alguna idea chula, me sobra la segunda sección

hay un hamster gordo con voz de anciano perverso

divertido, mejor que el primero. me cansa un poco tanto machacar botones, pero al menos es corto

Es tosco, se ve regular, los diálogos y las actuaciones dejan mucho que desear, pero es bastante único y tiene una atmósfera chula

me lo jugué hace ya mil para el club de la anita, muy lindo

No voy a desarrollar, pero el protagonista es esencialmente Kratos en God of War III. Más allá de eso, está chulo que enhebren ―como parece que hace todo creativo asiático in this day and age― conceptos de psicología analítica con misticismo judío.

Es un juego que me ha dado muchísimas horas de diversión, pero el último acto es un bajón terrible respecto a los anteriores y creo que en última instancia no es un mundo ni unos personajes que vaya a recordar demasiado, más allá de algunos muy concretos. Supongo que cumple con lo de reproducir la experiencia de jugar a un juego de rol de mesa, para lo bueno y para lo malo

Contra todo pronóstico me ha parecido sorprendentemente bueno. Misoginia y simpleza aparte, es bastante resultón. Los siguientes no sé cómo serán, pero me ha gustado que hayan intentado incorporar más o menos elementos de tragedia griega y la atmósfera ñom

Visualmente precioso, lo demás zzz

insoportable, el 4 le gana. lo único que hace mejor es el tema de interactuar con los compañeros

no sé por qué pensé que esto sería buena idea

«Lo abyecto no tiene más que una cualidad, la de oponerse al yo. [...] Lo abyecto, objeto caído, es radicalmente un excluido, y me atrae hacia allí donde el sentido se desploma» (Julia Kristeva, Poderes de la perversión).

Siguiendo la estela del primer título, Fear & Hunger 2: Termina nos propone explorar la ciudad bohemia de Prehevil, un espacio que funciona como un ejercicio de abyección, un laberinto urbano que se ha visto deformado, entre otros motivos, por los horrores de la Segunda Guerra Mundial. Prehevil no es el escenario de la increíble violencia, en muchos casos sexual, que tenía lugar en las mazmorras del miedo y del hambre, sino el de un nuevo tipo de crueldad que impregna las calles de lo que en otras circunstancias sería una muy bella ciudad europea. Mientras que en el primer F&H el terror nacía del ambiente opresivo y la violencia sin límites, Termina incorpora, sin abandonar por ello los elementos del anterior, el extrañamiento y el miedo al otro.

El personaje que elegí como protagonista fue Marina, una chica que vuelve a casa tras la noticia de la muerte de su madre. Creo que, pese a que en su momento no tenía forma de saberlo, fue una elección muy apropiada a la luz del tipo de horror que encontramos en Fear & Hunger 2, en muchos casos cercano a lo unheimlich. Freud definirá lo unheimlich como «aquella variedad de lo terrorífico que afecta a las cosas conocidas y familiares desde tiempo atrás». Aunque traducido habitualmente como «lo siniestro», creo que es más apropiado (en general y para el caso de este juego) la traducción francesa: l'inquiétante étrangeté, la inquietante extrañeza. Lo extraño familiar. Marina regresa a su hogar y aunque en todas partes hay ecos de su infancia, claramente acaba de entrar en un mundo desordenado que no es exactamente el que abandonó.

Durante los primeros minutos de juego exploramos escenarios que bien podríamos haber visitado en la vida real. Ya no es ese espacio completamente ajeno de la mazmorra pretendidamente medieval, sino que atravesamos cocinas, dormitorios, callejuelas y tiendas. Del mismo modos que sus ciudadanos, todos estos espacios están en un proceso activo de descomposición. Lo mismo ocurre con los otros 13 participantes del festival, de los que no sabemos si podremos fiarnos en ningún momento. Ya sea por encontrarnos a sus Doppelgängers o porque ellos mismos se hayan vuelto hostiles, son pocas las ocasiones en las que nos sentimos verdaderamente seguros al interactuar con otro ser humano. Y, sin embargo, son muchos los momentos de tranquilidad y humanidad, al menos en comparación con el juego anterior, como la posibilidad de descansar en el club de jazz de Prehevil o comenzar una charla en los bosques a las afueras de la ciudad. Es en este intersticio entre lo agradable, lo familiar y el horror donde opera Termina, alejándose así de la abyección desmedida del juego anterior.

El acercamiento que toma Fear & Hunger 2 con respecto a la dificultad es curioso: a diferencia del título anterior, puedes descansar en diversos puntos sin miedo a que te despierte un visitante no deseado, hay un amplio plantel de personajes reclutables, no hay tantas tiradas de monedas que puedan desembocar en tu muerte y se han incorporado muchos sistemas que facilitan el tránsito por Prehevil. No obstante, los trucos aprendidos en el primer Fear & Hunger no siempre nos van a servir: cada partida guardada nos acerca un poco más al tercer día del festival y la ciudad está llena de perseguidores similares al Crow Mauler de F&H. Asimismo, será necesario cumplir ciertos objetivos en plazos determinados (y en un orden determinado) porque de lo contrario nos podremos encontrar con que varios personajes han muerto. Recuerda esto último a Majora’s Mask, clara inspiración que, al igual que todo lo demás, ha sido deformada y canibalizada por la narrativa de un juego que pervierte todo lo que toca. Como ya comenté en mi review del primer juego, recuerda a las técnicas esgrimidas por el marqués de Sade, cuya prosa infecta al contenido, la forma y los presupuestos ilustrados de los que parte. En Termina ocurre lo mismo con la mezcolanza de inspiraciones que han conformado la trama del juego, nuestra propia historia reciente y las mismas mecánicas, subversión en muchos casos de tradiciones de los jrpgs o los survival horror.

La relación paradójica que tienen el jugador y los personajes con este festival, repulsivo a la par que atrayente, el más radical Otro, lo hace un eterno retorno a lo extraño, sobre todo gracias a la posibilidad del NG+.

Lo que separa a Fear & Hunger 2: Termina de la pura perversión es que este juego no existe en una burbuja, sino como parte de una franquicia más amplia. Con el conocimiento adquirido de Fear & Hunger pasa esta nueva experiencia de ser meramente terrible a algo más familiar, un espacio hogareño, no por ello menos horroroso.

Mientras que FF4 tenía un melodrama con ballenas, Dragon Quest IV nos presentó al mejor personaje de la historia, Torneko, responsable directo de que los chavales hayan podido disfrutar de los Pokémon Mundo Misterioso.

El más flojito de la trilogía.