Наслышан про то, что игра спорная - пожалуй так и есть. В игре конечно хватает положительных моментов - пожалуй передовая на своё время графика по меркам 3д платформеров, где водичка классно выглядит, на одном из уровней круто выглядят покачивающиеся зеркала, в целом есть на что посмотреть. Детализации прям слишком много и бывает тяжело что-то конкретное выделить для себя на локации, я не знаю, как это для себя объяснить. В плане геймплея Марио вооружился водомётом с множеством различных функций - можно поливать всё водичкой, парить на этом водомёте, а при условии нахождения апгрейдов ещё и летать вверх, либо очень быстро бежать вперёд, в том числе по воде. Игра прям напоминает Sonic Adventure и пляжной тематикой, и хабом, который уже был в 64, но болтовни с жителями стало существенно больше, и вот этим самым апгрейдом бега по воде.

К сожалению если что-то не нравилось в Super Mario 64 - это будет раздражать ещё сильнее в Саншайне. Неочевидные загадки, как будто рассчитанные на просмотр гайда в Nintendo Power, никуда не делись, но при этом задания на каждом уровне Саншайна разрешается проходить лишь строго по порядку, то есть если застрял на третьем задании, то случайно найти четвёртый/пятый/любой другой Shiny Sprite не получится - свободы уровня 64 здесь нет. Было нудно собирать 100 монет? Будет ещё нуднее, потому что локации стали заметно больше, монет на локациях по-прежнему впритык с небольшим запасом, а очевидных и неочевидных способов добычи монет немыслимое количество. Не нравилось, что в 64 выкидывают из уровня после сбора звезды? Ну это было оправдано тем, что на каждом следующем задании локация может чуть-чуть поменяться, вот только в Саншайне выкидывают из уровня даже после сбора 100 монет, когда это уже никакого смысла не имеет! Наконец кривая камера стала лишь чуть менее кривой, а требования к точности прыжков на мой взгляд вполне себе подросли, ещё добавилась к этому кривая физика перекатывания арбузов на одном из уровней и невозможность сделать обратное сальто, поэтому самый высокий прыжок в игре теперь делается на нажатие прыжка после вращения левого стика, что очень нестабильно. И собирательства стало капец как много. К примеру один из способов зарабатывания Shiny Sprite здесь - это обмен 10 синих монет на один Shiny Sprite. А их сотни.

В общем и целом играть на свой страх и риск.

Прошёл Super Mario 64, собрав 120 звёзд. До этого я проходил только двухмерные части, 3D Land, 3D World и Odyssey. Соответственно было любопытно посмотреть на классику. Прохождение заняло 24 часа, мне подсказывали со способами взятия некоторых звёзд, дабы не затягивать прохождение, но на 70 звёзд я мог бы целиком пройти игру сам.

Я часто видел, как Super Mario 64 сравнивали с Odyssey, причём в упрёк Odyssey, мол всё то же самое, ничего не изменилось. Действительно Odyssey похож на 64 в плане того, что можно исследовать большие открытые локации и разными способами собирать луны. Но новичкам я однозначно посоветую Odyssey, не только из-за графики, но также из-за приятного управления и камеры. Также отмечу, что отличий тоже хватает.

Игры серии Super Mario ещё в 2д выделялись управлением с инерцией и в 64 эта особенность сохранилась. Если скажем в Crash Bandicoot можно мгновенно развернуться как на земле, так и в прыжке, то в Super Mario 64 по-прежнему можно лишь замедлить прыжок, а попытка развернуться в движении на земле сопровождается анимацией разворота и иногда падениями в яму. Зато в Super Mario 64 сложная и увлекательная акробатика - уже тогда были доступны такие приёмы, как длинный прыжок, распрыжка, сальто, прыжок от стены.

Если в Odyssey игрок мог просто выбрать любую локацию и начинать её изучать, то в 64 присутствует отдельный хаб в виде замка и его окрестностей, где можно как выбрать уровень, так и просто исследовать сам замок, ведь в нём тоже хватает секретов. Кроме того нужно ещё догадаться, как попасть в очередной уровень, так как некоторые входы в уровни достаточно интересно спрятаны.

Super Mario 64 можно поругать за то, что после взятия звезды нужно перезайти в уровень, чтобы взять следующую звезду. Это действительно может утомлять, но с другой стороны от выбранной звезды в меню сам уровень может поменяться - ещё одна интересная и уникальная особенность данной части. Впрочем 120 звёзд собирать не так утомительно, как 999 лун в Odyssey.

