Acho que a maior ofensa que há é falar que Wanted: Dead é uma homenagem à sexta/sétima geração de jogos. A razão? Nostalgia barata + nem fodendo que aqueles jogos eram tão inconsistentes como esse

Ganhou mais meia estrela por ter filtrado fãs do Three Houses

Spark 3 é uma evolução surreal dos dois primeiros jogos. De um lado temos o primeiro Spark, um jogo plataforma 2D que bebe ao máximo elementos clássicos do gênero, tratando-se de um jogo extremamente fluído e dinâmico, cujo o combate e a movimentação são absurdamente flexíveis, e isso tudo em meio aos bagunçados mapas que há, que não só encantam pelos belos cenários (e pela loucura também), como também brincam bastante com gimmicks inéditas; Spark 1 de fato é um jogo bem gostoso de se jogar. Porém, mesmo sendo tal experiência, Spark 1 cai para mim no seguinte aspecto: ritmo. São fases e fases, longas e por vezes separadas em duas partes. Não posso negar que demorei mais do que o necessário para fechar em razão do ritmo exaustivo. Nesse sentido, Spark 1 ao meu ver é um jogo que mesmo flertando bastante com essa fantasia de velocidade em meio aos deslumbrantes cenários contidos, no final é um jogo exaustivo.

E agora do outro lado temos o Spark 2, que pode ser resumido na seguinte sentença: “um jogo ambicioso que tenta abordar as estruturas do primeiro jogo ao modelo 3D (tendo como principal influência a série Adventure de Sonic), mas que falha ao ter um personagem com uma movimentação e um combate tão quebrado a ponto de literalmente DESTRUIR o jogo inteiro”. Só para ter uma noção de quão quebrado esse jogo é, enquanto no primeiro Spark levei umas 5 ou 6 horas, no segundo eu levei exatamente 2 FODENDO HORAS PARA FECHAR. É impressionante como esse jogo se quebra. Mapas são Skipados em grande parte por conta da movimentação insana do protagonista, e o combate é literal um abuso máximo das mecânicas de parry, a ponto de destruir o boss em questão de segundos. Entretanto é aquilo, um jogo quebrado pode ser algo bom ou algo péssimo e fodido. No meu caso, bem, não consigo negar que esse jogo é extremamente fodido das ideias. O que eu sinto em relação ao Spark 2 é literal um vazio, não sinto nada, já que eu basicamente só fui andando para frente e pulando igual um macaco, e tampouco consegui absorver o que os cenários, bem como o combate, poderiam vir me oferecer. É tipo literal você pular uma refeição. E mesmo assim os cenários não continham toda a criatividades que o primeiro tinha, são níveis bem diretos e que não proporcionam tanto novas gimmicks.

Agora resumindo o que aprendemos com ambos os jogos:

1 – Spark 1 é cansativo pra caralho
2 – Spark 2 é mais quebrado do que Brasília

E o Spark 3? Bem, nesse caso se trata de um dos jogos de plataforma mais peak que há na mídia, e que consegue em todos os pontos em que os dois primeiros erraram. Se trata de um jogo mais dinâmico, porém não exaustivo, e do mesmo modo é um jogo que contêm toda a movimentação do segundo, mas conseguindo adaptar todo o level design para tal situação. É um jogo cujo o combate possui uma ênfase maior em combos e parry, não sendo tão abusível como o segundo foi. Não só isso, como os cenários... puta merda os cenários. Cada mapa é espetacular, e possuem aspectos únicos, revitalizando toda a brincadeira que o primeiro tinha em relação às gimmicks. E por fim, é um jogo absurdamente peak. Digo, muito peak, sério. É um jogo que usa ao máximo toda a movimentação; um jogo que me força ir ao limite da minha compreensão sobre os controles. Há momentos em que o simples deslize dos meus olhos poderia comprometer toda a minha movimentação; meus ombros erguiam-se em atenção plena diante de um perigo que nem ao menos existia. Nesses momentos o êxtase e a felicidade se mesclam com toda a adrenalina que sentia diante disso, e a única coisa que eu queria falar, com um largo sorriso no rosto, era um simples: “VAI TOMAR NO CU QUE JOGA FODA PRA CARALHO UOUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU”. E quando eram momentos de lutas ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhh, puta merda amigo o que eu sentia dando parry era tão orgásmico que nem mesmo a realização dos meus maiores fetiches sexuais poderiam proporcionar. O que de Peak há nesse jogo, é Peak para um caralho (e essa frase nem ao menos teve um sentido, mas fodase, esse jogo é Peak demais). Spark 3 é surreal, mesmo tendo as vezes um deslize ou outro em certos momentos, nada vai comprometer todo o tesão que senti jogando essa dose de afrodisíaco

E você, se estiver lendo isso, vai jogar a trilogia Spark agora mesmo, e não, isso não é um conselho ou algo do tipo, é o seu dever de sentir na pele o que é Peak de verdade.


Se fosse apenas questões de bugs ou glitchs visuais provavelmente eu não ficaria tão incomodado como fiquei, mas não...

Cyberpunk 2077 é um daqueles jogos que mesmo com tanto ódio encima por parte do público, ainda atrai com o seu charme. A fantasia de se estar em universo Cyberpunk em meio aos conflitos tecnológicos e sociais; o sonho de se estar imerso em Night City enquanto pilota a sua moto, e é banhado pelas luzes dos Neons provindas de bares e boates. Todo esse desejo foi o que tornou Cyberpunk 2077 tão atraente para mim. Eu não me importava se a história era boa ou não, e tampouco iria deixar bugs e glitchs me atrapalharem. O que eu queria ser é um com o universo; fazer parte de sua ordem natural; ser o V.

