Sunset Overdrive pode resumir muito bem o que eu chamo de jogo carismático, ele não me fez refletir, sofrer e muito menos apegar, mas me prendeu o suficiente para as horas passarem sem minha percepção e para alguém que tem controle de sessões, isso é algo incrível.

Com a nova tendência de jogos sentimentais muitas vezes a diversão que antigamente era extremamente presente se tornou um ponto de interrogação e normalmente, tudo o que conseguimos pensar é em qual novo triste e desolado enredo dedicaremos as próximas 10-20 horas da nossa vida. Seria hipocrisia de minha parte reclamar ou chamar tal tendência de ruim, afinal meus jogos favoritos são sentimentais, porém as vezes é necessário ter noção que a diversão ainda faz parte essencial desses núcleos e não existe nada melhor do que explorar tal coisa uma vez ou outra.

Inicialmente, a ideia de um jogo me obrigar a ficar em movimento não pareceu tão favorável, para quem passou anos jogando fps as combinações de movimentação simples sempre se destacavam, então quando Sunset jogou no meu rosto que TUDO seria aberto para correr, andar e girar a minha mente teve um pequeno bug. Inclusive, isso me fez desistir do jogo duas vezes, porém como 2023 está sendo uma surpresa atrás de outra decidi novamente brincar com jogos que pensei ter abandonado indefinidamente e o resultado está sendo surpreendente.

Preciso destacar que o enredo inicial é bem chato, as piadas não parecem crescer e o humor é bem parado no tempo o que na teoria faria toda a campanha ser estilo alguns lançamentos atuais (que eu detestei), mas para minha surpresa ocorreu totalmente o oposto e a cada novo ato o jogo se tornou um resumo do que gostaria de ter observado nos exemplos recentes. Infelizmente, nem toda diversão é universal e por isso, entendo totalmente quem odeia as piadas sobre ser um jogador dentro de um jogo e não tiro as palavras de problemática em certos comentários.

Outros fatores positivos e que me conquistaram logo de cara foram a dublagem carregada de nomes populares e importantes da indústria brasileira e a soundtrack que se relacionou totalmente com a temática do jogo deixando aquele gostinho de apocalipse diferente e engraçado.

Os pontos negativos podem se resumir a dois essenciais para a gameplay e enredo:

- A quantidade de coletáveis no mapa sendo divididos em 4-5 elementos com 150 unidades, não sendo necessário coletar todas, mas suas localizações são os únicos investimentos fora a compra de roupas e armas, tornando toda a ideia de sair matando inimigos um pouco estranha já que não existe necessidade para quem não quer fazer 100%.

- A falta de um controle de enredo também é péssima para a questão exploração, impossibilitando muitas vezes a identificação do que é missão secundária e o que é principal, sem falar que apesar de único, a parte de gerenciamento de personagem e armas é bem confusa.

Mesmo com esses problemas Sunset Overdrive é uma recomendação obrigatória pra quem quer se divertir sem precisar ficar carregado psicologicamente ou enjoado de fazer as mesmas coisas por várias horas seguidas.



A primeira coisa que ouvi quando me deparei com Amnesia: The Bunker foi que ele era uma versão melhorada de Alien: Isolation, um dos meus jogos favoritos. Logo após, assisti um conteúdo bem interessante sobre os tipos de terror e adivinha? The Bunker estava lá como um exemplo.

Com tantas observações e análises dizendo como o jogo era único eu não tive outra opção se não de jogar e a principio realmente parecia isso tudo, uma pena que ele acabou caindo no mesmo problema que vários outros jogos atuais.

Apesar do aparente enredo fraco, Amnesia tem como grande destaque a ambientação que passa com tranquilidade o que eu gosto de chamar de medo biológico, e esse é um recurso que sozinho conta uma história popularmente conhecida como sobrevivência.

Mesmo com essa maravilha apresentada, Amnesia repete o mesmo nível preguiçoso de perseguição, então ao invés de nos desafiamos a enfrentar barulhos ou a própria escuridão o jogo te obrigada a superar um ser imortal com grande desbalanceamento, tornando toda a sensação repetitiva a longo prazo.