В Super Mario 64 чего только нет - можно запустить себя из пушки, плавать, бежать наперегонки с Купой, кататься на панцире, цепляться за столбы и потолки, в целом взаимодействовать с самыми разными предметами и объектами, а также использовать кепки, позволяющие проходить сквозь решётки, быть тяжёлым и даже летать. Правда найти эти кепки не так уж и просто, их даже можно пропустить и в итоге не увидеть действительно увлекательную часть геймплея. А ещё ох как непросто управлять полётом в этой игре! И тематика уровней конечно же разнообразная - есть зимний уровень, пустынный уровень, дом с привидениями и даже уровень, где Марио может быть слишком большим или маленьким относительно своих врагов! Удивительно, что всё это смогли уместить в картридж с небольшим количеством памяти, да ещё и украсить запоминающейся музыкой.

К слову после смерти, в том числе от падения в яму, Марио сразу же выкидывают из уровня и за редкими исключениями его придётся проходить заново. И если некоторые звёзды совсем рядом и нужно только догадаться, как их взять, то иные - тот ещё марафон. Точные прыжки со здешней камерой и управлением здесь просто незабываемые, без терпения никуда. К тому же по одной звезде даётся за сбор ста монет на каждом из уровней! Это означает, что придётся пробежать уровень по всем развилкам, убить каждого врага и подобрать каждую исчезающую монету, появляющуюся по нажатию на одноразовую кнопку. У меня даже случались обидные проигрыши, когда с 99 монетами в кармане я пытался добежать до сотой и проваливал вроде бы простейший прыжок, ух!

Я даже не знаю, можно ли сейчас спокойно рекомендовать эту игру. Бороться с управлением и камерой сейчас может быть интересно далеко не каждому, но всё же отмечу, что за последнее время это одна из самых интересных и удивительных игр, в которые я играл.

Вариация тетриса от Taito, наверное с одними из самых сложных правил, которые в принципе можно придумать в подобном жанре. В игре помимо обычных блоков присутствуют мумии, фараоны и самоцветы. Если сложить в горизонтальную линию блоки одинакового типа, то они уничтожатся. А если запечатать обычными блоками мумий, фараонов и самоцветы (но обязательно с наличием хотя бы одного фараона или самоцвета), то всё запечатанное внутри уничтожится.

И механик набора очков тоже несколько - за полную зачистку стакана даётся бонус Perfect, а именно 5000 очков, помноженных на текущий уровень. А на первом уровне, пока игра не выкидывает слишком много разных видов тайлов, можно заморочиться и построить длинную цепочку, которая даст сразу несколько миллионов очков. Но увы, от удачи построение комбинации в начале игры зависит очень сильно, сильнее, чем в тетрисе, множество ресетов в начале игры неизбежно и для игры на очки это серьёзный недостаток.

Но можно просто пройти игру - всего в ней 99 уровней, которые набираются достаточно быстро, а после 99-го уровня следует концовка. Правда скорость растёт в игре очень быстро, но каждый десятый уровень скорость обнуляется и добавляются новые тайлы, сначала фараоны, потом мумии, а потом всё более сложные и сложные вариации. Привыкнуть к игре довольно сложно - для повышения шансов на выживание если тайлов в стакане набралось уже достаточно много, то лучше всего не ставить в стакан горизонтальные обычные блоки, так как их потом очень неудобно уничтожать.

Вообще ошибок в игре понаделать можно очень много - лучше всего пытаться играть снова и снова, пока не получится привыкнуть ко всем нюансам игры. Без учёта возни с очками на первом уровне очень хорошая игра.

Прошёл без смертей

Горизонтальный буллет-хелл от авторов Space Moth DX. Рисовка и саундтрек звёзд с неба не хватают, увы, тут разработчики сосредоточились строго на механиках. Есть замедление как в Espgaluda - оно расходует шкалу. Если во время замедления убить врага, то его пули превращаются в очки. Есть грейз, то есть когда находишься рядом с вражескими пулями, копится множитель и шкала бомбы. Взорвав бомбу, можно накопить шкалу замедления, но ещё она копится за уничтожение врагов и подбор астронавтов. В итоге игра проходится по следующему циклу - копим множитель, у которого максимальное значение 8, включаем замедление при максимальном множителе или во время опасности, стараемся находиться рядом с пулями, после того, как шкала закончится, заново копим обнулившийся множитель, взрываем бомбу, если понадобилось замедление здесь и сейчас.

