Nette kleine Highscorejagd. Das Kurbeln ist hier allerdings etwas zu anstrengend, beziehungsweise der Aufzug bewegt sich zu langsam.
Trotzdem ist das hier eine kreative Idee mit 5 einigermaßen abwechslungsreichen Leveln. Whitewater Wipeout kann es allerdings in Sachen Highscorejagd nicht das Wasser reichen.

Laysara schlägt für mich in eine ähnliche Kerbe wie Dorfromantik. Man baut und baut immer weiter, genießt die schöne, entstehende Landschaft und lauscht dabei entspannter Musik. Das Ganze versetzt einen in einen meditativen Zustand in dem man sich stundenlang verlieren kann.

Gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden ist Laysara auch wirklich anspruchsvoll und wenn man nicht auf die Lawinen aufpasst, dann kann man auch mal schnell verlieren.

Ich bin gespannt was die Entwickler noch mit diesem Early Access Titel vorhaben. Ein Kampagnenmodus wäre auf jeden Fall eine feine Sache für mehr Wiederspielwert, aber auch so habe ich mich an diesem Gebirgsstädtebauer noch nicht satt gespielt.

Eins vorneweg: Ich habe dieses Spiel mit einer Gruppe von 3 Freunden gespielt, wobei jeder von uns einen selbsterstellten Charakter gespielt hat. Dadurch wird sich meine Erfahrung wohl maßgeblich von den meisten anderen Spielern unterscheiden. Teilweise zum Guten, größtenteils wohl aber eher zum Schlechten. Denn mit den hochgelobten Begleitern wie Karlach und Astarion hatten wir in unserem Spiel fast gar keinen Kontakt. Wenn kein Platz in der Gruppe ist, dann wirken diese Charaktere eher wie Fremdkörper, deren Geschichten irgendwie am Rande noch mitlaufen, aber ohne dass man irgendwie darin eingebunden wird. Diesen sehr wichtigen Aspekt des Spiels kann ich also aktuell überhaupt nicht bewerten bis ich irgendwann mal einen zweiten Playtrough wage. Dann alleine oder maximal zu zweit.

So, nun da das aus dem Weg wäre... was halte ich von diesem hochgelobten Spiel?

Zu allererst möchte ich lobend erwähnen, dass Baldurs Gate 3 das erste CRPG ist, welches ich überhaupt bis zum Ende durchgesehen habe. Oft verlieren mich diese Spiele schon vorher, da dank Kameraperspektive und steifer (oder sogar komplett unvertonter) Dialoge die Immersion nie so richtig bei mir greift. Hier hat es sich echt gelohnt, dass Larian diesen enormen Aufwand in diesen Titel gesteckt hat um alle Dialoge exzellent zu vertonen und auch noch mit closeups auf die fantastisch animierten Charaktere zu inszinieren.
Damit steht Baldurs Gate immersiveren Rollenspielen wie Mass Effect oder Cyberpunk in Nichts nach.
Die Geschichte an sich hat bei mir allerdings nicht sofort gefruchtet. Über lange Zeit waren wir als Gruppe distanziert gegenüber so ziemlich allen Charakteren. Keine der Fraktionen in den ersten 2 Akten konnten wir wirklich ins Herz schließen und so kämpften wir uns größtenteils überall durch ohne viel zu reden. Das änderte sich ein wenig im dritten Akt zum Besseren. Als die Fäden langsam zusammenliefen und Bündnisse mit den wenig geliebten Verbündeten geschmiedet wurden packte mich die Story dann doch und das großartig inszinierte Finale war ein würdiger Höhepunkt für ein insgesamt beeindruckendes Fantasyspektakel.
Auch hier denke ich, dass das Fehlen der Begleit-Charaktere unsere Erfahrung ein wenig gedämpft hat, da diese fester in der Welt verwurzelt sind und somit als Brücke zwischen Spieler und Geschehen dienen können. Ganz zu schweigen von den Quests, wo das Leben einzelner Begleiter bedroht wird. Diese hatten bei uns gar keine spannende Wirkung, da uns deren Schicksale so ziemlich egal waren.

