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La verdad es que ramble planet es un juego que me tope por un texto que hico Calei2scopi0,lo descargue y aqui estoy.

Hay tres cosas que hace ramble planet en lo referente a su mundo, la primera es simplificar los controles, no se si es por una limitación o algo deliberado, pero creo que es algo que esta ahi por una razón, solo las 4 direcciones basicas. La segunda es el propio diseño del mundo, con laberintos intrincados en todo lugar, paredes invicibles y estructuras con abstracción, o rampas y bloques que te dirigen a direcciones de las que no puedes retroceder, en general, la idea es hacer del mundo algo complejo de entender por si mismo, el creador hace esto a través de cosas que ya son dificiles de entender, como pueden ser los puzzles. Además de la abstracción y los numerosos simbolos dificiles de entender hasta que encuentras la razón de existir de ellos (leyendo lo se dice en las diferentes pantallas del juego). Mientras exploramos, más conocemos de ese mundo aue exploramos. Esta desición tiene sentido, eres un visitante que va a otro planeta ¿no? Pues eso. Hay una pared infinita que se extiende infinitamente (en realidad solo nos está volviendo al punto de inicio) y aparecen objetos sin que nosotros lo ordenemos.

La tercera es el sistema de combate, si entras en contacto con un enemigo, aparecera una pantalla que detalla al monstruo y su nivel, si el monstruo es de un mayor nivel que el del jugador, simplemente no vas a poder matar al monstruo,y por ende, no vas a poder pasar a otros lugares. El jugador explora porque tiene que encontrar enemigos que sean de un menor nivel que el tuyo para asi ganar experiencia y encontrar objetos que nos serviran para hacer distintas cosas.

Nuestras pequeñas y momentaneas preconcepciones del mismo se vuelven cada vez menos desconocidas para nosotros, estamos leveleando y vemos como barmark es en realidad un planeta abandonado, en el, un tanque tira su ultimo torpedo, y vemos a hologramas de los antiguos habitantes del planeta, habitantes que ya se fueron hace mucho tiempo. Porque el momento de mayor calidad de este planeta es cada vez más distante, ahora solo nos quedan los restos de un pasado cada vez más lejano...

Donke konga, dunky kuck, donyk kukc, donkey CUCK, donkey F - U - C - K -I - N - G mother focuckrrrrrrrrrr.

Sunshine es refrescante. Es un mario distinto a aquellas cosas a las que estabamos acostumbrados en la franquicia hasta ese momento. No hay koopas ni goombas, casi ni aparece bowser, los personajes hablan más y tienen voces dobladas, es un Mario que tiene la mayor cantidad de texto, y mucho de ese texto es usado en los dialogos y conversaciones con los NPCs.

Sunshine tiene una historia muy simple pero distinto a lo que se habia visto hasta ese entonces en la saga, en los años 2000. Resumiendo: Mientras peach, Mario y el acompañante toad estan en el avión, en el video promocional de la isla se percatan de una silueta parecida a Mario, luego de enfrentarse a una planta carnivora de pintura Mario es arrestado por su parecido y porque los piantas creen que el fue el causante de ensuciar la isla, pero peach y compañia logran persuadir al juez y a los piantas para que el se encargue de limpiar toda la isla. Luego, el grupo tiene un encontronazo con Mario oscuro, quien logra raptar a peach e intenta llevarsela, pero Mario logra derrotarlo y salvar a la princesa. Más adelante, como ya es tipico, Peach es finalmente secuestrada , pero esta vez ella es llevada a donde se encuentra el rey koopa por su hijo: Bowser jr. De paso, se desvela la identidad de shadow mario, siendo el hijo del rey koopa disfrazado, todo lo anterior para inculpar a Mario y llevarse a peach porque el cree que es su Mamá.

Los niveles de sunshine, con la excepción de los que no usas a fludd, fueron pensados primero como lugares, escenarios con cierta verosimilitud y que pueden ser usados por mario y fludd y después, al ser diseñados, se le agregaron obstaculos y retos. Es decir, que los lugares del juego y la exploración son en realidad elementos separados del plataformeo, y nunca terminan de encajar el uno con el otro, una dicotomía.