Porém a realidade é uma merda né?

Sistemas de loots que não agregam nada à obra; Sistemas de progressões que vai em contramão à maneira como o jogador se expressa; Builds tão desbalanceadas a ponto de me chocar por simplesmente os devs não terem ao menos percebido isso. Em síntese, um jogo que aparenta querer se provar como um RPG utilizando os diversos clichês que há, e tampouco se importa em como esses sistemas se interagem, e o que podem proporcionar ao jogador.

E o pior... um mundo vazio e desinteressante; uma Night City que no final é apenas mais um daqueles Open Worlds playground de seguir marcadores de missões. Se ao menos a sua estética fosse vibrante... mas não, são apenas polígonos mortos sem alma cujo o seu propósito é apenas simular uma estética Cyberpunk. Me é broxante ver um universo complexo com inúmeras possibilidades, que poderia muito bem criar experiências únicas e saciar o desejo de se estar em um mundo Cyberpunk. Entretanto, no final nenhuma dessas possibilidades são atingidas; um potencial desperdiçado. Apesar que seria injusto de minha parte dizer que o jogo completamente desperdiça os elementos de Night City. As missões principais geralmente exploram bastante o universo. Porém, Cyberpunk 2077 não é só um jogo composto por missões, há mais do que isso. Principalmente na maior parte do meu tempo foi explorando a cidade, seguindo do ponto A ao ponto B, do B para o C, do C para o D, do D para o E... e assim por diante; uma exploração monótona, totalmente alienada pelo simples desejo de upar e quebrar mais ainda o que já estava quebrado.

Vejo muitas pessoas alegando que sua história é boa, e de certa forma é. Porém, a sua narrativa ao meu ver é falha. Narrativa para mim é muito mais do que o “simples contar de uma história”, para mim é muito mais sobre a obra em seu total, sobre como a obra em si se apresenta à mim, um mero jogador que deseja contemplar novos universos e adquirir novas experiências. Nesse sentido, penso em como me vejo diante de sua narrativa; e o que presencio é uma espécie de aberração similar aos jogos da série Assassin’s Creed pós Syndicate. A história pode ser interessante e boa, mas pouco me importa diante da narrativa, e estou cagando se os diálogos são bons; roteiro não faz um jogo. Ademais, essa questão de “Ah, o que você prefere, história ou gameplay?” só é a parada mais imbecil que há em qualquer mídia.

Entretanto, Cyberpunk tem ideias interessantes. Todo o sistema de modificação do corpo, bem como os sistemas relativos ao Hack são interessantes, e poderiam muito bem ter tido um foco maior. Aliás, Cyberpunk poderia ter sido um jogo bem mais interessante se não apostasse tanto nos sistemas de RPGs vazios; seria muito mais foda e divertido se tivesse uma pegada mais Immersive Sim. E eu estaria mentindo em falar que não estava me divertindo. Por um tempo suficiente me vi divertindo bastante dando Hit Kill nos inimigos com uma build que nem ao menos pesquisei sobre e fiz no fodase (serio, eu não sei como os Devs não percebaram isso). Contudo, na medida que foi passando o tempo (mais especificamente 30 fodendo horas), aos poucos fui parando de me divertir. A única coisa que eu sentia era nada; um simples impulso de jogar e só. E agora estou aqui escrevendo sobre como os meus sonhos foram despedaçados por essa obra tão medíocre que detinha um grande potencial para ser algo.

Em conclusão, eu nunca vi um jogo tão broxante como esse.

Em memórias ao meu cavalo Bielgmattos 1 e 2

Do meu amigo Breno Mancini do canal Games por Breno Mancini (recomendo)

This review contains spoilers

Bad Ending >>>>>>>

Esse jogo é uma linda bagunça pré-renderizada

>Baú surge do nada
>Roda um Defuse aí
>Roleta aparece
>Fico 1 minuto calculando o timing certo para acertar
>Pressiono o botão
>Penso: “FOI CARALHO”
>A roleta propositalmente causa um delay
>“Erro crítico”
>Baú Explode junto com a metade do HP do meu personagem
>https://www.youtube.com/watch?v=rsas_L2Tx3I

SaGa é... excêntrico

Não há melhor forma de se definir uma franquia tão estupidamente experimental como SaGa. Se por um momento refletirmos bem com base no contexto em que SaGa surge em comparação aos outros JRPGs da época, chegamos a brilhante conclusão de que para além da excentricidade há uma certa “insanidade” por trás. Ideias como: dificuldade adaptativa, narrativa não linear, trocentos protagonistas com backgrounds diferentes, e ainda um fodendo Open World são algumas das insanidades de SaGa. Além disso, há também títulos específicos com ideias mais peculiares ainda, como o Romancing SaGa 2 onde literalmente temos de gerir toda uma geração imperial até o fim. Em conclusão, SaGa é excêntrico e insano para um caralho.

