Jogar Portal em 2023 me fez lembrar como os jogos antigos continuam sendo superiores aos atuais, desde criação de ambientes à carisma de personagens, tudo é tão bem produzido que da prazer pensar em visitar os “idosos” ou talvez isso seja crédito total para a Valve por conseguir pensar fora da caixa.

É perceptível que Portal 2 tem melhorias significantes em relação ao seu título anterior, começando pela presença constante de personagens que conseguem facilmente transmitir diversão e muita personalidade (não é estranho pensar que essas IAs conseguem passar mais informação que grande parte dos protagonistas atuais?).

Os desafios também se tornaram bem mais simples e diversificados, porém mesmo com uma adição considerável de mecânicas qualquer processo repetido de maneira intensa se torna repetitivo em poucas horas e esse é o maior problema do jogo. Mesmo sendo dividido em três principais “regiões” se considerarmos o mesmo sistema sem variação de cada um junto com a duração dos ambientes, o resultado final é obviamente um jogo prolongado que se torna extremamente chato.

Novamente, a única coisa mantendo a atenção do jogador são os diálogos de duas inteligências artificiais desengonçadas e a forma como cada pequeno comentário faz o jogador se sentir em casa ou como se estivesse conversando com amigos de longa data. Uma pena não possibilitarem mais conversas ou interação fora do início e fim de cada sala de testes.

A evolução aqui ocorre de uma maneira assustadora, pois os desenvolvedores conseguiram manter o que tinha de positivo no primeiro e melhoraram os pontos fracos ou em falta e isso é algo que deveria acontecer repetidamente em outros jogos, mas sabemos que não é a realidade. Por isso, digo que Portal 2 deveria ser considerado uma referência para quem deseja produzir jogos de puzzle e ao mesmo tempo para os desenvolvedores observarem como uma sequência pode ser produzida sem o desespero de quebrar ciclos e muito menos para revolucionar ou mudar o que gera renda, porque no final tudo o que mais queremos é algo divertido, marcante e com identidade própria.

Nunca tive interesse em jogar coisas relacionadas a futebol e FIFA sendo a franquia anual da EA também era mais um indicador que eu estava no caminho certo, mas como tudo na vida começa com um "experimentar não vai matar", decidi dar uma chance aproveitando a atualização no Game Pass e o resultado foi bem surpreendente.

Não cheguei a jogar o modo online e nem competitivo, então todas as minhas 126 horas foram dedicadas ao modo carreira manager que é fenomenal para quem curte um jogo de gerenciamento. Sendo sincera, chega até a ser um pouco absurdo falar isso com tanta tranquilidade, afinal FIFA sempre foi conhecido por ser repetitivo e extremamente "casual", mas de alguma forma pouco se fala desse sistema incrível que consegue facilmente ser superior a ideia principal.

Só pra se ter ideia, o modo carreira dispõe de cutscenes, jogos diretos, simulações de momentos importantes, simulações rápidas, negociações, desenvolvimento de carreira, pequenas missões, entrevistas e até um sistema de moralidade. Sério, onde está toda a propaganda deste modo?

Infelizmente, por falta de investimento o modo rapidamente cai no popular "jogo repetitivo" o que causa um grande desinteresse e tira toda a atenção inicial, mas pelo que percebi a cada ano a EA está implementando novos sistemas, então acredito ser uma questão de tempo até surgir um FIFA gerenciador dentro de um "FIFA online".

Darksiders: Warmastered tinha tudo para ser um ótimo jogo, seu início com combos, inimigos e chefes bem diferentes entre si parecia mostrar que essa poderia ser uma franquia muito interessante, porém o que o jogo teve de animador rapidamente se tornou chato e por fim desnecessário.

Meu primeiro contato com a franquia foram 22 horas no Darksiders 3 e mesmo sabendo que cada jogo tinha um estilo próprio eu estava decidida a jogar tudo na ordem. Mas, sendo bem sincera após essa péssima experiência acho que prefiro continuar somente com o terceiro oficial.

O enredo apresentado de forma geral não é tão surpreendente, o mundo que foi construído ao redor de tudo é muito estranho, morto e por diversas vezes solitário, o que se mostra um ponto bem positivo para o quesito ambientação. A ideia de misturar um pouco dos conceitos de fim de mundo com uma mente própria foi um efeito muito especial e me causou grande interesse em continuar aprendendo mais sobre o universo, porém é preciso destacar que entender tudo pelo primeiro jogo é um processo chato e só ocupa espaço, pois nada parece importante na narrativa.

