La historia vuelve a ser bastante simple, pero en esta ocasión también incluye al pato Donald y podremos jugar con el también. Incluso tiene modo para 2 jugadores en cooperativo.
Como en esta ocasión Mickey y Donald son magos, aparte del típico salto y la acción de correr, también podremos derrotar enemigos usando nuestra capa mágica, que los convierte en adorables florecitas o animalitos. El aparatado técnico he de decir que es un salto notable respecto a lo visto en los juegos de la la Sega Master System (MS), los fondos y los sprites tienen mucho detalle. De hecho, en los primeros niveles me ha parecido que incluso tiene demasiado detalle para ser un juego de Mickey. Las animaciones por otra parte están bien escogidas, pero no tienen muchos fotogramas, por lo que los movimientos se hacen menos fluidos que en Land of Illusion por ejemplo.
Por lo demás el diseño de niveles es bastante bueno y está pensado para ofrecernos con una nueva mecánica llamativa en cada nivel. Por ejemplo, la burbuja de Mickey en el nivel del agua, las setas trampolín en el bosque, o la fase de avanzado automático de el nivel de la cocina.
El apartado sonoro por su parte es bueno de principio a fin, con melodías largas y entretenidas.
World of Illusion starring Mickey Mouse & Donald Duck es un juego entretenido que probablemente te de un par de sorpresas y para el cual mi única queja es que no consigue un nivel de fluidez tan alto como los juegos posteriores en la MS, pero es perfectamente jugable.

Monster World IV es (según nos aclaran sus créditos finales) el último juego de la saga Wonder Boy, fue lanzado en 1994 para Sega Mega Drive / Sega Genesis.
Monster World IV nos presenta a Asha, una joven que quiere convertirse en guerrera y acaba siendo la heroína de Monsterland. Según la recopilación por el aniversario, la protagonista femenina es la razón por la que desaparecen las palabras “Wonder Boy” del título.
Este juego tiene un planteamiento más simple que el anterior, sobre todo porque ya apenas hay ni backtracking ni secciones largas de travesía entre mazmorras. Una vez que llegamos a la ciudad de Rapadagna, podemos acceder directamente a los 4 templos desde ahí, siguiendo un orden predeterminado. A cambio de la pérdida de exploración, este juego nos da mazmorras mucho más largas de lo acostumbrado para la saga, cada una de ellas con alguna mecánica especial que nos ayudará a superar nuestro “pequeño” compañero. Según lleguemos a la ciudad de Rapadagna, nos encontraremos con un huevo del que nacerá un pepelogoo azul. Este pequeñín nos acompañará en la aventura y podremos cogerlo para planear con él o lanzarlo para que nos asista con distintas tareas dentro de las mazmorras. A pesar de su apariencia adorable, pepelogoo es resistente a la lava, al fuego y otros peligros del entorno. Según vayamos avanzando en la historia, podremos darle frutas del árbol pepe. Nuestro compañero irá creciendo y cambiará la manera de interactuar con él en el gameplay. Al final creo que ha sido uno de los compañeros más útiles de toda la saga.
Respecto a las mazmorras, personalmente me ha gustado mucho las segunda y cuarta mazmorras (agua y cielo), pero no demasiado la tercera (pirámides de hielo). Esta tercera mazmorra es en sí tres mazmorras en uno y se hace demasiado largo. Respecto a la ciudad principal, esta es bastante grande con algunos NPC que (a pesar de ser la mayoría tenderos) irán cambiado la conversación según vayamos avanzando en la historia. Si juntamos esto con el diseño de los personajes y NPCs, no puedo evitar acordarme de los juegos de Shantae.
Asha usará un escudo y una espada para atacar, nada más, pero se controla muy bien y las animaciones son bastante expresivas. A pesar de tener menos movimientos que en el juego anterior, no los he echado en falta. Lo que sí que he echado en falta es que, al mejorar el equipamiento, eso no se refleje en el Sprite de Asha. Por lo demás Asha me parece un personaje más original y memorable que casi todos los anteriores Wonder Boy.
