Para quem já jogou vários jogos de um mesmo gênero fica bem perceptível certas situações "copiar e colar" que são, na atualidade, motivos de vídeos e reclamações intensas nas redes sociais. Sem surpreender ninguém, Grid Legends é mais um dos milhares exemplos lançados anualmente, mas diferente do que muitos esperam, o título agrega ou melhor, retorna com pequenas características e modificações que diferem dos demais, criando o famoso sentimentalismo de "jogo diferente".

Quem tem o costume de conversar comigo sabe que o gênero de corrida, simulação ou qualquer outra coisa relacionada a carros é, de certa forma, um interesse recente pois nunca tive condições de bancar, porém com a aquisição do Game Pass a possibilidade de jogar sem arrependimentos é algo que me deixou tentada e desde então estou dedicando parte do ano para me aventurar por esses jogos.

Grid Legends foi estranhamente um jogo que carreguei durante 2023 e não foi pela dificuldade, repetição ou falta de interesse, mas pelo tempo e por lançamentos que não paravam. Porém, com a época de festividades se aproximando, também chegou o momento de finalizar a última pendência oficial e preciso dizer: começar 2024 com um jogo como esse não foi nem um pouco ruim.

A diversidade de carros, pistas e modos de jogo para alguém com o primeiro contato é extremamente diferente do comum, deixando o jogo bem mais dinâmico e com aquela sensação de "não sentir as horas passando", pois a todo momento é jogado um novo desafio.

A campanha também não decepciona, principalmente pelo elemento que carrega toda a trama e não, não foram são carros, mas as atuações e a utilização de um dos elementos que mais sinto falta na atualidade: FMV. Sei que posso parecer uma pessoa estranha, mas toda vez que um jogo é lançado com o recurso, meu lado "fã da Sierra" retorna com força total e se torna quase impossível não dedicar um tempo para comentar sobre isso.

Apesar da sua alta dedicação para a diversão, Grid tem uma das piores soundtracks que já tive o prazer de escutar e eu entendo a ideia de colocar algo de ação extrema para atrelar a ideia de "corrida é igual a ação", mas vamos variar um pouco, por favor?

Sendo um jogo da EA já é de se esperar problemas de desempenho e alto custo, sem falar em expansões e alguns outros elementos, mas como o jogo está disponível no GP, sinto que pode ser uma ótima recomendação para quem só quer passar um dia se divertindo.

Se existe uma franquia extremamente popular que nunca tive interesse em aprender é Star Wars, mesmo os jogos da Bioware que estão no meu backlog nunca me fizeram olhar de outra forma, porém por algum motivo a campanha de Battlefront II me chamou tanta a atenção que fiquei anos com o jogo no backlog esperando a oportunidade certa.

Sendo uma analise sobre a campanha, não tenho o que comentar dos elementos que praticamente definiram a vida do jogo, contudo posso dizer que até mesmo o elemento mais "sem sal de um jogo com foco no multiplayer" possui problemas estruturais sérios.

A campanha principal é basicamente uma vitrine para o jogador explorar as diferentes mecânicas e isso foi bem agradável, pois cria uma dinâmica bem mais simplificada e não repetitiva. Contudo, mesmo com um início e meio divertidos, interessantes e satisfatórios, a campanha acaba finalizando com uma sensação de desgosto, pois a cena que deveria marcar um ponto final é resumida a uma situação forçada (que é o ponto para uma continuação que não tive e possivelmente não terei interesse em continuar).

Dentre todas as campanhas que joguei em mais de 200 jogos, o final raramente é o ponto mais marcante e isso normalmente não tem muita influência no meu nível de satisfação, porém em Battlefront foi tão horrível que todos os pontos positivos conseguiram se perder e a minha sensação de tempo perdido e tristeza pela qualidade foram superiores.


Tenho uma relação de interesse e ódio não só pelo FM24, mas por toda a franquia, é quase como aquele jogo que você sabe que não faz seu estilo, mas por algum motivo continua jogando.

A ideia de criar um simulador que destaque a estratégia de um dos maiores esportes da humanidade é algo sensacional, mas a falta do toque que faz todo jogo com as mesmas características ser considerado divertido é sentida em praticamente tudo que você encontra.

Diferente do que muitos imaginam, Football Manager não é um jogo complexo ou difícil, ele é só um jogo cheio de guias, menus e informações repetidas, a parte de estratégia também é algo tão padronizado que torna a sensação de "rumo ao topo" um sistema fácil e sem grandes surpresas (quando você aprende o que cada informação significa).