Claro, em conjunto com toda essa experimentação SaGa se torna uma franquia estupidamente complexa em questões de sistemas. Quando digo “complexo” me refiro a quantidades de elementos que compõe o todo. Sistema de progressão que vária de raça para raça, sistema de peso que interfere na velocidade e no acerto dos personagens, sistema de encadeamento de combos, e mais uma caralhada de sistemas que vária de jogo para jogo como os da magia, que até hoje sofro para entender como caralhos isso funciona no Scarlet Grace. Para complementar toda essa putaria, agrega-se aspectos como Status invisíveis (Obrigado Romancing SaGa 2) e, principalmente, a falta de explicação e detalhamento destes sistemas nos jogos. SaGa em grande parte está associado às ideias de “descoberta” e “exploração”, não só necessariamente por conta de sua pegada mais livre, mas devido ao fato que o jogo não te explica os sistemas de forma direta, e em razão disso para compreender todo o funcionamento do jogo o jogador deve explorar e aos poucos ir descobrindo padrões que vão tecendo toda a noção de como os sistemas funcionam. É a princípio uma ideia linda no papel, entretanto acopla-se isso uma dificuldade brutal que por vezes pode intimidar o jogador, sem falar da própria pegada experimental de SaGa, a qual pode soar um tanto quanto não intuitiva. Vão haver jogadores que vão defender com unhas e dentes que isso é um aspecto mágico de SaGa, enquanto outros vão criticar profundamente SaGa por tais razões. O que quero dizer é: SaGa é uma franquia extremamente complexa em sistemas, e absurdamente brutal com novos jogadores.

A princípio isso tudo que eu escrevi pode parecer bem desestimulador; parece ser um jogo bem falho ou coisa do tipo. Entretanto, mesmo com tais características, entender os sistemas e imergir nos universos de SaGa é de fato algo divertido, e até mesmo mágico. SaGa tem algo que me faz apreciar tanto os JRPGs de modo em geral, que é exatamente o uso criativo dos sistemas como uma forma de linguagem bem única.

Ver jogos brincando com a construção dos sistemas, visando representa algo, é maravilhoso. Disgaea não seria tão cômico se os seus sistemas não beirassem ao exagero, e Nocturne não teria sido um jogo tão brutal e cru se o seu sistema de combate fosse misericordioso. SaGa entra nesse mesmo plano, e é em virtude disso que é uma série tão experimental; um verdadeiro playground de ideias. Se lembram de quando mencionei a respeito do Romancing SaGa 2? Como eu disse antes, você deve moldar toda uma geração imperial até chegar à última geração, e todo o seu sistema se molda pensando nisso. Nós só adquirimos novas formações se buscarmos variar a descendência do imperador; aprendemos novas magias a cada geração com base no nível global de magia da geração anterior; os status dos party members são passados para os seus futuros descendentes. Sistemas como esses nos forçam a pensar constantemente nas gerações seguintes, de modo que buscamos moldar o presente da melhor forma possível para que as novas gerações sejam melhores que as anteriores. Romancing SaGa 2 é um jogo sobre pensar no presente visando o futuro, e o jogo inteiro se molda com base nessa ideia.

E é nesse playground que Unlimited SaGa surge, o título menos aclamado e ao mesmo tempo o mais experimental da série. Esse é um daqueles títulos que surgiu durante o período de fusão da Square com a Enix (aliás, um detalhe interessante é que mesmo com a logo da Square Enix em sua capa, dentro do jogo é a logo da Square Soft que aparece). Como nos jogos anteriores de SaGa, temos 7 protagonistas com campanhas distintas. Como de costume, cada protagonista vai ter uma dificuldade distinta uma do outro (apesar do jogo não exemplificar isso). Um conselho para quem quer começar, comecem ou com a Ruby, ou com o Ventus, ou (o que foi o meu caso) com a Laura. Entretanto, é válido ter em mente que a última boss fight da Laura é simplesmente brutal, sendo uma das mais difíceis do jogo, só que ao mesmo tempo é a campanha que consegue apresentar bem alguns elementos base do Unlimited SaGa.

Uma das características mais singulares de Unlimited SaGa, comparada as dos outros títulos da série, é a sua pegada bem Tabletop. Ao invés daquela câmera isométrica ou diagonal padrão de inúmeros JRPGs do momento, Unlimited se distingue com uma perspectiva bem RPG de mesa, no qual ê protagoniste é representade como uma peça de um tabuleiro, e a cada movimento ou ação (caso não seja uma ação rápida) gasta 1 turno. Aqui as missões são chamadas de “Adventures”, e qualquer Adventure que não seja da campanha principal tem um limite de turnos (https://www.mobygames.com/images/shots/l/221156-unlimited-saga-playstation-2-screenshot-the-world-map-the.jpg). Durante cada turno, os inimigos vão se movimentando ao longo do mapa, e caso se encontre com um há a chance de iniciar instantaneamente um encontro/combate, ou o contrário, tendo a sua escolha a decisão de iniciar ou não a luta. Aliás, a cada missão devem ter no máximo 7 “Party Members”, e não há um sistema de reservas como nos demais RPGs, aqui todos os membros podem ser utilizados a qualquer hora.

O sistema de progressão do Unlimited se baseia nas “Perks”, ou habilidades, ganhas a todo final de missão. Aqui, diferente dos outros jogos da série em que a progressão é determinada pelo ganho de Status a cada resultado de batalha, os Status só aumentam pelo modo em que as habilidades foram distribuídas pelo “Growth Panel” do personagem (https://thaao.net/unsaga/character/img/growthpanelshot.jpg). Ou seja, as batalhas no Unlimited não proporcionam aumentos de Status, mas apenas aumentam as chances de habilidades melhores de virem ao final da missão. Há uma diversidade de estilos de habilidades: temos as habilidades de maestria de armas que auxiliam no combate, as habilidades de ações que podem ser utilizadas ou no mapa ou fora dele (em uma loja por ex.), as habilidades de “Guide” que proporcionam uma visão melhor do mapa da área, os “Familiars” que garantem não só as habilidades de “Guide” como também oferecem o uso de magias, e por fim as “Magic Tablet” as quais carregam em si novas magias que podem ser aprendidas. Além do mais, além dos ganhos de habilidades ao final, cada personagem utilizado ao longo da missão tem o seu HP aumentado, sendo assim o único Status, junto com o LP, a não ser interferido pela distribuição das “Perks” na “Growth Panel”.