El apartado sonoro diría que es bastante bueno, pero poco variado. Los temas no tardan en empezar a repetirse en bucle cosa que puede hacer un poco aburridas las primeras horas de juego.
Técnicamente no tengo quejas, el estilo artístico me gusta mucho (se nota que Shantae se ha inspirado en este estilo en algunos de sus juegos), el tamaño de sprites es correcto, son muy coloridos y apenas no bajones (solo cuando salen muchas monedas a la vez de un cofre y tardas en recogerlas). Mención especial a los 3 primeros jefes del juego, que usan varios sprites al estilo “vectorman” para simular unas animaciones en 3D super fluidas e impresionantes.
Monster World IV, a pesar de simplificar aún más la fórmula general, potencia las mazmorras y estas pasan a formar la parte central del juego. En general el juego hace muchas cosas bien, es un agradable y bastante redondo en muchos sentidos. Creo que la aventura de Asha es buena forma de cerrar la saga, ya que a mí por lo menos me ha dejado buenos recuerdos que destacan dentro de la saga.

Este juego es la quinta entrega de la serie y el segundo juego lanzado directamente para consolas. Salió para la Sega Mega Drive / Sega Genesis en 1991 y más tarde en 1993 le hicieron un port para la Sega Master System. También es el juego con nombre en japones más lioso de todos, ya que ahí se llama “Wonder Boy V: Monster World III”.
En este juego damos una vez mas el salto a los 16-bits con todo lo que eso conlleva: más sprites, más detalles, más colores y más animaciones. Aunque por diseño este juego no hace sudar tanto a la Mega Drive como lo hacía Wonder Boy III: Monster Lair, el juego se ve muy bien, va fluido en todo momento y no he percibido ningún parpadeo. Quizá la mejora más notoria es el chip de memoria escribible que traía el cartucho, que nos otorga la capacidad de poder guardar la partida, es el primer juego de la saga en el que esto se puede hacer.
La historia transcurre varios años después de la anterior aventura con Monster Land siendo atacada una vez más por un invasor de origen desconocido. Tras las plegarias de la reina de las hadas Eleanora, un joven valiente llamado Shion aparecerá para liberar a todos los pueblos de Monstar Land de la nueva amenaza.
El gameplay está bastante en línea con lo que vimos en el segundo y cuarto juego, pero con ciertas mejoras. Para empezar, cuando consigamos nuevo armamento o equipación, esto se verá reflejado en el sprite de Shion. Ahora conseguir una nueva armadura no solo significa mejores estadísticas, sino también un aspecto distinto. También podremos usar dos tipos de armas: espada o lanza. Cada una se usa de manera diferente, hay varios tipos de cada una y algunas nos pueden dar ciertas habilidades. Aunque ninguna tan espectacular como las transformaciones del juego anterior. Para compensarlo podremos usar magia con distintos efectos como lanzar bolas de fuego que persiguen enemigos o un escudo protector. Además, este es el primer juego en el que siento que el personaje se para a tiempo tras andar, en los anteriores siempre tenía una ligera sensación como de que le costaba frenar, casi parecía que siempre nadábamos sobre hielo.
En esta ocasión me ha parecido bueno tanto el diseño del mundo como el de las mazmorras (¡por fin!), que ya no son simples pasillos llenos de enemigos. Además, encontraremos varios pueblos cada uno con sus personajes, tiendas etc. Y la travesía ente lugares se me ha hecho más divertida a pesar de ser más simple que en el juego anterior. Además, el añadido de poder ir con un pequeño compañero creo que ha sido un acierto. Los jefes finales también son bastante originales, aunque hay que decir que el jefe final me parece un poco injustamente difícil, pero bueno esto era bastante normal en esa época.
El apartado sonoro por su parte me parece excelente, creo que es el mejor de toda la saga hasta este punto. Si hay algún momento un poco aburrido en el juego, la música se encargará de animarte a seguir con ello.