E aqui estou eu novamente, reclamando de um gênero que não consigo gostar mas é como dizem: só podemos reclamar se jogar.

Para quem curte o estilo, Lies of P parece ser uma ótima recomendação, porém preciso destacar que diferente de várias análises que acompanhei, o jogo não é difícil ou com um sistema complexo, ele é só frustrante.

Difícil são Vagrus e Pathfinder :WotR que elevam questões básicas e saem de um padrão de combos. Dificuldade é muito mais do que apenas colocar pouco dano no personagem principal e muita vida nos inimigos.

Mesmo com minha experiência de "abandonar" jogos com a mesma ideia, acho que tenho propriedade para falar que Lies of P não é uma recomendação para quem nunca encostou em algo parecido, pois apesar de bem ambientado e com um enredo curioso, o jogo carece em sua resposta a comandos, tornando até elementos simples como correr e esquivar demorados e relativamente lentos quando comparados com outros.

I did not buy this ticket tem uma ideia interessante, um enredo diferente e um tema que apesar de ter várias abordagens não cai no básico. Atrelado a sua arte surrealista, dificilmente teremos uma reprodução, porém por algum motivo não consigo me conectar com quase nada proposto. Não estou falando que o jogo é ruim ou que não merece atenção, apenas que na minha visão os diferentes finais não são tão satisfatórios e a falta de conexão com os personagens criam a ideia de que eu estava apenas lendo um conto de 60 minutos.

Apesar de ter passado o dia fritando meus neurônios pensando no jogo, acabei chegando à conclusão que seria loucura forçar algo que não existe, então não consigo nem colocar uma nota ou dizer se recomendo, pois, assim como Candelária eu sou apenas uma passageira e ouvinte eterna esperando o ponto de parada.

Como uma pessoa que ama a área policial, iniciei This is the police com uma certa expectativa do que poderia diferenciar o tema corrupção do jogo com os outros conteúdos amplamente divulgados e apesar dos erros, é necessário dizer que a Weappy conseguiu mudar a ótica e aprofundar de uma forma bem mais interessante do que imaginei.

O enredo do jogo é bem mais complexo do que apenas “um chefe de policia que sonha em ganhar dinheiro” é algo sobre moralidade, duvidas, a falsa sensação de justiça e perfeição ao mesmo tempo que adiciona uma grande interferência pessoal, pois no fim do dia é impossível separar toda a sua vida em áreas e esquecer uma ou outra assim que chegamos a um local. Somos pessoas, humanos imperfeitos que julgam e são julgados diariamente, temos a necessidade egoísta de elogios, amor, expectativas e acreditamos muitas vezes na sensação de necessidade e altruísmo, coisas que já estão corrompidas socialmente.

“Você não é como eles porque só está roubando meio milhão?”

Mesmo com uma parte gráfica considerada inferior, This is the police entrega bem mais do que jogos com gráficos realistas, o trabalho de voz e a própria utilização do som ambiente são elementos que conseguem captar a atenção do jogador a todo momento, chegando até mesmo ao nível de captar o sentimento de raiva, ódio, tristeza e felicidade. Inclusive, quero deixar meus parabéns para os responsáveis de dar a vida a Lana e Jack, o sentimento afetuoso e livre é bem difícil de alcançar somente com a narração, mas quando existe um trabalho impecável é um caminho sem volta.

Infelizmente, a narrativa intensa quase não consegue segurar a gameplay decadente. O sistema de gerenciamento não é ruim, as notificações e telefonemas são muito bem escritos, porém, imagine repetir a mesma coisa por 180 dias, com 10 dias sendo em média 1 (uma) hora... Já deu pra perceber que o maior problema de Police é algo bem recorrente em gerenciadores não é mesmo?

A repetição nas primeiras 5 horas de campanha não é tão óbvia, mas acaba se tornando um ponto de virada na reta final e tudo o que faz o jogador continuar se prendendo é a dúvida do que acontecerá com o protagonista, coisa que também não chega a ser uma surpresa, pois só temos duas certezas na vida e a principal se encontra bem representada na obra.

“Você ficou quieta por um tempo, depois riu e disse que eu seria o seu herói...”

No fim, This is the police representa com louvor um tema extremamente comum na sociedade e ao mesmo tempo mostra que a nossa redoma de justiça social não passa de um sistema em apodrecimento que vai voltar para nos pegar em algum momento da vida. Além disso, ele também consegue mostrar como a nossa existência é insignificante e em como somos facilmente manipulados pelo sentimento, seja ele qual for.