A diferencia de 64, Mario sunshine es un juego en el que el camino para hallar los objetivos (las estrellas) el orden en el que recogemos y completamos los objetivos es lineal. Los escenarios cambian conforme vayamos avanzando en los mundos, pero no puedes (por ejemplo) obtener la segunda estrella de bianco antes de, o obtener las monedas rojas del lago en el inicio, ya que debes obtener las otras 7 lunas para poder llegar a esa misión. En mario 64, puedes obtener las monedas rojas de bob-omb battlefield o de lava land antes de obtener la primera, en Sunshine, esta no-linealidad es reducida, por lo que claramente, esto no es por limitación tecnologica. Aunque con reducida, no quiere decir que no la posea. En sunshine, hay muchas formas de llegar hacia Tedio (por los multiples problemas de cámara) y repetición. Si falla, el jugador debe repetir la acción que haya realizado hasta ese momento, estás mucho tiempo repitiendo y volviendo a intentar muchas misiones, pero está frustación no se da porqué sea algo que tenga razón de ser por el diseño, siendo algo necesario, sino que es provocado por factores que pueden estar o no estar justificados (como el tiempo de producción o reducción de contenido) pero que limita y estorban la experiencia jugable al fin y al cabo. Por ejemplo: si no logras obtener las monedas rojas o mueres en el nivel del agua venenosa, tienes que repetir todo el proceso de darle la fruta a yoshi y todo lo de los barcos, sin caerte de nuevo al agua, ya complicado. Asi y con tantos otros, en mayor o peor nivel. Todas las misiones tienen un mismo orden, con patrones y objetivos similares (lo que debes hacer en cada misión).

A lo que voy es
Debido a la elección de diseño. El ángulo de la cámara apunta al fontanero desde una vista superior (desde arriba) y en la mayoria del tiempo, en sunshine es necesario que el jugador vea las plataformas para poder calcular bien la profundidad y la distancia de una plataforma, o la plataforma en la que estás, con la otra a la que quieres ir, esto provoca que haya momentos en los que no eres capaz de ver todo lo que hay en pantalla mientras realizas una acción, o que alguna estructura tape la pantalla y por ende, lo que el jugador ve. la cámara principal en ocasiones se mueve drasticamente entre apuntar hacia abajo o arriba y hacia donde apunta el jugador, o cuando el jugador la gira, la cámara puede atravesar la geometria. Aunque pero no las plataformas en las que el esta, y hay ocasiones en las que si enfocas hacia la pared mientras está la camara y la silueta oscura,puede ser capaz de tapar la silueta de mario mientras volteas o enfocas la cámara hacia una pared. Estos momentos, suelen darse mientras saltas o corres por las plataformas y los escenarios.

Después de todo, la inspiración del juego vino de las vacaciones de uno de sus desarrolladores. Los lugares poseen elementos parecidos a los que te podrias encontrar en una playa y se transmite una sensación parecida a la que uno define como vacaciones, evocan al verano, las vacaciones y la playa: las pinturas son parecidas a grafitis, hay gaviotas, fruta, peces, arrecifes de coral. Los mundos del juego son lugares que relacionamos con la playa: Hoteles, parques de atracciones, casinos. Con fludd te puedes deslizar por el suelo, como si fuera un tobogan de agua, la estética de los balnearios, La belleza de los paisajes, esas nubes, el sol radiante, el agua azul. A veces puedes quedarte mirando el paisaje que tienes adelante o simplemente ver como duerme Mario. Después de todo, el mismo juego invita al jugador a que disfrute de los lugares que explora, a través de la guia de viajes. Sunshine posee una cualidad unica en la saga, cualidad que es capaz de provocar mientras contempla el paisaje, se mueve e interactua con el juego y escucha la música un placer sensorial y gusto por lo que esta viendo simplemente por el mero hecho de causar disfrute, sin algún otro añadido.