E falando em barra de vida, em Unlimited as coisas funcionam de uma forma BEM diferente. Na série SaGa funciona de seguinte forma: cada personagem tem uma barra de vida HP e uma quantidade de vida LP. Toda vez que a barra de vida é esvaziada o seu personagem desmaia e 1 LP é gasto, e caso todo o LP seja utilizado... bem... depende do jogo. Já em Unlimited se prepare, porquê HP aqui representa mais uma resistência do que uma barra de vida. Aqui quando a sua barra de vida é esvaziada o seu personagem NÃO desmaia, pelo contrário, ele tem as CHANCES aumentadas de perder 1 LP ou até mesmo MAIS. Ou seja, HP é como se fosse uma espécie de Stamina e o LP é literalmente a barra de vida do seu personagem. E caso tenha percebido caro Sherlock, você ainda tem como PERDER LP mesmo com um HP cheio, pois é algo que envolve chances. Isso é sem dúvidas um (dos) aspectos peculiares de Unlimited.

Ademais, um dos pontos mais marcantes de Unlimited SaGa é que toda vez que você usa alguma ação no mapa, VOCÊ deve rolar uma roleta (“Reel System” https://static.wikia.nocookie.net/romancingsaga/images/9/9a/Reel_System_2.jpg/revision/latest?cb=20100824155700). Essa magnifica (e maldita) roleta é um dos elementos MAIS consagrado deste jogo. Funciona assim, a roleta só vai parar quando você pressionar o botão, e ela não tem um limite de tempo. As chances de sucesso são aumentadas com base no nível da habilidade usada. A princípio pode parecer algo tranquilo, é só calcular bem o timing e pressionar na hora certa, entretanto, o ponto genial desse sistema está no incrível detalhe da roleta ser FALHA as vezes, fazendo com que ocorra um delay na hora de parar. Porém, se não bastasse a roleta no meio do mapa, durante o combate ela também está presente (https://static.wikia.nocookie.net/romancingsaga/images/a/a2/Reel_System.jpg/revision/latest?cb=20100824155238). Nesse caso ela funciona de uma forma bem diferente, e determina qual “Weapon Art” ou elemento que vai interferir na magia vai ser usado. Felizmente essa roleta não é falha como a do mapa (amém).

E aproveitando a brecha, o combate de Unlimited SaGa não só é peculiar por conta da roleta. O combate funciona por turno, sendo que cada ação deve ser previamente escolhida. Devem ser escolhidas 5 ações, podendo utilizar desde um único personagem à até mesmo 5 dos 7 “Party Members” escolhidos para a missão (deixando bem claro que dá para utilizar todos os membros em uma luta, só depende de quem você escolhe para lutar no primeiro round). E o que acontece com aqueles que não participam da luta? Simples, eles ficam brevemente fora da luta até o próximo round, e durante esse tempo eles podem recuperar um pouco do HP. Sobre a ordem dos turnos, ela é determinada pela velocidade dos personagens e dos inimigos. ENTRETANTO PORÉM DEVERAS TODAVIA, caso esteja no seu turno, você pode escolher QUAIS das 5 ações postas podem ser utilizadas naquele turno. Por exemplo, tenho 5 ações envolvendo 5 personagens que vou chamar de A B C D E, sendo está respectivamente a ordem de ações escolhidas. Quando estiver no meu turno, eu posso ao invés de usar a ação do personagem A, usar a ação do personagem E. Contudo, caso faça isso, os turnos entre os personagens e os inimigos são remanejados. Pondo a grosso modo sobre como os turnos são remanejados, caso o personagem E for um personagem estupidamente lerdo, então provavelmente TODOS os inimigos vão agir antes de você. Já em relação aos inimigos, se prepare, pois eles podem agir pra caralho. Sendo bem honesto não prestei atenção em quantos turnos eles podem ter, apenas posso afirmar quem em certos casos forma poucos turnos, e em outros foram turnos pra caralho.

Entretanto, caso esteja confiante de que o turno seguinte do seu ainda é seu, então só segurar o botão bola do controle para construir um combo e aumentar o dano, e assim ter altas chances de eliminar 1 LP do inimigo. É um movimento até de certa forma bem arriscado, já que o inimigo pode interferir na construção de dano, e ENTRAR no desencadeamento do combo, aumentando assim o dano dele. É válido falar que até mesmo o inimigo pode construir um combo, e do mesmo modo você pode interferir ele. A priori é um sistema interessante, combo sempre é algo delicioso de se fazer, só que como eu mencionei antes, é algo arriscado que flerta bastante com o “risco e recompensa”, pois o jogo não informa qual vai ser o próximo turno, e você deve no final se guiar pelo próprio instinto.