Три уровня сложности, три персонажа, из которых двоих надо открыть. Я прошёл за изначально открытого персонажа на максимальной сложности без продолжений. Их ограниченное количество, но на средней сложности со знанием механик можно очень быстро пройти игру и только на высокой приходится стараться. В принципе игра не сказать что плохая, но в сравнении с тем, что выходит в последнее время, уж очень быстро она себя исчерпывает.

Прошёл 東方剛欲異聞 ~ 水没した沈愁地獄. Именно так вам придётся искать Touhou 17.5 в стиме и никак иначе. Название с .5 в конце означает не обновлённую версию существующей игры, а совершенно новую игру, не относящуюся к основному для серии жанру данмаку-шутеров - конкретно эта игра является платформерным босс рашем. В игре красивая рисовка с качественными анимациями и приятным саундтреком, а вот геймплей как минимум очень специфичный.

В этой игре используются три кнопки. Первая кнопка в зависимости от выбранного персонажа и зажатого направления может быть прыжком, полётом или рывком с последующим ударом или без него, причём во время анимации героиня может быть неуязвима, а также касанием она может стирать вражескую волну пуль. Удерживая или повторно нажимая первую кнопку в воздухе, можно продлить полёт или выполнить двойной прыжок. Вторая же кнопка отвечает за удар, причём снова в зависимости от персонажа и направления это может быть удар с рывком, апперкот, удар стоя на месте и т.д. Иными словами это файтинг с возможностью активно передвигаться в воздухе и без прокручивания крестовины, причём строго сюжетный - в игре нет мультиплеера, вдобавок персонаж игрока выдерживает лишь 10 ударов, а вот у каждого бота сразу несколько форм. Уникальной игру делает третья кнопка, отвечающая за поглощение жидкости. Жидкость появляется после стирания вражеских пуль и начинает плескаться по арене. Поглощение жидкости пополняет шкалу, а после полного заполнения автоматически используется особый приём. Действие этой кнопки тоже разное в зависимости от персонажа, например эта кнопка может позволять даже находиться в воздухе во время удерживания, что полезно для уклонения.

К слову о формах боссов - во время каждой из них боссы по циклу проделывают различные действия, при этом в какой-то момент их аура загорается красной. Ударив босса в этот момент, можно разбить иконку ауры на лайфбаре босса, а если разбить их все, то это застанит босса на некоторое время. Иконки после стана восстанавливаются, но только лишь та их часть, над которой лайфбар босса всё ещё закрашен. Так что полезно знать, какими приёмами можно нанести максимум урона за короткое время.

Я прошёл все восемь сценариев на нормале - у первых пяти персонажей по одной концовке и лишь у Фландре по три. Странностей в игре много - например туториал есть только для Рейму и Марисы, а значит с остальными персонажами придётся разбираться методом тыка и каким-то образом узнавать, что блок на удерживание кнопки удара есть только у Мурасы. Всего два уровня сложности - нормал и хард, которые стоило бы назвать как минимум хард и лунатик. Для Мурасы уж точно - её сюжетка является лишь четвёртой, но она однозначно самая сложная в игре, так как Мураса на первую кнопку умеет преодолевать исключительно половину экрана, ни больше, ни меньше, а сюжетки кстати проходятся строго последовательно. У персонажей в целом никакущий контроль прыжка, рывка и прочих способов перемещения в воздухе - часто приходится просчитывать, через какую волну пуль в какой момент можно безнаказанно сделать прыжок или рывок. При этом вражеские пули мыльные и смешиваются в нечитаемую мешанину, из-за чего я постоянно терял персонажа из виду. И насколько же велика разница в сложности между боссами - на какую-то битву могут уйти десятки продолжений, благо они в игре бесконечные, а следующая битва при этом проходится спамом комбы "вниз+удар". И ведь я не могу не отметить разнообразие арен как визуально, так и геймплейно - то арена автоскроллится, то бой проходит на корабле, то арена с бесконечным скроллингом вниз и огнями по бокам. Но с имеющимися проблемами я не могу поверить, что игру как-то балансировали и тестировали. Играть на свой страх и риск.

Прошёл со сбором всех больших монет эксклюзивные уровни в Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, переиздании с длиннющим названием для портативной консоли GBA. Про эти уровни мало кто знает, потому что просто так в игре они не появляются - нужно купить устройство e-Reader, а затем с его помощью отсканировать карточки, на которых выходили новые уровни. Нинтендо всегда находила интересные и извращённые способы заработать побольше денег. Однако большая часть этих карт вышла только в Японии и только там e-Reader оказался успешным. Что-то из этих карточек вышло в США, а вот в Европе выпуск e-Reader и вовсе отменили. Сейчас во все уровни для e-Reader можно сыграть в переиздании на Wii U.