(Borrador)

killing, disguising and dying with the comrades in the SUS.

opinion-reflection: Well, Earthbound (Mother 2) has many things. Abstract backgrounds, which can be related to the environment and the enemy, and which is different depending on the enemy that touches us. Some may seek to convey a feeling, others may be simply weird and seek to make each battle unique and interesting and create aesthetic pleasure. Active role of the player in the narrative, metafiction, references and jokes towards the West, western onomatopoeias.

Shigesato itoi is said in an interview to say that in the end the players felt a sense of nostalgia, something like: "aww, it's over", it is also said that he was someone who did a lot of work throughout his life. In one, they say, I interpret him as a miner. He also wrote a compilation book with Haruki Murakami, author of Tokyo blues and other famous works. He wrote texts that they say were one of the main inspirations for the saga.

Not caring if this is real or not, I always fondly remember the ending. Ness begins her journey from his mother's home. During the tour, Ness feels nostalgic and you have to call his mother to comfort him and in the melody areas, remember facts from his childhood. But as the journey progresses and he meets his friends and new people and strange things, Ness moves further and further away from his home and is able to reach the subsoil of the world and to defeat the supreme evil he concentrates the energy of all the planet earth, he knows himself and manages to overcome his fears. But to move on you have to leave behind everything you think you know about yourself and the world around you and people. So Ness to defeat the bad guy, she has to leave his earthly body along with his friends and go even further. However, you reach the end, and it turns out that to defeat giygas you are helped by all those people you met on the way and who suddenly seem to have remembered you at that moment.


At the end of the game, and before leaving. The game gives you one last chance to say goodbye to all the characters you have met, some thank you, others congratulate you, others take the opportunity to tell you some last strange things. It is a last goodbye before moving on to the credits and photographs of the trip that will remain for posterity. Because the adventure has already ended, because the moment when you were a child has already passed. So the childhood to which you have returned, now says goodbye to you. All that remains is the photo, the moment stuck in time forever, the memory of life. Because the years go by, and people leave, you think about erasing everything and leaving everything behind, but you leave your mark on the people you know. It all reminds me of that BBF (Blue ballon fighter) farewell video. After the last goodbyes, the only thing that remains now are the conserved vestiges of a time that has passed.


I miss you...

Para mi gunstar heroes es un collage de generos de muchos juegos de la era de 16 y 8 bits, hay casi de todo. Contra, streets of rage, el deslize del suelo de megaman, pienso que hay algo de plataforma que recuerda a algunas entregas de castlevania o ninja gaiden. Y cuando digo que hay de todo es que hay de todo, peleas en trenes, golpeas y tiras enemigos hacia afuera, hay miniboses, agarras a enemigos y los tiras, mezcla entre un beat em up y run and gun, hay bastante frenetismo y maniobrabilidad, niveles con mini batallas contra jefes, peleas que requieren aprender los movimientos del enemigo y el nivel del dado, vuelas en el cielo, hay multiples fases en las batallas contra jefes, te cuelgas de los palos, hay explosiones y enemigo por doquier, los enemigos te agarran y te tiran tambien, hay movimiento pseudo 3d y debes esquivar balas, y un largo etcetera, se me queda todo en. Aunque esto es superstición, casi se ve como que los devs estaban intentando meter ideas, nivel tras nivel, elemento nuevo tras elemento nuevo pal juego y asi todo el rato. ¿La trama? Una mezcla de todo lo que se habia visto hasta ese entonces, como si los devs quisieran juntar todo lo que habian jugado y meterlo en un juego para hechar adelante la empresa.

Debido a esto, pues gunstar heroes se esfuerza en ser lo más divertido y atrayente, y claro, el juego no tiene una idea realmente nueva o original, simplemente es un refinado y una mezcla de todos esos juegos de la sega genesis y super nintendo. Hay bosses que vences de una manera muy simple y niveles realmente cortos, al ser una mezcla el juego no se define tan bien que digamos y siempre cambia de ritmo. Ojala hablar de forma más extensa sobre el juego, pero bueno, una opinión más.