Todo esto en general creo que construye una mejor experiencia de juego que en Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Es cierto que tampoco arriesga tanto, la progresión se basa en ir explorando nuevas zonas una a una y apenas tienes que volver a zonas ya visitadas de manera obligatoria para la historia. Pero estas zonas están bien interconectadas y puedes viajar entre ellas bastante cómodamente usando atajos que desbloqueas más adelante. Además, el sistema mejorado de armas, los NPC, las mazmorras construidas adecuadamente y otros cuantos detalles hacen de Wonder Boy in Monster World un RPG de acción y aventuras clásico pero redondo.
También me gustaría mencionar que como extra de la Anniversary Collection podemos jugar la versión de la Master System con una paleta de colores alternativa que hace que el juego se parezca más a la versión de la Mega Drive, un añadido por parte de los desarrolladores bastante original.

Esta es la cuarta entrega de la saga y es conocida en Japón como Monster World II. Es el primer titulo que no ha sido diseñado para las recreativas, sino para la Sega Master System (1989). Mas tarde en 1991, fue porteado a la Sega Game Gear. También es el primer juego en romper con la barra de vida decreciente con el tiempo, lo cual permite por fin una exploración decente. Y es que este juego ya se puede considerar un metroidvania con backtracking en toda regla.
La historia comienza literalmente al final de Wonder Boy in Monster Land, recreando (de manera más simple) el último nivel del juego y la batalla de Wonder Boy (Bock Lee Temjin) contra el Meka Dragón, tras la cual Wonde Boy quedará maldito y se transformará de Hu-Man a Lizard-Man. Tras escapar del castillo acabaremos en un pueblo que servirá de hub principal para ir a otras zonas, muchas de las cuales no son accesibles porque nos falta algún objeto o habilidad de las que iremos consiguiendo al avanzar en la aventura. Según recorramos las zonas, nos encontraremos con otros 5 dragones mas que nos irán maldiciendo según los vayamos derrotando para finalmente conseguir una cruz que rompa nuestra maldición y poder volver a casa. Este juego trata de adaptarse y saber sacarle partido a las nuevas formas que vamos tomando. Por ejemplo, Lizard-Man puede lanzar fuego, Mouse-Man puede andar por ciertas paredes y techos, Piraña-Man puede nadar libremente, Lion-Man asesta golpes muy fuertes y amplios y Hawk-Man puede volar. Llegado cierto punto en la historia, desbloquearemos una sala en el poblado que nos permitirá cambiar a la forma que queramos antes de (re)explorar la siguiente zona que queramos. Como apartado negativo destacaría lo ridículamente difícil que es matar a algunos dragones, tan solo por el hecho se que tienen 100 puntos de vida y cada golpe tuyo les resta 1 o 2 puntos. Además, las mazmorras son en ocasiones “laberintos” completamente lineales llenos de enemigos, pero se le perdona porque el mundo exterior sí que está bien.
Gráficamente la saga vuelve a los 8-bits, pero los años de experiencia se hacen notar con un rendimiento constante a 60fps sin bajones ni parpadeos y sprites coloridos y un pelin más grandes de lo que suele ser habitual para los 8-bits. Aparte han añadido buenas animaciones al protagonista, podremos ver expresiones cuando ataca o que se le ve distinto cuando está mirando a la derecha que cuando está mirando a la izquierda.
No puedo irme sin mencionar el apartado sonoro, ya que este juego usa el chip modulador FM para añadir uno (¿quizá dos?) canal de audio FM a los 4 canales de audio PSG que ya tiene la Master System. Esto añade sonidos bajos a la ya de por sí muy buena música que tiene el juego, y una vez has jugado con ello, no te apetece jugarlo sin el modulador FM. Este chip solo estaba como add-on para la Mark III o incluido en la Master System japonesa, por lo que en teoría las versiones occidentales nunca se han podido escuchar así. Wonder Boy Anniversary Collection hace una pequeña trampa, emulando una Master System japonesa para que podamos escuchar la versión en inglés de este juego, tan bien como lo hacían en Japón. Todo un detalle.
