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Sifu

2022

Qué género más versátil y a prueba de balas que es el roguelike. Sifu aplica la fórmula a un beat'em up de artes marciales y le sale de maravilla gracias a una jugabilidad tan simple como profunda, un diseño artístico precioso y un par de ideas muy originales como su sistema de envejecimiento.

También es un gran ejemplo de que el género puede ser sinónimo de accesibilidad si los desarrolladores están dispuestos. Si he podido acabarlo y exprimirlo al máximo, es gracias a la existencia de sus modos de dificultad, que me han permitido disfrutar del juego en normal hasta notar que me empezaba a bloquear y luego bajar la dificultad a fácil en vez de tener que dropear el juego frustrado.

Una experiencia corta pero muy satisfactoria. Eternamente agradecido a Hades de haberme abierto la puerta al género porque no paro de descubrir juegazos gracias a ello.

Cuando se anunció este DLC en los Game Awards asumí que sería simplemente un modo roguelite con poco interés para añadirle algo de endgame a la campaña principal y no contaba tocarlo. Menos mal que he confiado en las reacciones muy positivas que iba oyendo, porque esto es un epílogo en toda regla a la epopeya nórdica, y uno muy bueno tanto narrativamente como mecánicamente. Es bastante impresionante que hayan ofrecido algo tan completo gratuitamente y creo que ha servido para mejorar mi opinión general del juego. Chulísimo.

RETÓRICA (normal-éxito): ¿Cómo debería una sentarse a escribir un comentario sobre un juego de la magnitud intelectual y conceptual de Disco Elysium?
CALMA (heróico-fracaso): ¡Qué desastre! Tu que escribes normalmente sobre narrativa y tienes el juego definitivo para explayarte... ¡Y te bloqueas! ¡Escribe algo, joder!
EMPATÍA (formidable-éxito): Lo acabas de terminar de jugar, vamo a calmarno.
CONCEPTUALIZACIÓN (legendario-fracaso): La d con la i con la s con la c con la o, disco.
ELECTROQUÍMICA: Las drogas inspiran, ahí lo dejo.
ENCICLOPEDIA: la desarrolladora es ZA/UM, y algo ha pasado con los autores del juego.
ESPIRIT DE CORPS (fácil--éxito): Sí, ya, pero no hace falta ir a google para saber que habrán corrido ríos de tinta sobre este juego; textos de gente menos noob que tú analizando cada aspecto narrativo, el contenido sociopolítico, el contenido filosófico y psicológico, el arte, la tarea titánica de escribir las ramificaciones del juego digna de una tirada de diecisiete nat 20s...
LÓGICA: Debes ser la persona tresmillones setecientos que escribe sobre el juego usando los atributos.
EMPATÍA (normal-fracaso): Así es. No te creas tan guay.
VOLUNTAD (Heróico-fracaso): Va pues ya si eso otro día.

Edit. Es otro día. Voy a añadir el parrafito que he puesto en redes, y es el siguiente:

Como comentar Disco Elysium no cabe en mil hilos, solo diré que me ha impresionado el nivel de discurso psicológico y filosófico que consigue con sus dinámicas roleras. Es flipante cómo en cada elección que nos propone hay una reflexión acerca de cómo funcionamos como individuos. Tiene aspectos que funcionan peor. Es tan ambicioso en su intelectualidad que se pasa de vueltas, y creo que la parte de discurso sociopolítico también tiene mucha reflexión y enjundia en sí misma pero no acaba de cuajar con el otro aspecto, con las mecánicas de la psique. Pero vamos, una joya.

Me alegro de haberlo jugado con una distancia suficiente respecto al lanzamiento para no haber estado inmiscuido en el debate online. Sospecho que me hubiera arruinado un poco la experiencia de un juego que, aún con sus cosas, he disfrutado mucho.

Para todo el debate que ha habido sobre su naturaleza de "verdadero Final Fantasy", me parece que es la entrega más clasicorra desde el IX. Por mucho que su trama empiece con inflúas claras de Juego de Tronos (práticamente denunciables durante las 3 primeras horas), queda claro muy rápidamente que están allí para aportar un sabor propio moderno pero que la trama principal acabará tirando a la típica lucha contra el mal absoluto en la que desemboca a menudo la saga. Eso no es realmente malo, ya que es un juego que busca voluntariamente contar una historia muy típica de la saga pero hacerlo bien, cosa que no ha sido el caso con la mayoría de entregas de los últimos 15 años. Sale completamente airoso de esa apuesta, gracias a una narración clara, depurada y con buen ritmo. Sus personajes, sin ser los más memorables de la saga, han conseguido implicarme y emocionarme cuando tocaba, pese a un par de decisiones que no me acaban de convencer respecto a sus finales. No es la historia del año ni la mejor de la saga, pero es una que me ha mantenido interesado de principio a fin por su buen saber hacer.

