9 Years of Shadows estava no meu radar desde o lançamento do primeiro trailer e apesar de ser um metroidvania (3º gênero com maiores lançamentos no meio indie) a minha curiosidade atingiu um nível de “compre no lançamento” e foi exatamente o que fiz, apesar das consequências não tão animadoras.

O enredo principal do jogo tem uma base forte, afinal o que aconteceria se perdêssemos a possibilidade de observar as cores?

Grande parte das obras de arte são conhecidas pela incrível combinação de cores e formas, conseguimos diferenciar frutas, madeiras, móveis e muitas outras coisas através desse elemento, então quando somos jogados com a ideia de viver somente o preto e branco surge um debate extremamente forte, mas como já era de se esperar 9 Years acaba se dirigindo para o lado fantasioso e relativamente tranquilo da coisa toda.

O jogador junto com Europa e Apino, são influenciados a investigar um enorme castelo em busca de uma cura para a maldição, porém diferente do que imaginamos o ambiente não possui tantas coisas a serem exploradas, tudo é bem linear e as poucas informações escondidas acabam não sendo tão uteis para motivar a exploração, resultando em ponto de embate com o próprio enredo.

A conclusão de toda a situação também não me agradou, exploramos, encontramos as motivações, mas elas são bem fúteis e apressadas, deixando aquele gosto agridoce para todas as partes. Nos momentos finais fica perceptível que os desenvolvedores não tiveram muita ideia do que fazer com o que criaram e apenas deixaram algo em aberto para dizer que teve.

Um dos maiores pontos positivos do jogo é a sua parte artística, a coloração adotada, a construção de todos os personagens e até o ambiente foi feito com muito carinho e dedicação, sinalizando um ponto bem importante desse estilo de jogo em pixels. Os detalhes existentes nas diferentes armaduras também podem passar desapercebido para muitos, contudo as mudanças são existentes e mostram o nível de importância atribuído a cada pequeno fator.

Como o tema do jogo é cor, fica óbvio que toda a construção precisa ser ao redor disso e os desenvolvedores não falharam, pois não existe barra de vida para os inimigos e o nível de “morte” deles são mostrados através do vermelho. Além disso, os outros inimigos possuem diferentes colorações que são combinadas com cada armadura, criando um efeito de necessidade bem interessante.

Meu ponto favorito foi a soundtrack, pois a orquestra melancólica, a diferenciação em cada chefe e o trabalho meticuloso para relacionar com as artes criou algo bem único e característico. Uma pena não terem diversificado mais no decorrer da campanha, porém os momentos que foram utilizados são bem especiais.

Infelizmente nem tudo foi positivo para 9 Years e fica perceptível que as dificuldades dos desenvolvedores não foram somente no enredo. Para começar, o jogo apresentou problemas clássicos de utilização de memória, coisa que me obrigou a fechar diretamente do gerenciador algumas vezes e se tivéssemos um sistema de salvamento automático ou pelo menos um sistema mais útil eu não precisaria voltar 10 minutos ou até mesmo um chefe.

A gameplay também não foi muito aproveitada, suas mecânicas foram diversas e bem interessantes, mas faltou um complemento de combinação essencial. Outro ponto importante foi a repetição dos inimigos que conforme progredimos passam a ser mais um estorvo do que desafio.

Mesmo com alguns problemas, 9 Years of Shadows é um jogo detalhista, bem trabalho e relativamente bem desenvolvido, porém por ser de um estilo extremamente saturado acaba não se destacando como deveria e a probabilidade de ser esquecido em 3-4 meses é alta. Mas, se você curte ou quer entrar no gênero esse é um ótimo guia.


Maid of Sker tinha tudo para ser um ótimo jogo, mas por falta de cuidado nos pequenos detalhes acabou não se destacando da forma que deveria.

Pelo que consta em descrições, o enredo tem inspiração na trilogia literária de mesmo nome e de fato as concepções principais não chegam a ser decepcionantes, elas só são apressadas de uma forma que o jogador não consegue digerir da forma que deveria. O método utilizado para passar todo o contexto foi por diálogos (conversas e gravações) e mensagens espalhadas em formato de cartas, sendo esse um sistema bem comum e que não chegou a ser produzido de maneira errada.

A única personagem realmente importante é Elisabeth Williams, amante do homem que “encarnamos”, Thomas Evans. De fato, Thomas é o clássico personagem folha de papel, ou seja, somos obrigados a nos misturarmos com ele para fazer algum sentido e na minha opinião é justamente aqui que começam os pequenos erros. Entendo que tentaram dar um contraponto para a outra personagem, porém achei o personagem tão sem emoção nas escolhas de diálogos que não fez sentido.