A pesar de que no creo que este en el podio de los metroidvanias de 8-bits, Wonder Boy III the Dragon’s Trap es un hito enorme para la saga y un buen juego.

Lanzado en 1988 para las recreativas con placa SYSTEM 16 y posteriormente porteado a Sega Mega Drive / Sega Genesis en 1990 / 1991, esta tercera entrega retoma en gran parte el estilo de juego del primer Wonder Boy.
La historia ocurre en el futuro, muchos años después de las aventuras de Bock Lee Temjin, cuando un día el cielo se llena de unos invasores voladores y dos jóvenes que estaban explorando una curiosa cueva (Leo y Priscilla) se hacen con una espada y báculo legendarios. Al hacerse con esas armas un dragón rosa volador se les acerca y les dice que, si se suben a su lomo, el les ayudará a luchar contra los invasores y recuperar la armadura legendaria que han robado (con la intención de que nadie les frustrase los planes de conquista del mundo).
Tal y como he comentado el juego retoma un gameplay parecido al del primer juego, donde tendremos que avanzar fases largas con plataformas y enemigos sin pararnos demasiado, ya que con el tiempo nuestra barra de vida irá bajando. Por suerte por el camino encontraremos bastante fruta como para mantener nuestra barra de salud. Lo curioso es que cada nivel tiene unas dos fases, una en la que vamos a pie y otra en la que volamos hacia adelante sin parar a lomos del dragón rosa. Además, la espada y el báculo en realidad sirven para lanzar proyectiles, no como armas de corta distancia. Así que al final tenemos un juego que se podría definir como un run & gun y shoot’em up horizontal con estética RPG, una mezcla entre los dos anteriores juegos. Por lo demás el juego tiene una curva de dificultad bastante lineal, pero en los últimos niveles algunas secciones me han parecido injustamente difíciles, al menos para un solo jugador. Por que otra de las novedades de este titulo es que se puede jugar con hasta 2 jugadores simultáneos.
Técnicamente el juego corre bien en la Mega Drive, me he encontrado apenas una o dos ralentizaciones de toda la lógica del juego hacia el final, con muchos enemigos. Las animaciones de los enemigos a 60fps están muy bien y los jefes también tienen patrones interesantes. Pero es cierto que la Mega Drive tiene bajones ya medianamente frecuentes desde el principio del juego si jugamos con 2 jugadores.
En el apartado sonoro, aunque no hay muchos temas, están bastante bien y el juego no dura tanto como para que te canses de ellos.

Lanzado en 1987 para las arcade con placa SYSTEM 2 y poco después para la Sega Master System / Sega Mark III, es el segundo juego de la saga y secuela bastante directa del primero. Se supone que es el mismo protagonista, pero ya no es un niño y nos desvelan que solo los amigos le llaman Tom-Tom. En realidad, tiene un nombre algo más caballeresco (Bock Lee Temjin). En este juego un Meka Dragón ha atacado Wonderland y ha traído tantos esbirros que la ha convertido en Monsterland. Wonder Boy hace honor a su nombre otorgado por sus aventuras pasadas y se dirige a salvar su tierra.
Técnicamente el juego es un paso atrás en tamaño y detalle de sprites, pero a cambio vemos más pantalla. Ahora se parece más a un juego de consola de 8-bits de la época. Los gráficos sigues siendo coloridos y tiene sprites medianamente buenos. La música no es la leche, pero tiene un par de temas bastante buenos. Además como parte de esta colección, tenemos la opción de activar o desactivar el chip modulador FM de la Sega Mark III, con lo que podemos escuchar las dos versiones de la banda sonora. Las versiones de consola creo que son bastante fieles a la de las arcade, perdiendo tan solo espacio de pantalla dedicado al HUB.