Em teoria isso não seria ruim, afinal todos os outros recursos conseguem diminuir o problema anterior, porém quando adicionamos a falta de uma boa IA o jogo se torna frustrante e nem um pouco interessante.

Quer explorar o ambiente? Desculpa você vai ter que ficar no loop eterno de: entrar em uma sala, se esconder por 4 minutos, explorar, se esconder por mais 4 minutos e em seguida repetir o processo.

Sei que algumas pessoas podem dizer que é graças ao barulho, mas fiz alguns testes e mesmo sem me movimentar o ser continuava aparecendo na mesma sala, tornando todo o processo tedioso ao extremo.

Preciso dizer que fiquei bem triste em saber que não consegui curtir o jogo como gostaria, pois ele realmente parece uma obra feita com muito carinho, mas infelizmente as vezes só não é pra acontecer.

2013

DayZ possui características que chamam a atenção de quem curte ou tem interesse em um estilo de jogo mais focado em sobrevivência e PVP, porém os problemas de otimização atrelados a falta de um anti-cheat tornam toda a experiência decepcionante.



Cheguei super atrasada para a festa, mas o importante é aparecer e assim como muitas pessoas se surpreenderam com Hi-Fi Rush, eu não poderia ter outra reação não é mesmo?

Quando fiz uma análise sobre Sunset Overdrive, uma das primeiras coisas que comentei foi sobre as questões de jogos serem divertidos e como precisamos de títulos que pegam o antigo padrão e, aqui temos mais um exemplo perfeito do que é repetir esse mesmo padrão sem perder qualidade.

O jogo te chama para a diversão sem se importar em ser apenas um "jogo", ele não quer te fazer refletir, chorar e muito menos dizer que mudou sua vida, na verdade, tudo o que Hi-Fi quer é ver você aproveitar a batida, os combos e os personagens clichês.

Apesar de extremamente chamativo e carismático, o jogo sofre bastante com a duração, o que faz as 3 horas finais serem bem mais chatas que o necessário, mas isso também não tira a qualidade de cada ambiente, desafio e chefe.

Mesmo não sendo meu lançamento favorito do ano, Hi-Fi Rush entra facilmente na lista de jogos que pretendo voltar para dizer 'oi' uma vez ou outra no decorrer da minha vida, coisa que nos dias atuais são bem raros se contar a quantidade de lançamentos e a nossa falta de tempo.

Sabemos que na atual geração qualidade e quantidade são valores inversamente proporcionais e se tornaram motivos de divulgação e de premiação, logo seguir o caminho de ambientes divididos e pequenos faz a discussão de valor, tempo e investimento voltar com força total.

Atrelado à isso temos a falência geracional ou como eu gosto de chamar, a mudança de popularidade nos jogos, que se baseia na discussão onde em cada década um novo gênero se torna popular e grande parte da indústria tenta seguir com o intuito de vender e lucrar, o que no início realmente acontece porém com o passar dos anos o mercado satura e um novo gênero se torna popular, impulsionando a migração e o ciclo vicioso, fazendo os jogos anteriores se tornarem chatos e "horríveis".

Você pode se perguntar o motivo das duas explicações iniciais, mas estamos falando de Dead Island, uma franquia que nasceu quando o gênero de zumbi ainda estava no topo e que ficou no limbo por praticamente 10 anos, de lá pra cá muita coisa mudou, o próprio gênero de sobrevivência com zumbis que antes era enfiado em tudo que era dlc só se manteve por anos através de Dayz (que nem sei se posso realmente colocar aqui), Project Zomboid e DL, então como Dead Island 2 que ao invés de seguir a tendência optou por ser o inverso e se tornou, na minha opinião, um dos melhores jogos de 2023?

Apesar de louco, a base inicial de toda a franquia era a gameplay e os personagens, porém pela repetição a empresa foi forçada a mudar para gameplay e ambiente, o que levou a boas, médias e péssimas decisões.

Isso significa que o enredo é ruim?

Sendo bem sincera, Dead Island 2 não tem nada de inovador ou surpreendente na arte de contar histórias, porém mesmo com personagens caricatos, quase tudo parece funcionar.

