Droppado. Não eh ruim mas não me interessei por quase nada. Uma pena, algum dia devo revisitar

Quando penso no quão única a mídia de jogos pode ser, penso em Devil Survivor.

Eu literalmente gosto de tudo nesse jogo. Claro, existem coisas que poderiam ser melhoradas e mais dinâmicas, mas mesmo essas coisas não são ruins. Pelo contrário, eu diria, pois até esses pequenos aspectos me encheram de alegria enquanto jogava.

Devil Survivor: Overclocked é um RPG tático (TRPG) lançado para o Nintendo 3DS, sendo um relançamento do Devil Survivor original de Nintendo DS. Em DeSu1, seguimos um protagonista silencioso de cabelos azuis acompanhado de seus dois melhores amigo; Atsuro Kihara, um jovem hacker intuitivo e bastante sagaz, e Yuzu Tanikawa, uma colegial um tanto quanto medrosa e ansiosa. Esses três foram convidados para um encontro entre amigos pelo primo do protagonista, Naoya, que acaba não aparecendo, mas entrega dispositivos estranhos chamados de COMPs ao trio principal. Um pouco depois, um lockdown é iniciado no lugar onde eles haviam sido chamados, o Yamanote Circle, fazendo-os ficarem presos lá. Com a descoberta que esses aparatos misteriosos chamados COMPs tem o poder de invocar demonios, a história começa.

A premissa narrativa é básica, mas a situação em si e como ela se desenvolve é brilhantemente executada. A franquia Shin Megami Tensei é conhecida por brincar com reflexões sociais e temas pessoais, e em DeSu eles acertam mais uma vez. A extrema situação que o trio de protagonistas (e também o resto dos personagens trancados ali) faz com que o jogo lhe ofereça problemas diferentes com soluções diferentes, muitas vezes havendo mais de uma. Isso me faz retornar para o que eu disse no início desse texto de recomendação, sobre o única a mídia é, provado pela forma que Devil Survivor insere o jogador nos paradigmas causados nesse lockdown. Diversos personagens tomam atitudes diferentes e têm visões diferentes sobre a situação, e cabe ao jogador decidir como reagir quanto a isso. Devil Survivor conta com um sistema de tempo, onde cada ação tomada pelo protagonista toma cerca de 30 minutos do tempo de um dia. Isso dá ao player a liberdade de decidir quais assuntos são importantes de devem receber atenção, e quais não. Não só isso, mas a vida de personagens, a posição deles e seus conflitos pessoais dependem do player para serem salvos, tomados e realizados. Você, como jogador, tem impacto direto em todos os personagens e suas trajetórias, trazendo não apenas um fator replay absurdo como também muita imersão.

Além desse sistema que torna o jogo muito interessante por si só, há também a ótima execução dos alinhamentos. Se eu reclamo de Shin Megami Tensei IV por deixar os alinhamentos (Sendo eles Ordem, Neutro e Caos, para os desacostumados com a franquia) simplórios e barbáricos demais, aqui acontece o oposto. Mesmo o alinhamento Ordeiro, conhecido por ser pouco desenvolvido nos jogos, se torna muito interessante aqui, trazendo reflexões sobre a natureza do rancor, dos humanos e da redenção. Todos os finais possuem linhas de pensamento relativamente sensatas e coesas.

Meu último elogio para a história (que poderiam ser muito mais, porém quero evitar spoilers) é o quão espertas são as referências mitológicas aqui. Megami Tensei tende a acertar em questão de simbolismo, seja religioso ou lendário, mas as metáforas de Overclocked me pegaram de surpresa. O twist no fim do dia 6 realmente adicionou muito para a história.

Mas claro, Megaten não se faz pela história. Como é a gameplay?

Fantástica. Eu não sou acostumado com TRPGs, mas esse jogo foi divertido do início ao fim. Ele realmente te faz pensar em como derrotar os inimigos mais poderosos, requirindo muita estratégia e cuidado. As lutas contra os Bels são testes maravilhosos da sagacidade do player, e nunca são frustrantes. Devil Survivor é difícil mas não injusto, com preparo e pensamento, se derruba qualquer adversário. Coisas como cercar meu protagonista na luta contra Beldr para poder cura-lo, ou usar a habilidade flight nos demonios para enfrentar Belberith são truques de designs muito gostosos de se aprender. O jogo também se certifica de deixar o jogador em posição de sempre pensar no seu próximo movimento, afinal, a mecânica de roubar as habilidades dos inimigos existe justamente para que não tenha forma do player se aproveitar de grind, e a falta de itens solidifica isso. Todas essas decisões muito felizes se tratando da experiência que ele quer passar.