A gameplay inicialmente foi satisfatória, possibilitando reproduzir combos e ultrapassar os desafios com grande facilidade (coisa estranha de se comentar, pois joguei no nível mais difícil liberado), o maior problema vem após essa reta inicial onde todo aquele glamour de diversidade se perde e os inimigos começam a se repetir intensamente junto com os chefes secundários, o que obriga o jogador a repetir os mesmos movimentos de uma maneira extremamente enjoativa pela maior parte do jogo. Além disso, conforme chegamos na reta final tudo se junta e vira um monte de elementos desnecessários, principalmente os puzzles que quebram o ritmo punitivo que foi apresentado anteriormente.

Um outro elemento que participou bastante do jogo foram os bugs que não só atrapalhavam os puzzles, mas também me obrigavam a voltar quase 10 minutos de jogo e isso acontecia principalmente em momentos dos famosos Alt+Tab, então pra quem for jogar fica uma recomendação de evitar essas coisas para não ter a mesma dor de cabeça.

Apesar da péssima experiência, essa franquia continua me chamando muito a atenção e isso significa que ainda tenho muito interesse em continuar explorando o universo, mas espero voltar somente após a limpeza do meu backlog.

Posso resumir toda a experiência de Phantom Fury com uma única palavra: frustração. Frustração não pelos problemas de otimização e balanceamento, mas pela forma como o jogo matou uma das personagens mais carismáticas da nova leva do gênero Boomer Shooter.

Desde seu anúncio o jogo vem causando problemas, seja através da demonstração que distanciou o grupo que ajudou a popularizar o jogo anterior ou pelos diversos elementos não bem otimizados. Obviamente que isso não ficou somente na parte de pré-lançamento, pois em sua primeira semana de análises também tivemos problemas entre desenvolvedores e canais que ajudavam na divulgação, mas tal discussão não influenciou muito minha opinião e de certa forma tenho um arrependimento em relação.

Sendo bem sincera, logo no início temos uma apresentação bastante convincente de que aqui teremos mais um jogo com a Shelly Harrison, ou seja, temos aquela sensação incrível de combate, exploração e diversão. Porém, o que deveria ser um jogo simples e feito com certo carinho acabou se mostrando totalmente o contrário e você pode escolher o que causou tal impressão: a apresentação de balanceamento sem sentido, enredo jogado sem apego e acima de tudo um ambiente sem qualquer alma e personalidade.

Para muitos o enredo não deve ser algo importante, mas a descaracterização que o acompanha é um motivo de preocupação e Phantom Fury é um exemplo perfeito disso. Entendo que os desenvolvedores tentaram criar uma conexão entre os outros jogos, que possuem uma variação de triste para divertida, porém nem tudo precisa ser necessariamente contado ou melhor dizendo, nem tudo precisa ter a adição de um elemento forçado para mulheres.

A gameplay também segue um padrão parecido, começando com uma variação considerável de armas e com munição suficiente para te fazer pensar em acertar locais importantes, mas rapidamente se torna um arsenal tão desequilibrado que metade das armas distribuídas acabam ficando sem utilidades e a quantidade exorbitante de munição te faz questionar se eles realmente testaram o jogo antes de lançar. Como joguei na maior dificuldade acabei descobrindo algumas problemáticas maiores em relação a isso tudo, principalmente na parte dos chefes que são mais fáceis do que os inimigos comuns e por falar neles, preciso destacar que a ideia de transformar todo mundo em esponjas de bala não foi eficiente para suprir a distribuição abundante de munição e só tornou toda a campanha repetitiva e desinteressante.

A ideia de criar um jogo com o intuito de deixar o jogador livre para explorar e encontrar as respostas sozinho é normalmente bem aceita, mas caso não bem desenvolvido o elemento que deveria tornar a campanha divertida se torna um alvo de reclamações e falta de conexão com o próprio sistema, forçando o jogador a abandonar pelo cansaço.