Em todos os anos desde que comecei a jogar, poucas foram as obras que realmente me cativaram ao ponto de perder a noção do tempo e, mais raro ainda, foram aquelas que conseguiram tal feito pelo enredo. Apesar de inesperado, Unavowed entrou não só para essa lista, como também para a de jogos favoritos.

Mesmo sendo lançado em 2018, o jogo possui aquele ar de antiguidade que faz muitos jogadores sonharem com os momentos de nostalgia e a soundtrack com foco em jazz permite ainda mais essa sensação. Assim como aconteceu em Blackwell, franquia que se passa no mesmo universo, o jogo possui um único grande problema que são a falta de capital, ou seja, existem algumas partes que com um pouco mais de investimento seriam ainda mais desenvolvidas, mas infelizmente, sabemos que a vida de desenvolvedoras menores focadas em nichos não é de tanta sorte.

Como estamos falando de um jogo de point and click, sabemos que as principais características devem ser: narrativa, voice actor e estilo de arte e, como sempre a Wadjet Eye não falhou (tá, talvez tenha falhado no trabalho de organização do volume dos áudios, mas quem sou eu para reclamar de um detalhe tão insignificante perante todos os outros elementos?).

O enredo principal é extremamente criativo, e após a criação de personagem, já somos lançados em uma introdução que resume nossa situação como “possessão demoníaca”. A ideia de não saber o que aconteceu com nosso corpo por um ano é intrigante e ao mesmo tempo desenvolve várias possibilidades de enredo, o que torna a interação e a exploração ainda mais instigantes e inesperadas.

Diferente de outros jogos point and click que normalmente desenvolvem somente o enredo principal, protagonista e um personagem secundário, em Unavowed temos um grupo cativante de personagens divertidos e extremamente carismáticos. Sabe aqueles comentários de “eu sempre tenho dificuldade de escolher meus companheiros de aventura”? Então, aqui passamos pela mesma sensação, pois cada um apresenta diferentes comentários, opiniões, diálogos e interações com o universo e isso juntando ao elemento carisma, torna a sensação até mesmo angustiante.

Mesmo não sendo meu estilo, o Jazz presente em todo o jogo se torna tão ambiental que na maior parte da campanha o jogador nem sente que ele realmente está presente, porém existem momentos que ao invés de ajudar ele acaba atrapalhando e nem chega a ser pelo som exatamente, mas pela mixagem (parece ser um problema crônico dos jogos da Wadjet Eye).

Um dos maiores pontos negativos para muitos jogadores foi o desenvolvimento final, a falta de um final óbvio em questões gerais deixou muita gente com um gosto amargo na boca, mas sinceramente?

Eu sou do grupo que ama finais ruins, finais em aberto e finais que muitos odeiam, então acabei adorando todos eles, pois de uma forma bem positiva acabou abrindo espaço para uma possível sequência, situação que não seria possível se tivéssemos o final tão esperado pela maior parte da comunidade.

Uma única possível reclamação vem da falta de impacto das escolhas no final, porém a exploração e a forma como resolvemos cada uma delas são tão variadas e divertidas que sozinhas já evitam essa sensação de impacto.

Para quem curte o gênero, Unavowed é quase uma obrigação, pois se enquadra facilmente ao lado de obras populares como Syberia e The Longest Journey, já para quem está tentando entrar no gênero ou curte um enredo com plots e escolhas, esse também pode ser um ótimo jogo para gastar suas próximas 12 horas de vida.

É divertido e possui bastante variação em questão de gameplay, porém o enredo e algumas possibilidades no caminho não letal não foram tão agradáveis.
Possui alguns pontos superiores quando comparado a sua sequência, mas nada que o torne especial (tirando a ambientação)

Astral Ascent é um jogo que possui uma quantidade extremamente alta de recursos e possibilidades mesmo estando em acesso antecipado e essa é uma agradável surpresa para quem sempre espera um conteúdo mínimo em coisas do tipo.

Em Astral, é apresentado ao jogador um mundo colorido, rico em detalhes e que da prazer parar por um tempo só para observar toda a composição (que vai do fundo aos personagens).

O combate é extremamente constante e não tive problemas, porém a interface de algumas habilidades e menus são extremamente confusos, mas tenho certeza que podem ser simplificados e melhorados visualmente.

