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Ok, acho que entendi agora.

É literalmente uma das coisas mais lindas ja feitas até chegar em um dos finais que mais me deixou puto em qualquer coisa, me desculpem.

E seria mais facil de não torna-lo a razão majoritaria pra validação que eu do se quase tudo que o jogo explora n parecesse ser completamente esvaído quando você chega nesse ponto, é real frustrante.

Sla, preciso de tempo pra pensar

De vez em quando da saudades disso aqui, um dos unicos FPS que realmente atingiam minha curiosidade, e justamente pq ele não tenta apelar pro tipo de realismo que muitos fps tentam; A gente fica com nausea ja de ver tanto jogo com uma ak-47 que funciona como a gente espera que funciona, mas TF2 investe em um arsenal muito mais criativo, todas as 9 classes são fundamentalmente simples, mas que você pode se aprofundar de modo que pode mudar completamente a forma como você as joga, isso sem ainda perder a essência delas. É um jogo que eu não consigo ignorar pq é muito carismatico e parece que tudo presente no jogo, até suas mecanicas e balanceamentos estão aí para corroborar com esse mesmo carisma.

É uma pena que isso foi praticamente descontinuado pela valve a esse ponto, o estado atual do jogo não é dos melhores, ainda é divertido, mas parece que fecharam as portas no momento que as maiores possibilidades poderiam vir a tona.

This review contains spoilers

Confesso, Não fosse a existência de The Joyful, minha apreciação por esse jogo seria um tanto menor, isso porque sem o futuro contexto esclarecido ali, quando se trata Lisa The Painful de forma isolada, parece se prender em uma culpabilidade obtusa em relação ao Brad. Sei que revelar muita coisa é o que faria perder a graça, mas do jeito que o jogo encerra, a aversão de Buddy parece repentina, as ações de Buzzo parecem arbitrárias, e o jogo em si não toma ciência da situação do Brad, insistindo no lado superprotetor dele sendo que sob o cenário pós-apocalíptico do jogo, essa preocupação dele não se reduz unicamente a ego como o jogo parece tentar martelar, ainda mais pq futuramente ele nos apresenta que a Buddy passa a ver o mundo ao redor dela como tão perigoso quanto o próprio Brad falava. Não é o bastante pra estragar o jogo, mas detalhes como esse fizeram o desfecho só parecer muito injusto primeiramente.

Com isso dito, o jogo excede em atmosfera, mesmo com seus momentos de humor negro, ele mantém o foco em uma ambientação defasada não só a partir da estética mas também de sua construção de mundo (que consegue ser bastante extensa pra esse tempo de jogo) e pacing. O sistema de combo das batalhas são especialmente a parte mais satisfatória pra mim, embora as batalhas em si podem perder sua diversidade de ataque bem rápido (no momento que vc destrava um combo melhor, não tem mais razão pra usar outros a menos q seja pra economizar xp, certos casos são mais situacionais sim mas por uma grande parte do tempo você fica no mesmo ataque), e certamente se tem algo que esse jogo sabe fazer é criar impacto narrativo.
Ainda assim, acho que tudo que eu mais gosto no jogo só é ainda mais intensificado com Lisa The Joyful

Eu tenho q dar o mínimo de crédito pra o que causou a possível maior bola de neve da minha vida, lembro até hoje do eu de 3 ou 4 anos de idade olhando meu primo no notebook jogando o ato 2 da Angel Island e eu estando maravilhado. Foi meu primeiro contato consciente com conteúdo midiático, e por isso essa franquia foi uma fixação da minha infância por quase 1 década inteira. Joguei quase tudo da franquia.
Não sei dizer oq me aproximava tanto. Eu não era de ter MT repertório tbm, me restringia a coleção de roms de Sega Genesis que meu pai tinha + jogos de barraquinha de feira.