O único ponto realmente positivo está na parte artística e gráfica, esse estilo estranho é algo característico e torna toda a apresentação seja dos inimigos ou do ambiente realmente único, mesmo os modelos que não parecem terem sido tratados com cuidado também tornam a visão agradável o suficiente para esquecer os problemas gritantes. Uma pena não terem mantido toda a qualidade apresentada até o final, pois ficou bem perceptível que os desenvolvedores se preocuparam bem mais em colocar fotos do que desenvolver um ambiente vivo e rico em exploração. Falando em exploração, se você espera encontrar algo parecido com o anterior pode esquecer, Phantom Fury não possui nada pra explorar ou encontrar, logo não existe necessidade de sair da rota linear que o jogo proporciona.

Se tem uma coisa que odeio é negativar uma análise, mesmo em jogos que sinto não serem do meu interesse, mas Phantom parece ser uma exceção. No estado atual acho que esse pode ser um jogo a ser evitado, não por ter graves problemas de otimização ou por estar quebrado, mas pelo processo de desgaste e francamente, por existir uma opção muito mais rica, engraçada e divertida, chamada Ion Fury.


Existem jogos que foram feitos para revolucionar, criar novas tendências, tirar a mesmice da comunidade e mostrar que ciclos são feitos e produzidos através de pequenas ou grandes alterações. Porém, existem jogos que seguem o caminho oposto, tentam se manter com a atual tendência e ao que parece acabam marcando bem mais do que os “revolucionários”.

Pode parecer estranho começar com um comentário como esse, mas Signalis entra diretamente no topo da segunda opção, pois o jogo não tem nenhuma novidade ou algo que vai deixar muita gente surpresa ao ponto de grandes empresas se espelharem e desenvolverem uma quantidade absurda de jogo idênticos e isso pode parecer uma critica ou um tipo de ataque, mas é algo muito mais íntimo, pessoal e extremamente positivo.

Na minha visão, o gênero de terror está passando por uma das maiores estagnadas criativas desde sua popularização e a situação tem se mostrado real quando a maioria dos títulos tentam buscar gráficos e gameplay, apagando dois fatores que são essenciais para o gênero: enredo e diversão.

Curiosamente, assim como no FPS o surgimento de um subgênero parece segurar toda a última linha de salvação, sendo essenciais para a continuidade de uma pequena paixão não só minha, mas de uma comunidade em amplo crescimento.

A ideia de jogos de terror com ampla influência dos clássicos como SH e RE me faz vibrar de maneira positiva, o que é bem estranho quando penso no meu desinteresse em relação aos dois citados anteriormente, porém por algum motivo esses jogos em desenvolvimento me capturaram de maneira exemplar, sendo praticamente impossível retornar ao meu ‘EU’ antigo.

Como comentei, Signalis não tem nada revolucionário, sua gameplay tem o estilo extremamente clássico com o sistema estranho e “bagunçado” sendo justamente um dos responsáveis pela vontade de zerar várias vezes. Inclusive, acredito na possibilidade de jogar sem matar ninguém, sem usar certas armas e sem tomar dano, mas isso vou deixar para quando jogar novamente futuramente.

Em relação aos puzzles, posso dizer que o nível é fácil/médio, ou seja, não temos uma dificuldade extremamente fácil ao ponto de ser chato e muito menos nada que vá nos deixar presos em um ambiente, porém pode surgir dificuldades em momentos que ocorrem a mistura de outros idiomas, o que também já é difícil graças a falta de legendas em PT-BR.

O enredo é uma apreciação a parte, gerando dificuldade para comentar sem parecer um spoiler ou algo mais pessoal, então acho que posso resumir tudo como algo subjetivo, onde cada jogador planta e colhe as ideias que desejar e mesmo com vários vídeos, comentários e discussões cada um vai encontrar seu ponto de satisfação.

O ambiente que somos inseridos também não causa tanta surpresa, mas consegue atender muito bem e passa o que deve ser transferido de maneira rápida e pouco bagunçada. As soundtracks presentes se relacionam com o todo e o estilo adotado me deixou bem satisfeita e até um pouco surpresa, mas não é algo marcante ao nível absurdo da coisa.

A combinação de todos os fatores leva Signalis a um dos melhores lançamentos de 2022 e também a ser um dos melhores do subgênero com poucos polígonos e isso me deixa bem feliz, pois espero que muitos outros desenvolvedores olhem e parem de desejar revolucionar algo a cada momento, pois as vezes tudo o que queremos são jogos com um sistema harmônico e divertido.

Parece um pouco estranho ou até errado dizer isso, mas jogar Hell Let Loose me fez ter saudade da antiga geração do gênero de FPS.