Falando em diálogo, fiquei bem curiosa com a ideia de comunicação entre os personagens, pois diferente de outros que encontramos frente a frente aqui a maior parte é feita por telefones espalhados pelo hotel, o que também pode ser ignorado caso o jogador decida ser um louco. Inclusive, ficou bem engraçado o telefone tocando e os inimigos sem se importar com o barulho, mas faz parte.

Em relação aos desafios achei todos extremamente fáceis, o que definitivamente não é algo negativo, porém me pergunto se eles não teriam mais interesse em espalhar tais puzzles de forma orgânica, tornando o Hotel algo mais dinâmico e importante.

A ambientação como já era de se esperar não decepciona, na realidade é o ponto de maior destaque junto com a Williams. Os desenvolvedores utilizaram muito bem a ideia de um local abandonado, esquecido e antigo, o que misturando com as colorações escolhidas (verde, roxo, vermelho e cinza) se tornou especial. As cores escolhidas também possuem uma relação bem interessante, sendo roxo para um ambiente principal, vermelho para algo importante, verde para as salas seguras e cinza para o restante.

Apesar de ter vários pontos legais, o jogo tem sérios problemas de gameplay, pois Evans as vezes não conseguia subir em certas partes do cenário e o sistema de correr e agachar se tornou tão repetitivo que eu já não via a hora disso tudo acabar. Além disso, diferente do que se espera a campanha principal não possui armas (eu pelo menos não achei uma), a única coisa que temos a nosso favor é uma engenhoca que produz som (algo bem importante que será tratado mais adiante) e isso contribuiu ainda mais para o problema de repetição.

Um outro problema grave e extremamente problemático é a distribuição dos diferentes cenários. Entendo que tentaram passar um local extenso e complexo e não tenho reclamações em relação a distribuição dos objetos principais, porém a necessidade extensiva de explorar para encontrar atalhos na reta final do jogo beira a loucura. Pra quem tem curiosidade da situação, imagine que você se esqueça de abrir uma porta e agora é obrigado a andar em 4 mapas diferentes repletos de inimigos (lembrem-se que você não tem armas) só para dar a volta em um cômodo e entregar os objetos para chegar ao final do jogo. Entendo que para alguns isso não vai ser problema, afinal a arte de ser curioso recompensa, mas a dor que deu ser obrigada a andar agachada por 30 minutos superou todas as minhas expectativas.

O método escolhido da reação dos inimigos foi o sonoro, ou seja, todos os inimigos conseguem escutar as coisas que você faz, mas não conseguem te ver. Isso inicialmente foi bem divertido, porém como não tivemos variação em absolutamente nada também acabou se tornando chato após 2 horas de jogo. O engraçado foi que os inimigos conseguiam escutar quase tudo, menos o toque do telefone, o protagonista “conversando” e o barulho das portas.
O último ponto negativo a ser destacado foi o perseguidor que só conseguia se distanciar por 10 passos de onde estávamos e de alguma forma ele conseguia “ver” o Thomas de costas, por alguns momentos cheguei a achar que ele tinha olhos na nuca, mas acho que foi só a péssima produção da IA. Isso também criou um problema que me obrigou a ficar saindo do save para ter alguma chance de andar pelo mapa.

O jogo possui 3 finais, sendo o que chamariam de “bom, ruim e secreto” e o como já era de se esperar, preferi mil vezes o ruim, pois existem histórias que não merecem finais felizes e devo acrescentar que isso não é uma coisa negativa na análise. O enredo se dirige para esse final, a devoção, loucura e desapego andam de mãos dadas e pelo formato o resultado final não deveria ser diferente.

Sendo assim, pra quem gosta de jogos de terror essa pode ser uma ótima experiência, mas já deixo destacado a importância de explorar para não passar a mesma raiva na reta final. Já para as pessoas que não se interessam tanto pelo gênero, acho que existem opções melhores no mercado.

De todos os temas possíveis, nunca imaginei que teríamos um jogo sobre crimes e o peso de determinadas ações em relação a uma mulher na década de 40, mas Loretta está aqui para me provar que a criatividade pode atingir níveis interessantes.

Sendo sincera, esse é um dos poucos lançamentos que fiquei interessada em 2023 e mesmo com alguns problemas o saldo acabou bem positivo.