Por incrível que pareça, a única peça que não consegue se conectar é justamente o humano que conecta o jogo atual com o anterior e isso chega a ser triste de escrever, pois tínhamos em mãos a possibilidade de um enredo relativamente melhor do que o apresentado. Colocar uma das maiores referências da franquia para ser o personagem mais chato e contraditório do jogo pode ser considerado o grande crime dos desenvolvedores e ser obrigada a acompanhar o final corrido que possui relação só aumenta o meu ódio.

Falando no final, vamos ser verdadeiros e dizer que o jogo não possui um final, mas algo totalmente em aberto, quase como um prólogo para o verdadeiro início e até o momento eu gostei da forma como o jogador termina, porém não posso afirmar o mesmo para os outros personagens.

Os pontos positivos permitem o jogo ser divertido ou bom o suficiente?

Apesar do péssimo enredo, Dead Island 2 possui um dos melhores exemplos de como um mapa pequeno pode ser extremamente divertido e chamativo quando feito com cuidado e carinho. O fato de representarem lugares reais de maneira fiel e nada ser idêntico torna toda a sensação de exploração e até o ato de procurar missões secundárias e objetos colecionáveis divertido, intuitivo e agregador.

A gameplay e o sistema de desmembramento são o grande destaque, pois permitem uma combinação que não faz o jogador sentir que está no meio de uma ação repetitiva. A variedade dos tipos de zumbis também ajuda, porém a falta de variedade na hora de caracterizar os inimigos pode deixar alguns jogadores descontentes.

O sistema de habilidades sendo feito por cartas foi outra perfeição, pois as artes únicas e a própria diversidade em criação de builds permite que o jogo tenha um alto fator de rejogabilidade e ajuda no interesse de sair pelo mapa procurando tais itens ou missões.

Mesmo com o problema narrativo, Dead Island 2 consegue entregar o que deveríamos considerar o essencial, mas que raramente é apresentado nos dias atuais, ou seja, mesmo em uma problemática de uma década um simples jogo de zumbi fez mais do que muitos novos títulos e mostrou que existe genialidade em coisas mortas (ou quase isso).

Nunca fui uma criança muito voltada para contos de fantasia, meu amor sempre foi pelo estranho, desconfortável e por isso, passei grande parte da minha juventude lendo contos de terror, deixando pouco espaço para Alice no País das Maravilhas. O ponto positivo disso foi que tive a chance de experimentar Alice com um olhar puro, sem esperar nada e ao mesmo tempo esperando algo (e não fiquei decepcionada).

Alice: Madness Returns é uma sequência direta do American McGee's Alice e isso significa uma recomendação (obrigatória) para jogar na ordem. Infelizmente, não tive paciência pra tentar o primeiro ainda, então diversas referências e piadas foram perdidas, ao mesmo tempo que personagens conhecidos passaram despercebidos, porém mesmo sem entender muito do mundo instável de Alice, consegui me adaptar muito bem.

O enredo é algo bem bruto e o que se espera de uma versão gótica, sensível e mais realista da ideia de Wonderland. Apesar de clichê, Madness Returns trata de uma maneira bem diferente os temas de depressão, abuso e principalmente: trauma.

Não estou tentando passar a questão como um exemplo, longe disso, porém a forma como mostraram a Alice recuperando sua possível estabilidade inicial foi bem diferente do que temos disponível em grandes mídias, abrindo espaço para uma obra única.

Em relação aos personagens não tenho reclamações, todos bem diferentes seja em diálogos, animações e caracterizações. Isso reflete também nas roupas que a Alice veste durante os capítulos, capturando ainda mais a individualidade e importância de tais personagens.

Não posso esquecer de destacar o ponto mais importante que é a ambientação. Todos os capítulos se passam em locais completamente diferentes, o que novamente constrói ainda mais a ideia de importância. Além disso, é bem interessante observar como a cada novo ambiente a mente de Alice vai se deturpando e se tornando mais macabra ao ponto de nos perguntarmos se estamos realmente “evoluindo”.

Esses ambientes também nos mostram como a protagonista observa seu mundo e em como um trauma cria situações desconfortáveis tanto para quem está diretamente relacionado quanto para o observador, o fato engraçado é que esse ponto de desconforto conseguiu criar uma das ambientações mais interessantes e marcantes que eu já vi.