Já é coisa em demasiado para o sistema de combate né? Então, há mais sistemas por trás. Se lembra quando falei que você tem liberdade em escolher quem pode agir ou não? Então, a ordem de ações que você constrói interfere nos posicionamentos em que os seus personagens vão estar durante a luta. Pondo de uma forma mais simplificada, se você escolher um personagem A como primeira ação, então ele vai estar em um posicionamento mais frontal durante a luta. E a formação dos personagens interfere bastante no embate. Por exemplo, um personagem na posição frontal tem mais chances de ser acertado do que um personagem em uma posição traseira. Acabou né? Só isso do sistema de combate certo? Pensou errado colega, pois o tipo de arma que o seu personagem utiliza em conjunto do posicionamento dele INTERFERE na ordem dos turnos, porquê cada tipo de arma tem uma distância correta que interfere na velocidade. Pegando o exemplo anterior, o personagem A possui uma adaga e está na posição frontal. A adaga possui uma distância correta na posição frontal da formação, e portanto a velocidade do personagem A é maior na posição frontal, enquanto o personagem que está na parte traseira tem um arco, e a sua distância correta está exatamente na parte traseira da formação.

E concluindo sobre o sistema de combate, cada tipo de arma possui habilidades únicas inerentes à arma que está utilizando. Aqui é necessário divergir um pouco as “Weapon Arts”, as quais podem ser “sparkadas” durante a luta e é referente à roleta, e as “habilidades internas da arma”, que podem vir já desbloqueadas ou podem ter a chance de serem desbloqueadas ao final de um encontro, e que podem ser escolhidas na hora de decidir as ações de cada personagem. Usando novamente de um exemplo para exemplificar, um machado por exemplo pode ter uma habilidade interna chamada “Time Lapse”, que pode ser escolhida como ação, e durante a roleta você pode “sparkar” ou parar na “Weapon Art” “Reverse Delta”. Válido comentar que as “Weapon Arts” dependem em grande parte da “Perks” de maestria de arma equipada no “Growth Panel” do personagem, e também que outros equipamentos além das armas podem ter “habilidades internas”, como as armaduras e acessórios, os quais possuem passivas que auxiliam no combate.

Sintetizando a respeito do sistema de combate do Unlimited SaGa: um conglomerado de sistemas.

Pôr fim o sistema de craft, o qual é de certa forma bem tranquilo (apesar de eu não ter entendido nada sobre o sistema de “Weight Rank”). Ele a princípio pode parecer bem confuso, mas a medida em que você vai utilizando ele vai se tornando cada vez mais tranquilo de se usar. Ele tem 2 usos: o primeiro de criar armas e acessórios, e o segundo de aumentar a durabilidade das armas (sim, esse jogo tem sistema de durabilidade de equipamentos). Após craftar você tem a chance de liberar alguma das “habilidades internas” dos equipamentos já mencionados anteriormente. O sistema de craft é algo que não vou ir muito a fundo, não só por necessariamente não compreender ele completamente, mas por ser algo que dá para ir aprendendo enquanto joga.

Após uma longa dissertação sobre como Unlimited SaGa funciona em geral, delineando sistemas essenciais para a gameplay, espero fortemente que tenha compreendido. Agora (talvez) você me pergunte: “Como diabos você sabe disso tudo? O jogo explicou para você?”. Se lembra do que comentei lá começo? quando falei que os jogos da série SaGa geralmente não explicam, e tampouco se aprofundam, em porra nenhuma? Então, nem o manual exemplifica tanto esse jogo. Tudo isso eu consegui com base em horas (ou minutos) de leituras em guias e threads do Gamefaq e do Reddit, bem como com base em horas gastas de sofrimento com a brutalidade desse jogo. Principalmente, essa é uma das principais e essenciais críticas ao Unlimited SaGa: o fato de ele ser um jogo absurdamente complexo e experimental em sistemas e nem ao menos consegue ser intuitivo em seus sistemas. Esse aspecto de não intuitividade, agregado a brutalidade que é a sua dificuldade, fez com que tanto a mídia do período, quanto os próprios jogadores (fãs de SaGa inclusos) detonassem Unlimited SaGa, o tornando numa espécie de ovelha negra da franquia. É fundamental comentar que isso é com base na perspectiva mais ocidental, já que no japão aparentemente Unlimited SaGa não só foi bem aceito, como também teve altos números de vendas.

Porém, ao mesmo tempo em que há toda uma galera bombardeando negativamente Unlimited SaGa, também há aqueles que não só apreciam ele, como também chegam, batem no peito e falam com todo o orgulho: “Este é o melhor jogo da série SaGa”. E é nesse momento em que me incluo mais neste texto, e oferto o que me faz apreciar tanto Unlimited SaGa. Eu talvez já posso ter oferecido um pouco de “Foreshadowing” quando comentei sobre o fato de apreciar o uso criativo de sistemas como formas de linguagem. Principalmente foi por esta razão pela qual me senti na necessidade de exemplificar sobre os pontos essenciais dos sistemas do Unlimited SaGa, já que, honestamente, se fosse em um outro jogo nem fodendo que eu iria gastar mais de 2000 palavras para explicar sobre ele.

Antes de ir além é interessante pensar sobre toda a sua temática “tabletop” inerente em sua essência. O próprio criador, Akitoshi Kawazu, já deixou claro em algumas entrevistas que uma das suas principais inspirações na hora de elaborar os sistemas em seus jogos são os jogos de tabuleiro. É interessante refletir que os jogos de tabuleiro são em grande parte a respeito de pegar a realidade e pô lá na mesa. Jogos como War flertam com o conflito e a diplomacia, enquanto jogos como Monopoly brincam com o gerenciamento de propriedades e recursos monetários. Há nesses jogos uma espécie de uma busca pela “fantasia”, um desejo de se imergir em situações reais e imaginárias pelo anseio do entretenimento. Eu não acho guerras legais (imagine achar né), mas inegavelmente me divirto bastante me imergindo em um conflito armado e diplomático do War entre os meus amigos e entes queridos.