Bom, eu acho que a personalidade dessa franquia foi a mais adequada pra mim. Por todos os males que sejam, eu gostava da sensação de ambição que eu conseguia sentir jogando isso, correr numa velocidade inimaginável e ser extremamente acrobático, assim possibilitando um mapa muito mais intrico em level design e bastante recheado, era MT libertador (e o tom geral do mundo de Sonic pra mim mantém-se muito mais original que outros plataformas. Eu odeio que hoje em dia o stigma popular é rotular de "edgy" basicamente tudo que tornava esse mundo interessante. Po, a dinâmica entre Sonic e eggman é MT mais interessante que o seu ladrão de princesa da vez, pq parecia que esse conflito, por mais simples q seja, é algo mais consequêncial e, por tanto, fazia Sonic ter uma aura mais heróica pra mim).
Claro q ao crescer, algumas coisas perdem a mágica que tinham, mas ainda sou capaz de reconhecer este aqui para além da nostalgia. Eu acho que se tivesse que pegar algum jogo dessa franquia q realmente preenchesse todas as lacunas e além do mais excedesse nelas, realmente é essa quase maratona. Moldou muita coisa que iria depois servir como ponto de referência pra eu descobrir outros gostos, e até hoje eu sempre acabo revisitando anualmente.

Acho que eu não podia ter começado 2024 melhor

A Fenomenologia do Solipsismo e suas tendências.

Uma viúva do passado, uma cicatriz do presente, uma escrava do futuro, mas antes de tudo, a catarse da eternidade.

Eu genuinamente achei melhor que uma boa quantidade das influencias que ele puxa, e foi meticuloso no uso dos ingredientes pq n tentou só sintetizar tudo de mais principal de outras franquias, mas balanceando e pegando o que combinava mais pra cada determinado design. Tem bastante carisma mesmo que seu ponto baixo seja a história em si: Ela tem um pé politico interessante mesmo que seja previsivelmente raso, mas me faz pensar em Sonic SatAM e como eu achava aquilo o meio ideal de uma história que não é forçada mas tbm n se compromete com o próprio mundo que perfeitamente encaixava com a franquia.

As vezes só acho que extrapola nos bosses e o jogo meio que se extende até demais em seus ultimos segmentos, e por mais que o level design seja sólido na maior parte do tempo, ele consegue se viciar de uma maneira que compromete a dificuldade de um jeito q n parece tão justo, certos níveis só spammam uma quantidade impossível de inimigos que tomam mt tempo para eliminar e quebram o pacing da fase, ainda mais quando as vezes parece q seus golpes n registram onde deviam.

Talvez seja skill issue meu essa ultima parte, mas enfim, eu ainda posso dizer que me surpreendeu.

Hole in the heart,
Heart in the hole.

Eu tava errado esquece tudo o que eu falei (só n deleto a review original pq ela ta bem escrita)

GOLFINHOS SÃO A UNICA ESPÉCIE DA TERRA QUE MERECIAM SER EXTERMINADAS E ESSE NÃO É UMA EXCESSÃO, MUITO PELO CONTRARIO.

Por um lado é interessante a moldagem metafórica apreendida através da abordagem contemplativa que o jogo propõem, mas simultaneamente, qualquer premonição que se possa chegar acaba por não anexar em nenhuma depicção mais conciza, e isso é o que me levou a desejar por mais no final. É 100% simbólico e estético (inclusive, esplendido o tipo de alusões que ele usa as vezes) mas, junto disso, a colocação dos fatores designa-se em conjugações esparsas até demais e as pistas que te da só perpetuam numa imagem superficial de trauma

Nota-se o capricho atmosférico construído com projeções do oculto e desconjuntura partida da incoerência inerente da lógica dos sonhos, mas honestamente, pra mim o legal de um formato assim é justamente poder extrair das coisas distantes de si pra chegar a um panorama, assim atuando como uma dissecagem dialética por si só - Em Yume Nikki podemos até chegar em algo, o problema é como chegamos a tal conclusão (que por ventura, é uma ocorrência fechada, fechando portas para possibilidades de uma visão mais atípica que pudesse ao menos compensar pela falta de nuances mais expansas).