Infelizmente, o jogo não possui músicas marcantes e isso se tornou um problema enorme que acabou se atrelando ao principal aspecto negativo: sua duração.

Não sei ao certo o que os desenvolvedores queriam fazer, mas cada capítulo possui em média 3 horas de duração, totalizando 15 horas de campanha principal. E isso pode não parecer, mas conforme a exploração maior a repetição, fazendo o jogo se tornar maçante na reta final de TODOS os capítulos, sem falar nos desafios diferentes que apareciam e que no final não prestavam para absolutamente nada.

Pelo fato do jogo ser antigo já é de se esperar bugs, principalmente vindo de um jogo mais velho da EA que sabemos não ser a melhor em relação ao port. Felizmente não tive muitos problemas tirando algumas coisas em relação ao pulo que falhava algumas vezes e aos pequenos problemas de carregamento.

Alice: Madness Returns se tornou um queridinho meu e mesmo com todos os problemas acredito que essa seja uma das melhores adaptações de um conto. Uma pena a EA não ter interesse em investir em obras como essa.

É de conhecimento popular que a Valve sabe fazer jogos bons, porém nunca imaginei que eles me fariam gostar de uma IA (como se já não fosse loucura amar a Shodan de System Shock) e o engraçado da situação é que por anos ignorei toda a franquia por vontade própria, pois acreditei que o jogo não seria muito surpreendente.

Mesmo estando certa em algumas coisas, o carisma e a relação que temos com a única voz ativa no jogo me fez perceber que o caminho para encontrar algum puzzle que consiga superar um desenvolvimento instantâneo parecido com Portal ainda se encontra distante.

O jogo não é difícil ou extremamente cansativo, porém como comentei já existem outros títulos que maximizaram as ideias dispostas. Além disso, a duração também foi um pouco surpreendente, mas não de uma forma negativa.

A mecânica experimentada possibilita muitas situações inesperadas e o bloqueio de certas rotas acaba não sendo aparente, dando resquícios de uma liberdade que chega a ser duvidosa e curiosa quando analisamos o contexto do enredo.

No fim, fica registrado a minha vergonha por ter ignorado tal título e ao mesmo tempo a surpresa pela qualidade de um jogo que teoricamente deveria ser "simples".

Tenho uma relação de amor e impaciência com esse jogo, pois as primeiras horas são extremamente divertidas e o enredo interessante. Porém, a minha vontade de pular logo pro segundo e a repetição intensa de missões secundárias estragaram totalmente a experiência (pela segunda vez).

Sério, quem pensou que seria incrível colocar as mesmas missões em um mapa enorme? É verdade, foi a Ubisoft...

De qualquer forma, futuramente pretendo dar uma outra chance, mas por enquanto vou adiantar o segundo e aproveitar ao máximo com tranquilidade (ou tentar pelo menos).


“O sofrimento de encontrar-se preso está em não ser possível, por qualquer momento, fugir de si próprio.”
Kabo Abe

Remember me é considerado por alguns uma pérola em meio a tantos jogos experimentais e por anos imaginei que esse seria mais um jogo incrível escondido em meio a tantos fracassos, pena que acabei sentindo o oposto.

Após finalizar a campanha passei alguns minutos pensado sobre a ideia principal:

Eu teria coragem de mudar minhas memórias?

Mesmo aquelas ruins ou que me fazem ficar acordada durante a madrugada?

Aqueles pensamentos desmerecedores e tristes não merecem destaque na formação do meu caráter?

Tudo que existe na nossa mente tem criação no cérebro e até hoje esse é um dos elementos de maior mistério da humanidade, pois como uma coisa minúscula consegue organizar, armazenar e ordenar tanta coisa?

Essas são duvidas que futuramente responderemos, mas enquanto esse momento não chega acho que deveríamos aproveitar todas as possibilidades e pensar da forma mais extrema possível.

Como esse é um título da DONTNOD (Life is Strange, Vampyr e Tell Me Why) eu já imaginava um enredo rico e extremamente forte, porém não estava esperando a queda na reta final. O mundo criado pelos desenvolvedores junto com a parte artística deixa qualquer jogo futurista no chão, o único e real problema é, como esperado, a conclusão. Tudo que envolve o mistério da protagonista acaba sendo jogado no lixo só para agradar uma parte chata e extremamente duvidosa do enredo, afinal quem teria coragem de fazer determinados atos mesmo após presenciar o quão assustador e horrível são as consequências?