É óbvio que o estilo adotado não é muito chamativo a principio, pois parece ser só mais um jogo com gráficos pixelados no mercado, porém a forma como os desenvolvedores decidiram adotar a construção dos elementos, puzzles e objetos em destaque acabou criando seu ponto de individualidade.

A soundtrack também tem aquele gostinho dos anos 30-40 e me fez lembrar bastante de alguns jogos que utilizam a mesma temática, contudo foram poucas que realmente se destacaram na minha mente.

A parte principal do jogo é seu enredo e como esperado ele não falha. A ideia de determinar o "futuro" da Lor em um mundo instável, depravado e extremamente comum para a época me chamou muito a atenção e o mais interessante é que isso também me fez perceber a falta de jogos com protagonistas femininas com qualidades duvidosas ao ponto de serem horríveis só pelo prazer ou por um desejo profundo.

Loretta possui múltiplos finais, o que automaticamente já mostra as diferentes possibilidades de abordar o tema e por isso, mesmo ficando bem satisfeita com o final que escolhi, espero voltar futuramente para encontrar o restante.

A utilização simbólica de itens e animais que representam determinadas coisas como ratos (avareza e ganância) e corvos (morte e mistério) ajudou ainda mais no enriquecimento não só do enredo, mas do tom e do desenvolvimento indireto da personagem.

Infelizmente o jogo não foi só felicidade, pois encontrei alguns problemas como a falta de uma opção para pular diálogos através do teclado (no momento só conseguimos passar se ficarmos clicando repetidamente no mouse) e o preço um pouco alto.

No fim, Loretta é uma ótima escolha para quem gosta do estilo e também um ótimo exemplo de como podemos criar protagonistas instáveis psicologicamente e moralmente sem precisar atrelar um fundo complexo e extremamente sensível.

Com a quantidade de lançamentos diários, muitos jogos passam despercebidos pelos olhares humanos e curiosamente conforme sua idade, eles ficam aptos a entrarem no famoso grupo de “jogos bons e desconhecidos”. Posso achar o termo brega e não muito abrangente, mas não tenho como contrariar ou refutar, pois com a dominação de AAA e AA, jogos de menor investimento devem ter a questão sorte para a popularidade.

Apesar de ser um lançamento de 2023, já posso considerar The Tartarus Key mais um integrante desse grande grupo e mesmo que futuramente ele possa furar a bolha, acho que dificilmente terá o apelo de outros que tiveram tal sorte.

No jogo, controlamos Alex Young, uma jovem que acorda em uma estranha mansão repleta de situações catastróficas e extremamente incomuns, munida apenas um comunicador o objetivo de escapar com vida se torna uma questão de tempo, atenção e cuidado.

O enredo é o ponto forte de The Tartarus Key e a cada novo quarto encontramos novos desafios e informações através de puzzles e armadilhas que desafiam a mente dos amantes do gênero. É óbvio que como em todo jogo com foco em puzzles, o cansaço mental é o maior inimigo e por ter jogado em um momento complicado acabei não prestando tanta atenção, mas graças ao sistema de salvamento acabei conseguindo criar caminhos diferentes que me levaram a finais diferentes.

Por ser um jogo que destaca resoluções, Tartarus não possui combate e inimigos diretos, mas não deixa de assustar, intrigar e instigar. Acredito que o estilo de jogos dos anos 2000 auxilia muito a transmissão da ideia e o torna interessante o suficiente, porém algumas texturas me deram dor de cabeça, o que pode ser um ponto de alerta para algumas pessoas.

Seus personagens conseguem acompanhar muito bem a sensação dos jogos antigos, sendo personalidades comuns, mas extremamente caóticas. Por várias vezes consegui sentir aquele carinho que esses jogos passam através dos diálogos e atrelar isso a genialidade de prender todo mundo em um único lugar é a receita perfeita para criar um núcleo secundário de respeito.

Mesmo sendo um jogo que ficará escondido por muitos anos, acredito que The Tartarus Key é mais um ótimo lançamento, porém em nosso caso o preço dificulta muito a recomendação de lançamento.

Quem me conhece sabe que sou uma das poucas pessoas que não consegue engolir quase nada da franquia The Witcher, porém por algum motivo Thronebreaker me conquistou ao ponto de virar um dos meus jogos favoritos.