A ideia de sair matando todos os inimigos e de ficar girando e pulando para fazer jogadas bonitas é divertido, porém não supera a qualidade de uma boa imersão. Jogar sem indicador de dano ou de um placar piscando na cara para avisar que você realmente matou o outro jogador torna cada momento delicado e decisivo.

Se comunicar com os jogadores do seu time é praticamente uma questão obrigatória, mas na maior parte do tempo não é necessário usar um microfone como muitos gostam de dizer e isso, na minha opinião, é um exemplo de como você pode tornar a comunidade um lugar melhor.

Diferente de outros jogos, grande parte das conversas no decorrer da partida são informações compartilhadas sobre situações ou jogadores que realmente querem fazer um 'RP', o que torna até a derrota algo comum e engraçado.

Infelizmente, Hell Let Loose é da Team17 e como sabemos ela é uma das várias empresas que decidiram alterar todos os preços dos jogos com base na nova tabela do steam, então no momento o jogo custa um absurdo, impossibilitando o crescimento da comunidade e a sobrevivência a longo prazo.


Acho que posso resumir Arcadia Fallen como um jogo com um enorme potencial desperdiçado, a sensação da conclusão e tudo o que o jogo poderia mostrar me deixou com um gosto amargo e uma certa tristeza ou talvez tenha sido um erro jogar logo após encontrar um dos projetos mais ambiciosos que já vi.

A ideia base do enredo é relativamente clichê, nada muito impressionante e nem diferente, mas achei bem ambicioso a forma como desenvolveram sem tornar repetitivo ou extremamente chato. Infelizmente, os personagens que carregam a trama não tiveram a mesma sorte, pois temos basicamente todos as personalidades de qualquer franquia de fantasia: gente viciada em seguir ordem, os rebeldes, os diferentes e o alívio cômico.

Eu até entenderia a ideia dessas mesmas características com a justificativa de serem algo comum nos jogos atuais, porém em casos como esse sempre temos um diferencial e isso não é mostrado em Arcadia, sendo possível dizer então que os personagens são sem profundidade e não deixam marcas que fazem o jogador realmente querer aprender mais sobre cada um (tirando a Mime que é de longe a única personagem que consegue segurar tudo).

A parte final também ocorreu de uma maneira muito rápida, deixando pouco espaço pra realmente entender o que aconteceu. Sério, quando fiz a escolha que determinaria o final eu estava imaginando algum truque de narrativa, mas no fim era só um final apressado mesmo.

Enquanto os desenvolveres erram na parte do enredo, por algum motivo eles conseguiram acertar na parte artística. Cada pequeno detalhe seja dos personagens, do ambiente e da mecânica de combinação para a criação de poções, tudo foi feito com um estilo característico, mas ao mesmo tempo chamativo.

Um outro ponto positivo e ao mesmo tempo negativo foi o trabalho de voz, cada personagem é bem único e os responsáveis são pessoas de peso na indústria, porém senti que não existia um padrão para os momentos que tínhamos uma voz ou não, então na reta final optei por só ler mesmo e seguir em frente sem esperar o termino das entonações.

Mesmo não sendo um jogo com impacto real de escolhas, Arcadia Fallen conseguiu me prender o suficiente com alguns personagens junto de seu enredo de fundo e não acho que esse deveria ser mais um caso de jogo ignorado pela comunidade, porém no momento recomendo esperar uma promoção de no mínimo 80%, afinal não acho justo pagar quase R$50,00 para o que é distribuído na obra.

Forgive Me Father é mais um FPS do gênero "boomer shooter" que está em amplo crescimento nos últimos tempos e de certa forma é um daqueles obrigatórios para quem quer conhecer mais o estilo.

O maior destaque do jogo definitivamente é o seu estilo artístico que passa uma sensação de ser desenhado a mão e ao mesmo tempo "cartunizado e lovecraftiano". Inicialmente não parece que essa combinação estranha dará um ótimo resultado, porém conforme vamos jogando fica perceptível a ótima escolha.

Em relação ao enredo e personagens, é de conhecimento popular que no estilo eles não são muito explorados (o que sempre é meu ponto negativo), porém conseguimos sentir um pouco da personalidade conforme o tempo, mas não espere nada profundo ou bem desenvolvido.

A gameplay como é típica do gênero não decepciona e consegue entregar bastante diversidade com habilidades, armas e inimigos. Uma pena que conforme o tempo passa a repetição e a sensação de "esse jogo já devia ter acabado" aumenta, então não pude aproveitar tanto dos dois últimos mapas e inimigos.