Kommen wir nun zum Gameplay und hier erstmal zum Kampfsystem: Ich bin mit D&D wenig vertraut, habe aber generell Erfahrung mit anderen Pen & Paper Spielen und habe ebenso Divnity 1 & 2 angespielt. Mein Eindruck ist, dass man hier ein mittelmäßiges System so gut wie möglich als Videospiel umgesetzt hat. Die Aktionen sind authentisch umgesetzt und jeder einzelne Zauber ist wirklich beeindruckend animiert, sodass die Kämpfe zumindest optisch eine Wucht sind.
Insgesamt scheinen mir aber viele Aktionen und Nebenaktionen, die man zur Verfügung hat ziemlich nutzlos zu sein und die Cooldowns per langer und kurzer Rast wirken auch irgendwie fehl am Platz, da man größtenteils ohne Konsequenzen immer und immer wieder rasten kann (zumindest haben wir nie irgendwelche Konsequenzen gespürt).
Ich denke man wäre besser bedient gewesen, wenn man sich nicht so streng an der Vorlage orientiert hätte, welche hauptsächlich Einschränkungen bringt. Mit Divnity hat Larian eigentlich auch schon bereits ein besseres Kampfsystem entworfen, welches vor allem mit mehr Umgebungsinteraktion glänzte. Trotzdem machten die Kämpfe eigentlich immer Spaß. Auf der Schwierigkeitsstufe "Taktiker" waren diese anspruchsvoll und wie bereits erwähnt immer schön anzusehen, wodurch sie nie langweilig wurden.

Der andere große Gameplay-Aspekt über den ich reden möchte ist die Entscheidungsfreiheit die Baldurs Gate bietet. Getreu einem richtigen Pen and Paper Abenteuer kann man nämlich viele Situation auf verschiedene Arten und Weisen lösen. Das gelingt wirklich beeindruckend. Wahrscheinlich sogar besser als in den meisten anderen Videospielen. Aber hier hat sich Larian meiner Meinung nach ein wenig übernommen. Sehr häufig gerät man an immersionsbrechende Grenzen dieses komplexen Entscheidungssystems, welche den Zauber verfliegen lassen und einen komplett aus dem "Alles ist möglich" Pen & Paper-Gefühl rausreißen.
Ein Beispiel dafür war bei unserer Gruppe das Goblin-Camp in Akt 1. Wir haben uns relativ schnell dazu entschieden alle Goblins zu erschlagen und so haben wir ein riesiges Goblinmassaker angerichtet. Nach dem Kampf laufen wir wenige Meter weiter in den nächsten Goblintrupp, der Erste-Reihe-Plätze für unser vorheriges Massaker hatte. Dieser Trupp war uns gegenüber allerdings keineswegs aggressiv, sondern spulte seine normalen Dialoge ab. Als wir dann diese Goblins auch angriffen, verwickelten sie uns erstmal erneut ins Gespräch und forderten uns auf ins Gefängnis zu gehen... Das hat so überhaupt nicht in unser Narrativ gepasst oder unserer Wahrnehmung dieser Situation entsprochen.
Und solche Momente gab es immer mal wieder. Ich respektiere die Ambitionen von Larian, aber meiner Meinung nach wäre man mit ein paar Leitplanken besser bedient, wenn diese garantieren, dass die Spieler in jeder möglichen Situation eine saubere Erfarung erleben.

Was gibt es ansonsten noch zu sagen? Die Produktionsqualität ist insgesamt einfach unfassbar hoch. Neben Grafik und Voice Acting glänzt Baldurs Gate auch noch mit einem imposanten Soundtrack. "Down by the River" und "Raphaels Final Act" werde ich mir noch viele Jahre lang anhören.

Alles in allem hat auch mich Larians Magnum Opus zutiefst beeindruckt, auch wenn meine Erfahrung in einer 4-Spieler-Gruppe immer wieder getrübt wurde.
Trotzdem ist dieses Spiel unverkennbar eines der beeindruckendsten Werke in diesem Medium und ich kann mir gut vorstellen, dass mein Ansehen mit einem weiteren Playthrough indem ich auch die Geschichten von Karlach, Astarion und Co erlebe, weiter steigen wird.