O enredo desse jogo é de deixar muitos outros no chão, suas decisões criam diferentes finais, a forma como você escolhe certas coisas consegue deixar o jogo em um nível de dificuldade enorme e obviamente, o impacto das suas decisões tanto políticas quanto pessoais de certa forma moldam o futuro da Rainha Meve.

A opção de uma gameplay estilo Gwent desagradou muitas pessoas e fez com que o jogo não se tornasse popular entre a comunidade da franquia, porém como uma adulta que gosta de experiências novas, posso dizer que fui bastante surpreendida com a qualidade. São puzzles que nos lembram jogos clássicos, filmes e até ditados populares, ao mesmo tempo que conseguem mesclar muito bem as diferentes combinações de baralhos onde cada jogador cria o seu.

Um outro ponto importante a ser destacado é a parte sonora, fiquei apaixonada por cada momento em que as diferentes músicas apareciam (principalmente na parte final).

Infelizmente, um dos motivos que mais me revoltou no decorrer da campanha principal foi a falta de salvamento manual. Entendo que eles tentaram reproduzir a questão de "escolhas importam", mas seria muito mais interessante se tivessem disponibilizado essa opção, pois o jogo sofre bastante com a falta de "explicação" em certos diálogos, ou seja, as vezes você clica em algo esperando uma outra possibilidade futura, mas acaba perdendo a chance de conhecer um bom personagem.

No geral, Thronebreaker é uma ótima entrada pra franquia The Witcher e ao mesmo tempo é aquele tipo de jogo que consegue te cativar pelo poder do enredo e de uma ótima protagonista rodeada de bons personagens secundários. A Rainha e companhia são os responsáveis por dar vida ao carisma do jogo, porém ela ainda cai no clássico "protagonista fora do padrão básico", o que não é ruim, mas também não se torna algo tão memorável.

Quando agregamos o antigo com o novo e o adulto com a seriedade, o resultado é um jogo com temática forte, repleto de contextos intrigantes e um combate e estilo específico que marcou várias gerações.

Por mais intrigante e feio que seja, SKALD é um título importante para quem sente falta da seriedade dos rpgs antigos, e ao misturar as clássicas missões de ajudar alguém a se declarar com uma missão de mergulhar em um lugar sem saber para qual direção seguir, o jogo cria o que chamamos de imersão extrema, coisa bem rara nos jogos atuais.

Diferente de muitos jogadores eu decidi iniciar a campanha sem saber o básico do jogo e me surpreendi ao presenciar um rpg de horror cósmico, dois temas que não possuem tantos exemplos de combinação. Apesar da estranheza entre os temas, o teor adulto do jogo não deu espaço para sentir os conceitos tão distintos, o que me ajudou a desenvolver uma conexão ainda maior com tudo o que foi proposto.

Outro elemento competente foi a forma e disposição do combate que acabou se misturando com perfeição aos gráficos, tornando a sensação de jogar algo antigo bem real. Porém, a falta de uma separação ou distinção durante os momentos de cerco tornaram a mistura problemática e de certa forma, chata. Tal ocorrência era rara, pois conforme a build escolhida a necessidade de colocar 4 personagens contra um ou dois inimigos era inexistente.

Curiosamente, esse foi um dos primeiros jogos que eu senti um favorecimento para builds físicas e de apoio, mesmo como personagens fortes os magos ficavam tão dependentes de poções que se tornou inviável manter dois a longo prazo.

Apesar do enredo rico, é perceptível que o jogo sofre de uma quebra de ritmo na parte final e deixa toda a sensação de interesse, proteção e diversão do jogador com outros personagens para focar em deslocar-se o mais rápido possível para o final, e mesmo criando um tempo aceitável para um jogo do porte, a falta de conteúdo afeta indiretamente todo o sistema, quebrando o que realmente importa.

Falando em quebra, é importante destacar que grande parte dos personagens secundários não foram bem aproveitados e tiveram uma tentativa de conexão com o jogador no final bastante insignificante.

Em relação a bugs, preciso dizer que o jogo não possui muitos, mas os que existem são extremamente irritantes. Inclusive, quase desisti de jogar graças a um que me impossibilitou finalizar uma missão ao me deixar trancada em uma sala, felizmente o desenvolvedor é bem ativo e está sempre informando a comunidade sobre os problemas e como evitar o prejuízo.

Se você for uma pessoa que adora RPG, horror cósmico ou só quer um jogo com uma pegada mais adulta do que o clássico "vamos salvar o mundo com o poder da amizade", SKALD é obrigatório e pelo preço é quase impossível reclamar.