E cara... A OST É MAGNÍFICA!

Me surpreendi de ser um dos primeiros trabalhos do Takami Asano, o cara nasceu para isso! A trilha sonora de Devil Survivor utiliza principalmente de guitarras, com músicas como Battle Beat tendo até quatro, todas em timbres diferentes. A sensação que essas músicas passam é surreal. O tom ameaçador e apressado das músicas te faz vibar ao mesmo tempo que lhe deixa ansioso. Quando tocou Deep Night pela primeira vez foi um dos melhores momentos "Oh, shit!" que já tive com um jogo. As melodias brincam entre si, dando um sentimento de sujeira quando querem, o que combina com a degradação psicológica das pessoas durante os eventos do jogo.

Concluindo, esse jogo é fenomenal em todos os aspectos, e olha que me abstive de falar de como o jogo executa seus conceitos e dos seus personagens devido a spoilers. Isso é um texto de recomendação, afinal de contas, e minha recomendação é: jogue esse jogo!

Algum dia farei uma review, de verdade, sobre essa VN.

Mas digo que não esperava esse estilo do Nasu. Surpreendente.

Esse jogo tem seus problemas, mas a maior qualidade dele não está sendo apreciada como deveria.

Shin Sakura Taisei não tem muito mérito em nenhum de seus aspectos. A história funciona mas é repleta de clichês, o combate é simplista demais (combos limitados, repetição de cenários, sem upgrades nem nada do tipo) e ao todo, bem comum. Os personagens são tropes bem manjadas, tem certo desenvolvimento (menos a Hatsuho por algum motivo) e tem mais deathbait que Chaos;Child (sério por que fizeram tantos momentos assim).

Em suma, esse jogo se resume a isso. Ele funciona.

O que eu não contava era que ele seria carismático PRA CARALHO!

Esse jogo emula o feeling de animes dos anos 2000 muito bem. Tipo, surrealmente bem. Os dois últimos capítulos foram um ótimo climax porque o jogo se aceita como simplista e isso faz com que a direção tenha sucesso em brincar com suas emoções em certas partes. o jogo é aconchegante e isso já me faz apreciar a experiência.

Quando se trata das franquias da Nintendo, Mario; Zelda e Pokémon são os “Big 3” em quesito popularidade, sempre sendo os mais pedidos em uma Direct da vida ou na cabeça das pessoas. Indo um pouco mais a fundo, vai notar um apreço pela autenticidade de Mother; pela criatividade plataformer de Donkey Kong Country; da influência e atmosfera de Metroid ou pela diversão de StarFox. A franquia Pikmin, entretanto, de certa forma se encontra esquecida pela maioria das pessoas, incluindo fãs da Nintendo.

Injustamente, eu diria. Mas também não é como se eu tivesse muito a adicionar sobre Pikmin, essa review está sendo escrita no calor do momento, ou melhor dizendo, no calor de um replay após o anúncio de Pikmin 4. Apesar disso, as pessoas subestimam esse jogo, também a franquia toda como consequência, e eu faço essa review pelo mesmo motivo de sorrir durante a maior parte da jogatina, sendo este: o jogo é bom pra CARALHO.

A franquia tem uma gameplay focada em estratégia cujo maior desafio é a caça aos tesouros (no caso do 3, frutas) e saber separar os personagens para um melhor proveito da área em que está, e esse jogo é incrível nisso. Pikmin 3 oferece três personagens para se organizar e usar de forma inteligente. O jogo não é difícil (com exceção da última área, se você jogou sabe do que estou falando), mas se você for de boca aberta para os lugares você vai tomar no seu cu. O daora aqui consiste em separar os três e explorar os lugares de forma autônoma, muitas vezes com certos puzzles usando-os de forma até que criativa. Além disso, use bem seu tempo. Isso é necessário apenas nas dificuldades mais difíceis, visto que frutas não são um problema tão grande, mas ainda assim pode te foder, especialmente quando o Louie rouba seu suplemento/

Agora, qual seria a graça de explorar os cenários em busca de frutas se eles fossem uma merda? Não tema senhor Takuru, os cenários e gráficos de Pikmin são o ponto mais alto da franquia. Eu entendo que gráficos realistas são menos impressionantes que uma direção de arte, mas CARALHO HEIN! No caso de Pikmin as belezas naturais são estonteantes e fazem uma própria imersão. Difícil não pensar “uau” não só pelo realismo gráfico, mas também pelos detalhes no ambiente, e fica mais impressionante se pensar que roda num console com a mesma potência de um Playstation 3.