Eine ganz simple kleine visual novel über einen entlaufenen Hund. Schön leichtherzig mit liebenswerten überdrehten Charakteren, die wirklich schön gezeichnet sind.

Besonders gut gefallen hat mit die einzige Gameplaykomponente: das Hirn des Hauptcharakters wurde durch eine Murmel ersetzt und so muss man in multiple choice Situationen die Murmel per Kurbel zur richtigen Antwort steuern. Dabei ist die korrekteste Antwort immer am schwierigsten anzusteuern.

Dabei kann man als Spieler nur gewinnen, denn manche der "falschen" Antworten sind so absurd falsch, dass sie oft die witzigsten Dialoge bringen.

Für mich einer der Überraschungshits des Playdates bis jetzt.

Habe die Kampagne als Teil von Hitman World of Assassination gespielt. Abwechslungsreiche Kulissen, aber eher weniger abwechslungsreiche Missionen. Ich bin gespannt wie sich die Serie mit den nächsten teilen weiterentwickelt.

Ein gelungenes Match-3 Spiel für's Playdate. Da stört es nicht wirklich dass die Kurbel kaum genutzt wird. Besonders gefallen hat mir der Storymodus mit abwechslungsreichen Leveln und einer netten kleinen Geschichte.

Das schönste Spiel, das ich bis jetzt jemals gespielt habe... Teil 1 war schon in einer Klasse für sich, was das Art Design angeht und Ori and the Will of the Wisps packt da einfach nochmal eine Schippe drauf.

Zusätzlich wurde das Kampfsystem hervorragend verbessert, sodass das Gameplay von Augenblick zu Augenblick nun auch glänzen kann.
Darüberhinaus bietet die neue Map mehr Abwechslung mit verschiedenen Biomen, die alle einzigartig und auf ihre eigene Weise wunderschön aussehen. Zusätzlich bietet jedes Biom auch noch eine andere Gameplay-Herausforderung, wodurch Ori über die 11 Stunden Laufzeit nie Langweilig wird.
In Teil 1 hatte ich noch ab und zu das Problem, dass ich mal festhing oder mich in der Welt verlor. Diese Probleme hatte ich hier garnicht mehr.

Teil 2 übertrifft den bereits sehr guten Teil 1 in wirklich allen Aspekten und zählt damit für mich zu den besten Spielen überhaupt.

Praktisch ein Jump'n'Run, das nur die Kurbel zum Steuern benutzt. Das ist ziemlich ambitioniert und funktioniert eigentlich auch ganz gut, doch so ab level 15/50 wird es einfach nur absurd schwierig.

2020

Omori wirkt auf den ersten Blick wie ein kleines Amateurprojekt, welches nicht besser aussieht als die Game-dev Versuche, die ich selbst mit meinen Freunden unternehme, doch hinter der simplen Pixeloberfläche verbirgt sich ein unheimlich charmantes und emotionales RPG mit authentischen und vielschichtigen Charakteren sowie kreativen Dungeons und wohlplatzierten Gags.

Relativ schnell merkt man, dass es hier weit über Teenie-Drama hinausgeht und schwerwiegende Themen behandelt werden, doch wie weit Omori dann tatsächlich geht hat mich selbst überrascht und zum Nachdenken angeregt.

Die Geschichte ging mir vor allem deshalb so nah, weil die Charaktere mit denen man abhängt so unglaublich greifbar sind. Kel, Hero, Aubrey, Basil und Mari sind mir sehr schnell ans Herz gewachsen. Das liegt neben den erstklassigen Dialogen vor allem auch an den liebevoll handgezeichneten Portraits und einem starken Soundtrack. Immer wieder im Verlauf des Spiel durchstöbert man das selbe Fotoalbum mit Erinnerungen dieser Freundesgruppe und obwohl es immer wieder die selben Bilder sind habe ich sie mir immer wieder alle einzeln im Detail angeguckt und mit in Erinnerungen geschwelgt.

Das Einzige, was Omori ein wenig zurückhält ist, dass die Dungeons zu ausschweifend sind. Der Gameplayloop mit rundenbasierten Kämpfen ist nämlich nicht die größte Stärke dieses Spiels, steht aber über lange Strecken der ca 20 stündigen Kampagne im Vordergrund. Da muss man sich durchbeißen, aber seid versichert: Es lohnt sich.