Olhando agora, o backround dele deixa mt mais claro o quão vazil ele acaba por ser por mera consequência. Tudo aqui poderia ser muito mais denso, mas no final, acabou se assemelhando a só um simulador (vejamos pelo lado bom, ao menos é mais eficiente e tem mais propósito que algo tipo LSD Dream Emulator).

Jogue pela experiência, pela investigação e especialmente pela autoralidade visual, nisso ele excede (faz até eu ficar um pouco triste de não ter conseguido gostar da forma como eu queria pois tudo sobre sua roupagem apela demais pro meu gosto), mas talvez você se decepcione devido a não só sua teórica quanto pelo fato do quão descaradamente indulgente o jogo por si só consegue ser.

Each and every conceivable thing about this game screams "surface level" (pun unintended); The need for almost 90% of the game consisting of 1-dimensional characters with cheeky but ultimately useless bland dialogue just for the sake of making it easier for the more predominant/important ones shine more; the cheesy and euphemistic "friendship saves the day" cliche ; the repetitive combat system with the only surprises being the constantly inconsistent change of difficulty within the fights of any route ; how uninspirendly it toys with it's influence to the point where a great deal of it strikes me as largely unauthorial (both visually and mechanically); the shallow/irresponsible interplay with morality which almost seems funny when you consider that the game tries to make it sound like your actions matter even though the game itself is heavily indulged by self-awareness and 4-th wall breaking moments. Toby, you want me to care about this universe or not? The more characters knowing about their surrounding the less reasons I have to give a damn.
And don't even get me started on how poor the execution is sometimes. Genocide is not a thing that should be encouraged or perceived as good, yes, I know, that's understood, however, that does not mean that making the grind of this mode and the general experience painfully monotonous enhaces that point. The way the game tries to teach this is similar to how a christian mom would try to guide her child about choices she considers immoral or bad for the well-being. When the game itself is biased towards what side it thinks it's correct, it doesn't get any point across exactly because it's too desperate on that. You don't sell me this idea by sabotaging my entire path via doctrines, if it's naturally a bad thing then you wouldn't need to get in my way to make it seem like that. If that route had more movement and coherency that wouldn't stop me from knowing what I did was terrible because at the end of the day, I still would be erasing the entire world and I still wouldn't be able to ever have a good ending again. All of that bullshit is unnecessary

Contrived urgency is basically Toby's entire sthick on how he stablishes a lot of the things on this game (if you tell me there's anything more to look at Papyrus' character other than he being a silly sounding skeletor with stereotypical cocky sidekick personality or that Undyne is anything more than a over the top tough tomboy-ish knight, you're realistically projecting. These are not characters, there are running gags and that's all there's to it). You could argue that not every character needs to be complicated and I agree with you on that, Asgore for instance is an example of this, but simple does not mean that they have to be the way they are in every single situation. One of Undertale's key compromises is with development but these characters don't suffer from a major change of conciousness other than Flowey. None of them were evil so the choice of them later on deciding not to kill doesn't count as a development either, they just realized your character had no business to fight them and that's all (btw, it seems bitterly cynical that the game demonizes you for attacking creatures from an outside world as if this wasn't a plausible and compreheemsible reaction out of the fact that, well, every single one in that place wants to murder a kid, just not as cynical as the manipulative guilt trick choice to make them hesitant in fighting you back in more chaotic routes).

Do you think I'm overanalysing it too much? well excuse me but that's pratically what Undertale wants me to do considering how ambitious and pompous the entire premisse is despite at the end of the day still being that kind of thing that's so narrow that it ends up with that silly and nonsensical friendship saves the day thing. And to be fair, the existence of Deltarune as a whole makes everything about this game even worse in my eyes, considering that the 2 released chapters of that game already fix pretty much everything I've listed as an issue here, even on soundtrack. It's not as direct nor as catchy as everything on Undertale, but that's far from being something that makes it inferior. It's a game that has more purpose and dabbles upon more mature kinds of language without sacrificing it's appeal to the audience it's pandering for.