Infelizmente Astral me ajudou a perceber que roguelike não é meu estilo, pois os inimigos repetitivos e os ambientes similares só me trouxeram falta de interesse, porém o jogo parece ter um salto quando comparado com outros do mesmo gênero, então acho que pra quem curte é um prato cheio de diversão.

Futuramente pretendo voltar para experimentar a versão completa, mas fiquei bem satisfeita pelo preço x conteúdo no momento.

Iniciei Road 96 achando que esse seria mais um indie simples que ficou no famoso "não sou popular, mas tive uma certa atenção" e acabei me surpreendendo com a qualidade que encontrei.

A ideia do jogo é fazer os jogadores assumirem diferentes jovens que buscam liberdade e autonomia, ao mesmo tempo que impõe a necessidade de escolhas, então não espere um jogo com gameplay incrível, pois ele é mais um simulador de caminhada. Inclusive, isso é uma das minhas maiores críticas, pois todas as rotas levam ao mesmo local, mas cada final difere e isso inicialmente pode ter sido uma boa ideia, porém com o passar do tempo a necessidade de voltar e refazer todo o caminho novamente se torna bem enjoativo.

Mesmo com essa questão negativa, os personagens secundários conseguem segurar o enredo muito bem e isso atrelado à maravilhosa soundtrack não deixou dúvidas em relação ao cuidado dos desenvolvedores.

Confesso que inicialmente não achei que me apegaria tanto a certos personagens, mas conforme fui progredindo acabei percebendo que até os "ruins" tinham seus momentos e foi impossível não me divertir.

Em relação ao enredo propriamente, posso dizer que ele é bem clichê, mas toda a combinação de ambientação, personagens e soundtrack criam algo único e difícil de reproduzir.

Mesmo sendo algo bem batido, Road 96 é uma aventura necessária em um momento como o nosso e espero futuramente voltar para pegar os outros finais.




2003

XIII é um jogo bem divertido, suas missões extremamente lineares e personagens cativantes conseguem dar ainda mais brilho ao enredo que possui muita influência do estilo James Bond e No One Lives Forever.

Uma pena o sistema de save ser um completo fracasso. Você pode salvar quantas vezes quiser e o jogo sempre vai te levar para o início da fase ou para duas fases anteriores, o que se torna ainda pior quando morremos depois de matar um "chefe", pois é obrigatório voltar toda a batalha novamente.

Apesar disso, valeu muito a pena aproveitar um pouquinho mais dos clássicos, uma pena não poder dizer o mesmo do horrível remake.

Não sou muito fã de jogos de luta, mas Punhos de Repúdio conseguiu me prender bem rápido, e mesmo com sua curta duração (2 horas) eu me diverti bastante.

O jogo possui um sistema bem simples e sem repetição de inimigos igual acontece em outros do mesmo gênero, sua caracterização de inimigos e ambientação também gritam referencias ao Brasil, então acho que vale super a pena pra quem quer um jogo desse tipo com um preço justo.

Durante meses fiquei pensando em como criar uma análise para esse jogo, pois apesar de não ser o meu favorito da franquia, Syberia é um clássico valioso, e sendo sincera, ainda acho que essa análise não chega ao que deveria ser, principalmente pela minha dificuldade em transmitir sentimentos pelas palavras, mas tudo começa com certa dificuldade não é mesmo?

Comecei minha aventura em jogos digitais ainda bem jovem e por isso sempre preferi jogos que tivessem possibilidades de controle direto como FPS, RPG e MMORPG, por algum motivo que não consigo recordar eu acreditei por vários anos que jogos point and click eram o fundo do poço para qualquer um, pois qual era a graça de ficar procurando pistas e outras coisas enquanto me apresentam só uma história? Na verdade, poderia resumir minha opinião com uma das discussões recentes na internet: “Como gameplay consegue sustentar um enredo ruim, mas um enredo bom não consegue sustentar uma gameplay?”

Pode parecer besteira para os mais antigos, contudo muitos acreditavam e ainda acreditam nisso. Hoje consigo perceber que isso é inocência e burrice, pois no fim das contas o que vale é a consideração de cada um, mas gostaria de ter feito algum comentário na internet durante o auge desses meus pensamentos em relação a isso, pois em minha opinião é muito importante reconhecer erros e observar mudanças ao longo do tempo, mesmo sendo algo bem recente.