La otra gran baza del juego es otra de las más pólemicas, su combate. Me deja un poco perplejo el debate entorno a si el juego es realmente un RPG cuando no siento que lo que tenemos aquí se aleje del género más de lo que lo hacía Kingdom Hearts hace ya 20 años. Supongo que a un sector del fandom le habrá dolido el abandono de la party típica de la saga, pero si se hace en pos de un sistema de combate tan divertido y en constante evolución como este, no me voy a quejar. A la larga resulta un pelín demasiado repetitivo en enfrentamientos contra masillas (y la recta final abusa de combates contra grupos interminables) pero brilla muchísimo en los combates contra jefes, que son tremendos en su gran mayoría. Mención aparte para las batallas de Eikon, que sin suponer un verdadero reto son realmente espectaculares y memorables. De los momentos en los que más he sentido el salto generacional a los mandos de mi PS5.

La crítica que sí que tengo que compartir es la de las misiones secundarias. No creo que estén impostadas, porque algunas a partir de la segunda mitad del juego son escenciales para desarollar mejor ciertos personajes y tramas. Pero queda claro que Square-Enix lleva un retraso de casi una década en cuanto al diseño de este tipo de misiones. En un mundo post-Witcher 3 necesitas trabajar mejor la narración para maquillarme que lo único que estoy haciendo es ir de una punta a la otra del mapa a matar a un par de enemigos y recuperar algo. Ya digo que a nivel de lo que cuentan la cosa mejora un poco en la segunda mitad, pero es que a partir de entonces empiezan a haber tantas secundarias que resulta abrumador y cansino ocuparse de todas ellas antes de seguir con la principal, que está a años luz.

Pese a ese defecto notable, creo que es un buen juego que simplemente ha pagado el pato de un hype excesivo y de salir en un año histórico para el medio que no para de encadenar verdaderos hitos de la generación. Aún así, me parece otra muestra de la buena salud actual de las grandes desarolladoras japonesas. Aún gustándome el XV, aquí no hay rastro del caos visible en el resultado final que fue el desarollo de esa entrega, y creo que es muy buena señal para el futuro de la saga que Final Fantasy aún sea capaz de proponernos juegos como este.

Con lo que me gustó Horizon 2, es una pena que su DLC sea una decepción muy inferior al del primero.

La historia principal en sí no está nada mal. La de Frozen Wilds me pareció más potente, pero está tiene un buen villano, permite desarollar más a los Quen, introduce a un personaje nuevo que me ha gustado mucho y culmina en una de las mejores set-pieces de acción de la saga.

El problema es que... Guerrilla se ha olvidado de desarollar un DLC completo entorno a esta misión principal. La mayor baza de Horizon siempre ha sido ser el mundo abierto de simbolitos en el mapa que mejor gestiona sus misiones secundarias y terciarias en cuanto a calidad y cantidad, pero aquí no es el caso. Hay tres misiones secundarias y una de ellas no aparece en el mapa, me tocó mirar cómo hacerla empezar. También hay un par de actividades terciarias, pero todas se centran en la montura voladora y son más engorrosas de hacer de lo normal. ¡No hay ni siquiera secuencia de escalar un Tallneck, con lo chula que era la de Frozen Wilds!

No sé, se me queda la sensación de que todo es demasiado vacío y que de poco sirve crear una zona aparte del mapa si lo único que merece la pena son las misiones principales. Si esta vez les apetecía centrarse solo en una historia central, hubiera apreciado algo más atrevido, que asumiese estar enfocado como una aventura narrativa lineal. Podría haber sido un experimento interesante. En vez de eso tenemos un DLC que se siente a medio cocer, especialmente sabiendo lo que Guerrilla es capaz de hacer en este terreno.

Prey

2017

No recuerdo porqué no lo jugué de salida con lo que me gustan los juegos de Arkane (puede que por ser de Austin y no de Lyon), pero me gustaría pegarle una tremenda colleja a mi yo de 2017 por dejar pasar tremenda joya.

Prey es el mejor immersive sim que ha desarrollado el estudio, el juego que mejor cumple esa promesa de dejarte total libertad para acercarte a cada situación como tú quieras usando las muchas herramientas diferentes que te ofrece. Cuanto más avanzas más abrumador es a nivel de diseño, tanto en cuanto a las diferentes opciones posibles que ofrecen los poderes y habilidades como en la manera en la que las decisiones narrativas que vas haciendo sin darte cuenta se acumulan hasta llegar a unas consecuencias tan inesperadas como satisfactorias.

Dice mucho del juego que decidiendo apenas tocar los poderes alienígenas (solo he comprado 2, lo justo para que no te ataquen los sistemas de seguridad) mi experiencia haya sido tan completa y divertida. No siento haber dejado pasar medio juego. Al contrario, tengo la sensación de haber vivido una aventura totalmente personal que se ha adaptado a cómo yo estaba más cómodo jugando.

Si a todo esto le añades una narración súper conseguida, el escenario más memorable que he explorado en un videojuego en mucho tiempo y una historia que explora una dicotomía fascinante entre avatar jugable mudo y personaje preexistente con una personalidad muy marcada... Es que es una obra maestra que se merecería mucha consideración más de la que tiene. Me alegro muchísimo de haberlo descubierto por fin.

Dos años después de comprar de salida el nuevo trabajo del estudio responsable de uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, puedo decir que me lo he pasado, y que me ha encantado.