Entrañable ingenio y sutileza en la busqueda de items y cosas ocultas. Dado a otros factores como la dificultad o la necesidad de tener un buen state de salud el jugador tiene que buscar items como corazones o items equipables como el anillo de fuerza o la espada para superar el juego, en el juego vas a morir muchas veces y los corazones de las mazmorras podrian no ser suficientes, por lo que es necesario explorar. Luego de un buen rato empiezas a plantearte cosas para obtener tal o cual cosas, normalmente pensado como: que pasaria si... ¿que pasaria si pongo una bomba en esa pared? Ummm hay una cueva y una pared en la pantalla de al lado que es similar a la que estoy ahora ¿y si pongo una bomba en la pared? Se estimula la imaginación y el juego incentiva al jugador a pensar de forma más o menos logica, y de forma algo verosimil a la realidad, un arbol se quema con fuego, ¿porque no le prendo fuego? Una pared o un cerro pueden ser destruidos con dinamita, ¿y si pongo una bomba en esa pared? Puede sonar como algo simple, pero debido a la naturaleza criptica y lo complicado que puede ser el hallar estas cosas, termina cobrando suma importancia. Y el juego refuerza esta sensación de perspicacia, con mensajes de npcs que funcionan como pequeñas pistas al jugador o incluso con ciertos textos, como el famoso: "its a secret to everybody" (en su versión de EE.UU).

El juego posee una estructura no lineal, con cuevas y lugares ocultos con recompensas por haberlos encontrado que están dispersos por todo el juego, es decir, no obtienes items de A-b-c-d o de forma sucesiva, si no que puedes obtenerlos en cualquier momentos y en cualquier orden. La unico que necesitas son las bombas y la vela, pero ambas cosas no las consigues en un sector relativamente específico del mapa, sino que puedes comprarlas con rupias, que son soltadas por enemigos.

Comparación entre esta forma de conseguir objetos con una más lineal:

Lineal: Arco (zona A) –Gancho (Zona B) –martillo(Zona C) – espada maestra (Zona D)

No lineal: Vela (Zona X) –Anillo gris (Zona B)– anillo fuerza (Zona Z

Vela (Zona X) – Arco (Zona I) –Espada magica (Zona G)

La diferencia está en que en una tienes que seguir un determinado orden, mientras que en la otra hay muchas maneras, lo que provoca que no se rompa una linealidad o que obtengas cosas antes de tiempo, y en este juego es necesario jugar de esta forma, como obtener determinada cierta cantidad de corazones. el jugador puede elegir una u otra manera, la que el estime como conveniente o que le beneficie y el juego no lo impide.

Es sabido que link fue creado como un enlace entre el jugador y el juego, no hay un nombre predeterminado y puedes ponerle el que quieras, esta desición de diseño resuena en algo mucho más profundo. Al crear un personaje y un mundo que explorar, Miyamoto queria plasmar esa sensación de descubrimento que el habia sentido tras explorar el campo de su ciudad natal, queria transmitir esa sensación de asombro cuando el descubria una cueva o lugar que el nunca habia visto. Zelda nos invita a formar nuestra propia aventura, a embarcarnos en nuestro propio viaje, miyamoto queria que el jugador crease su propia aventura, Miyamoto invita a los niños a que exploren el mundo, que que descubran cosas nuevas, cosas que no verás en todos lados, tal como el lo hizo, en su ya lejana niñez.

Hay un detalle, que solo se encuentra en este juego de la saga, desde zelda II, los finales de la saga siempre han sido epicos o melancólicos, mostrando a link lo nuevo que le depara, pero en este zelda en particular, la melodia es más cercana a un super mario, Finales simples, sin muchas palabras, pero que por alguna razón al jugador le hacen sentir algo especial, porque se dirige a nosotros. El juego termina con una melodia alegre, como de cuento de fantasia acabando, no vemos a los personajes teniendo sus vidas nuevas o nos despedimos de nuestros seres queridos, no devolvemos la espada maestra, en su lugar, mientras suena la melodia de fondo, el juego nos dice, a nosotros: "This ends the story" "You have an amazing wisdom and power"

Thanks jugador you're the hero of hyrule.


