28 Reviews liked by Pedrobertto


Existem jogos que furam a bolha, existem jogos que ultrapassam todos os limites nos quais estariam inseridos, existem jogos que definem seu gênero com maestria, e não há melhor maneira de definir o que é um Role Playing Game se não com Baldur's Gate 3 como exemplo.

É espantoso o quão primoroso é Baldur's Gate 3 em tudo que se propõe a fazer, desde as camadas mais simples de jogabilidade à construção de seu universo e evolução de todos os seus personagens, que são estupidamente bem trabalhados e complexos.

Em pouquíssimo tempo, você se encontrará completamente imerso. E o mais interessante é que é possível resumir uma experiência tão rica em uma única palavra: Liberdade.

A liberdade de ir e vir aonde bem entender, escrevendo e moldando a sua própria história, do seu próprio jeito, no seu próprio ritmo. São inúmeras possibilidades.

A liberdade como objetivo nas histórias individuais de cada um dos companheiros, que possuem mutuamente amarras em suas histórias que os tornam reféns de seus problemas do passado.

A liberdade de alterar completamente o estilo visual e de combate a qualquer momento, com muitas e muitas combinações diferentes e divertidas. No meu caso, comecei o jogo como feiticeiro, mas na metade em diante resolvi me tornar um guerreiro, e acabei como um cavaleiro das trevas que usa magias de necromancia.

Todo esse conjunto culmina no que pra mim se tornou um dos jogos da minha vida. Baldur's Gate 3 é sublime, recomendável até mesmo para quem não suporta jogos por turno. Baldur's Gate 3 é um dos melhores RPG's da história, se não o melhor.

A proposta dese jogo é bacana, mas a repetição pesa mais do que a diversão. A idéia do simulador de lutador é interessante, mas você tem muitas preocupações para fazer, tem que comer, malhar, trabalhar, lutar, falar com NPCS, ser um herói, enfrentar bandidos, etc. A cada momento alguma coisa vai faltar comida ou dinheiro.

É uma opção para quem gosta de jogos que seguem uma rotina. Não entendi nada das estratégias de luta. Se prepare para perder VÁRIAS vezes. E ainda de quebra todo dia você perde um ponto de cada atributo, chega ao ponto de ser muito massante.

Tirando os pontos negativos, a temática bem retrô e as várias influências dos filmes dão um visual único pro jogo. Você pode ver poster de Rocky, O Grande Dragão Branco, referências as Tartarugas Ninjas, o Tyler Durden do Clube da Luta, o Jules e o Vincent do Pulp Fiction, entre outros. Em alguns momentos, ocorrem eventos únicos, isso ajuda a tirar o jogo da monotonia, mas ocorrem poucas vezes, e você precisa estar no lugar certo na hora certa.

Não é um jogo ruim, mas poderia ser menos exigente por se tratar de um simulador. Mas, não confunda! Não é um simulador de luta, é um simulador de lutador.

O grande responsável por consolidar e firmar os "jogos narrativos" como uma forte e sólida tendência do mercado de jogos eletrônicos. É impossível não colocar The Walking Dead no panteão dos jogos que mudaram e/ou deixaram uma marca gigantesca na indústria.

Muito se discute acerca dos defeitos como um todo, principalmente na época de lançamento, sejam de desempenho ou pela "frustração" de todos os caminhos levarem a um único final, mas comparado aos pontos que tornam ele especial, os defeitos são quase nulos.

The Walking Dead trabalha muito bem com a ideia central do contexto de um apocalipse zumbi, e tem os ingredientes necessários pra uma excelente história. O constante questionamento de que talvez os infectados não sejam a principal ameaça, as dezenas e dezenas de difíceis questões morais repletas de escolhas complicadas, personagens impecáveis que fazem de tudo para sobreviver e proteger a quem amam, e o que podemos chamar de conforto, a relação de Lee e Clementine.

O universo de The Walking Dead é cruel, impiedoso. Muitos dos momentos nos fazem pensar que a esperança é inútil, não vale a pena concentrar os esforços em uma utopia onde a felicidade possa voltar a existir, mas a forma com a qual esses dois tornam tudo mais leve é inexplicável. A cada diálogo, a cada momento, é como se fosse possível acreditar que no final das contas amanhã é um novo dia, e as coisas irão melhorar.