A Plague Tale: Requiem é um exemplo da personificação da nossa realidade e de como nossos sonhos quase nunca vão se concretizar, pois não passam de um fruto de esperança que se quebra ao menor toque.

Conheci a franquia no ano de lançamento e nunca achei que viveria para ver uma sequência tão bem produzida. Requiem pega todos os erros de Innocence e desconstrói, destacando todas as melhores partes do primeiro jogo, ou seja, aqui temos uma visão total da relação dos irmãos De Rune.

Não sou muito de falar sobre gráficos, mas Requiem merece um pequeno destaque para isso, é absurdo o que a Asobo fez com tão pouco. Infelizmente, isso também criou uma péssima otimização para o PC e por isso preferi jogar pelo sistema em nuvem.

Em relação ao enredo, posso dizer que foi uma das coisas mais brutais e impactantes que tivemos esse ano. O jogo destaca totalmente a relação dos irmãos e a forma como a humanidade é cruel sem se importar com sua idade ou riqueza, chega a ser doloroso ver a realização disso nos personagens ao decorrer da história.

Amicia e Hugo em Innocence são um exemplo do clássico "desconhecidos que passam a depender um do outro incondicionalmente", mas em Requiem eles se tornam adultos antes da hora, são personagens que estavam a todo momento lutando para sobreviver, mas que agora sonham com o impossível e sabemos o que acontece com quem possui essas características.

Os personagens secundários também são extremamente carismáticos, te fazem se sentir ainda mais na história. Durante os diversos diálogos eu me vi sorrindo ou apontando para alguma informação comentada, mas acredito que poderiam ter aumentado as cenas de desenvolvimento.

A ambientação junto com a parte musical também deixa para trás vários outros jogos, a sensação do violino tocando durante vários momentos tensos é fenomenal (me lembrou a importância da música "The City Most Survive" de Frostpunk). A combinação desses elementos junto com o sistema linear e o combate simples conseguiram dar todas as características necessárias, sem faltar ou acrescentar.

No fim, A Plague Tale: Requiem se tornou uma ótima sequência, o enredo da família De Rune foi excepcional, a brutalidade e o realismo filosófico e sociológico alcançados foram fora da caixa e considero isso um ponto essencial na recomendação. Entendo que nem todos vão gostar da conclusão e muito menos da forma como a desenvolvedora decidiu abordar isso, mas deixo aqui a minha recomendação como uma pessoa que amou o primeiro e que tem muito respeito por esse belíssimo trabalho.

She Sees Red é o meu primeiro FMV fora do âmbito do Sam Barlow e apesar de alguns problemas, fiquei bem satisfeita com tudo o que observei.

A atuação é o ponto alto de qualquer jogo desse gênero e aqui temos um exemplo maravilhoso disso. Mesmo se passando em um espaço pequeno, os atores souberam exercer muito bem seu papel e também conseguiram utilizar o que tinham de maneira exemplar.

O enredo também foi bem interessante, mas nada muito surpreendente ou fora do comum. Talvez a melhor parte se encontre nos diferentes finais, mas isso fica a critério de cada jogador.

Não encontrei OST memorável, mas todo o conjunto de ambiente, atuação e enredo foram bem desenvolvidos e intercalados, criando um contexto possível de se agarrar.

Em relação à críticas, achei alguns finais corridos e pouco explorados e, assim como o finais, acredito que o enredo poderia ter sido bem mais amplo e o sistema de pular as cenas mais útil e agradável.

No fim, She Sees Red conseguiu sustentar e me marcar o suficiente para continuar explorando esse estilo tão desconhecido e pouco popular e por isso, espero encontrar obras parecidas ou até melhores que essa.

2022

Um point and click bem interessante, mas que infelizmente não conseguiu me prender.

O jogo tem uma ambientação bem conhecida, misturando um futuro capitalista, tendências tecnológicas e o adorável estilo clássico dos indies, porém isso não é o suficiente para ser interessante.

Em 2 horas de jogo não consegui me sentir conectada com o tema de luto e investigação, os personagens não me passaram sensação nenhuma e era como estar presenciando um filme obrigatório para a escola.

Um outro fator importante foi que o jogo não tinha som e mesmo após reiniciar várias vezes tudo se resumia a um silêncio absoluto.

Já a gameplay, posso dizer que é um teste de paciência pra quem for jogar no controle, pois o ponteiro se movimenta muito lentamente e a passagem dos textos quando não automatizada parecia travar, o que me fez por diversas vezes ficar apertando o botão repetidamente.