Conheci Syberia através da DEMO de The World Before e decidi comprar e esperar o lançamento mesmo sem ter jogado qualquer coisa da franquia. Encarei isso como um desafio para zerar todos os jogos antes do lançamento de TWB e confesso que por vários momentos pensei em desistir, mas sempre fui bastante competitiva então continuei e ainda bem que não desisti.

Benoît Sokal foi um gênio e espero que ele tenha sentido muito orgulho do que construiu, podemos dizer que ele marcou e revolucionou muitas coisas, uma pena não existir reconhecimento suficiente. Mas assim como Mendel, existem pessoas que só se tornam valiosas após a morte e ainda acredito que algum dia desse nosso instável universo, as obras desse homem ainda serão consideradas um clássico revolucionário. Pensar sobre a morte de Sokal ainda me deixa triste, pois gostaria de ter conhecido mais do trabalho dele em vida, mas o mundo não é fácil e por isso espero de coração que ele tenha muita paz no descanso eterno.

A ideia inicial da franquia vem da possibilidade de um mundo influenciado por uma família bastante proeminente na indústria, que ao invés de criar máquinas optou por criar automatons e isso mudou grande parte da história. Contudo, após a Segunda Guerra Mundial e o início da Guerra Fria, esse mercado passou a olhar para essas invenções como desperdício e antiguidade, o que culminou na falência da empresa Voralberg.

É aqui que nossa protagonista Kate Walker entra em destaque, formada em advocacia ela tem como objetivo finalizar a venda da empresa para uma fábrica de brinquedos e teoricamente, tudo seria bem rápido. A obrigação da Kate era só mandar a antiga dona assinar a documentação e voltar para casa onde um noivo, mãe e amiga a esperavam. Porém, como sabemos, nem tudo é como desejamos e rapidamente ela se encontra em uma gigante teia com tempo determinado para colapsar.

O principal motivo desse colapso tem relação com a antiga dona, Anna Voralberg que faleceu poucos dias antes da chegada da Walker, e que por algum motivo, tinha um irmão mais novo morto que agora estava supostamente vivo. Com isso, Kate tinha um novo objetivo: achar Hans Voralberg e finalizar a venda da empresa.

Quando falamos em protagonista feminina de impacto, muitos pensam em personagens heroínas, aquelas que lutam contra tudo e todos, mas Kate Walker é diferente de todas que eu já vi (e olha que grande parte dos meus jogos são protagonistas mulheres). Não jogue Syberia acreditando estar com uma heroína, vilã, donzela em perigo ou qualquer coisa desse tipo, pois Kate é apenas uma pessoa entrando em um mundo absurdamente desconhecido, e diferente dos clichês, não existe um motivo cósmico ou especial que a fez ir atrás disso, na realidade tudo o que temos é uma trabalhadora que necessita sobreviver, assim como você e eu. Kate não foi ao lugar errado na hora errada, ela só fez o que o chefe pediu e, talvez, essa escolha de caracterização tenha feito a personagem ser tão icônica para quem já jogou.

A exploração e puzzles podem ser bem confusos no início, principalmente com a influência da falta de desenvolvimento para sistemas mais recentes. Contudo, a forma como Sokal introduziu toda a franquia foi tão meticulosamente cuidadosa e impressionante que vale a pena quebrar um pouco a cabeça e aguentar a resolução horrível.

Como já era de se esperar, sua ambientação e soundtrack se casam muito bem, passando a sensação de realmente estar em locais antigos e ricos em história. É incrível como conseguiram passar a idade, cultura e o tempo de cada ambiente, o que chega a ser absurdo quando paramos para pensar em quantos locais a família Voralberg se infiltrou e estabeleceu um mundo promissor.

Os personagens ao redor também não deixam a desejar, principalmente Oscar, o automaton amigo da Kate. É incrível como esse personagem me cativou, toda vez que lembro dele é como lembrar de um melhor amigo, alguém que eu gostaria de realmente ter ao lado em momentos felizes e tristes.

A relação da Kate com o Oscar é como o de duas crianças se conhecendo, a inocência e pureza de Oscar em relação as coisas humanas e a falta de compreendimento da Kate em relação ao mundo industrial criam um clima tão agradável que chega a ser triste pensar que esses dois não existem. Um outro ponto essencial na relação vem da devoção que ambos têm um pelo outro, não estou dizendo isso de forma romântica (e nunca vou querer) mas da amizade e dependência, pois durante toda a aventura a única certeza que ambos possuem é que eles estão juntos nisso tudo.