Ao mesmo tempo que o enredo decai ao extremo também fica perceptível que o jogador não consegue criar laços com nenhum personagem “amigo” da Nilin e quando essa situação é colocada a prova o desleixo e a falta de entrosamento causam zero impacto emocional em cenas que deveriam nos fazer sentir ódio e remorso. Curiosamente, o contrário acontece com os antagonistas que possuem uma relação pessoal com a nossa Memory Hunter, não sei ao certo se foi proposital, mas a única verdade que posso passar é em como senti que precisava de algumas opções de escolha para o caminho final graças a essa inversão de relacionamento.

O universo do jogo é complexo e muito interessante, a ideia de modificar a mente humana e como a própria Nilin disse, brincar de Deus, é algo fora da caixa para um lançamento de 2010 e eu gostaria que mais jogos explorassem o tema “memórias” de maneira similar.

Falando na Nilin, preciso dizer que a forma como desenvolveram o relacionamento dela com o jogador e ao mesmo tempo a assimilação de ideias para a continuação dos capítulos foi genial. Os monólogos funcionam de uma forma pouco apreciada e as dúvidas e questionamentos parecem sincronizados e isso é algo tão raro que me deixou contente em observar.

Infelizmente, o sistema de combate com combos repetitivos, o pouco dano gerado pela combinação de jogabilidade e a câmera que parece amar bugar a cada 10 minutos são resumidamente uma combinação de horrores e te fazem questionar a todo momento se vale realmente a pena a dor de cabeça. Compreendo que tentaram inovar com esses elementos e algumas vezes isso realmente é moldado em um formato bem trabalhado, mas do que adianta 5 segundos de posicionamento bom quando temos 2 horas de travamentos e dificuldade de movimentação?

A soundtrack não aparece tanto, mas quando se mostra é exemplar e a combinação de pequenos erros e distância sonora fazem a imersão ser apreciada e muito agradecida. Além disso, a combinação com a ambientação e atmosfera fazem desse uma das melhores representações de Paris e isso não se restringe somente aos espaços públicos ou ao esgoto, o que mostra o trabalho rico e cuidadoso que tiveram.

Mesmo não agradando na reta final, Remember Me é um ótimo exemplo do que tivemos da geração de 2010 e isso me deixa muito feliz, pois graças a títulos como esse a minha vontade de continuar explorando mais da genialidade de desenvolvedores dificilmente vai morrer. Uma pena que nunca teremos uma continuação corrigindo erros e melhorando os acertos.

Quando falamos sobre jogos de guerra existem dois caminhos a serem seguidos: choque e heroísmo. O método mais comum se refere ao último, que busca destacar o jogador como um soldado experiente, aquela arma escondida do exército buscando salvar a humanidade, o contrário acontece com aqueles que tentam transmitir a realidade de uma guerra através do choque, sendo muitas vezes um ato de rebeldia e sensibilidade.

Não vou exatamente dizer qual deles Spec Ops decidiu seguir, mas posso afirmar que os desenvolvedores escolheram o mais interessante, mas não menos problemático. Enquanto jogava comecei a pensar em, como meu professor gosta de dizer, problemáticas básicas: o que é ser um herói e um vilão? Como posso dizer que uma pessoa é um herói se ela deixa um rastro de sangue enquanto caminha pela areia?

O que consequentemente me levou a uma frase que resume perfeitamente o jogo: “você acha que um soldado termina uma guerra sem ser um criminoso?” Esse é um dilema universal, pois se pararmos para pensar, até a própria palavra guerra perdeu sentido em certas partes do mundo, sendo equiparada com algo muito mais simples e sem poder, praticamente um sinônimo de dia.

De fato, o recurso mais importante de The Line é sua narrativa, mas ao não criar um personagem marcante ocorre talvez o maior problema do jogo, a falta de identidade. Olhar para Walker é como olhar para qualquer protagonista de algum jogo militar lançado entre 2010 e 2013 e isso é extremamente frustrante, pois ele é um personagem interessante.