Я ничего особенного от новых уровней не ждал, так как думал, что формат карт накладывает множество ограничений и что будут ну те же самые уровни, только их будет больше. И первые пять уровней из списка - это просто уровни из первого Super Mario Bros., что конечно мило, но ничего особенного. Но уже после этих пяти уровней начинается самое интересное. Оказывается Nintendo уже заранее в движок третьего Марио добавила очень много всего и в итоге на уровнях запросто могут быть враги, платформы и механики из первой части, из второй американской и из World, включая даже поверап с плащом, причём ещё и хитрые загадки могут быть на уровнях с учётом неожиданного способа использования всех этих механик. Вдобавок на каждом уровне может быть от одной до пяти больших монет и одна очень большая - пытаться всё это собрать достаточно интересно, так как загадки могут быть непростыми как по задумкам, так и по исполнению. Единственный минус, наверное объяснимый тем, что уровни всё-таки дополнительные, но всё же имеющий место быть - никакой награды или концовки за прохождение уровней и за сбор всех монет не предусмотрено.

Экшн-платформер про ниндзю вовсе не из Казани от Jaleco. Сразу же после запуска экран демонстрации встречает игрока весьма годной музыкой и бодрым экшеном - ну точно надо попробовать.

В очередной раз аркада преподносит сюрпризы - в Ninja Kazan большие уровни с нехилой вертикальностью, да ещё и с развилками. Какие-то развилки ведут к концу уровня, а какие-то к бонусам и секреткам. Сам же ниндзя умеет только бить, прыгать и заряжать магию, а по сюжету он должен найти четыре свитка, которые позволят ему выучить новую магию. Так и есть - после каждого пройденного уровня у ниндзи появляется возможность заряжать всё более и более мощную магию, но и на чардж уйдёт больше времени, при этом по-прежнему можно кастовать слабую, но все равно эффективную магию. И если начальный фаерболл способен убивать всех по прямой, то последующая магия будет бить по площади и даже во весь экран.

Правильный выбор магии очень важен - разумеется на уровнях огромное множество бесконечно набегающих и налетающих врагов. Можно неторопливо заряжать самую сильную магию и зачастую это помогает, но главное слишком сильно этим не увлекаться - на уровнях действует временной лимит. Ещё можно находить секретные места и заходить в них кнопкой вверх - дед в этих местах даст игроку метательное оружие вместо стандартного меча, но к сожалению после смерти это оружие тут же отбирают. А умирать при первом прохождении придётся много - не сразу понятно, как избежать некоторых врагов, да и к боссам не сразу подбирается тактика. Причём как минимум один из боссов облегчается, если знать, что нанесение урона по боссу позволяет пробежать через него на секунду.

Да, в этой игре у ниндзи имеется лайфбар на три удара - уже неплохо, вдобавок на уровне можно находить пополнение здоровья. Но после смерти откидывают на чекпоинт, а после континью - на начало уровня. К счастью если добрались до отдельного уровня с боссом - можете мучать его сколько угодно, насколько хватит терпения и бесконечного мешка монет. Собственно на этот раз я прошёл игру с большим количеством прохождений - мне хотелось посмотреть очень малоизвестную игру и я об этом совсем не пожалел.

Как всегда очень годная игра от Qute/M-KAI (Judgement Silversword, Eschatos, Ginga Force). Два полноценных режима - в сюжетном есть магазин, большее количество уровней, не нужно проходить всю игру за один присест, а после проигрыша на уровне можно сменить оружие или купить более крутое. Соответственно аркадный проходится за один присест. Есть четыре уровня сложности и в сюжетном режиме можно в любой момент перейти на Easy. Ошибки прощаются - всего три хп, но достаточно прожить некоторое количество времени, чтобы восстановить один удар.

И да, это горизонтальный скролл-шутер, который сочетает в себе классические препятствия и буллет-хелл. В нём есть функция отображения траектории пуль, помогающая отследить криво летящие пули, при желании её можно отключить. Четыре кнопки - основная и дополнительная стрельба, щит и смена скорости. Зажав основную и дополнительную стрельбу, можно стрелять двумя оружиями в полсилы. Благодаря магазину можно сочетать стрельбу вперёд и назад, широкий спред и бомбы, лазер и самонаводки, вариаций множество. Аналогично можно выбрать щит, защищающий спереди, по бокам, летящий вперёд, но тратящий много энергии и т.д. В игре хватает интересных задумок, а один уровень в сюжетном режиме так и вовсе способен неслабо удивить.