Apesar de achar todo o conjunto bem interessante, Norco não é meu tipo de jogo e acho difícil tentar mais uma vez.

Por ser um jogo de terror BR e indie eu não estava esperando algo extremamente trabalhado, porém também não estava esperando os problemas e dificuldades.

O enredo é bem confuso, mas cativante e ao que parece desenvolvido de uma forma similar aos jogos do gênero. Seus personagens conseguem manter um interesse genuíno no jogador, mas não sustentam muito bem a trama o que atrelado ao VA brasileiro inconsistente acaba atrapalhando ainda mais todo o processo de atiçar a mente do jogador para relacionar pistas e informações.

É perceptível que Fobia tem uma inspiração enorme em Resident Evil sendo desde o combate ao próprio enredo, porém o jogo tem tantos problemas que na minha opinião tudo cai por terra de uma maneira absurdamente assustadora, fazendo o jogo se tornar só mais uma tentativa em meio ao mar de lançamentos diários.

Para começar, o combate é extremamente quebrado, sendo observado inimigos praticando a arte do teleporte e alguns outros que mesmo levando tiros na área central continuam andando tranquilamente. Além disso, tive uma experiência incrível com o segundo chefe que simplesmente virou um ser imortal junto com o protagonista, me obrigando a reiniciar a batalha duas vezes.

O jogo também não sabe dividir o tempo disponível entre exploração e inimigos, o que o torna mais um "simulador de caminhada com puzzle" do que necessariamente um jogo de terror e isso não seria um problema enorme se tais sistemas funcionassem de maneira natural, pois é bem estranho ir em vários andares do hotel para voltar sempre para o mesmo ponto.

No momento, o único ponto extremamente positivo de Fobia foi a utilização da câmera como uma conexão entre dois mundo, essa ideia mesmo sendo algo já utilizado em outros meios de mídia criou uma diferença muito satisfatória em relação aos outros jogos e de fato foi muito bem utilizada até onde cheguei.

Mesmo achando justo o hype e desejando tudo de bom para os desenvolvedores eu optei por guardar o jogo para um futuro próximo, pois no momento não estou com paciência pra ficar passando raiva.


Finalmente minha última pendência com a franquia Dishonored está finalizada e preciso acrescentar: que forma legal de terminar o que se tornou uma coisa instável em questão de enredo, mas divertida em gameplay.

Death of the Outsider tem como protagonista a conhecida Billie, uma personagem bem mais carismática que os outros dois, pois transmite um lado sarcástico, frio, triste e ao mesmo tempo real. Talvez seja sua vivência em relação ao mundo que estamos explorando e todo o mistério de sua transformação ou a combinação de ter noção do que nos espera, mas essa é uma personagem que a Arkane precisa tomar como exemplo.

Sendo sincera, senti que enredo foi bem mais complexo do que os anteriores, porém nem sempre complexidade significa melhoramento. Existem alguns problemas que não foram bem explicados e a visita a certos locais deixou um pequeno gosto amargo quando analisado de forma micro.

O final também foi de longe a coisa mais duvidosa sentimentalmente, pois diferente dos jogos anteriores suas escolhas durante toda a campanha não fazem a mínima diferença, então não existe necessidade de passar por tudo em modo furtivo ou se quer sair matando.

A gameplay é, como o esperado, a melhor parte e ao mesmo tempo a mais diversificada, o que já é de se esperar pois ficou óbvio que esse jogo carrega todas as mecânicas do anterior, pois teoricamente deveria ser uma DLC.

Apesar de ter detestado o fato do final ser uma simples escolha de diálogo, o jogo realmente causa uma certa satisfação quando penso sobre a possibilidade de estarmos livres para sair correndo de um ponto ao outro sem se importar com absolutamente nada.

De forma geral, Dishonored: Death of the Outsider supera o primeiro, mas se mantem um pouco inferior ao segundo, o que não é algo negativo. Além disso, a Billie mostra a importância de se ter uma personagem "pé no chão" em uma franquia da Arkane (sério, o que essa galera toma que só coloca gente estranha).

Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest é um jogo que sempre esteve na minha lista de interesses, mas por fazer parte de uma franquia enorme eu sempre me senti na obrigação de evitar até no mínimo entender o básico. Contudo, esse ano optei por dar uma chance só para tentar observar como esses jogos se comportam com o público mais casual e tive algumas surpresas bem negativas.