Outra coisa que eu amo nesse maldito jogo são os bosses. Eles não são muito profundos mecanicamente (isso é uma falha do jogo inclusive, ele não usa as mecânicas ao seu maior potencial) mas o design muito bem articulado e a pura diversão que eles causam já me faz aproveitar essas lutas. A OST, entretanto, podia ser melhor. Com exceção das músicas atmosféricas, a OST não imerge muito, nem são cativantes.

Ainda assim, um jogão, caso tenham algum interesse pela franquia, joguem, pois ao menos será uma experiência agradável.

Minha VN favorita e tem motivo.

Olha quando se trata de drama a maior preocupação de uma pessoa, especialmente, em uma obra estrelada por adolescentes, é o drama não ser satisfatório e ser juvenil demais. Honestamente, vendo a qualidade meio porca da adaptação em anime, não culpo as pessoas... A própria novel tem certos momentos assim.

Se você me perguntasse o que torna White Album 2 diferente de qualquer outro drama que já li, seria o scenario do Maruto. O cara manja. As vezes ele exagera na soap opera? Sim, mas ele manipula suas emoções que nem Jeffrey Epstein manipula Hollywood. Mas, drama sem substância é só isso, drama. Então, vamos ao que torna WA2 minha VN favorita.

O cast de WA2 deve ser o mais complexo que já vi. Haruki, Setsuna e Kazusa possuem muitas camadas psicológicas debaixo de suas ações e realmente se comportam como humanos quebrados. Destaque para a Setsuna, uma personagem tão profunda que complexa que se eu tentasse analisar suas ações eu faria umas 10.000 linhas de boas. Felizmente, passei da época de fazer muros de textos analisando personagens (alô Oregairu), então simplificarei nisso: Setsuna, junto de Haruki, representa perfeitamente o medo de abandono presente em pessoas que idealizam relacionamentos... Setsuna, para manter seu relacionamento idealizado com Haruki, convence a si mesma como culpada pelos erros que ambos cometem, mas por ser uma pessoa egoísta, não consegue ficar feliz a menos que tudo retorne ao status quo, mesmo sabendo que é impossível retornar a como as coisas eram antes.

Além do cast principal, temos os personagens secundários. Io Mizusawa (possivelmente o personagem mais covarde que já), Takeya IIzuka, Koharu Sugiura, Chiaki Izumi e... Mari Kazaoka (não espere muito dela). Todos, apesar de não tão trabalhados quanto o trio principal, são ótimos personagens e são o que fazem essa história valer a pena.

Se, além do drama e dos personagens, fosse escolher algo acima da média na VN, seria a OST. As músicas cantadas, especificamente, são LINDAS e viciantes. Todokanai Koi deve ser uma das minhas musicas favoritas a este ponto, e Powder Snow me fez chorar RIOS.

Agora... Infelizmente... Devo citar alguns pontos que podem fazer você se afastar desta magnífica obra.

1- A arte é bem... Inconsistente. Alguns dias atrás estava debatendo com um amigo sobre a arte, e ele parece gostar. Na minha opinião, apesar da direção de arte não ser nada má, a arte é bem hit or miss.

2- A narração do Haruki. Imagino que deve ser óbvio o propósito do Maruto com ela, mas imagino que a auto depreciação dele vá irritar MUITA gente em closing chapter. Eu não me importo, faz parte do personagem, mas esteja avisado.

3- O uso de clichês e coincidências. Outra coisa que não me importo, WA2 não poderia se importar menos com esse tipo de coisa, visto o simbolismo da neve na VN, mas MUITA, mas MUITA coisa nessa novel acontece por meio de clichês, coincidências que beiram o absurdo (especialmente na rota da Mari e em Setsuna true), e diálogos bem novela da Globo.

E por falar em rotas, terminarei essa análise dando minha opinião, sem spoilers, de cada rota em CC e Coda.