Visitar A Plague Tale Innocence após Requiem foi uma experiência bem diferente do que estou acostumada, a observação em relação ao crescimento e desenvolvimento não só dos personagens, mas do mundo que eles se encontram me deixou com saudades de grandes clássicos que impulsionaram toda essa visão peculiar e rica de um mundo distorcido por modificações em grandes momentos históricos.

Diferente da primeira vez que joguei em 2019, agora a minha atenção foi total nos detalhes que tornam essa uma franquia única. Durante minhas primeiras impressões, julguei Innocence como um jogo competente mecanicamente e historicamente rico, mas nada surpreendente. Hoje, tenho uma opinião completamente diferente e talvez bem mais madura em relação aos temas tratados, isso possivelmente tem relação com meu crescimento educacional e curiosidade de pesquisar sobre o mundo que nos rodeia.

Como esta é uma análise focada apenas em Innocence tentarei evitar comparações bruscas, mas preciso recomendar que vocês joguem um bem próximo do outro, pois o que presenciamos no trabalho da Asobo é basicamente uma evolução natural, pouco normal nos dias atuais.

Como o próprio nome diz, A Plague Tale Innocence se refere a inocência dos personagens diante não só de um novo mundo, mas de um amadurecimento precoce causado não apenas por um problema maior, mas também pela época que se encontram. Sempre defendi que Amicia é de longe uma das melhores protagonistas femininas dos últimos anos e mesmo com um psicológico mais jovem já é perceptível sua personalidade forte, dependente e extremamente sentimental (coisa que se modifica em partes no Requiem) e isso é muito importante para uma imersão, pois o jogador precisa se conectar com algo.

Ao contrário da sua irmã, Hugo é a clássica criança observando o mundo pela primeira vez, mimado e de rápida mudança de humor, é o personagem central de um quebra cabeça não tão complexo. Por motivos óbvios ele me lembra a protagonista Ada de “A guerra que salvou a minha vida” e isso tem uma força absurda quando olhamos para seu interesse em coisas que consideramos básicas para a vivência. É desconfortável as vezes ver como ele é uma criança, afinal quando comparamos Hugo com personagens de sua idade, a maioria aparenta um amadurecimento extremamente intenso, já para a “cria” da Amicia ocorre o oposto, nós fazemos parte desse adeus rápido para o que deveria ser a melhor parte da vida.

Diferente de muitos jogos “simuladores de pais”, A Plague Tale tenta trazer uma aposta diferente, evitando deuses, semideuses e o sistema de pessoas diferentes se unindo por um bem maior. Aqui se destaca a estranheza e o desenvolvimento de dois irmãos que deveriam no mínimo se conhecer, mas que por motivos maiores nunca tiveram a chance.

De fato, esse recurso adotado pode parecer comum, mas o nível que os desenvolvedores transformaram a situação me deixou bem mais interessada do que em outros que são aclamados e o motivo disso é bem óbvio: são duas crianças em um mundo decadente, podre e em amplo definhamento. Enquanto jogava também fiz a loucura de imaginar as crianças durante a peste negra e como tudo isso deve ter sido assustador, afinal acabamos de sair de uma pandemia e ainda estamos nos recuperando de todo o caos e tristeza que acompanhou tal período, então imagine no período tão assustador como aquele, sem tecnologias e recursos para os menos afortunados.

Quando vamos para o lado mais biológico eu me encontrei interessada nos motivos que fizeram os desenvolvedores utilizarem o mito popular de “culpa aos ratos”, afinal é de conhecimento e debate que eles só foram um dos possíveis métodos de transporte para as pulgas e os problemas desenvolvidos pelo Yersinia pestis. Mesmo sendo uma coisa mais idealizadora de minha parte, preciso acrescentar que achei genial a possibilidade de atrelar o surgimento da alta quantidade de ratos ao ciclo de vida da própria pulga, pois no jogo poderíamos considerar essa comparação absurda de uma maneira extremamente natural, afinal imagine um rato gerando em média 600 outros ratos ao longo da vida e que tivemos um processo de meses para o ponto final do plot. Além disso, a forma como abordaram a transmissão por outros animais também foi muito bem desenvolvida, sendo perceptível os motivos que levaram a certas partes do jogo.