В целом это такая среднебюджетная игра, которых так не хватает в жанре. В ней хорошая трёхмерная графика и большое количество озвучки. И я не мог поверить своим глазам, но эта игра может работать в 120 фпс! Это вправду удивительно, так как разработчики двухмерных игр, особенно скролл-шутеров, не заморачиваются и просто затачивают игру жёстко под 60 фпс. Даже странно, что именно эта особенность порта с XBox One никак не обозначена в описании игры - сейчас и так кроме киберспорта с думом особо нечего в таком фреймрейте смотреть, а тут одиночная хардкорная игра с быстрыми пулями, которая только выигрывает от такой плавности.

Прошёл RayForce без использования продолжений. Великолепная игра от Taito, вышедшая на аркадном автомате в 94-м году.

В этой игре есть воздушные цели, уничтожаемые обычной стрельбой, и наземные цели, уничтожаемые вторым оружием - прямо как в TwinBee и Xevious. Но именно в RayForce это работает следующим образом - вместе с передвижением корабля игрока передвигается и прицел, наведение прицела на врага оставляёт на нём метку, можно оставить до восьми меток на одном или нескольких врагах, а затем по нажатию кнопки уничтожить их самонаводящимися лазерами. К каждому следующему уничтоженному лазером врагу подряд применяется увеличивающийся множитель - за второго уничтоженного врага дают в 2 раза больше очков, а за восьмого в 128 раз больше. Дополнительную жизнь можно заработать за один и два миллиона очков.

Уровни в игре разнообразные - сначала летим в космосе, потом приземляемся на планету, а потом и вовсе углубляемся в целый подземный город, а на следующем уровне оказываемся в базе. Всё это с эффектными плавными переходами между уровнями и в самих уровнях, с приближающимися и отдаляющимися многослойными фонами и объектами. Боссы атакуют игрока не только россыпью пуль, но также прямыми и самонаводящимися лазерами, а также у них много уничтожаемых частей. Боссы меняют набор атак в зависимости от того, что им уничтожили, но не только - например цепляющегося за стены босса четвёртого уровня можно уронить, уничтожив ему две ноги с левой или правой стороны. В игре нет похожих боссов - одни уничтожаются стрельбой, другие самонаводящимися лазерами или сразу обеими оружиями, у того же босса четвёртого уровня есть взрывающиеся снаряды, поэтому с ним надо быть осторожнее, а босс последнего уровня и вовсе создаёт подвижную и притягивающую к себе чёрную дыру.

И если этого недостаточно - в игре потрясающий саундтрек. И он как будто написан так, что прекрасно сочетается с происходящим - мелодии цепляющие, атмосферные, тревожные, настолько же разнообразные, как разнообразен дизайн уровней, но всегда очень и очень крутые. В итоге это выдающаяся во всех аспектах игра, ни в чём не провисающая и пожалуй одна из лучших аркад середины девяностых.

Mr. Driller - прошёл аркадный оригинал, обе сложности, сначала 2500 ft, а потом 5000 ft. Не использовал продолжения, тем более их все равно нет.

Отличная залипательная аркада от Namco, в которой нужно бурить блоки в четырёх направлениях, двигаться вниз и добурить до самого дна. Обычные блоки можно бурить просто так, а особые расходуют 20% кислорода, вдобавок кислород расходуется сам по себе, но можно подбирать баллоны с кислородом, восстанавливающие 20%. На всю игру даётся три жизни, а жизнь теряется, если закончится кислород или блок упадёт на главного героя. При этом блоки одинакового цвета приклеиваются друг к другу, а если складывается группа из четырёх блоков и более, то они исчезают.

Аккуратно пройти эту игру не получится - нужно агрессивно бурить вниз до тех пор, пока особые блоки на пути не будут мешать, а затем тут же бурить налево или направо, но при этом сверху обязательно будут большие башни из блоков, которые через одну-две секунды после бурения упадут вниз. А значит снова нужно двигаться куда-то вбок, ну или рассчитывать на то, что широкий блок упадёт на узкий и не будет дальше падать. Пусть аркада выглядит простенько, но она поздняя, а значит зараза помнит все-все-все блоки, насколько глубоко вниз бы вы ни забурили - нужно быть очень осторожным, так как иногда блоки падают две-три секунды. Из-за жёсткого таймлимита и аркадной сложности в этой игре нельзя задумываться, но при этом нужно постоянно принимать решения. А на более поздних уровнях ещё и баллоны с кислородом запирают особыми блоками со всех сторон, а сами блоки начнут быстрее падать. В итоге при длительности игры меньше 10 минут я потратил более полутора часов на прохождение, поначалу постоянно умирая на ранних этапах игры - к ней придётся привыкнуть. Тем не менее игровой процесс настолько увлекателен, что хочется снова и снова пытаться пробовать это пройти, в итоге прошёл игру с большим удовольствием.