É o começo de uma saga que deixa marcas, cicatrizes e memórias inesquecíveis. Não sei o que me aguarda daqui pra frente, mas tenho certeza de que será algo fantástico.

Devido ao grande sucesso de diversos jogos que seguiram essa metodologia, como a saga de The Walking Dead da Telltale ou Detroit: Become Human e Until Dawn, o "sub-gênero" dos "jogos narrativos" cresce cada vez mais na indústria, ganhando cada vez mais espaço.

As Dusk Falls chega ao grupo sem trazer nenhuma grande inovação em comparação aos outros, mas ainda assim, entrega um dos melhores enredos já criados para o gênero.

Muitos são os elementos que o fazem brilhar, mas o que mais me chamou a atenção para destaque com certeza é a sua direção de arte impecável. Juntam-se ilustrações em dimensão 2D em stop motion, cenários em 3D e captura de movimento de atores que dão a vida em seus papéis, e o resultado? A sensação constante de estar assistindo a uma história em quadrinhos ganhar vida diante de seus olhos.

Algo louvável, e também muito difícil de se encontrar, são jogos em que suas escolhas realmente mudem seu futuro de maneira considerável, e As Dusk Falls não só faz isso muito bem, mas também planta sementinhas de impasse profundo em quem estiver do outro lado da tela através de escolhas morais extremamente complicadas de serem feitas. O pause é um amigo nessas horas.

Talvez seja pelo fato de ser curto, mas fiquei com a impressão de que houveram pontas soltas ignoradas durante o decorrer dos acontecimentos, o que pode ou não ser um problema, dependendo dos planos da desenvolvedora para uma possível ou não sequência.

No mais, As Dusk Falls é insanamente e absurdamente bom para os fãs de boas histórias com grandes reviravoltas e pitadas e mais pitadas de tensão.

I'm waiting to review this properly until after I've finished the post-game, but I really really enjoyed this. It got me through a pretty stressful couple of weeks, and I'm excited to go through it all again (:

A verdadeira escalada são os amigos que fazemos no caminho.

Tão cômico quanto essa frase seria a possibilidade de um jogo baseado principalmente em alpinismo ter o seu lugar de destaque em um ano tão repleto de estouros, e realmente seria cômico se não fosse a realidade.

Jusant a princípio havia me chamado a atenção justamente por conta dessa temática, escalada em videogames não é algo novo, mas um jogo de escalada? Ok, temos algo aqui.

A verdade, pasmem, é que por mais que o jogo se venda dessa forma, a escalada é apenas um artifício do que realmente é o foco, uma jornada através de descobertas, com uma construção de mundo convincente, que pavimenta seu caminho através do mesmo.

Foram necessários poucos minutos para eu me encontrar completamente imerso dentro desse universo, e vindo da Dont'Nod, isso não é surpresa, entregar experiências repletas de sentimentos, com trilhas sonoras de engajamento inigualáveis são características que fazem dela uma das minhas favoritas.

Jusant é uma síntese extremamente agradável de mecânica, visuais e uma narrativa envolvente que não precisa de uma linha de diálogo sequer para funcionar.

Aos que pensam em se aventurar, lembrem-se de manter o foco no topo, nunca olhar para baixo, e claro, uma boa escalada!

Se mantém agradável do ponto de vista "ser um jogo relaxante e reconfortante", mas dá um passo para trás no quesito continuidade.

Coffee Talk me conquistou pela sua forma simplória mas ao mesmo tempo complexa de se expressar. Através da perspectiva de um barista, ouvir as histórias de vida de cada um dos personagens que conhecemos é engajante, trazendo consigo diversos ensinamentos e visões a respeito de questões principalmente sociais e éticas que me fizeram refletir bastante sobre tudo, em meio as noites chuvosas ao som de uma rádio lo-fi.

Cada cliente possui sua própria história, seus próprios problemas, suas próprias personalidades, e a forma com a qual acompanhamos a trajetória de cada um deles enquanto lidam com essas questões faz com que nos aproximemos dos mesmos.

Nessa sequência, a turma presente no primeiro jogo está presente, trazendo um sentimento nostálgico enquanto descobria como cada um deles seguiram com suas vidas, mas também chegaram novos clientes, clientes esses que eu não consegui me conectar da mesma forma.

Não são personagens mal construídos ou desinteressantes, longe disso, mas chega a ser discrepante o quão longe eles se encontram em comparação aos personagens "originais" por assim dizer.