Sua gameplay apesar de extremamente repetitiva tem seus pontos positivos, mas em geral é o clássico sistema de esconde e atira. Já a ambientação e soundtrack me surpreenderam de uma maneira extremamente satisfatória, as cenas dos prédios, ruas e casas dominadas pela natureza faz qualquer pessoa imaginar o próprio futuro e as músicas durante as partes de combate causam um ânimo elevado.

Retratar a guerra de uma maneira agregadora é algo bem raro e apesar dos tropeços gigantes, Spec Ops: The Line consegue cumprir o que promete, uma pena a péssima otimização e o combate não permitirem usufruir de tudo o que deveríamos, mas continua sendo uma ótima recomendação para quem quer sair do básico.

Nunca achei que diria isso, mas a Paradox deu uma rasteira em todas as desenvolvedoras do mercado e isso graças a ‘simples’ ideia de dar ao jogador o que ele quer.

O tema principal de Crusader Kings 3 tem uma ligação contrária ao que estamos acostumados nos jogos do gênero, essa coisa de controlar uma dinastia e não um único país ou império é sensacional, pois ao desenvolver afeto pelos personagens o jogador se torna o objeto central de uma peça com tempo limite.

Intrigas, guerras, comércio e diplomacia parecem ser o único ciclo, porém as possibilidades, ordens e como você chega nelas não. Tudo parece ter sido feito para a diversão e o fato do jogo não ter um objetivo colabora ainda mais para a sensação de controle, mostrando que indiretamente sua imaginação é o seu limite.

Apesar do jogo ter se tornado popular pela quantidade de vídeos sobre reinados com relacionamentos duvidosos, CK3 apresenta muito mais do que isso, permitindo ao jogador recriar diversos momentos históricos ou de simplesmente curtir um sistema de vassalo ou duque sem se preocupar com a quantidade absurda de problemas e falta de conexão que a dominância gera.

Não achei bugs ou problema de otimização, então o único ponto negativo que poderia ser considerado são o custo de suas expansões, mas quem já conhece a Paradox sabe que isso é basicamente a marca deles (mesmo com esse valor abusivo eu ainda sinto que vale a pena).

Inicialmente, Crusader Kings 3 não parecia um jogo muito interessante, sua dificuldade me fez repensar bastante se o investimento seria agradável, porém após três semanas de vício acho que consigo dizer que ele entrou no meu livro de “melhores jogos que você faz o que quer”, seguindo Project Zomboid e Rimworld.

Jogar Portal em 2023 me fez lembrar como os jogos antigos continuam sendo superiores aos atuais, desde criação de ambientes à carisma de personagens, tudo é tão bem produzido que da prazer pensar em visitar os “idosos” ou talvez isso seja crédito total para a Valve por conseguir pensar fora da caixa.

É perceptível que Portal 2 tem melhorias significantes em relação ao seu título anterior, começando pela presença constante de personagens que conseguem facilmente transmitir diversão e muita personalidade (não é estranho pensar que essas IAs conseguem passar mais informação que grande parte dos protagonistas atuais?).

Os desafios também se tornaram bem mais simples e diversificados, porém mesmo com uma adição considerável de mecânicas qualquer processo repetido de maneira intensa se torna repetitivo em poucas horas e esse é o maior problema do jogo. Mesmo sendo dividido em três principais “regiões” se considerarmos o mesmo sistema sem variação de cada um junto com a duração dos ambientes, o resultado final é obviamente um jogo prolongado que se torna extremamente chato.

Novamente, a única coisa mantendo a atenção do jogador são os diálogos de duas inteligências artificiais desengonçadas e a forma como cada pequeno comentário faz o jogador se sentir em casa ou como se estivesse conversando com amigos de longa data. Uma pena não possibilitarem mais conversas ou interação fora do início e fim de cada sala de testes.

A evolução aqui ocorre de uma maneira assustadora, pois os desenvolvedores conseguiram manter o que tinha de positivo no primeiro e melhoraram os pontos fracos ou em falta e isso é algo que deveria acontecer repetidamente em outros jogos, mas sabemos que não é a realidade. Por isso, digo que Portal 2 deveria ser considerado uma referência para quem deseja produzir jogos de puzzle e ao mesmo tempo para os desenvolvedores observarem como uma sequência pode ser produzida sem o desespero de quebrar ciclos e muito menos para revolucionar ou mudar o que gera renda, porque no final tudo o que mais queremos é algo divertido, marcante e com identidade própria.

