Cyber Punk + Space Horror + IA gostosa

Imprevisível e desconcertante ao extremo. Da tensão pelos menus e cenários claustrofóbicos, até o terror por uma ameaça inisível que sempre está presente do início ao final, System Shock é um jogo sobre como o quão conturbada e conflituosa é a nossa relação com o plástico e o metal.

Ao mesmo tempo há esse charme nostálgico em System Shock que o torna tão singular e gostoso de se jogar. Mesmo que estejamos falando da versão remasterizada na qual os controles são (absurdamente) melhorados, ainda há esse clunky do original prazeroso de se interagir, e que consegue tornar System Shock uma delícia de se jogar.

System Shock é similar ao que um vinho é, na medida em que é um excelente Survival Horror.

Além disso: se não tem como empilhar caixas, então não é Immersive sim

This review contains spoilers

"OH MY GOD" - Roberto

Imagine a seguinte situação: Em um universo decadente, no qual estrelas e planetas desapareceram por razão nenhuma, você (um bom cidadão claro) é enviado para uma expedição subaquática sob a promessa de liberdade em uma lua cujo o oceano é dotado pela vislumbrante cor vermelha do sangue. Os seus equipamentos são: A porra de um papel, um mapa da área, e um fodendo submarino todo fodido chamado de Iron Lung que faz referência à uma caceta de um aparelho medicinal que nem é usado mais por razões de eu não sei porque fodase não li toda página da Wikipedia para saber. Valido mencionar que devido as circunstâncias (totalmente fodida) do submarino, durante a expedição você não vai poder saber o que está em sua volta, e a única forma de prosseguir é o seu conhecimento de planos cartesianos, e, acima de tudo, o seu instinto. O que você iria fazer nesta situação hipotética?

A. Iria chorar para um caralho e fazer todas as preces possíveis

B. Iria xingar todos os políticos brasileiros existentes pela situação merda em que o Brasil tá

C. Iria simplesmente confiar na promessa, e seguiria a expedição com apenas o próprio instinto em busca de algum raio de esperança em um universo decadente

A melhor forma de resumir Iron Lung é falando que se trata sobre ceder a própria liberdade pela liberdade.

Em uma tendência de jogos de terror que buscam muito mais impactar o jogador pelo ambiente, como Anomaly da Kitty Horrorshow, Iron Lung apresenta uma experiência bem experimental usando em grande parte apenas sons como meios de aterrorizar o jogador. Iron Lung sabe muito bem brincar com o imprevisível e o desconhecido agregando-os ao “Sound Design”. É surpreendente como o simples som de um rúgido consegue ser tão ambíguo; “Será que foi o submarino, ou será que tem algum tipo de monstro perto de mim?”. E para melhorar (ou piorar) a situação, mescla-se isso a fantasia de talassofobia de estar submergido nas profundezas de um mar totalmente desconhecido. No final, o próprio instinto, em conjunto do conhecimento de leitura de mapas, são os únicos meios de se guiar pelo oceano de sangue. Em síntese, você, no exato momento em que concordou com a promessa pela liberdade, cedeu a própria liberdade, e agora deve lidar com o imprevisível e o desconhecido.

2021

Entre o surreal e o real; do sano para o insano. Alisa em meio aos belos planos pré renderizados, acoplados a uma narrativa que brinca muito com o imaginário humano e o transumanismo, cria uma história sobre como a ambição pelo poder pode pôr em cheque os limites da própria humanidade.

É fascinante também como Alisa consegue ser o jogo mais 1990 possível dentre os-jogos-que-tentam-ser-o-mais-1990-possível. Agora, os meios por trás disso... bem... não vou elaborar muito, apenas comentar que a experiência de Alisa vai depender (e muito) da sua experiência com jogos similares.

Aquilo né pai, jogo bom é o famoso filtro do bom gosto.

Survival Horror é terapêutico para mim

Uma parada que mais aprecio na série Fatal Frame é como todo o misticismo e espiritualismo por trás é articulado de uma forma tão complexa, a ponto de ser tão atraente e imersivo, como se estivéssemos estudando e compreendendo algum tipo de sociedade antepassada, cujo os seus ritos foram com o tempo se transformando em costumes e brincadeiras. Agrega-se isso ao tema de morte tão essencial para a franquia, que vai se desdobrando em cada jogo num tema específico, como o luto no terceiro jogo. No caso do quinto jogo da série, Maiden of Black Water, o suicídio vai ser o cerne da experiência, trazendo desde questões pessoais até uma perspectiva mais religiosa e simbólica (no caso japonesa) por trás do suicídio.

