjame decirte que la imagen idealizada que tu mente tiene del "old yugioh" en donde podías jugar mago oscuro JAMAS existió.

(el titulo dice MASTER DUELS, que esperabas?)

Este producto es la viva prueba de que podes crear el juego mas mediocre, básico, visualmente penoso, carente de cariño o alma, con un diseño de mundo/progresión espantoso, con la historia mas básica y poco inspirada posible, sin ningún tipo de coherencia en su ecosistema, con un sistema QUE TE CASTIGA POR EXPLORAR y con un terrible bait por titulo y AUN ASI, si agregas un par de giladas, mal implementadas, pero nuevas y tu juego lleva "pokemon" en el titulo la gente LO SEGUIRIA COMPRANDO.


"bla bla bla paso en la dirección correcta, bla bla al próximo lo van a hacer mejor" (como si no fuera el séptimo juego seguido del que dicen esto)

ok dude, sinceramente ya no se como salvar a un fan de Pokémon, simplemente no van a reaccionar nunca.

honestamente ¿enserio jugarían o siquiera defenderían esto si no tuviera "Pokémon" en el titulo?

22 años después de su salida y todavía no existe videojuego sobre viajes en el tiempo que ejecute tan bien su temática y mecánicas como Majora's Mask.

Un juego especial que posee una vibra mágica, una experiencia bizarra e irrepetible; que nos transporta a un mundo rebosante de vida y carisma que a través de su diseño de nivel, atmosfera, personajes, música y mecánica principal transmiten un sentimiento de opresión, tensión, melancolía y sutileza que logran una inmersión increíble.

Si bien me encantaría en futuros proyectos poder seguir explorando y conociendo mas sobre la historia de Termina y sus extravagantes personajes; como si este juego fuera un fallo en la realidad, un producto milagroso de la casualidad, siento que su misticismo es parte de lo que hace único a The Legend of Zelda: Majora's Mask.

A pesar del aura melancólica que envuelve el juego, este posee un mensaje de superación y esperanza muy conmovedor.

(Agradecido con el de arriba por hacer que le de una oportunidad este juego.)

PEAK FICTION

El mejor juego de crianza de la historia. Es la culminación y evolución definitiva del sistema planteado por el primer digimon world salido en 1999.

Una historia simple pero entrañable que acompaña un gameplay ampliamente satisfactorio en un mundo que alberga TANTOS eventos y quest que fácilmente uno puede pasarlos por alto. En más de una ocasión, en mis numerosas nuevas partidas, me encontré con detalles de los que nunca me hubiese percatado solo jugando el juego una vez.

Luego de una campaña bastante larga con montones de contenido y digimon que entrenar, solo nos queda el arco de los x digimon. Uno de los desafíos más complicados de la franquicia, que pondrá a prueba toda la experiencia, capacidad de crianza, capacidad de gestión de recursos y conocimientos sobre el sistema que hemos adquirido durante la aventura; en donde el jugador, acompañado únicamente por su digimon, tendrá que abrirse paso a través del infinite/mugen mountain, para así en su cima, luchar junto a Alphamon contra "el mal que atenta contra la vida de humanos y digimon". ¿A QUÉ FAN DE LA FRANQUICIA NO LE PONE LOS PELOS DE PUNTA SEMEJANTE CLIMAX!?

Ningún juego de coleccionismo de monstruos logrará jamás superar la satisfacción de completar los retos que este juego aguarda al 100%. Y aun así, como una cruel ironía, este fue un fracaso, encerrado por la eternidad exclusivamente en las 3ds del público japonés; y a pesar de los numerosos intentos de los fans de conseguir un relanzamiento en otras plataformas, parece ser que este no es el plan de bandai.

Aun así, gracias al esfuerzo en grupo, hoy podemos disfrutar de una traducción completa al inglés de este increíble juego, recomiendo ampliamente darle una oportunidad. Ojalá algún día la suerte vuelva a sonreírle a la saga digimon world.

(if you speak english you can translate my review with google translator xd)

Los fans de este juego viven en una burbuja imaginaria rodeada de enemigos imaginarios en donde son la eterna victima de la franquicia y su supuesta obra maestra esta "muy infravalorada" cuando es literalmente lo contrario.