O que mais me chamou a atenção logo de cara foram as artes disponibilizadas conforme a progressão, essa exploração com cores, simbolismos, personagens que misturam atores com comics produziu combinações psicodélicas que deram um charme enorme e ao mesmo tempo situaram o jogador no tom da narrativa.

Infelizmente, mesmo com essa amostra única Heart se perde totalmente na área de maior importância. Entendo que por não ter conhecimento sobre o universo posso ter perdido muitas informações, porém o jogo passa todo o enredo como se estivéssemos em um conto e não em um momento de crise, impossibilitando o desenvolvimento e apego aos personagens.

Tudo é muito rápido e sem sentimentos, o que faz certas escolhas e elementos da gameplay se tornarem inúteis para a narrativa em questão de minutos. Além disso, o sistema que optaram acaba deixando qualquer um “trancado” na questão de escolhas, pois a todo momento você precisa decidir entre agir de maneira agressiva, neutra ou extremamente passiva, coisa bem chata quando se tem uma relação de poderes e influência disponíveis para cada uma dessas escolhas (uma coisa extremamente confusa e sem muitas explicações).

Um elemento da narrativa que me deixou ainda mais frustrada foi a forma optaram em explorar o enredo com o tema exploração florestal. Esse é um assunto pesado e extremamente importante, mas colocar em um conto de lobisomens que possui no máximo 3 horas é um pouco imprudente, não que seja ruim, mas é muita inocência acreditar que daria pra entender alguma coisa que não seja um “seremos agressivos ou pacifistas?”.

Pelas outras análises fica perceptível que a melhor forma de experimentar Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest é jogando ou lendo os outros títulos da franquia, porém acredito que pelo preço que paguei (R$3,60) o jogo acabou me deixando satisfeita e de certa forma se “pagou” só pelo trabalho de representação visual.

Quando Far Cry 6 foi lançado em 2021 muitas análises diziam que ele era “mais do mesmo” ou que “estava na hora da franquia acabar, pois eram apenas remakes péssimos do terceiro título” e por algum tempo optei por evitar a existência desse jogo e aceitar que a opinião geral também seria a minha, mas com as promoções da Ubisoft e minha intensa vontade de jogar algo só para descontrair acabei encarando o monstro diretamente.

De modo geral, não sinto que esse jogo tem tantos problemas em relação a bugs, na verdade acho que foi um dos jogos mais bem otimizados da Ubisoft ou talvez me acostumei com a diversão de ver coisas aleatórias acontecendo.

A gameplay é aquela básica do Far Cry 5 e mesmo com a tentativa de variar colocando armaduras, níveis e melhorias, o resultado continua o mesmo coisa graças a falta de recursos, possibilitando o jogador criar um único tipo de armamento e seguir a campanha inteira matando todos os inimigos. Um outro ponto negativo em relação a isso foram os inimigos em helicópteros e aviões, pois com a mudança de vida ficou quase impossível matar qualquer personagem atravessando o vidro desses dois tipos de transporte, o que tornou certas partes chatas e repetitivas.

Uma das coisas mais interessantes e positivas que ocorrem com o jogo foi a utilização de uma protagonista real, com voz, personalidade e enredo. E mesmo Dani não sendo surpreendente ou marcante para o mundo em questão de representatividade, ela foi essencial para o carisma e diversão, sendo a alma do jogo e tudo o que rodeia Yara. Apesar de ter sido parte importante, Dani cai no mesmo enredo típico de qualquer protagonista de Far Cry, ou seja, só está ali para matar, destruir e se divertir, o que curiosamente também tem uma ligação muito importante com o enredo e faz com que a parte final se torne mais aceitável.

Em relação ao enredo não tenho como descrever sem falar que tal sistema caiu no típico problema dos jogos mais populares: você tem um início e meio forte e divertido, mas que por péssimas decisões acabam gerando um final horrível e pouco satisfatório. Inclusive, o ponto de virada para o final foi tão péssimo que me fez correr sem me importar em apreciar o incrível ambiente.

É engraçado que ao mesmo tempo Far Cry 6 possui um dos melhores elencos de personagens secundários dos jogos da Ubisoft e até aqueles que foram pouco aproveitados ou difíceis de engolir ainda conseguem ser marcantes o suficiente para te fazer revirar os olhos ou correr para se divertir com mais um enredo louco.