Ver um jogo dele abordar essa ideia de tabuleiro de uma forma mais direta é algo maravilhoso, e sem dúvidas genial. Há essa carga meta em Unlimited Saga em relação à sua própria estrutura “Tabletop”, de modo em que ela brinca muito com um dos aspectos mais inerentes nos jogos de tabuleiros, as circunstâncias. Quando falo sobre circunstâncias me refiro no que condiz a respeito de conceitos como “fortuna”, “chances”, “probabilidade”, e primordialmente, “sorte e azar”. Ou seja, para além do próprio visual de jogo de mesa, Unlimited brinca com a essência dos jogos de tabuleiro. E é aqui que exponho um dos trechos de uma entrevista do Kawazu a respeito do Unlimited SaGa:

“If you increase the level of reality and complicate the game, it becomes a kind of reality simulation. However, originally games were putting a knife into the flank of reality. Usually somewhere there is a deformed thing or a symbolized thing has been implemented – Isn’t that what you call a game? Where to cut from the reality, where to symbolize, is the game design part. However, as far as UNLIMITED SaGa is concerned, we said let’s tackle the basics of game design once again. We didn’t try to emphasize the realistic details, but rather symbolize, and cut out the parts we didn’t need. We thought, let’s dare to do a “not express” thing and we calmly sticked to that route.” – Akitoshi Kawazu

E é essa característica de Unlimited SaGa que me fez me apaixonar profundamente com o jogo: sobre como Unlimited usa os seus sistemas como representações simbólicas da realidade.

Quero que reflita sobre todos os sistemas do Unlimited mencionados neste texto, você vai chegar à seguinte conclusão: Todos eles flertam de alguma forma com a realidade. Sabe o sistema de roletas? Imagine ele como uma espécie de Roda da Fortuna, fortuna no sentido de circunstâncias. Pode parecer que a roleta é aleatória, só que não é. Há um padrão por trás, e entender ele é algo fundamental. Claro que as chances aumentam dependendo do nível da “Perk” equipada, só que ainda assim há um padrão. Entender ele, e portanto saber bem o timing de apertar facilita e muito. É como que se, mesmo diante das circunstâncias, nós temos como controla-la; ainda temos algum grau de autonomia sobre. E caso essa roleta falhe... bem, as vezes as circunstâncias fogem do controle né? A realidade de certa forma é assim; nós somos rodeados de circunstâncias e devemos saber controla-las ou contorna-las. Só que as vezes elas podem fugir de nosso controle, e Unlimited SaGa consegue traduzir isso tão bem. O mesmo vale para os outros sistemas; o das distâncias das armas? Realmente é mais eficaz e rápido uma adaga atacar mais perto do que de longe; As “Perks”? representam as nossas perícias e especialidades; O “Grownth Panel”? realmente cada vez que aprendemos e nos especializamos em algo também melhoramos. E isso tudo e mais outros sistemas são formas de representação simbólicas da realidade.

O que quero dizer é: Unlimited SaGa é sobre o tabuleiro; é sobre representar a realidade de forma simbólica; é sobre o que torna os jogos de tabuleiro tão divertidos; é sobre a imersão de estar em uma aventura.

Por conta disso, mesmo que Unlimited seja um jogo complexo em seus sistemas, há uma certa lógica por trás (como já expresso antes), e portanto são sistemas que, após aprendido, facilmente você pega o jeito, e percebe que Unlimited é um jogo mais flexível do que aparenta ser. De início pode parecer um tanto quanto truncado os sistemas, exemplo disso é a durabilidade dos equipamentos. Só que a medida em que você vai compreendendo o jogo vai percebendo que a durabilidade dos equipamentos não é um grande empecilho, pois é algo totalmente contornável de forma fácil com habilidades, ou simplesmente com o sistema de “Craft”, o qual facilmente pode elevar ao máximo a durabilidade do equipamento. Sabe o sistema de combo? Que parece ser mais um sistema de “risco e recompensa”? Então, é só saber manipular o turno com base no uso de ações de personagens lerdos, como mencionado naquele exemplo do remanejamento das ordens dos turnos com base na velocidade. Unlimited é um jogo flexível, e que vai exigir o jogador entender bem os sistemas, e ver padrões nele de forma a sobressair às circunstâncias que rodeiam ele.

Em conclusão o que quero dizer é que Unlimited SaGa é um dos jogos mais experimentais da série SaGa, e que se estende com comentários indiretos à forma como os jogos de tabuleiro funcionam; à forma como esses jogos flertam com a realidade e a fantasia. Ao final Unlimited é um jogo mágico, sobre se aventurar em um universo dotado de maravilhas, enquanto se depara com circunstâncias que forçam o jogador a pensar sobre como contorna-las e supera-las.