Rota da Koharu: 8/10: Conheço uma galera que tem ela como rota favorita, e eu entendo o porquê, mas não acho nada muito UAU como falam, apesar do personagem da Koharu nessa rota ser fenomenal. Eu também não entendi em que ponto exatamente era pra essa rota ser lida. Os paralelos da Koharu com atitudes do Haruki em outras rotas faz parecer que ela deveria estar no final ou ao menos não sendo a primeira. Porém, ler as outras como primeira rota prejudica demais a experiência. Confuso

Rota da Mari: 4/10: Blergh. Única parte de todo o WA2 que acho ruim. A Mari não tá NEM PERTO de ser uma personagem tão boa quanto Koharu e Chiaki, e o Maruto exagerou demais nos traços ruins dos personagens. Eu nem vou falar do Haruki e das ações dele no iinício a rota. Já a Setsuna fica mais vitimista e cínica do que nunca, e Takeya a Io chegam ao ÁPICE da hipocrisa (que já estava presente nas outras rotas mas aqui é só fica irritante pois ninguém aponta isso). Enfim, é ruim.

Rota da Chiaki: 10/10: Olha, eu entendo não gostarem da Chiaki, ela é uma arrombada, mas PUTA QUE PARIU HEIN. Não vou falar muito, apenas leiam, mas adorei como o Maruto usou um artifício meta pra expor o que ele pensa dos personagens.

Rota da Setsuna: 6.5/10: Apenas buildup pra Coda (que é o ápice da obra fácil). Não acho ruim mas não tem nada demais. Gosto de como é implícito que o Haruki não consegue esquecer o passado, por mais que tente.

Kazusa Normal: 9/10: Bad ending, e QUE BAD ENDING HEIN. Essa rota é uma versão melhorada da rota da Mari, aqui os defeitos dos protagonistas tomam a narrativa para si e acaba mostrando o quanto isso os quebraria a longo prazo. The ending hits hard.

Setsuna True: 8/10: Final Disney, mas longe de ser o final verdadeiro da história. Há quem goste do Haruki esquecendo o passado para ficar com a Setsuna, mas essa rota é inconclusiva. Tento falar o mínimo possível de Coda, experienciem.

Kazusa True: 10/10: O APOGEU DE WHITE ALBUM 2. Essa rota conclui o arco do Haruki e também da Kazusa e Setsuna. Os temas de consequências, amor (seja platônico, familiar ou romântico), escapismo e culpa são concluídos magistralmente aqui. Leiam WA2, mesmo que não gostem, é uma experiência única.

Esse jogo é o cúmulo do bullshit. Sério, se você analisar o design de muitas dungeons (especialmente subterrâneas e kalpas) dá pra perceber o quão mal feito esse design é.

Ainda assim, eu sou viciado nesse jogo que nem mosca em merda.

E quem pode me culpar? Nocturne é definitivamente um jogo único, mesmo entre os outros Megaten. Seja a escrita inteligente baseada em conceitos existencialistas de Nietzsche (e eu argumentaria de Sartré mas como não estudei o suficiente não entrarei em tais méritos) ou por seu gameplay profundo e revolucionário, o famoso sistema Press Turn, conhecido por te torturar psicologicamente e te fazer chorar até ser #filtrado.

Agora, isso não é uma análise filosófica de Nocturne, e eu tenho vários motivos para não tentar uma. O principal deles é que sou um símio e não captei tudo do jogo, apenas partes. Por isso, não espere um review na questão simbólica do jogo.

A premissa de Nocturne é bem simples... O protagonista é um moleque de 18 anos que vai visitar sua professora doente no hospital. Ele descobre então que ela, junto com um parceiro chamado Hikawa realizarão um negocio chamado "Conception", em que o mundo literalmente acaba. O protagonista é encontrado pelo Mochila de Criança que o transforma em um ser meio humano e meio demonio, chamado Demifiend.

Okay, isso abre portas para muitas coisas, mas o principal chamativo do jogo no quesito apresentação é a atmosfera, que é a coisa mais próxima no nosso universo de ser o sexo 2. O jogo em TODOS os momentos lhe transmite uma sensação desoladora, de solidão o que é condizente com a situação do Demifiend. Há uma certa mistura de terror com isolamento que casa totalmente com a OST que varia de rock pesado a músicas mais calmas e melancólicas. Até mesmo os bosses ajudam em tal sentimento, te causando vontade de se suicidar a cada vez que você leva um insta-kill!