Na minha visão, Oscar e os puzzles representam o mundo desconhecido de Syberia, eles são a ponte de ligação entre nosso mundo e algo perdido, já Kate é uma representação nossa, nós somos Kate Walker durante os momentos de dúvidas, pesquisa e demonstração.

Uma coisa que amei em relação a tudo isso foi observar como a protagonista tem uma ligação fervorosa entre os “dois mundos”, o primeiro com Oscar e toda a tecnologia antiga e o segundo com sua mãe, amiga e noivo. É muito interessante como pouco a pouco a Kate vai percebendo que existem problemas no nosso mundo, e em como as vezes tudo o que precisamos é de um pouco de coragem para sair das repetições e alcançar o início de uma aventura.

Para mim, Syberia representa a nossa infância e como gostaríamos de ter coisas absurdas para presenciar, é como olhar para os meus sonhos e pensar em como gostaria de voltar para aquela época, mas ao mesmo tempo também representa o lado adulto da vida e em como temos várias coisas incríveis ao nosso redor que ignoramos por falta de interesse.

Falar dessa franquia nunca vai deixar de me emocionar, principalmente por ter me observado por vários momentos na protagonista. Algumas vezes a sensação foi tão forte que eu tive que parar e pensar nas decisões da minha vida, pois queria ser corajosa e louca igual a Walker, mas o medo da instabilidade ainda me rodeia e, por isso, espero algum dia conseguir tomar coragem necessária e quebrar essas amarras, espero conseguir olhar para o meu passado e encontrar um pouco do meu futuro.

É um jogo bem interessante para quem gosta do estilo e junto com o humor Borderlands acaba sendo uma ótima forma de desestressar, porém achei o sistema de exploração, o mapa e a gameplay maçantes e extremamente enjoativos.

Mesmo sendo uma pessoa que sempre odiou qualquer coisa relacionada a teatro e musicais, decidi encarar Stray Gods com uma sensação de liberdade e positivismo, afinal a ideia é interessante e em uma comunidade estagnada no meio de um sistema dominado por roguelikes, soulslike e mundo aberto, qual mal faria gastar algumas horas em algo diferente?

Ao iniciar a campanha, os belos visuais apresentados chamam muito a atenção por não terem aquela poluição característica ou o clichê suficiente para afirmar que já vimos tal coisa em algum lugar. Contudo, o tema central com deuses gregos não torna a experiência tão fora do padrão e isso pode causar uma certa sensação apática nos primeiros 30 minutos.

Por não possuir jogabilidade focada em combate, Stray tenta destacar as escolhas dos jogadores e logo de início somos obrigados a escolher um caminho que, na teoria, causaria grandes mudanças na forma de jogar, porém os diálogos principais não possuem restrição, tornando a escolha inútil. Por um lado, isso é bastante positivo para pessoas como eu que curtem explorar ao máximo as opções, porém pelo outro o fator rejogabilidade acaba sofrendo com a falta de variedade e possibilidades.

Enquanto o enredo principal é simplista, os personagens de fundo e suas tramas não são, cada um possui motivações e interesses, o que torna a narrativa bem mais divertida, porém não são todos que se salvam e pelo menos metade (principalmente os homens) falham miseravelmente em serem diferentes, não fugindo dos repetitivos sistemas de personalidades.

Em relação a parte essencial, ou seja, as músicas eu não tenho reclamações, cada uma foi bem desenvolvida o suficiente para transmitir o essencial da cena e alguns momentos divertirem ou emocionarem em suas entonações, como disse no início, não tenho conhecimento nenhum em relação ao tema, então isso é tudo vindo de alguém que só deseja se divertir.

O mais legal da ideia do musical é que mesmo personagens secundários receberam o cuidado e conseguiram músicas tão memoráveis que superaram as principais. Sim, estou falando de você ‘Look into Me’.

Infelizmente o jogo não passou por uma boa otimização, então muitos diálogos possuem níveis diferentes e isso fica obrigando o jogador a ficar aumentando ou diminuindo o áudio. Além disso, problemas de legenda, velocidade entre diálogos e o sistema de salvamento foram encontrados.

Um outro ponto extremamente negativo, mas que não tem relação exata com o desenvolvimento foi a precificação, não sei ao certo o que a Humble possui na cabeça, mas R$100,00 em um jogo de 6 horas com poucas variações é realmente necessário?

Mesmo com a diversão garantida para um dia que só queremos relaxar, Stray Gods possui barreiras que justificam não recomendar em lançamento, talvez com uma promoção e otimização é justo, mas quem sabe quando isso vai mudar.