Cuando este juego salga va a ser el proximo meme del proximo año, no tengo respuesta pero tampoco dudas.

SUPER MARIO BROTHERS 2 ¡UH OH! SUP-SUP-SU-SUPER MARIO BROTHERS 2 ¡UH OH! SUP-SUP-SUP- SUPER MARIO BROTHERS 2 ¡UH OH! SUPAH MARIO BROTHERS 2 GAME OF THE SHIT! WHAT THE FUCK? Game of the year: Super mario brothers 2 WHAT THE FUCK?
Piece of shit WHAT THE FUCK

This review contains spoilers

Spelunky es un juego lanzado en 2011 y creado por Derek yu, es un remake de un juego hecho por el mismo lanzado en 2008. La versión de 2011 es una versión muchisimo más completa y refinada que la de 2008. Spelunky (HD) es un juego del genero roguelike, el cual se caracteriza generar niveles de forma aleatoria.

La generación procedural de niveles de Spelunky,  juntado con el diseño predeterminado, hecho por el creador del juego consigue lograr un equilibrio entre la aleatoriedad, el contenido y la familiaridad estructural percibida por el jugador. Esto a través de la tangibilidad física de todo el entorno, regida por leyes físicas que el jugador tiene que reconocer, aprender y dominar para así poder superar los niveles. Dicho de otra forma, el script crea niveles aleatoriamente y dispone todos los elementos hechos por el creador de forma procedimental. Una porción de todos los elementos del juego son y fueron creados y puestos a funcionar por el desarrollador, pero la otra porción es la que se encarga de distribuirlos en el espacio del juego. 

Aunque te encuentres con una serie de conjuntos y estructuras familiares y con similitud tanto jugable como en la sensaciones y reacciones que logran evocarle al jugador, estos siempre tienen rasgos únicos y distintos entre si. Lo que convierte a cada partida jugada en una experiencia distinta y diferente a la otra, pese a que compartan las mismas leyes físicas y los mismos elementos caracteristicos. 

La disposición de los enemigos, objetos y estructuras del juego permite la denotación de sus propias caracteristicas y cualidades, por lo general, a beneficio del jugador, las cuales son distintas y que son introducidas como variables a la acción del jugador y como parte de una acción correcta o erronea cometida.

Para superar el juego es necesario comprender como funciona el entorno, descubrir formas distintas de usar los objetos y maneras distintas de superar los obstáculos, ejecutando métodos distintos vencer a los enemigos y  posibilidades distintas superar un nivel. Brindando satisfacción al jugador por ejecutarlo correctamente.

Spelunky añade un montón de variables Fisicas y en el entorno, que responden a la acciones del comando del jugador y que reaccionan de distintas maneras a nuestra presencia o acercamiento en los niveles que el jugador debe explorar, el castigo impuesto por caer de una alta altura representado en una perdida de vida que puede variar, la multitud de trampas que hay en cada nivel, las salidas y niveles ocultos que contienen elementos que solo se encuentran en ese nivel, la aparición del fantasma al cabo de unos 2 o 3 minutos —el cual nos persigue y nos mata al instante al tocarnos—, el agarre, la soltura y lanzamiento de muchos objetos, la kinestética propia del personaje que controlamos, Los multiples estados de todos los niveles, las curiosidades y secretos y la respuesta de prácticamente todos los elementos que se encuentran en el juego a la acción del jugador. Multiples enemigos capaces de tirarte hacia afuera, enemigos capaces de saltar a una mayor altura que el  jugador enemigos y trampas que son capaces de alterar realmente nuestro entorno. Spelunky superpone la posibilidad que dan las opciones y habilidades en si mismas, transponiendo la variabilidad de múltiples ítems pero que, por lo general, abren pocas posibilidades, esto para que el jugador pueda disfrutar del juego y se sienta inmerso en los entornos, plausibles y con estética animada y efectos que resaltan la acción realizada por el jugador, como la explosión de una bomba o el fx al matar a un enemigo o a la muerte del jugador.  Logrando así, definir y afilar lo hecho por el juego del 2008 y volviendo la experiencia mucho mas entretenida y completa.  Brindando asi,  un alto nivel de interactividad y disfrute al juego. El número de decisiones y variaciones son lo suficientemente gratificantes y la manera en las que el jugador incide en las acciones y en el entorno siempre es mutable, ya que este puede ser destruido o puede darnos una ventaja o desventaja en el reto, asi como la aparición de objetivos que el jugador puede alterar o no cumplif, provocando asi intervenciones en el trayecto y el planteamiento de desiciones pero que estás alteraciones se sientan siempre como algo justo, pese a morir contadas veces. Porque estas variables están bajo las mismas reglas y las reglas son justas por igual, pese a ser claramente distintas entre si. Todo esto da como resultado, niveles muy disfrutables y divertidos, que son explorables y adictivos, en cuanto el jugador sepa como aprovechar y aprenda a manejarse por ellos, de la manera que el estime conveniente.