Piadas a parte, todos devem saber que Nocturne é conhecido por ser um jogo difícil, e eu concordo. Não só difícil como desbalanceado muitas das vezes. Porém, a dificuldade faz parte do jogo. Lembre-se, você está num mundo pós apocalíptico infestado de demonios, é normal que você seja sacaneado e passe dificuldade, é uma batalha por ideais que significa a vida para muitos dos seus inimigos. A dificuldade é parte da experiência e da atmosfera desoladora do jogo, é inesperadamente imersivo e casa bem com o jogo.

As dungeons entretanto... Olha, eu gosto da maioria das dungeons do jogo. ADOREI Obelisco, Mifunashiro, Kabukicho, Assembly, Amala Temple (apesar das bullshits) e outros também. MAS NÃO HÁ EXPLICAÇÃO PLAUSÍVEL PRAS DUNGEONS SUBTERRÂNEAS! Isso também acontece em outros jogos, como DDS mas aqui é numa escala retardada de alta. O fato de elas serem tão baseada na sorte me irrita muito, o backtracking é insuportável também...

A história... é algo complicado de falar sobre. Um bom exemplo de porquê disso são os personagens. Nocturne não tem personagens per se, todos eles são conceitos humanizados, então falar da história seria entrar no aspecto metafísico da coisa e eu não planejo fazer isso.

A gameplay é perfeita. Sem mais nem menos. O sistema de turnos foi o primeiro a usar o Press Turn, mecânica punitiva e isso torna Nocturne tão divertido. Diferente de Pokémon, por exemplo, você deve pensar em cada ação e em cada membro da sua party, na sua build e nos ataques também. O jogo pede que você use seus neurônios e isso torna-o extremamente divertido. O sistema é bem profundo e dá para usar muitas estratégias diferentes.

Concluindo, esse jogo é foda pra caralho. Não é perfeito mas tem um lugar muito especial no meu coração.

2006

É de se notar o talento que a Rockstar tem para sandboxes, sempre fazendo mundos abertos vívidos e cheios, com horas de conteúdo, o que nos genuinamente nos faz gostar de perambular pelo seu mapa sem se preocupar com missões, apenas com o conteúdo "bruto", e isso por si só é a maior qualidade de jogo com mundo aberto.

Mas eu tenho certeza que as pessoas não notam que esse jogo merece mais do que tem. Considero Bully o Magnum Opus da Rockstar, ao lado de Red Dead Redemption II.

Quando se trata de Mundo Aberto, Bully estava a frente do seu tempo. A quantidade de detalhe posto nele, seja para fins de worldbuilding ou cômico, é surreal. Seja detalhes, por exemplo, de sangue nas ventilações, que leva ao fato do faxineiro da escola ser um serial killer, ou coisas como o circo dos horrores. E isso me leva ao worldbuilding do jogo, que é muito bom, ele realmente tenta adicionar histórias de forma subjetiva e por detalhes, creio eu que seja o melhor jogo da Rockstar nesses aspectos. O mapa também consegue ser bastante perturbador à noite, a sensação de solidão que ele dá realmente funciona e te faz querer ir dormir, uma imersão bem feita, pelo menos nessa parte.

A gameplay é funcional, o game design também não apresenta nada que se valha a pena comentar, são funcionais e cumprem seu papel e forma regular, o que tornaria o jogo bastante entendiante... Se não fosse pelas missões bem feitas e tão combinantes com a ambientação do jogo. Elas são únicas e realmente fazem o jogo bem mais divertido, mesmo que a história dele seja padrão rockstar, ou seja, nada de especial e nível filme do Jason Stathan de ação.

Outra coisa que me incomoda, além de seu roteiro, é a falta de atuação competente, junto com as animações travadas, isso torna os personagens difíceis de se apegar e se relacionar, um problema que Life is Strange e A Plague Tale também sofrem. A Atuação do cast de Bully é em sua maioria estranha e forçada, salvando-se pelo carisma natural de Jimmy e Gary.

A falta de imersão em certos momentos... é estranha também. Principalmente mais para o final do jogo, mais coisas absurdas acontecem sem nenhum tipo de explicação (Edgar conseguiu ácido? Russel consegue destruir barreiras inteiras?).

Mas o jogo é bom, ele é o que a Rockstar mais chegou perto da perfeição quando se trata de mundo aberto, e é melhor que qualquer GTA nesses aspectos, um clássico atemporal.