Sempre gostei de dizer que nossos maiores tesouros são desenterrados ao acaso, nada com expectativa tem um bom final (pelo menos para essa pessoa que escreve) e acho que assim como aconteceu com Syberia, Scarlet Hollow é mais um exemplo disso.

Enquanto vagava pelas intermináveis páginas de jogos no steam, acabei encontrando um pequeno evento de um gênero que raramente jogo: Visual Novel. Existe toda uma história do que me motivou a evitar esse estilo, porém como estou totalmente livre para explorar novos rumos, acabei dando uma outra chance e ainda bem que desta vez minha impulsividade falou alto.

Scarlet Hollow foi um dos poucos jogos que comprei de maneira instantânea e isso me deixa com muito orgulho e felicidade, pois eu estava sem ninguém para comentar ou me mandar spoiler (igual aconteceu com Immortality). Era como encontrar um daqueles títulos que mudam toda a sua percepção sobre jogos e todo esse ciclo se tornou uma redoma de muita animação e interesse, posso considerar que foi uma sensação parecida com a do lançamento de Syberia: The World Before e sendo esse meu jogo favorito já fica perceptível o tanto que Scarlet me conquistou.

Antes de falar sobre o enredo, é necessário elogiar o trabalho artístico feito a mão em combinação com a forte produção musical. A representação psicodélica, o ambiente frio e sem cor e as diferenças físicas e até emocionais de cada personagem são demonstrados com extremo cuidado, isso simboliza o ótimo trabalho de imersão que os desenvolvedores estão tendo.

Scarlet ainda está em desenvolvimento e, por isso, não é possível falar que teremos uma qualidade mantida até o final. Porém, posso afirmar com tranquilidade que estou amando cada pequeno pedaço da narrativa, sejam os diálogos de complemento ou principal, os comentários de escolha, TUDO no jogo me cativou e isso vindo de uma pessoa extremamente chata em relação ao enredo é algo estranho.

A ideia de entrar em uma cidade pacata com um estranho mistério ao redor da família da protagonista é algo bem intrigante, porém conforme avançamos tudo fica ainda mais confuso e em pouco tempo estamos com um mundo que mistura lendas urbanas, uma prima estranhamente instável, uma pug , dois gatos, uma família de gambás e um bando de gente com sérios problemas psicológicos, o que me fez questionar a existência de psicólogos na região.

Cada escolha, por mais idiota que pareça, pode resultar em algo completamente diferente e por diversas vezes me encontrei voltando para observar as estranhas mudanças que me deixaram estática por minutos. Se eu cheguei a considerar jogos como Mass Effect e Divinity impactantes em questão de escolhas é porque nunca tinha encontrado algo como Scarlet Hollow.

Os personagens também não ficam atrás e mesmo tendo um ar de clichê em certos momentos, a forma como cada um reage ao próprio enredo ou à suas escolhas quebra a falta de expectativa. Inclusive, podemos resumir o grupo como um bando de gente estranha escondendo segredos ainda mais estranhos e desconfortáveis de se lidar, mas atire a primeira pedra quem nunca teve um segredo ruim na vida.

Mesmo em desenvolvimento, Scarlet Hollow mostra que tem todas as características para ser um grande sucesso e com sua construção ao redor dos preciosos temos de terror, horror, mistério e muita investigação, fica óbvio que é uma recomendação obrigatória tanto para quem gosta do gênero quanto para quem tem interesse ou não gosta. Porém, recomendo fortemente esperarem o lançamento dos três capítulos finais, pois a sensação de querer consumir tudo do universo aqui disposto é gigante.

Com praticamente nenhum lançamento confirmado me interessando, decidi fazer de 2024 o ano de limpeza e acredito que não existe nada melhor do que começar justamente com a coleção de “jogos velhos” que foi responsável por me fazer desistir de jogos multiplayer. Curiosamente, faz mais ou menos 10 anos desde que encostei em Obscure e apesar de nunca ter finalizado pois na época eu não sabia nada de inglês e estava aprendendo coisas básicas, ele ainda ficou marcado na minha memoria como um jogo que eu precisava experimentar algum dia.