  Pese a que superar un solo mundo es un proceso que puede tardar horas o incluso días (dependiendo de la forma en la que juegues) estás partidas nunca se sienten aburridas o se desgastan rápido con el tiempo. El jugador toma un rol activo, y la agencia y responsabilidad del diseñador (y programa) es importante solo en la designación de los niveles, ya que el creador a través del programa solo las crea y las dispone,  es jugador es el que provoca que se activen todas las variables habiendo prácticamente, infinitas como resultado. Aunque no siempre están se activan si el jugador está presente.

Spelunky añade un factor que sirve como base para todo lo anteriormente dicho, el planteamiento de decisiones. Spelunky añade la compra y obtención de bombas, cuerdas y objetos de parte del tendero, la transportación de un npc o objeto que nos da una vida o dinero si lo llevamos a la salida (quitando la obtención de un ítem especial) , el golpear o no al tendero y su presencia como enemigo peligroso como resultado, el sacrificio de algún objeto o npc a Kali y su recompensa, la aparición de mini jefes en los niveles y mundos, y un largo etcétera. Spelunky añade una gran cantidad de contenido que el jugador puede decidir obtener o no. De usarlo a favor o en contra, tarde o temprano. No puedes llevar mas de dos objetos a la vez en el juego por lo que se plantean momentos de elección: ¿exploto la pared para llevarme la princesa a la salida o me guardo las bombas para el siguiente nivel? ¿recojo esa gema que esta en esa esquina donde hay una trampa? Esta y muchas otras  preguntas y momentos ponderan las opciones y las fusiona a las desiciones del jugador. Spelunky incentiva al jugador a (casi siempre) realizar decisiones difíciles o hacer estas mismas con cautela, ya que pueden ser arriesgadas. 


En otros juegos, en especial los del género de plataformas, la presentación de desiciones es limitada, ya que dentro de este medio existen otros generos que pueden ser capaces de expresarlo más o menos mejor que en uno en el que esto no sea algo especialmente importante. (Al menos desde mi punto de vista) Sin embargo, en las formas de explorar las desiciones, en el proponer un reto y en el diseño de un juego siempre se ha seguido cierto estandar o manera concreta de hacerlo o realizarlo. El aporte de Spelunky es que estas pequeñas desiciones y elecciones siempre repercuten en el juego. Aunque sea algo que no se vea a simple vista. Spelunky toma este elemento y le da una importancia en los niveles, más allá de que el juego sea superación de obstaculos y supervivencia.


Con las desiciones, Derek yu quería que el jugador tomara decisiones difíciles (El juego por si mismo es difícil) y que experimentara la satisfacción por escoger la acción correcta y el remordimiento por tomar la decisión equivocada, esto pienso yo, justifica el castigo, ya que es producto de la inexperiencia del jugador. 