Talvez a ausência de uma base narrativa consistente tenha feito muita falta, foi o que eu senti. No primeiro jogo, por exemplo, ajudamos Freya a escrever sua história, que é inspirada justamente por tudo que aprendemos com as histórias de vida de cada um dos clientes. E aqui, nos contentamos com casos misteriosos de vandalismo numa rua antes movimentada, que agora se encontra deserta por motivos sobrenaturais.

Concentrar a experiência numa sequência narrativa esquecível faz com que o foco seja alterado, o levando para a vida de vários personagens ao mesmo tempo, e tirando assim o fator "pessoal" que ajuda a se conectar com cada um deles.

Apesar desses problemas, pode-se dizer que o propósito principal foi cumprido. A fórmula que deu certo anteriormente permanece inalterada, e é uma boa pedida pra investir algumas horas, mas definitivamente, existir ou não existir não faria diferença para Hibiscus e Butterfly.

A Plague Tale: Innocense debutou a Asobo como uma desenvolvedora promissora. A Plague Tale: Requiem faz dela uma realidade.

Há evoluções claras em praticamente todas as suas vertentes, fazendo com que essa sequência se torne um exemplo de como dar continuidade a uma franquia.

As mecânicas de jogabilidade características de seu antecessor mantiveram sua base, mas com diversas ramificações e adições que tornam as opções muito maleáveis ao estilo de jogo de cada um. Claro, ainda é possível passar despercebido pelos ambientes sem sequer eliminar um inimigo, mas para aqueles que não têm paciência e preferem encarar o problema de frente, vão se deliciar com o sistema de alquimia.

Em um universo tão cruel e fadado ao medo e ao desespero como o de A Plague Tale, os pequenos e mais simples momentos de felicidade e tranquilidade ganham um significado enorme para a construção da relação entre os personagens, que se desenvolvem de maneira incrível.

Amicia passa a demonstrar muito mais a sua fragilidade e o quanto foi afetada por todos os desastres e mais desastres que a assolaram, independente do quão forte ela seja e precisa ser como figura de proteção de seu irmão, ainda é um peso demasiado alto para segurar sozinha, e o jogo trabalha muito bem essa ideia, do quanto ela também precisa ser ajudada para que não se perca no caminho do ódio.

A Plague Tale: Requiem é uma jornada fantástica, madura e emocionante, com um desfecho indescritível. Certamente ficarei com saudades.

Gotham Knights me passa a impressão de que precisa ser jogado em cooperativo pra ser divertido, que foi o meu caso, então foi uma experiência muito bacana.

Jogar com um amigo coordenando estratégias pelas missões, acompanhando a história em conjunto ou simplesmente passear pela esteticamente linda Gotham com o gancho ou a moto, tudo isso engloba o que é Gotham Knights, e ao menos pra mim ofuscou os principais problemas do jogo.

Estar fixado a 30 frames não me incomodou, até pelo costume, mas em diversos momentos aconteciam quedas bruscas em lugares mais movimentados, chegando até mesmo a crashar uma vez.

Tirando o fator desempenho, é possível sim se divertir, e bastante, principalmente nas condições citadas, em cooperativo.

Para os fãs de longa data do homem morcego e de todas as histórias sombrias que assolam a cidade de Gotham, é indispensável.

Desde que terminei a segunda missão do jogo só conseguia pensar em uma analogia: Bethesda é o McDonalds dos videogames.

Eu tinha certeza que todas as missões do jogo teriam o mesmo estilo da segunda, de Fallout, de Elder Scrolls; que em algum momento um NPC me pediria para segui-lo e eu o seguiria; que qualquer variação de ambiente ou de personagens não seria suficiente para tirar o perfil da Bethesda, que sempre vai estar lá.

E McDonalds é isso para mim: eu sei que os sanduíches são ruins e fazem mal, eu também sei que o perfil da companhia não muda há 20 anos. Quase todos os sanduíches têm o mesmo gosto, ingredientes e estilo; mas eu ainda vou lá. É conveniente, rápido e eu sei o que esperar.

Eu joguei 65 horas de Starfield.

Como fã incondicional da franquia Life is Strange, mergulhei em Tell me Why com expectativas relativamente consideráveis, mas com pé no chão. As tentativas de se igualar ao principal grande acerto da Dontnod já foram muitas, e sinceramente, não acredito que isso seja possível.