É muito complicado quando uma obra aborda temas sensíveis como suicídio, são assuntos delicados e que, dependendo do desenvolvimento, podem trazer por vezes uma interpretação bem problemática (só olhar para a merda que é Platinum End). Dito isso acho que Fatal Frame V sabe lidar de certa forma com o tema, abordando como a sensação de pertencimento, de união, e, consequentemente, de conforto são essenciais e podem ajudar as pessoas a passar por momentos mais delicados da vida. Há toda essa construção empática com os arcos dos personagens e o sistema de Glance ao longo do jogo. Não há tanto essa perspectiva mais maniqueísta e objetiva de bem e mal, mas uma espécie de relativismo que desagua na seguinte reflexão: “pessoas são complicadas”. Isso é algo que os antecessores da série abordam. Entretanto, aqui é muito mais forte e bem mais presente. Contudo, na medida em que toda essa questão da união é construída, o jogo se torna bem mórbido quando se trata da solidão, aqui mais especificamente na questão do luto, tema que como comentado antes já foi abordado no terceiro jogo. É recorrente essa ideia de que é melhor morrer junto com aquilo que você ama do que morrer solitário. Isso fico bem notório em alguns momentos de relação entre os personagens e no ritual do “Ghost Marriage”, no qual o que torna o “Pilar” forte é o noivo que vai ser soterrado junto. Como eu disse antes a maneira como se aborda um assunto delicado pode trazer interpretações bem problemáticas, e esse conflito bem mórbido da união e da solidão, bem... acho que nem preciso explicar. Porém entretanto deveras contudo E todavia, ai longo do jogo e, principalmente, no final (dependendo de qual pegou né) consegue trazer uma boa resolução para tal conflito, sem necessariamente ficar muito ambíguo, mostrando que nunca de fato estamos sozinhos, sempre vai haver alguém para nos confortar e dar força, e que é melhor viver com aquilo que ama do que o contrário.

Fatal Frame V é um jogo mórbido e delicado ao mesmo tempo, contêm uma direção de arte espetacular, cada cenário é bem construído e estupidamente muito belo (e imersivo a ponto de se cagar para um caralho), e, surpreendentemente, não é um jogo tão horny como as pessoas falam, a menos que, sei lá, você simplesmente aumenta em 200% os peitos das minas.

Em conclusão, os caras realmente fizeram um puta trabalho na parte das roupas molhadas, tô nem zoando, sem machismo ou coisa do tipo, puta merda, depois falam que jogo não é arte.

"Though this is not the end. My hate... never perishes. It is born anew in a cycle with no end! I will rise again. Those like you... Those who share the blood of the goddess and the spirit of the hero... They are eternally bound to this curse. An incarnation of my hatred shall ever follow your kind, dooming them to wander a blood-soaked sea of darkness for all time!"

É recorrente em Zelda essa imperatividade do destino, como se algo nos impelisse à uma jornada grandiosa para combater um mal que impregna aquele tempo. Em Ocarina desde o início somos destinados a sair da vila para evitar uma grande calamidade, bem como em Twilight onde somos designados para pôr o fim no domínio maligno de Zant nas terras de Hyrule. Essa questão do destino, na recorrente luta entre o bem e o mal, bem como uma reflexão sobre a trindade da franquia (Sabedoria, Força, e, principalmente, Coragem) é não só o principal cerne de Skyward Sword, como também o seu charme, capaz de encantar qualquer veterano da série Zelda. No final Skyward traz um comentário meta sobre todo o ciclo de destinos da série, onde a cada jogo vai se repetir esse embate entre o bem e o mal.

E, sendo bem honesto, mesmo que seja um jogo mais fraco que os anteriores ao meu ver, me emocionei bastante com toda essa questão da predestinação do herói e do mal, principalmente por ser o meu sexto título da série Zelda. Falar a respeito desse jogo também é para mim falar sobre o que há de tão único e fantástico nesta franquia que me é tão querida agora. Skyward Sword ao final é um título sobre as bases da franquia; um título que consegue resumir bem tudo o que torna Zelda singular como série; um título que, para mim, representa toda uma série de jogos que conseguiu me emocionar com as suas jornadas épicas entre a terra, o oceano e o ar para combater um mal que persiste a cada tempo, uma espécie de eterno retorno onde a cada ciclo fico mais sábio, forte, e corajoso.

“Whenever there is a meeting, a parting is sure to follow. However, that parting need not last forever… Whether a parting is forever or merely for a short time… That is up to you.”

