She really needs to go to the bathroom

Cant believe i almost cried with the umbrella's backstory

This was one of the best ways to play both DQ I and II, and needs more attention

Poderia ter obtido uma nota mais alta se não fosse pelo grinding abusivo das armas e Cyber-Elphs, o péssimo chefe final e um dos piores sistemas de salvamento que já vi na minha vida.

O jogo ativamente te pune por não conseguir fazer uma missão pela primeira vez e te impede de tentar ela de novo a não ser que você resete-o. É uma péssima ideia que foi muito mal implementada.

This is the sandbox game i always wanted as a child. All it need is to add a multiplayer system and an achievements system because it runs out of things to do too fast. Looking foward to future updates.

A jornada dramática e intrigante de uma garota com medo da letra "o" indo ao mercado comprar leite, com uma direção estética poderosa e desorientadora.

Desisti de tentar obter as Ex-Skills na metade porque este jogo já é difícil o suficiente sem tentar obter uma boa classificação durante as missões.

O sistema de armaduras exige que você cumpra certas ações durante as missões é muito pouco intuitivo, tedioso e vai na completa contramão de como o jogo espera que você passe as fases, com velocidade e precisão para conseguir um alto rank.

No geral, ele corrige os maiores problemas que tive com o primeiro jogo (o sistema de salvamento horrível e chefes injustos), mas seu level design e história ainda são muito mal polidos, ainda mais do que o MMZ1. Eles claramente fizeram o jogo rushado para começar o projeto de MMZ3.

Ok, isso é um grande avanço em comparação com os dois jogos anteriores.

O level design está próximo do melhor que a série Mega Man tem a oferecer. O grinding das armas foi eliminado, e agora você começa com elas no nível máximo, tornando o jogo bem menos exaustivo, e a propósito, a Recoil Rod é muito mais satisfatória de usar e muito mais útil que a Triple and Chain Rod .

O sistema de armaduras do MMZ2 foi substituído pelo sistema de chips, que são itens escondidos nas fases. Graças a isso, você não perde permanentemente esses upgrades se não completar as missões sem desbloqueá-los, o que permite um foco maior não apenas em explorar as fases após finalizá-las, mas também em obter classificações altas para desbloquear as Ex-skills, que foi o que eu fiz, pegando todas as habilidades dos chefes antes de terminar o jogo, e devo dizer que elas ampliam muito mais as possibilidades de gameplay com zero do que em MMZ2.

O sistema de Cyber Elphs também foi modificado: Agora você tem a possibilidade de usar Cyber Elphs satélites, versões mais fracas que não são consumidas e não diminuem sua classificação durante as missões. Graças a isso, os CEs não são inúteis para quem busca obter classificações altas e desbloquear as Ex-Skills, como era em MMZ2, mas também são uma possibilidade de tornar o jogo mais fácil, mas preservando a sensação de desafio.

Resumindo, MMZ3 pegou todos os elementos e ideias de seus antecessores e demais jogos da franquia, e explorou ao máximo tudo o que eles tinham de melhor. É uma obra-prima dos jogos de plataforma 2D.

Quem fala que FF7 é um jogo superestimado é maluco.

Uma das narrativas mais cativantes de sua época, personagens tridimensionais, bons diálogos,(apesar de vários problemas de tradução presentes na versão do PS1) e uma atmosfera steampunk muito bem feita. FF7 apresenta o que até hoje considero uma das histórias mais corajosas e impactantes já feitas em um videogame.

O sistema de Materia é incrivelmente polido, e muito agradável de se usar. Apesar de ela tornar a party extremamente personalizável, os personagens não perdem suas individualidades, devidos as habilidades especiais de Limit Break. O maior defeito do sistema provavelmente é o grinding abusivo que as materias de nível mais alto exigem.

Além disso, o jogo apresenta várias sidequests e personagens importantes que são muito pouco intuitivas e fáceis de se perder. É altamente improvável que você consiga recrutar todos os membros da party e completar todas elas sem a ajuda de um guia.

Foi uma decisão ousada fazer o último jogo da série o mais diferente da franquia, mas depois de três jogos bem parecidos, uma mudança na fórmula de Mega Man Zero foi um pouco de ar fresco, apesar de nem todas as mudanças que este jogo trouxe serem positivas.

A única arma alternativa deste jogo é a Zero Knuckle, que permite que você roube armas dos outros inimigos que encontra nas fases. É uma ideia boa, e permite uma variedade muito maior em como enfrentar chefes e inimigos mas... nenhuma das armas do jogo conseguem ser boas o suficiente para eu considerar usá-las no lugar do Z saber e do Buster, então eu praticamente só usei a Knuckle para cumprir Puzzles.

Os chips elementais estão ausentes pela primeira vez, porém os chefes ainda conservam suas fraquezas e resistências, o que é um incentivo maior a utilizar as Ex skills elementais que você adquire conseguindo altos ranks nas missões que, assim como MMZ3, eu fiz o possível para ter todas. Outra nova possibilidade é o sistema de clima, onde você pode jogar cada fase em uma versão fácil ou difícil, porém perdendo a chance de conseguir a ex skill do chefe da fase caso escolha a primeira opção.