No entanto, a empresa mantém um nível muito bom no que se diz respeito a experiências com foco principal na narrativa, e mais uma vez, me agradou bastante.

Estamos diante de uma história envolta de sentimentos dos mais diversos e conflitantes, todos eles girando em torno de irmãos gêmeos assombrados por memórias trágicas envolvendo sua mãe.

Memórias essas, que devido a confusão generalizada causada pelas memórias também conflitantes sobre o que de fato aconteceu naquele dia, se tornam o grande mistério a ser solucionado.

O enredo se desenvolve muito bem de maneira geral, mas em certos momentos notei uma certa dificuldade na transmissão desses sentimentos pelos personagens, talvez até pela limitação das expressões faciais, mas não é nada que comprometa muito.

Outro fator muito bacana a se destacar é a dualidade da narrativa com as histórias semelhantes a contos de fadas presentes em um livro de histórias criado pela mãe dos protagonistas, sendo cada uma das figuras fantasiosas como os Goblins Travessos ou a Princesa Sábia representações de pessoas importantes para a história, que conhecemos durante o jogo.

Como anteriormente dito, Tell me Why segue a consistente linha de bons jogos de narrativa deixado pelo legado do primeiro e grandioso Life is Strange, retratando temas importantíssimos e fortes de maneira consciente e bem colocada. Não entra para os meus favoritos do gênero, mas merece seu espaço como uma ótima obra.

São jogos como Sea of Stars que fazem eu me lembrar do porquê eu amo jogos eletrônicos e do porquê considero os mesmos a mais complexa manifestação de arte, em sua mais pura essência.

Nos proporcionando visuais estonteantes e bonitos, nos conectando diretamente às suas trilhas sonoras causadoras de sentimentos diversos, ou até mesmo nos ensinando valores importantíssimos através de mensagens e morais. Tudo isso engloba o ramo artístico, e também engloba o que é essa indústria que tanto amamos.

Acima de tudo, Sea of Stars é uma obra de arte, uma obra que baseia grande parte de suas inspirações em uma notável obra-prima do passado, mas que ainda não alcança o patamar da mesma, sim, Chrono Trigger.

É notável o carinho dos desenvolvedores em buscar entregar uma experiência ao mesmo tempo nostálgica, mas ainda pensando em um novo público que chegaria. Todas as mecânicas do jogo funcionam de maneira praticamente perfeita, sendo tudo muito intuitivo, há boas doses de desafio para os mais experientes, mas também há acessibilidade o suficiente para quem pensa em ter uma experiência casual.

E claro, não posso deixar de comentar a respeito do que é uma das mecânicas mais satisfatórias da história da humanidade: Ricochetear o Lumerangue. Por mais que eu seja horrível nisso, é uma delícia ainda assim.

Encontrar um defeito em meio a todo esse conjunto de acertos e mais acertos naturalmente seria difícil, mas ele existe.

Apesar da história ser, em sua grande maioria, bem competente, ela é comandada por dois protagonistas que ironicamente não acompanham o brilhantismo da obra como um todo, não há um desenvolvimento profundo o suficiente pra nenhum dos dois, e tanto a Valere quanto o Zale têm seus holofotes roubados por personagens que deveriam ser secundários, mas roubam completamente a cena para si, como a Serai e o Garl, que são meus personagens favoritos, inclusive, que show a parte que é o Garl, sensacional.

No mais, apesar desse detalhe em específico, Sea of Stars é maravilhoso, e valeu cada pingo de expectativa que eu criei a respeito. Não vou ficar surpreso se chegarmos a ver mais um indie fazendo barulho ao figurar entre os gigantes nas indicações a jogo do ano.

Belíssimo jogo, ambientação incrível, personagens cativantes, história impecável e protagonista casca-grossa. Gostei muito da representação de Hong Kong, impossível não ficar admirado com os detalhes da cidade. As missões são bacanas, embora tive alguns problemas estranhos em alguns momentos. Há alguns problemas de atraso nos controles, alguns glitches e bugs que me atrapalharam muito em certas missões. O maior inimigo desse jogo são as ruas e NPCs (quase impossível de não bater em alguma coisa). Aqui tem coisas bacanas como pegar taxis e karaoke. Daria a nota máxima se não fossem os glitches que me fizeram reiniciar algumas missões várias vezes, uma inclusive, o personagem acabava se teleportando para uma parte do mapa que eu já havia limpado de inimigos. Mas, é um bom jogo, recomendo.