Reconozco que me asusté al par de horas, tras la fuerte impresión inicial provocada por el universo tan rico del juego y por Night City (el entorno de mundo abierto más detallado e immersivo que he visto nunca). Me empezó a chocar lo simples que parecían las actividades secundarias, compradas con las de Witcher III, que seguían siendo mi estándar a superar. La historia principal me estaba gustando, pero echaba de menos la oportunidad de perderme en aventuras paralelas adictivas y memorables llenas de elecciones difíciles.

Resulta que no necesitaba preocuparme, porque el juego simplemente esperaba a que acabase una de las 3 misiones principales que estructuran el juego tras el prólogo para desatar algunas de las mejores cadenas de secundarias que he visto nunca en un videojuego. He reencontrado totalmente lo que adoro de los juegos de CDPR la enésima potencia, con tramas detalladisimas (lo que las separa de ser misiones principales es simplemente que V no necesita hacerlas para resolver su situación) sin las que el juego no sería lo mismo, que permiten desarollar a un elenco de personajes tan rico como el del mundo de Geralt.

El juego no ha hecho más que subir para mí. Cuanto más he jugado, más me ha atrapado y más lo he disfrutado. Todo culmina en una de las mejores maneras de manejar una recta final que he visto en un RPG con elecciones. Siento realmente que el viaje de mi V y de Johnny (Keanu Reeves haciendo uno de los papeles de su vida, sorpresa enorme) ha llegado a una conclusión muy satisfactoria que ha recompensado todo lo que he hecho y las decisiones que he tomado a lo largo de la partida.

Es una pena que el juego saliera tan roto, porque creo que es uno de los grandes de los últimos años, tanto como lo fue Witcher III (aunque ese juego sea insuperable para mí). Espero que poco a poco el público lo vaya redescubriendo y que el tiempo lo ponga en el sitio que le fue arrebatado por decidir lanzarlo dos años demasiado pronto.

Un juego pequeñito pero encantador. Creo que tiene muchos aciertos; la protagonista arregla cacharros para ganarse la vida, pero no es una transacción en la que se centre el juego, sino que el foco está en el valor sentimental de esos objetos que repara, y en el efecto que tiene en la vida y los conflictos de sus dueños. Es cortito por lo que las historias son muy sencillitas, pero cumplen su propósito. La parte más jugable resulta tan relajante que al acabar dan ganas de buscar un juego donde seguir reparando aparatos retro, con esa perspectiva cenital tipo knolling, y esos colores pastel.

Stray

2022

Stray es un juego en el que la pantalla de carga ronronea, "pulsa B para maullar" es lo primero que te enseña el tutorial y el resto de acciones incluyen tirar botes, esconderte en cajas, rasgar sofás y alfombras, restregarte contra los pies del personal, dormirte en rinconcitos, subirte a montañas de cosas dejando un caos a tu paso, meter la cabeza en una bolsa de papel (lo que resulta en que se invierten todos los controles) y subir a las mesas donde robots están jugando al GO y destrozarles la partida. Cómo no va a ser GOTY (GATY).

Ahora en serio, es un juego encantador en el que todas esas acciones se entrelazan con la resolución de puzzles y la aventura de exploración que plantea la historia. Se le ven las costuras y las limitaciones (tanto por escenario como por la conceptualización del juego protagonizado por gato y la simpleza de los puzzles). Además, emocionalmente el gato acaba superado por el robotito, lo cual sorprende.

Pero las pegas que se le pueden poner me las ha compensado con unos escenarios à la ciudad de Kowloon espectaculares; de atmósfera oscura pero de colores vibrantes gracias a neones y reflejos. Es una distopía mayormente visual, repleta de detalles por arquitectura, pero también por la música y la ambientación de los escenarios, y lo mucho que cuenta con esta narrativa del entorno (y algún que otro robot expresivo con enternecedoras o tristes historias que añaden al conjunto). Además tiene unos cuantos guiños referenciales muy disfrutables. Cortito pero muy agradable :)

Mi primera exclusividad de la PS5, y el primer juego que me hace pensar "me alegro de tener la consola para poder jugar a esto". Y al igual que con la PS4 y Bloodborne, se trata de un juego muy díficil que no estaba nada seguro que me fuese a gustar al pillarlo, y el riesgo ha salido igual de bien.

Es muy refrescante ver un estudio apostar por un rogue-like con presupuesto de triple A. Una apuesta que funciona gracias a un combate pulídisimo y muy adictivo, a una ambientación de horror espacial absolutamente memorable y a un uso del Dualsense incomparable por ahora en la corta historia de la consola.

Su mayor defecto es el que está comentando todo el mundo, con toda la razón: la falta de guardado a mitad de run. Es una falta de respeto del tiempo del jugador y con lo largas que son las runs (especialmente cuando descubres las zonas por primera vez) me deja muy perplejo que ni lo hayan considerado. He dudado en si bajarle media estrella por ello, pero asumo que lo van a acabar añadiendo, así que les daré el beneficio de la duda.

Ahora a seguir dándole y disfrutando de su bucle de gameplay tan disfrutón hasta sacarme el final secreto, no hay ganas de parar aún.