Uma outra ideia genial por parte da Asobo foi justamente utilizar os sintomas da peste como forma de demonstração dos infectados, já que a bactéria se aloja em regiões do sistema linfático e causam aquelas marcas que observamos nos corpos. Como observação final, é importante ressaltar que esses problemas não foram exterminados e um número considerável de pessoas contraem a doença anualmente, então a ideia de distância em relação à base principal do jogo não existe tanto como imaginamos.

No geral, também achei impactante a representação do ambiente e da utilização de métodos de “controle” rudimentares e extremamente assustadores como as valas comuns e a queima de corpos, o que atrelado com a ideia de religião e maldição trouxe ainda mais impacto para a narrativa. Uma pena não terem aproveitado o espaço de comunidades e instabilidade social que poderia existir na época.

O combate como comentado permanecem útil para a ideia central do jogo, nada muito revolucionário e muito menos complicado. Na realidade, achei o método furtivo bem mais variado e disposto do que o combate direto, então recomendo fortemente que joguem pela primeira vez com um certo nível de dificuldade para dar uma ideia de desespero. Um outro recurso tanto narrativo quando de mecânica utilizado de maneira instável foi o método de desespero e situações de perseguição, as vezes não existe real perigo e o jogador pode simplesmente sair caminhando pelo ambiente.

Falando em contexto fantasioso, acredito que é consenso que a parte final foi horrível, pois algo corrido e de certa forma sem impacto não criou marcas o suficiente para realmente fazer o jogador se importar. Além da péssima batalha final que acaba logo quando começa.

Um dos meus pontos favoritos em relação a conexão entre os dois jogos tá na parte musical, pois de acordo com o músico responsável, todo o jogo possui a mesma ideia de melodia (6-8 batidas) e através dela temos as variações que causam tanta força na narrativa e desespero nos momentos de ação e perseguição. Inclusive, um dos motivos que me fizeram voltar para o primeiro foi justamente o compositor dizendo que a soundtrack de Requiem foi totalmente baseada na de Innocence, o que causou espanto quando escutei a mesma melodia, mas de uma forma mais fantasiosa e inocente.

A Plague Tale Innocence foi um ótimo ponto de partida para o que pode chegar a ser uma das melhores franquias dos últimos anos, seus erros foram arrumados em Requiem e foi possível observar a evolução orgânica e extremamente delicada feita pela Asobo, uma pena a franquia não ter o reconhecimento merecido pela maior parte do público.

Poderia resumir As Dusk Falls como um jogo com um início forte e incrível, mas que se perde rapidamente quando decide abordar temas extremamente batidos nos meios de comunicação.

De fato o jogo tem um estilo não muito explorado e isso me fez gostar bastante logo de início, acredito que tenha relação principalmente pela facilidade que conseguimos absorver os sentimentos e expressões dos personagens nos momentos de tensão.

Já sua gameplay é aquele clássico estilo de escolhas com tempo e os eventos de apertar um botão seguindo ordem ou com velocidade, nada fora do padrão ou repetitivo ao ponto de me fazer ficar enjoada.

Em relação a seu enredo, As Dusk Falls é dividido em dois "livros" que nos colocam na visão de dois personagens diferentes, o que não deveria ser um problema certo?

Bem, gostaria de concordar com isso, mas infelizmente enquanto o primeiro livro é absurdamente tenso, melancólico e com escolhas que ferem os adultos, o segundo é... Infantil. Entendo que tentaram passar as duas visões de uma família e o de um jovem, mas imagine sair de um momento de vida ou morte para uma coisa de romance adolescente?

Pois é, essa segunda escolha de livro realmente não me interessou e por diversos momento me vi escolhendo opções que eu sabia dos possíveis finais só para acabar com a tortura.

Em relação ao ponto de virada, devo acrescentar que eles fizeram de uma forma bem básica e eficaz, nada muito cheio de enrolação ou problemas.

Por ser um jogo de escolhas nos esperamos diferentes finais, mas a resolução de alguns personagens me deixou desconfortável e não é em relação ao que acontece com eles, mas dá forma como mostraram. Sei que não existia muito o que desenvolver, mas eles mereciam um pouco mais.

Falando em final, fiquei satisfeita com o que peguei, não sendo difícil chegar em um "final perfeito", porém acho difícil tentar alguma coisa no futuro.