Spelunky se basa en retos y superación de obstaculos segmentados de forma aleatoria, el juego es parte de los llamados juegos sistemáticos, que basan su diseño en el vinculo que hay entre todas sus partes y sistemas de un juego, son juegos diseñados con la intención de que todas sus partes se conecten, que una pueda influir a la otra y que todos los sistemas estén conscientes el uno del otro y que tengas reglas sobre como interactuar. Dicho de una forma muy simple, si la entrada (lo que el jugador o enemigo,entre otras cosas, pueden percibir) y la salida ( la transmición de la existencia del jugador, de un ente o cosa en un juego) coinciden, si las entidades son capaces de verse o tocarse, una conexión se forma y se sigue una regla, por ejemplo: si la rana naranja explota cerca de unos bloques de tierra, estos se destruyen o si el jugador pasa cerca o lanza un objeto dentro del rango de la trampa con flecha, la trampa lanza una flecha. Los juegos de este tipo suelen explotar las relaciones entre entidades y sistemas, normalmente solo de una u otra manera y bajo unas cuantas reglas, Spelunky tiene reglas multiples y relativas y muchas maneras de explotar su sistema, aunque no todas.


No todos los elementos que existen en Spelunky pueden ser alterados o utilizados, y debido a este diseño aleatorio, pero segmentado, la experiencia es más de superación de obstaculos que de alteración de un espacio, de hallar otras maneras de superar algo o que no te maten. Algunos elementos del juego no existen para la jugabilidad en si misma o están limitados en su alteración (como las bombas), esto es asi porque el juego es una experiencia más visceral y directa(o más arcade). 


Mi punto es que todos los sistemas y reglas en Spelunky son alterables, pero todas las reglas de estos sistemas son parecidos entre si, en el juego siempre ocurren reacciones distintas pero que a su vez son similares, la generación de los niveles y los elementos de los mundos son distintos, pero el mundo y todos los elementos en si, son los mismos. Spelunky es una experiencia de descubrimiento de esas variables o trucos, pero cuando el jugador encuentre, parezca saber usar o domine todas esas variables, la experiencia se volverá más insípida en comparación a la que te encuentras en tus primeras partidas o cuando uno todavia no logra pasar y descubrir todos los mundos. Sin embargo, son disfrutables cada una de las variables, incluso después de hallarlas todas, lo que logra sostener al juego incluso después de mil horas jugando, y que en esencia sea igual de divertido que cuando uno lo juega por primera vez. Razón tambien de porque es tan entretenido el multijugador.


Spelunky consigue enganchar al jugador conforme vaya avanzando en el juego, favoreciendo así la inmersión en su entorno y la satisfacción que provoca el aprovechar sus mecánicas. La música, la estética y la narración simple (para poner en contexto al jugador y darle razón al mismo) juntado con lo dicho anteriormente le da al juego de una sensación de profundidad, ya que este es verdaderamente tangible y alterable, incluso dentro de sus limitaciones.  


Acaso Yu cree que la inmersión, diversión y conexión de buena naturaleza se consigue mientras más abstracto y ambiguo sea el diseño?  Esto a proposito de ciertos textos que aparecen en el juego, y por la forma misma de todo el entorno.  A menudo, el juego bromea con ironia, por el contexto de una maldición eterna. Esto en el juego es simplemente volver a intentar, aunque esto resuena en un sentimiento sorprendentemente más profundo. 


 Luego de derrotar al rey yama, Yang, el personaje que aparece en el tutorial del juego y que ha estado en las minas todo el tiempo nos felicita por llegar hasta el tesoro, resulta curioso que el personaje tutorial se nos muestre al final como el unico capaz de llegar al famoso tesoro, aparte de nosotros. Yang nos dice: "con todo el tiempo que he pasado aquí abajo, me he dado cuenta de algunas cosas, ¡que el diario es una recompensa en si mismo y el dominio es el mayor tesoro de todos! " porque el camino recorrido es lo más valioso, para superar las adversidades es necesario aprender de nuestros errores, para superar nuestros problemas, reconocerlos para no volver a cometerlos, una y otra vez, y eso requiere tiempo. El juego nos recompensa verdaderamente en su final, más que en cualquier tesoro.