Pensar em uma franquia é algo complicado. Geralmente quando refletimos sobre um jogo nós pensamos em todos os aspectos internos a ele. A grosso modo, pensamos em tudo o que o jogo apresenta ao longo da experiência, e através disso chegamos a conclusões diversas sobre o que experimentamos. Agora, inclua esse jogo em uma franquia e note como a reflexão muda. Não estamos mais refletindo sobre o jogo individualmente, mas coletivamente com os outros jogos da franquia, desde os antecessores até os posteriores. Isso fica explicito quando uma pessoa diz que X jogo de uma série é inferior a Y jogo também da mesma série lançado anteriormente. É um pensamento impulsivo, e ao mesmo tempo algo difícil de se evitar. Isso por vezes acaba desmerecendo a originalidade de um jogo por simplesmente “não suprir as expectativas”. Silent Hill é um ótimo exemplo, não é incomum ver pessoas desqualificando o terceiro ou o quarto título com base no segundo, no sentido de que SH3 e 4 não possuem as mesmas qualidades do SH2, e portanto acabam sendo consideradas como obras inferiores, e isso tudo por simplesmente não serem como o SH2. É um pensamento merda, cuja a minha vontade é mandar ir tomar no cu quem fala essas besteiras. Entretanto, como eu comentei a cima, é um pensamento impulsivo e comum para qualquer um, e a única forma de filtrar ele é amadurecendo o próprio senso crítico, buscando sempre enxergar as qualidades da obra do que apenas desmerece-la. Porém, mesmo que afine a sua compreensão da obra, ainda é complicado evitar por completo pensar nela como algo pertencendo a um largo universo de jogos e jogos. Isso foi algo que me vi questionando ao longo das minhas experiências com diversas franquias. Shin Megami Tensei V por exemplo é muito complicado para mim pensar nele sem retomar as experiências anteriores com os outros jogos da Mainline, e por conta disso tive um certo medo de desqualifica-lo por conta disso. Atualmente vejo o SMTV como um bom JRPG, cujas as minhas críticas são mais internas a ele do que externas com base nos outros títulos. Só que mesmo assim ainda penso nele em conjunto com os outros. Daí me chega a pergunta: “é correto pensar dessa forma? É certo pensar em uma obra numa escala macro?”.


E bem, só foi com a série Zelda que obtive as minhas respostas


Muito mais do que uma resposta, mas uma mudança de como enxergar uma franquia, a ponto de mudar a minha própria concepção sobre o que torna uma franquia tão boa e memorável. Antes a minha perspectiva sobre uma franquia era com base nas qualidades dos títulos. Com a série Zelda vejo que na realidade pouco importa as qualidades dos jogos, pois o mais importante em uma série é como ela articula com os seus próprios elementos (como símbolos, temas, e lore), de modo podendo haver desde interconexões até reinvenções, assim criando um largo universo de obras, cujo os seus entrelaçamentos o tornam como uma única obra. Zelda, por exemplo, é uma franquia que constantemente os seus jogos dialogam entre si, tanto tematicamente quanto simbolicamente. E não há melhor forma de ver isso do que analisando os jogos posteriores ao Ocarina of Time.

Em Ocarina nos é apresentado como principal tema o amadurecimento ao longo do tempo, e como ainda somos capazes de mudar mesmo mais velhos. Já Majoras Mask é uma espécie de antítese de Ocarina. Enquanto em Ocarina o tempo é apresentando como esparso, e (exagerando um pouco) ilimitado, aqui em Majoras o tempo é apresentado como algo limitado, no sentido de que por mais que haja sim tempo para mudar e amadurecer nada disso muda o fim, pois é algo inevitável no tempo, e a única coisa que podemos fazer é viver ao máximo, sempre buscando melhorar e crescer. Wind Waker por sua vez surpreende dialogando tematicamente com ambos os jogos, trazendo agora um discurso geracional, abordando desde questões como preservação cultural e sobre como devemos moldar o presente da melhor maneira possível para criar um futuro melhor para as próximas gerações. E então temos o Twilight Princess, o meu principal foco, e o que posso falar antes de começar a redigir mais a fundo é como ele dialoga profundamente com todos os títulos mencionados agora pouco.