Aproveitar e deixar aqui uma thread do Gamefaq que me ajudou bastante: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/561939-unlimited-saga/73440278

“Do you have any idea just how much technology has changed every single aspect of our daily lives? You can’t begin to imagine the… countless strains of research and development we had to watch over for the betterment and safety of the Human Race. Every new gimmick and gadget that was embraced by the public, each one presented new ways for our enemies to compromise our security. Society doesn’t just happen. The people need to be protected. If the only way to prevent future attacks is to monitor the thoughts and desires of the population, then the choice is obvious. We need to know who are enemies are and what they are planning! That how we save lives!” – by Elon Musk do Black Ops III

Por mais que a trilogia Black Ops (fodase o 4) seja estupidamente problemática, desde enaltecer um imaginário social pró exército estadunidense sobre eventos conturbados - como os do Vietnã e do Panamá – até a literalmente uma fodenda defesa ao sistema capitalista, Black Ops ainda tem os seus méritos que tornam a trilogia tão sensacional (e foda).

Os tempos mudam, da mesma maneira que as pessoas também se transformam, e do mesmo modo que a tecnologia se modifica, se enraíza, e se consolida. Em todos os jogos da série Black Ops (novamente fodase o 4) há essa leve reflexão sobre como a tecnologia muda com o passar do tempo; sobre como que a medida em que a tecnologia se modifica novos conflitos surgem; sobre como o armamento bélico cada vez mais se torna visceral e brutal nos conflitos contemporâneos. Essa leve reflexão é algo intrínseco à base do Black Ops. No primeiro jogo assistimos a ameaça de uma arma química, enquanto no segundo presenciamos um ciberataque em larga escala nas principais potencias mundiais.

A tecnologia muda
As armas mudam
E os conflitos mudam

E isso é bem visível no ritmo e nas gimmicks de cada jogo. No primeiro Black Ops temos ferramentas como um Lança granadas embutido nos fuzis de assalto, bestas com virotes explosivos, escopetas com munição incendiária, uma missão onde controlamos via aérea um esquadrão, o fodendo projeto de lavagem cerebral MK Ultra, etc. E no Black Ops II a situação muda: miras que rastreiam inimigos, dispositivos de invisibilidade, um lançador de granadas de pulso, e drones, muitos drones. Tanto os conflitos quanto o ritmo de ambos jogos são absurdamente diferentes por causa de tais ferramentas bélicas. Black ops II é muito mais dinâmico que o primeiro jogo, e tem muito mais gimmicks por conta da presença dos drones. O fato que podemos controlar os drones, bem como o uso de granadas eletromagnéticas EMP para atordoa-los, mostra como os conflitos do segundo jogo são diferentes do primeiro.

E Black Ops III vai muito mais além no periférico.

Transumanismo; corpo como uma carcaça metálica para a máquina bélica que a mente humana é. Em Black Ops III nós somos a arma. A mente é muito mais do que a consciência em si, é uma arma de guerra capaz de manipular o campo, e dilacerar os inimigos em sua frente. Esse dilema entre a máquina e o homem é o cerne de Black Ops III. O conflito agora é muito mais desumano. A facilidade que é enfrentar outros soldados; a fantasia de poder que é incendiá-los; A velocidade que é instantânea.

“The Botched assault meant it took six hours for the ZSF to get that information. Outcome? Train go boom. Took you just six minutes.” - Taylor durante a simulação.

E a única coisa que compete com a nossa força é a própria máquina.

Essa agressividade; essa visceralidade; essa brutalidade é o que a gameplay de Black Ops III é. Muito mais pé no chão que os outros jogos, Black Ops III impõe um novo conflito e um novo ritmo. Um jogo muito mais violento e dinâmico. E do mesmo modo novas ameaças surgem, que no caso é a própria mente humana. A Rabbit Hole que Black Ops III consegue ser por conta disso é insana. Quem somos nós? Somos nós mesmos ou somos outra pessoa? Isso é real ou não? São questionamentos que a bizarrice do Black Ops III traz ao jogador sob a forma de uma história totalmente incoerente. Isso é tão similar ao que o primeiro Black Ops aborda com o MK Ultra, mas de uma forma muito mais isotérica, deixando ao jogador um forte sentimento desorientador ao final.

Black Ops III é, para além de uma fantasia de poder, uma tremenda Rabbit Hole.

E esses aspectos é o que tornam Black Ops III tão singular como COD. A experimentação e a criatividade é algo que permeia a série Black Ops comparado aos outros jogos da série COD, mas que no terceiro título assume uma forma insana e isotérica. Mesmo ele sendo um jogo mais chato e maçante que os anteriores, Black Ops III ainda consegue ser um COD tão único, e que consegue fechar uma trilogia tão problemática (fodase o 4).

https://www.youtube.com/watch?v=pnJM_jC7j_4

Por algum caralhos de motivo me deu uma puta vibe de "indie japonês de terror feito no RPGMaker e lançado em 2005". Logo o tesão que eu sinto é o mesmo que um monge budista atingindo o estado espiritual Nirvana

Evangelion está meio estranho

Me recordo bem do meu primeiro contato com o Black Ops, foi bem no natal de 2010. Eu tinha 10 anos naquele momento, a única coisa que eu pensava era jogar, jogar, e jogar. Me lembro bem de acordar umas 10 horas da manhã e ir direto para a sala que ficava ao lado do meu quarto. Na sala estava o meu pai com um controle que eu já havia visto nas minhas buscas pela internet, onde eu ficava horas e horas vendo walkthrough de Wind Waker e sonhando por um dia ter a chance de ganhar um Gamecube e possuir uma cópia daquela gema tão preciosa. Quando vi aquele controle senti um choque imenso de felicidade: era um controle de Xbox 360, console o qual ansiava tanto (apesar de eu querer mais um PS3 pelas boas memórias que tive com o PS2). E bem no centro da sala, em uma televisão tubão, estava o que seria o meu primeiro jogo de Xbox 360: Call of Duty Black Ops. O que eu senti para além da extrema felicidade foi um grande encanto; havia algo mágico naquele jogo, algo que eu senti em grande parte nos jogos daquela geração. Os gráficos, os cenários complexos, as luzes... E todos esses aspectos mesclando-se em um único jogo. Era algo que eu nunca havia presenciando no PS2, e o que me fez ficar tão apaixonado por aquele jogo e console, a ponto de eu ter ficado o dia inteiro jogando. Foi uma época mágica, um momento de descobrimento, que aos poucos foi se esvaindo na medida em que fui me aprofundando.