An sich hat mir Vieles an Midnight Suns gefallen. Die social Sim Aspekte sind schön umgesetzt und machen wir hier (auch danke Marvel Charaktere) deutlich mehr Spaß als in Persona 5. Auch das Erkunden des Hubs hat mich mehr motiviert als erwartet und das Fortschrittsystem kann sich auch sehen lassen.

Generell macht Midnight Suns Vieles richtig. Gerade die Kämpfe sind taktisch gerade anspruchsvoll genug, dass es Spaß macht sich hineinzudenken ohne dass man zu lange über jeden Zug grübeln muss und optisch ist dieses Spiel in seinem Genre sowieso unangefochten.

Trotz all diesen positiven Aspekten hat meine Motivation für "nur" knapp 20 Stunden Spielzeit gereicht (vielleicht gerade mal ein Viertel der Kampagnenlänge). Ich denke was mir gefehlt hat um mich länger bei der Stange zu halten ist eine interessante Erzählung. In dem Punkt schwächelt Midnight Suns dann doch. Es werden zwar immer wieder weitere bekannte Marvel Charaktere eingeführt und auch der ein oder andere Bösewicht taucht auf, aber im Großen und Ganzen ist die Geschichte vergessenswert. Die Helden und Schurken sind jeweils die oberflächlichste Variante ihrer selbst und auch der Hauptcharakter ist wenig interessant.

Spaß habe ich in meinen 20 Stunden trotzdem gehabt, aber ich hätte mich darüber gefreut wenn man die Kampagne vielleicht in knapp 20-30 Stunden abschließen könnte und es dann einfach mehr Wiederspielwert für Genrefreunde (nicht mich) gibt.

Ist ganz niedlich, aber irgendwie auch belanglos. Wenn man mal den Dreh raus hat, sind die Missionen ziemlich leicht und alle Missionen sind komplett austauschbar. Auch die aus Rainbow Six bekannten Operator sind nicht wirklich kreativ eingebunden.

Die maximale, ungefilterte Dopaminschelle kriegt man hier als Roguelike Poker Deckbuilder serviert.
Der Gameplayloop ist unglaublich gut und ohne unnötiges drumherum. Die Vielfalt der Joker und anderer Bonuskarten ist so groß, dass sich keine zwei Runs gleich anfühlen und zusätzlich motiviert das Herausforderungssystem mit dem man neue Decks und Joker freischaltet.

Paper's Please: Kid's edition. Lucas Pope hat selbst gesagt, dass er hier ein Spiel entwickeln wollte, welches auch seinen Kindern Spaß machen wird und das ist ihm hier definitiv gelungen ohne seine Identität zu verlieren. Die verschiedenen Spielmechaniken fühlen sich an wie ein Versuchskasten verworfener Ideen für Paper's Please. Da sind wirklich gute Sachen dabei, doch leider werden verschiedene Mechaniken nie miteinander kombiniert und somit wird Mars after Midnight nie wirklich komplexer, sondern immer nur ein wenig anders.

Für einen Playdate Titel ist das meiner Meinung nach aber auch in Ordnung so. Die einzelnen Sitzungen funktionieren als kleiner Happen zwischendurch und einen übergreifenden Spannungsbogen gibt es dabei nicht.

Trotz des recht limitierten Gameplays strotzt dieser Titel aber um so mehr vor Charme. Das Characterdesign ist wunderbar weird und es gibt ein paar Sitzungen, die mich zum schmunzeln gebracht haben.

Insgesamt kriegt man hier einen netten kleinen Playdate-Happen in den man aber nicht die Erwartung stecken darf, dass das hier das nächste große Pope-Meisterwerk ist.

Kein wirkliches Spiel... Fehlplatziert in einer season mit 24 Spielen.

Ein witiziges kleines Adventure über Vögel und Gatekeeping. Die Dialoge sind wirklich schön geschrieben und das Fotographieren der Vögel macht Spaß und zur richtigen Zeit immer wieder mit leichten Gameplay-Tweaks erweitert. Dazu kommen ein paar witzige Rätsel, die das ganze zu einem gelungenen Playdate Titel abrunden.