A sensação que tive durante toda a minha experiência com o Twilight Princess foi de familiarização, como se eu estivesse revisitando a minha cidade natal depois de longos anos. Cronologicamente, Twilight se passa na mesma Hyrule de Ocarina, assim divergindo dos outros títulos anteriores como Majoras e Wind Waker por se passarem em lugares diferentes. Aqui temos as mesmas Set Pieces de Ocarina; a vila natal do Link, a larga e alegre praça do Castelo de Hyrule, a pequena vívida vila de Kakariko sob os pés da violenta Death Montain onde abrigam os Gorons, e dentre outros pontos marcantes do Ocarina. Entretanto, na medida que há uma familiarização, também há um estranhamento. Como revisitar a cidade natal, não é incomum estranhar os arredores mesmo eles sendo tão familiares. A vila natal do Link não é a mesma, mesmo que a sua estrutura seja a mesma os seus residentes, bem como o seu nome, são diferentes da nostálgica vila dos Kokiris. A tão alegre praça do castelo de Hyrule agora não está mais tão alegre, como se o seu ar estivesse impregnado com desesperança. E a vívida vila de Kakariko agora está mais industrializada e desértica, enquanto a Death Mountain está mais violenta do que nunca. Mescla-se isso tudo sob um universo mais desarmonioso que o de Ocarina, tendo uma pegada mais Dark Fantasy, aspecto bem perceptível na Direção de Arte. Em síntese, a sensação de jogar Twilight Princess foi como revisitar uma cidade natal, no qual na medida que há uma familiarização, ou melhor, um forte senso de nostalgia pelos arredores da cidade, também há um certo estranhamento, pois aquele lugar não é mais o mesmo que o de antigamente; onde residia um lugar tão querido para você no qual se reuniam os seus bons e velhos amigos agora reside um estacionamento, estático e mordo em que agora residem seres metálicos e insensíveis. Claro que a minha metáfora é carregada de um certo exagero, já que tal situação também carrega uma tristeza, sentimento o qual não senti enquanto revisitava o reino de Hyrule. Contudo, é o que mais representa o que senti ao longo do jogo, e o que bem complemena o tema tão sútil presente em Twilight.

Enquanto em Wind Waker há todo o discurso geracional de que é fundamental pensarmos sobre as futuras gerações, em Twilight nós, residentes daquele mundo, pagamos pelos erros passados, e agora devemos lidar com as consequências. Nesse sentido é como se Twilight complementasse de certa forma Wind Waker; enquanto uma obra pensa na relação entre o presente e o futuro, a outra pensa na intrínseca e complicada relação do passado com o presente. Isso é algo que poderia estender até o Ocarina com base na questão de Ganondorf ainda reter a triforce da força, porém seria não só complicado de exemplificar, como também envolveriam spoilers.

Pondo tudo a grosso modo, Twilight Princess é sobre como o passado, mesmo sendo algo inexistente, consegue ainda interferir o presente com os seus legados. Isso até mesmo se encaixa bem em um jogo que se mantem bem similar a estrutura de Hub World e de Dungeons do Ocarina of Time, apesar de ainda acreditar que o principal motivo é a reação do público com o Wind Waker.

Em conclusão, como os demais jogos como Ocarina, Majoras, e Wind Waker, Twilight Princess dialoga e interconecta diversos elementos dos jogos anteriores, bem como apresentou de forma bem sútil o universo do próximo jogo da Série principal, Skyward Sword. Foi em Twilight também que comecei a mudar a minha percepção e o modo como abordar uma franquia, vejo a agora não como um universo de obras distintas, mas como um corpo só que compõem uma única e complexa obra.


Agora para finalizar... É 13 PORRAAAAAAAAAAAA

"After killing Sheriff Powell the miners have started riots in Hope. Defeat them to bring peace to the town. Kill everyone with a gun in his hand."

lol they weren't kidding when they said this town was hopeless

Uma coisa que aprecio em Silent Hill é como o espaço urbano é subvertido; ao invés do amontoado de pessoas, que como o oceano, vem e vai com o fluxo do tempo, aqui não há nada além de criaturas criadas a partir da abstração humana. A subversão parte do senso de segurança e familiaridade, como se um espaço que nos era tão aconchegante torna-se um lugar de medo, de ansiedade, de terror. Em Anatomy vemos algo similar, só que ao invés do urbano o que é subvertido é algo tão querido e tão próximo de nós, algo que sempre reclusamos e sempre confiamos, a casa.