Apesar de combinar o estilo artístico com uma dublagem sensacional, esse jogo cai nos mesmos problemas que todos os meios de midia que tentam passar um sentimento impactante tendem a se jogar, e isso me fez perder todo o ânimo para realmente aproveitar o segundo livro.

Então acho que quando ocorre a divisão entre os livros, posso dizer que o primeiro é maravilhoso, assustador e muito realista, agora o segundo por quebrar toda a construção do primeiro se torna mais um estorvo do que continuação.

As Dusk Falls merece muito mais reconhecimento e não deveria ser chamado de jogo com gráficos powerpoint, mas espero que se tivermos uma continuação que eles mudem esse estilo novel adolescente e se mantenham no lado mais adulto.

Definitivamente não é um jogo desenvolvido para chamar a minha atenção.

Apesar de ter abandonado rapidamente, gostei bastante da ambientação, da irmã da protagonista e da gameplay, uma pena o jogo ser recheado de diálogos chatos que conseguem superar o nível Borderlands em 100 vezes.

9 Years of Shadows estava no meu radar desde o lançamento do primeiro trailer e apesar de ser um metroidvania (3º gênero com maiores lançamentos no meio indie) a minha curiosidade atingiu um nível de “compre no lançamento” e foi exatamente o que fiz, apesar das consequências não tão animadoras.

O enredo principal do jogo tem uma base forte, afinal o que aconteceria se perdêssemos a possibilidade de observar as cores?

Grande parte das obras de arte são conhecidas pela incrível combinação de cores e formas, conseguimos diferenciar frutas, madeiras, móveis e muitas outras coisas através desse elemento, então quando somos jogados com a ideia de viver somente o preto e branco surge um debate extremamente forte, mas como já era de se esperar 9 Years acaba se dirigindo para o lado fantasioso e relativamente tranquilo da coisa toda.

O jogador junto com Europa e Apino, são influenciados a investigar um enorme castelo em busca de uma cura para a maldição, porém diferente do que imaginamos o ambiente não possui tantas coisas a serem exploradas, tudo é bem linear e as poucas informações escondidas acabam não sendo tão uteis para motivar a exploração, resultando em ponto de embate com o próprio enredo.

A conclusão de toda a situação também não me agradou, exploramos, encontramos as motivações, mas elas são bem fúteis e apressadas, deixando aquele gosto agridoce para todas as partes. Nos momentos finais fica perceptível que os desenvolvedores não tiveram muita ideia do que fazer com o que criaram e apenas deixaram algo em aberto para dizer que teve.

Um dos maiores pontos positivos do jogo é a sua parte artística, a coloração adotada, a construção de todos os personagens e até o ambiente foi feito com muito carinho e dedicação, sinalizando um ponto bem importante desse estilo de jogo em pixels. Os detalhes existentes nas diferentes armaduras também podem passar desapercebido para muitos, contudo as mudanças são existentes e mostram o nível de importância atribuído a cada pequeno fator.

Como o tema do jogo é cor, fica óbvio que toda a construção precisa ser ao redor disso e os desenvolvedores não falharam, pois não existe barra de vida para os inimigos e o nível de “morte” deles são mostrados através do vermelho. Além disso, os outros inimigos possuem diferentes colorações que são combinadas com cada armadura, criando um efeito de necessidade bem interessante.

Meu ponto favorito foi a soundtrack, pois a orquestra melancólica, a diferenciação em cada chefe e o trabalho meticuloso para relacionar com as artes criou algo bem único e característico. Uma pena não terem diversificado mais no decorrer da campanha, porém os momentos que foram utilizados são bem especiais.

Infelizmente nem tudo foi positivo para 9 Years e fica perceptível que as dificuldades dos desenvolvedores não foram somente no enredo. Para começar, o jogo apresentou problemas clássicos de utilização de memória, coisa que me obrigou a fechar diretamente do gerenciador algumas vezes e se tivéssemos um sistema de salvamento automático ou pelo menos um sistema mais útil eu não precisaria voltar 10 minutos ou até mesmo um chefe.

A gameplay também não foi muito aproveitada, suas mecânicas foram diversas e bem interessantes, mas faltou um complemento de combinação essencial. Outro ponto importante foi a repetição dos inimigos que conforme progredimos passam a ser mais um estorvo do que desafio.

Mesmo com alguns problemas, 9 Years of Shadows é um jogo detalhista, bem trabalho e relativamente bem desenvolvido, porém por ser de um estilo extremamente saturado acaba não se destacando como deveria e a probabilidade de ser esquecido em 3-4 meses é alta. Mas, se você curte ou quer entrar no gênero esse é um ótimo guia.