Прошёл Money Puzzle Exchanger - версус-пазл на Neo-Geo, аркадный вариант без использования продолжений. В этой игре у каждого игрока есть свой стакан шириной в семь тайлов, где сверху расположены монеты достоинством в 1, 5, 10, 50, 100 и 500, а снизу персонаж. При нажатии на первую кнопку персонаж забирает сверху одну монету или целый вертикальный ряд монет одинакового достоинства. Если в других местах снизу есть монеты такого же достоинства, их тоже можно забрать, передвинув персонажа к нужному столбцу и нажав ту же кнопку. Затем весь этот ряд можно сбросить наверх, нажав вторую кнопку.

Если рядом с монетой есть такая же монета слева, справа, сверху или снизу - это считается за группу монет. Если игрок уронил монеты и образовалась группа в пять монет достоинством в 1, они соберутся в одну монету достоинством в 5. Две монеты по 5 собираются в одну по 10, а дальше всё идёт по той же схеме, но две монеты по 500 просто исчезают, давая игроку 1000 очков. Если монет например шесть или больше, они все превратятся ровно в одну монету повышенного достоинства.

Если после трансформации монет получившаяся монета упала на группу и размера этой группы достаточно, чтобы получить монету повышенного достоинства - трансформация произойдёт автоматом и это будет считаться за цепочку. В таком случае у противника к имеющимся монетам сверху добавится один ряд. Цепочку можно продлевать сколько угодно раз, пока происходит трансформация, при этом можно успеть собрать совсем другую группу монет и её трансформация засчитается в ту же цепочку, что усилит атаку по противнику. У кого во время игры переполнится стакан, тот и проиграл.

И в этом и заключается очень серьёзное отличие от игр типа Puyo Puyo - если в Puyo Puyo во время анимации лопающихся тайлов игрок ничего не может делать и по сути он просто отдыхает, то в Money Puzzle Exchanger безостановочный экшн. Режим игры против компьютера без траты континью проходится меньше, чем за семь минут, но темп у игры запредельно высокий и к этому придётся привыкать часами. Поначалу игра кажется невозможной, но уже на следующий вечер со свежими силами удаётся быстрее всё продумывать и выполнять, а во вчерашних попытках начинаешь видеть огромное количество упущенных возможностей в этой казалось бы нечестной игре. Отличная игра, в которой также есть режим полностью одиночной игры без компьютера и разумеется мультиплеер.

Один из лучших буллетхельных скролл-шутеров, ярких, красочных, с полноэкранным самонаводящимся оружием и режимами временного усиления Break Mode и Double Break Mode - но теперь Crimzon Clover стал ещё лучше!

У вас уже есть World Ignition? Забирайте World EXplosion по скидке 50% и получите уровень сложности Arrange, сделанный специально для релиза на Nintendo Switch и заполняющий пропасть между лёгким и аркадным уровнем сложности оригинальной версии. Причём Arrange Mode не просто уменьшает или увеличивает количество пуль, а устроен гораздо интереснее - теперь игрок с помощью шкалы улучшений, взятой из Gradius, может вручную либо в полуавтоматическом режиме активировать улучшения вроде ускорения корабля, увеличения его мощности стрельбы и одноразового щита.

Ещё не играли в Crimzon Clover? Тогда вас ждут все десять игровых режимов - шесть оригинальных и четыре для сложности Arrange, да ещё и новый саундтрек вдобавок к оригинальному на выбор. Режимы самые разнообразные - в Boost меньше пуль, но они быстрые, а в Unlimited огромное количество пуль, но теперь на сложности Arrange игрок может стирать часть этих пуль своими пулями. Это игра, в которой можно как быстренько пройтись по облегчённым режимам, так и сидеть десятки часов, осваивая аркадные режимы, ведь только при игре без продолжений позволят сразиться с настоящим финальным боссом. Ну а если сомневаетесь - в этот раз доступна демоверсия. Уж её то точно стоит попробовать!