O sistema de Cyber Elf foi inteiro retrabalhado: Agora você apenas tem uma elf principal, e conforme ela vai subindo de nível, você vai escolhendo habilidades novas. Por causa disso, o sistema de elf é muito menos personalizável e muito menos interessante que em seu anterior.

Os body chips agora não são mais itens escondidos nas fases: Você precisa construí-los utilizando chips que consegue ao vencer inimigos. Apesar de este jogo ter uma imensa quantidade de combinações possíveis e receitas de chips, ele também retorna com o grinding massante para conseguir as peças que você quer, algo que nunca foi divertido de se ter presente na série MMZ.


MMZ4 é um amontoado de ideias e mecânicas novas, algumas que funcionam bem, outras não, porém em um jogo com um level design ainda consistente, como é característico da série, e portanto, dificilmente seria uma má experiência.

Bem poucos mapas comparado com outros jogos da série, e poucas opções de customização. Porém, a presença de vários minigames de múltiplos consoles acaba tornando as partidas bem variadas e divertidas.

Epic Battle Fantasy surgiu como uma franquia de RPGs de turnos feitos na engine Adobe Flash, disponíveis gratuitamente para serem jogados online, obviamente inspirados na série Final Fantasy, elementos da cultura pop, humor da internet dos anos 2000 e animes em geral.

Ao contrário dos dois primeiros jogos, que eram estruturados apenas em sequências contínuas de batalhas, aqui temos um modo aventura, completo com várias sidequests, NPCs, cutscenes e vários mapas para explorar e descobrir itens e recursos secretos.

O combate do jogo é simples como seus antecessores, um tradicional RPG baseado em turnos com elementos de Final Fantasy 7 (os limites quebram) e outros JRPGs do gênero, mas muito bem feito.
Apesar de apresentar três personagens fixos, eles são distintos o suficiente entre si para que as lutas possam fluir organicamente.

O jogo apresenta um limite máximo de nível que os personagens, seus equipamentos e habilidades podem alcançar. Também não há nivelamento entre os equipamentos obtidos durante o jogo, seus efeitos estão muito mais ligados a quais estatísticas ou elementos você deseja que seu personagem se concentre. Tudo isso torna o jogo muito mais focado na estratégia e na otimização do grupo do que na moagem, o que, aliado a uma dificuldade bem equilibrada, torna o jogo um prazer de progredir.

Uma crítica que pode ser feita à franquia em geral é como as referências à cultura popular são sempre jogadas na sua cara constantemente e sem nenhuma sutileza, o que era comum nos jogos Flash do início dos anos 2010, mas que desvia um pouco o jogo de criar sua própria imagem sem estar vinculada a outras franquias. Porém, o jogo ainda mantém sua originalidade, contando com uma bela direção de arte, música e um carisma próprio.

Fazer de Lance um personagem amigável mesmo depois de sua “redenção” ainda é uma das decisões mais problemáticas que já vi em qualquer videogame.

É um bom jogo para quem quer conhecer uma franquia clássica de RPGs de computador indie.

Muito mais do que uma brincadeira de primeiro de abril, "O assassinato de Sonic The Hedgehog" é uma visual novel divertidíssima que faz o seu melhor em agradar os fãs da série Sonic trazendo seus personagens da forma mais carismática que eles já estiveram em muito tempo. É o melhor jogo da franquia desde Sonic Mania.

As músicas são ótimas e muito prazerosas de se ouvir. Os designs dos personagens são lindos, e alguns dos melhores da franquia inteira. Interagir com eles neste jogo é maravilhoso, cada um tem sua personalidade muito bem escrita e condizente com quem eles são, tornando cada linha de diálogo um deleite para fãs da série.

Apesar disso, o jogo não deixa de apresentar alguns problemas, várias vezes as caixas de diálogo "congelam", demorando mais tempo do que o necessário para progredir.

O minigame principal também é muito mal posicionado no jogo, estando presente nos momentos mais catárticos da investigação de detetive, quebrando o ritmo da narrativa bruscamente. Por causa disso, acaba se tornando frustrante e tedioso perto do fim do jogo. É um problema que seria facilmente resolvido colocando os minigames durante a exploração de pistas e itens, como ocorre em visual novels de mistério semelhantes.

Não acho que trate-se de uma experiência impactante para quem não é familiarizado com o universo da franquia, mas este jogo tem seu público alvo, e é honesto com ele. É um jogo feito por fãs da série sonic com muito carinho, e esta é a melhor forma de descrevê-lo.

I know it's trying to be annoying on purpose, but really, it's very, very annoying.

Uma das experiências mais gratificantes que já tive com videogames e uma das poucas vezes que realmente me senti imerso em algo a ponto de mergulhar completamente em seu meio, pesquisá-lo, me aprofundar em seu conteúdo, tirar o máximo proveito possível do mundo da subnáutica e sua comunidade.

É incrível como todas as possibilidades que eu poderia pensar em como o jogo poderia ser melhor pouco a pouco foram surgindo na minha frente. Durante ele, não senti que estava fazendo coisas para ficar mais forte ou sobreviver, eu realmente senti que estava cada vez mais perto de desvendar o mistério de um planeta inteiro.