E após 1 década me volto novamente para aquele jogo tão nostálgico para mim. E tudo isso com um único questionamento: "Por que caralhos dei meio para essa caceta de jogo". No meio também havia uma conversa sobre COD que me gatilhou ainda mais para jogar, mas preguiça de elaborar (principalmente porque ainda vou jogar o jogo em específico). E o que presenciei foi algo que eu já esperava vindo de estadunidense médio: "God Fucking Bless EUA". Em síntese, uma puta glorificação do exército estadunidense e do seu armamento bélico. E tudo isso sobre a aparente pretensão de criticar a guerra, sendo que a última cena literalmente exala "se aliste no exército americano porque somos fodas pra caralho". Mas honestamente, me diverti para um caralho com essas baboseiras estadunidenses; há um ar de comicidade similar a você ver um conservador conspiracionista associando em meio a um podcast incel mulher com mercado de trabalho. É cômico saca, e eu sou um cara absurdamente imbecil (só olhar a minha nota para The Bouncer).

Porém há também um outro aspecto que Black Ops masturba e goza tanto. Um tanto quanto mórbido, a ponto de fazer me questionar a minha posição como player: uma tremenda glorificação à violência. Não há nenhum sentimento tão prazeroso e orgásmico quanto ver o sangue jorrando pela tela e assistir o seu inimigo tendo o seu braço detonado por um oitão. Uma pulsão à violência tão exorbitante a ponto de ser hipnótico e gratificante. Algo que inúmeros jogos abordam, mas que em Black Ops há toda uma estética por trás; desde as cenas Slow motion até um close na bala. E no final, para além de um tremendo orgasmo, vem ao meu pensamento a seguinte palavra: "foda". Foda a todo fodendo segundo em que eu destroçava os meus inimigos em migalhas.

Então, após jogar, me surge a consciência dos meus atos: "eu literalmente estava sentindo prazer matando estrangeiros". Algo que aliás o exército estadunidense ama, mas não entremos nessa outra problemática a fundo. Há um certo sentimento de culpa, não a ponto de me fazer parar de jogar jogos similares (principalmente já estou na metade do Black Ops 2). Mas a culpa está lá, e não posso nega-la. E sabe, eu só senti esse pequeno sentimento por eu ter a consciência de quem é o meu "inimigo" no jogo, porquê se eu fosse um alienado abestalhado (como um conservador brasileiro que apoia um genocida) claramente não iria me conscientizar e tampouco sentir a culpa. E o motivo? Bem, COD constrói todo um perfil de inimigo como um bárbaro inimigo da civilização. Uma espécie de Darwinismo social existente nestes países colonizadores de alto desenvolvimento. O Vietnamita que eu explodia com um lança granadas? Era apenas um ser que gritava e atirava sem ao menos pensar. O russo que eu destrocei as pernas em partes com uma escopeta? Era apenas um alienado da antiga URSS, presa a toda aquela mentalidade comunistinha de merda. E aquelas casas que destrói? Bem, estavam bem na mira ao lado do meu inimigo.

Um ser
Um inimigo
E um alvo

A sua existência por si só é um ultraje, e portanto a sua eliminação é necessária para o bem de uma nação e da humanidade. É como os Covenants do primeiro Halo: seres extraterrestres que não falam a língua humana e matam sem pensar. Indo mais pesado, aqueles estrangeiros eram tão similares quanto os nazistas do Sniper Elite. Há essa insensibilidade, uma ignorância, uma barbárie em sua essência; um ser que não é humano. É apenas um ser inferior ao animal, como os escravos que vinham da África no século XIX para trabalhar nas fazendas de café como uma espécie de objeto inanimado. E no final eu me diverti, eu tive o prazer e gozei loucamente. E mesmo no Black Ops 2 ainda tenho os mesmos sentimentos. Não é um sentimento incomum esse prazer e essa culpa; em um mundo capitalista não há de certa forma uma consciência ética. Entretanto é necessário ter a consciência do que o COD retrata como inimigo, que aquele alvo é apenas a pura ficção do imaginário dessas nações imperialistas. E do mesmo modo é necessário se atentar do perigo que tal banalização da humanidade pode alimentar uma consciência social totalmente preconceituosa e extremamente aversa ao que seria o “estrangeiro”.

E então me volto àquelas dóceis memórias e vejo que por trás daquele todo encanto havia um aspecto extremamente mórbido. Eu não só estava encantado pelo visual, mas também pela violência. E o que me divertia tanto era toda aquela glorificação a violência que Black Ops exalava. E o que eu vejo de mim antigamente? Bem... Eu realmente era ingênuo naquela época.

















Aliás: https://www.youtube.com/watch?v=GgnClrx8N2k