O estilo adotado foi bem diferente do que imaginei, os efeitos e os próprios personagens chamam muito a atenção do jogador e causam aquela sensação de diferença e exclusividade. Porém, como minhas únicas referências ao gênero são Forza Horizon 5 e os Need for Speed anteriores ao ano de 2010, tenho a sensação que esse simplesmente não foi feito para o estilo de jogador que estou enquadrada.

A quantidade de poluição visual me deixou confusa até nas curvas mais simples, o sistema de batida é assustadoramente não compatível com a ideia do jogo, o que faz o jogador perder tudo o que conquistou em menos de 1 segundo. Além disso, o controle dos carros são péssimos para quem já tem um costume com outros do gênero, deixando aquela sensação de "eu sou ruim ou o jogo é ruim?"

A sounstrack é relativamente boa em alguns momentos e péssima em outros, não existe nada muito marcante e falta aquele toque de variedade.

A personalização é definitivamente o ponto mais positivo do jogo, desde personagem a carros tudo parece que foi produzido com um certo cuidado, mas infelizmente não é o suficiente para prender o jogador.

Não posso falar muita coisa em relação a uma comparação com os outros jogos da franquia, pois esse foi meu primeiro contato. Contudo, apesar de não entender muito do enredo graças a falta de explicações eu me diverti bastante e até criei carinho por alguns personagens.

O jogo não tem uma soundtrack presente e falha bastante em alguns pontos do combate, o plot também tem vários problemas e a falta de explicações em certos acontecimentos pode deixar muita gente confusa. Inclusive, essa falta de contexto me obrigou a fazer uma pesquisa para realmente entender o enredo geral.

O interessante é que mesmo com todos esses problemas, os personagens conseguem segurar tudo com tranquilidade. Cada um tem sua personalidade que mesmo caricata consegue prender de uma forma absurda.

Mas, entendo e apoio totalmente as pessoas que dizem ser um péssimo jogo para uma franquia antiga.

Sempre escutei coisas incríveis sobre Dead Space, mas nunca realmente me interessei ao ponto de gastar tempo pesquisando e consumindo coisas relacionadas. Com o surgimento dos famosos memes de Survivor horror com as frases “Wow. These people are so weird. Thank god im the only normal person here” e “Never ask a survival horror protagonist how their significant other is doing” acabei tomando a iniciativa, pois todos os outros já haviam sido finalizados e sempre estiveram em destaque nas minhas listas.

Infelizmente, a relação que tive com Dead Space original foi uma mistura de tristeza, raiva, desinteresse e surpresa, acho que a melhor forma de resumir é quando estamos com vontade de comer algo caro e depois nos arrependemos pelo resto da semana seja pelo valor ou por alguma intoxicação alimentar.

Os primeiros dois capítulos do jogo criam uma ambientação única, facilitando a imersão no ambiente e no enredo. O medo e a sensação de estar sendo observada a cada esquina é algo tão bem trabalhado que aumentou minhas expectativas a níveis anormais, é quase absurdo dizer que 2 horas me fizeram pensar que esse entraria para a minha lista de favoritos do ano, mas como tudo que é bom dura pouco, a partir do capítulo 3 todo esse amor, carinho e dedicação que imaginei existir simplesmente desaparece.

É estranho, mas logo após te fazer temer pela vida o jogo simplesmente facilita e diz “vai, se joga nos tiros e socos, aproveita que é fácil!”. Toda a construção de mundo com enredos contados através de posicionamento e sons passa a não existir mais, sendo apenas um conjunto de: vai para uma sala, mata uns 10 inimigos, pega um item, volta para a sala anterior, faz o mesmo que na outra sala, liga um aparelho e pronto, pode voltar para o final do capítulo.

A parte mais triste em relação ao conjunto total foi o chefe final que pode ser resumido como um subchefe ou um inimigo praticamente comum. Inclusive, vários outros inimigos foram bem mais perigosos e complicados do que o “chefão”.

Talvez o único ponto constante de se considerar positivo seja o próprio Isaac e seu enredo de fundo que só começa a apresentar evolução nos últimos capítulos, o restante é só um monte de coisas sem necessidade deixadas para o jogador brincar de correr em círculos enquanto espera alguém liberar uma porta.