A cada canto da casa há sempre esse senso de paranoia à espreita, como se algo estivesse nós observando e esperando pelo momento certo, e a única coisa que podemos fazer é recolher as fitas e compreender o que cerca a gente. Das fitas surge uma alegoria que se tornara recorrente ao longo do jogo: a casa é como o corpo humano. As janelas são os olhos; a sala de estar o coração; os corredores são as veias; a escada é a espinha dorsal, e assim por diante. E então vem o quarto, a mente humana, o lugar, que como o jogo próprio diz, onde os sonhos são sonhados. Em síntese, é o lugar de maior conforto da casa, onde podemos nos expressar ao máximo, e relaxar e se acalmar nos momentos mais duros. O jogo até contrasta o quarto com o porão, mostrando o como a sua antítese, um lugar de extrema escuridão onde apenas restam memórias e monstros do passado. Ou seja, o porão seria a parte mais nebulosa da mente humana, algo que constantemente recalcamos momentos tão traumáticos que afetam nossas vidas. Entretanto, por mais que o porão aparenta ser o lugar mais conturbado e perigoso da casa, a realidade é o contrário, é o quarto que é, pois é o lugar onde colocamos toda a nossa confiança, e portanto é o lugar onde estamos mais vulneráveis. A qualquer momento algo poderia nos atacar e nem ao menos iríamos perceber, pois estamos tão confortáveis a ponto de pôr todo o senso de cautela e segurança sob a tutela da casa. É nesse sentido que o quarto toma como principal alegoria a boca, já que a qualquer momento a casa poderia nos trair e mastigar a gente. Anatomy, na mesma medida que subverte a casa, reflete também sobre o nosso senso de conforto, sobre como as vezes a casa, o lugar de nossa maior confiança, pode se tornar tão perigosa, e portanto tão traiçoeira. Porém Anatomy nos apresenta um aspecto mais conturbado da casa: é ela quem está no controle; é ela quem vai decidir a sua segurança. Não importa o que você faça, a qualquer momento a casa pode trair você e mastiga-lo em pedaços. Anatomy brinca com isso através de seu gameplay loop. É a casa que nos dá as ordens, e é ela que também libera os novos cômodos.

O que Anatomy mostra com a sua paranóia é como nós somos vulneráveis. Nas últimas semanas parantes próximos passaram por fortes infortúnios. O meu pai teve um infarto, para logo em seguida ser descoberto um derrame cerebral em meu avô. Ao final ambos estão em casa. Cada um passou pelos procedimentos necessários, e agora só o tempo pode responder. Partindo agora de mim, a princípio eu soube lidar com tais situações, só que é impossível de não refletir sobre como somos vulneráveis e que a qualquer momento poderíamos passar por um infarto ou por um derrame. Brincando um pouco mais com a alegoria de Anatomy, se a casa é como o corpo humano, no qual cada aspecto da anatomia humana é representado pelos cômodos, do mesmo modo o corpo humano também apresenta um dos aspectos da casa, o controle. Parte das vezes o que vai acontecer conosco não vai ser algo de nossa própria imperatividade, e sim do corpo. O que de fato vai decidir o nosso tempo de vida é a nossa própria anatomia, é ela quem nos domina e rege nossas vidas. Vivemos uma espécie de relação de força com o nosso próprio corpo, e que isso só demonstra o quão vulnerável somos. Como a casa, o nosso corpo também pode ser traiçoeiro e enganar a gente, e isso é inevitável. No final a única coisa que podemos de fato fazer é lidar com esse dilema, lidar com o fato de que poderíamos morrer a cada segundo que passa. Há sim um niilismo impregnado nesse dilema, e ao mesmo tempo também há uma resposta para tal questão.

No meu caso, bem, que se segue a vida e fodase mermão, vou é abrir um heintão brabo aqui.

Eu sou a pessoa mais suspeita para falar sobre um jogo de corrida, não é algo tão atrativo para mim, e são raros jogos do estilo que conseguem pegar tanto a minha atenção. Dito isso, o tesão que passei jogando R4 foi algo tão similar quanto um britânico vendo a família real se fodendo (abre-se para interpretações aqui). A sensação de velocidade; o sentimento que tu tem quando faz um drift; o feeling de você ultrapassar o seu oponente. Tudo isso numa trilha sonora Banger que consegue capturar o ritmo da corrida.

R4 é um jogo sobre correr, passar, e permanecer invicto perante os outros. O jogo constantemente te menospreza por não estar no primeiro lugar, mesmo que ainda tenha passado nas qualificatórias em segundo. O importante é permanecer em primeiro e sempre vencer. A princípio pode parecer um tanto quanto tóxico, porém até mesmo você vai se cobrar com isso, e sempre vai tentar sobressair a sua performance anterior, buscando sempre a perfeição mesmo que custe algumas horas. Não é à toa que mesmo após eu ter fechado uma das campanhas resta um forte sentimento de incompletude, do qual ainda é necessário se aperfeiçoar; sua performance, mesmo ela tendo levando a vitória, ainda é baixa e insuficiente.

Em síntese, R4 é um jogo de direita.

Esse jogo simplesmente me ofende mano, que bagulho burro D+