El juego NUNCA fue un fracaso, tuvo buenas criticas y vendió muy bien en Japón (A Nintendo nunca le importo un montón de criticas de nerds de occidente en Reddit sobre diseños). Los fans de esta cosa se volvieron sujetos altamente pretenciosos que saltaran a la yugular cada que destaques uno de sus fallos (son peores que los imaginarios fanboys de la primera generación de los que tanto se quejan)

Luego de esta "breve" introducción, solo puedo decir que este juego es una total simplificación de la formula y realiza diversos pasos hacia atrás en muchos aspectos. Se supone que la historia que mas emocional pretende ser en relacion al vinculo "humano y Pokémon" es, irónicamente, la que mas nos aleja de estos. Haciéndolos ver como meras herramientas de combate. Quitaron todas las interacciones que podíamos tener en el reloj de pokemon platino y también quitaron la increíble mecánica de Pokémon acompañante que ayudaba a encariñarnos con ellos fuera de combate (todas las interacciones, recolección de objetos e incluso los breves eventos que involucraban a nuestros pokemon, fotos, etc.)

Por otro lado tenemos a la "famosa y aclamada" historia que se supone es vanguardista y profunda. La realidad es que esta por debajo de la media de la mayoria de rpg (supongo que eso es una gran hazaña para Pokémon) y comete varios errores grandes en cuanto narrativa.

Para una historia que se supone pretende ser mas "madura" es extremadamente autoexplicativa; recurre a interminables diálogos y monólogos de exposición que parecen salidos de un teatro de escuela; por si alguien no logra entender una historia y arcos de personaje tan básicos.

>p-pero es pokemon!

Estos errores son cosas que incluso dentro de la MISMA FRANQUICIA, son ejecutados mejor. sin extenderme mucho, incluso dentro de lo minimalista y simple que podían resultar las historia de otros juegos de Pokémon, estas podían contar historias APROVECHANDO EL HECHO DE QUE SON VIDEOJUEGOS y hacerlo de FORMA SUTIL (cosa que este juego no entiende) como en HGSS donde podemos tener mini interacciones con los lideres fuera de los gimnasios, viendo que estos tienen una vida, hábitos y gustos, o Blasco en RZE (que es mucho mejor que cualquier rival de este juego) cuyo arco de personaje se nos es contado a través de exploración, llamadas e interacción con npc (no estoy diciendo que esto sea una obra maestra, pero es mil veces mejor que exposición aburrida).

Pero la cosa no se detiene ahí, la historia incluso compromete al MUNDO y su CONSTRUCCION. lo que nos lleva al siguiente punto. En pro de contarnos una narrativa mas "ambiciosa", el diseño de nivel y el mundo se ven altamente comprometidos. Un juego de pokemon nunca se había sentido tanto como una carretera unidireccional. Unova mas que un mundo abierto parece una sección de niveles por la cual avanzar. Esto pretende ser camuflado con un diseño de rutas un poco mas complejas (esto es un punto positivo supongo), pero no quita el hecho de que el jugador no tiene ningún tipo de decisión en lo que se supone es su aventura. Los eventos son MINIMOS (lo que es choqueante viniendo de un juego precedido por HGSS)

Podria seguir así por horas, hablando de como la mayoría de la pokedex resulta en el reciclaje de diseños antiguos, o como la construcción de sus desafíos es tan sosa (la primera hora del juego es un martirio que te toma de la mano, con cero exploración) pero estaría perdiendo el punto de lo que es una "reseña".

Esto no es un análisis. El juego no es necesariamente "malo", pero como fan de Pokémon (aunque no lo crean) me enoja lo deshonesta que las personas son con este juego y como por eso mismo menosprecian anteriores juegos.

"This is gaming"
-Martin Scorsese

peak fiction, centit del videojuego, kino, ludo, estándar de oro de la narración, apogeo de la creatividad, vértice de invención, cresta de ingenio, cumbre de la imaginación, pináculo de la innovación, epopeya de epopeyas, leyenda entre leyendas.

live a live es una experiencia única e irrepetible que habla de la naturaleza humana, el heroísmo y la esperanza; que no puede ser contada en otro medio que no sea el videojuego.

Cualquiera que tenga la duda de si debería darle a esta gema enjaulada para siempre en la snes una oportunidad, le digo sin titubear QUE LO HAGA.

Ojala pudiera borrarlo de mi cabeza para experimentar lo que es jugar uno de los mejores videojuegos de la historia otra vez.

"For In The End, You Are Still Alive"