Voltar para um título que você jogou na infância e nunca finalizou é um aprendizado impactante, por um lado sua memória ativa os músculos e faz você seguir os mesmos passos enquanto aquela sensação de nostalgia vem com uma força absurda, porém agora com uma carga de conhecimento, os elementos que eram impossíveis se tornaram simples e os questionamentos de “como não consegui passar disso” tomam conta da nossa mente.

Assim como muitos gostam de dizer, Obscure é realmente o primo engraçado de Sillent Hill e Resident Evil, ou seja, ele tenta pegar de tudo um pouco e no fim se torna só uma mistura sem identidade própria, o que não é algo ruim se analisarmos que a maioria dos jogos populares possuem a mesma receita. Apesar das várias críticas justificadas em relação a apresentação de alguns personagens, do combate fácil e da ambientação sem graça atrelada a péssima câmera, Obscure consegue ser interessante o suficiente para o jogador finalizar sua campanha e, no fim do dia, é exatamente isso que um jogo precisa fazer, afinal já imaginou como seria desgastante se todos os jogos tivessem um contexto sentimental, psicológico ou carregado de informações?

Como tenho o costume de jogar coisas velhas acabei não sentindo os problemas de adaptação na gameplay que muitos escreveram e até achei ela bem melhor do que em jogos como Resident Evil 1 Remake (ou seria um remaster?). Contudo, preciso dizer que a soundtrack mesmo sendo muito bem feita acaba estragando totalmente a experiência em determinados momentos, deixando a sensação de ‘estou aqui para atrapalhar então pare de aproveitar o ambiente ou de escutar o diálogo entre os personagens'.

Outro elemento que causa confusão é a forma como os desenvolvedores escolheram explicar a história, sei que na época era popular mostrar tudo de uma vez através de filmagens e documentos, mas a falta de explicações profundas para certas situações lógicas é questionável. Sei que existe a questão dos protagonistas não terem ligação com nenhum outro personagem e tudo sendo novidade para eles, porém poderiam ter abordado algumas questões com maior cuidado e não só jogando um artigo dentro de um lugar para o jogador ser obrigado a parar a exploração e ficar 5 minutos lendo.

Por ser um jogo de uma geração marcante, Obscure representa uma pequena dedicatória marcada em algum livro esquecido no fundo das gigantes bibliotecas que pouco a pouco perdem o público graças as novas tecnologias que se desenvolvem a cada geração. Para alguns é necessário guardar com carinho, mas para outros é só mais um pedaço de papel rabiscado entre tantos que encontramos todos os dias, sendo uma escolha bastante pessoal manter ou esquecer.

Nunca tive interesse em jogar coisas relacionadas a futebol e FIFA sendo a franquia anual da EA também era mais um indicador que eu estava no caminho certo, mas como tudo na vida começa com um "experimentar não vai matar", decidi dar uma chance aproveitando a atualização no Game Pass e o resultado foi bem surpreendente.

Não cheguei a jogar o modo online e nem competitivo, então todas as minhas 126 horas foram dedicadas ao modo carreira manager que é fenomenal para quem curte um jogo de gerenciamento. Sendo sincera, chega até a ser um pouco absurdo falar isso com tanta tranquilidade, afinal FIFA sempre foi conhecido por ser repetitivo e extremamente "casual", mas de alguma forma pouco se fala desse sistema incrível que consegue facilmente ser superior a ideia principal.

Só pra se ter ideia, o modo carreira dispõe de cutscenes, jogos diretos, simulações de momentos importantes, simulações rápidas, negociações, desenvolvimento de carreira, pequenas missões, entrevistas e até um sistema de moralidade. Sério, onde está toda a propaganda deste modo?

Infelizmente, por falta de investimento o modo rapidamente cai no popular "jogo repetitivo" o que causa um grande desinteresse e tira toda a atenção inicial, mas pelo que percebi a cada ano a EA está implementando novos sistemas, então acredito ser uma questão de tempo até surgir um FIFA gerenciador dentro de um "FIFA online".