Far Cry pode não ser a franquia favorita de muita gente, mas é quase impossível não concordar com a popularidade merecida de seus vilões que até hoje são referencia para muitas pessoas. O problema é que neste jogo não temos um nível de interesse ou de desenvolvimento suficiente para realmente continuar a ‘linhagem’. Inclusive, dependendo de onde e como você comece a jogar o enredo e os próprios inimigos perdem sentido e força, tornando tudo uma bagunça que tenta miseravelmente reproduzir o carisma do antecessor.

No fim, Far Cry 6 desenvolve um dos melhores elencos da franquia, mas ao mesmo tempo falha em reproduzir com grandes melhorias os pontos positivos dos jogos anteriores, fazendo o jogador se perguntar qual realmente seria a sensação se o jogo tivesse alma, carinho e um pouco mais de paciência.

Muitos falam que Alone in the Dark (2008) é um dos piores jogos já produzidos e sendo bem sincera?

Eles estão certos.

Sempre que falamos de jogos focados em decisão as primeiras referências são RPG’s, mas em 2023 finalmente percebi que até mesmo esses, que julgamos serem os responsáveis pela nova tendência, possuem sérios problemas nas questões que deveriam ser o padrão. É óbvio que para algumas desenvolvedoras o custo de mais liberdade não vem apenas na forma de duração de produção, mas de custo. Porém, para empresas já estabelecidas isso não deveria ser um problema, principalmente quando jogos menores conseguem fazer ainda mais.

Conheci Slay The Princess através da demonstração disponibilizada no início do ano e, apesar de nunca ter curtido muito os famosos “VN”, o jogo me conquistou de uma forma única, era bem perceptível que naquele momento eu estava conhecendo mais uma desenvolvedora apaixonada pelo que produzia. Apesar dos problemas gerados pelo steam no dia do lançamento, o jogo aparentemente está sendo um sucesso bem maior do que o esperado e isso é algo totalmente merecido.

Diferente de outros jogos com a mesma proposta, Slay The Princess te questiona a todo momento o que você quer fazer e como quer fazer, tornando as variedades de um mesmo cenário assustadoramente grandes. O ato de escolher um certo diálogo pode gerar um desenvolvimento bem engraçado ou até mesmo perigoso e isso como era de se esperar aumenta ainda mais o fator rejogabilidade.

A base de todo o mistério do jogo gira em torno de você, uma princesa, uma cabana e um narrador. Em quem você quer confiar ou como quer abordar depende exclusivamente das suas decisões, não existindo escolha errada ou certa, chega até a ser clichê falar isso, pois todos os RPG’s hoje em dia colocam tal informação em algum lugar, porém em Slay The Princess os desenvolvedores realmente levaram isso a ponto alto.

Um outro elemento importante para caracterizar não só o enredo, mas a própria ideia de “conto” foi a utilização de artes desenhadas a mão, tornando certas situações caóticas e memoráveis. O fato do jogo ter mais de 3 mil imagens é impressionante e se analisarmos que a maior parte do trabalho veio de uma única pessoa tal curiosidade torna ainda mais visível o amor e respeito dos desenvolvedores.

Quando anunciaram que o jogo também teria voice actor eu fiquei extremamente animada, pois em seu jogo anterior e ainda em desenvolvimento, Scarlet Hollow, um dos pontos que muitos reclamavam era a falta de uma voz para os personagens, mas após jogar 6 horas de Slay eu acabei concordando com a ideia de não existir voz para esse tipo de jogo. A princípio, a questão de ter uma caracterização sonora pode ser algo importante, mas conforme avançamos no jogo fui obrigada a tirar as vozes e aproveitar o jogo no velho estilo de ler e observar as imagens que por si só já demonstram tudo o que precisamos.

Outro elemento que não me agradou foram as retas finais do jogo que apesar de interessantes se tornaram muito apressadas e de certa forma, pouco complexas e impactantes igual ao início e meio. Infelizmente, os desenvolvedores se focaram tanto em desenvolver milhões de caminhos que acabaram esquecendo de montar um final digno a um jogo único.

É perceptível que Slay The Princess é um jogo ambicioso e em todos os momentos possíveis isso é mostrado com muito cuidado, porém os tropeços nos finais, a duração da campanha e o preço disponibilizado aqui no Brasil tornam o jogo difícil de recomendar com um piscar de olhos. Basicamente, se você for aquele tipo de pessoa que tem dinheiro e quer gastar com algo para passar no mínimo 15 horas entre diferentes caminhos, a compra do jogo é quase obrigatória, agora se preferir algo mais fechado e com finais ricos, acho melhor esperar uma boa promoção.