Este juego mantiene la mecánica de perder vida con el tiempo, pero cambia prácticamente el resto de las cosas, ya que es un RPG de acción de estilo medieval. Este cambio en el gameplay es de lo más interesante y acertado en mi opinión. Ahora el juego no va de correr sin parar, si no que te invita a explorar un poco más (pero si pasarse por que cada vez que se vacíe el reloj de arena perderemos un corazón) y a enfrentarte a los enemigos que te encuentres. El juego incluso incluye mejora de objetos y una misión de intercambios encadenados. La aventura es totalmente lineal, pero visitas pueblos con tiendas con NPCs que llenan un poco la aventura. Además, para poder terminar cada nivel deberemos encontrar una llave que muchas veces estará custodiada por un jefe. Jefes que en esta ocasión sí que se diferencian claramente y tienen patrones de ataque medianamente interesantes. En realidad, recuerda mucho a Zelda II (es del mismo año), pero mejor hecho y mucho más lineal. Curiosamente, seguimos limitados por el tiempo, ya que cada vez que se vacíe el reloj de arena perderemos un corazón.
Personalmente, me ha gustado mucho más que el anterior y creo que aquí empezaron a dar en el clavo con la fórmula.

Wonder Boy es el primer juego de la saga, el cual se lanzó en 1986 para las recreativas con placa SYSTEM 1. Poco después (probablemente el mismo año) salió a modo de Sega My Card para la SG-1000, la Sega Master System y la Sega Mark III. Mas tarde para la Game Gear. La versión arcade es la que se ve y va mejor.
La versión de la Master System tiene sprites grandes y es bastante fiel a la versión arcade. En general todo va bien e incluso hay scroll en diagonal en ciertas zonas. Ocasionalmente, cuando hay muchos objetos en pantalla, el juego tiene bajones muy bruscos donde se ralentiza todo, pero apenas hay parpadeos, solo cuando se superponen sprites. Probablemente sea por la CPU.
La mecánica del juego en si es curiosa cuanto menos. Trata de avanzar por el nivel sin parar mientras, acabas con enemigos o los esquivas rápidamente y coges fruta. Y es que el medidor de vida baja con el tiempo y se recarga a base de fruta. Esto nos obliga a no entretenernos demasiado con los enemigos ni con los coleccionables, ya que, si malgastamos demasiado tiempo parados, moriremos.
Los sprites creo que son un pelín más grandes que la media en esa época lo cual tiene su complejidad técnica. Respecto a los controles, Tom-Tom va con un poco de retardo al acelerar y frenar, parece que está siempre sobre hielo. Hay que mencionar también que se reciclan muchos tramos de niveles anteriores en los nuevos. En parte esto ayuda a que te familiarices con los enemigos y los obstáculos y ayuda a crear una curva de dificultad adecuada. Por otra parte, se hace repetitivo. Mi gran queja para este juego es también la repetitividad de la música, ya que prácticamente el 95% dl juego estaremos escuchando el mismo tema en bucle el cual es pegadizo, pero también corto y acabas odiando un poco de tanto repetirlo.

Wonder Boy es el primer juego de la saga, el cual se lanzó en 1986 para las recreativas con placa SYSTEM 1. Poco después (probablemente el mismo año) salió a modo de Sega My Card para la SG-1000, la Sega Master System y la Sega Mark III. Mas tarde para la Game Gear. La versión arcade es la que se ve y va mejor.
La versión de la SG-1000 es más bien un demake probablemente porque tenía que caber en una Sega My Card de 32KB. Solo tiene 5 niveles con gráficos muy simplificados. Cuando la pantalla está estática los sprites se mueven fluidamente, pero a nada que nos movemos el scroll va a trompicones de igual 8 pixeles o más. Esto se hace bastante incómodo y puede que más que por una limitación de espacio, sea porque la VDP de la SG-1000 no era capaz de hacer un buen scrolling.

Wonder Boy Anniversary Collection fue publicado en 2023 y puede considerarse la versión definitiva de Wonder Boy Collection (2022). Es una recopilación de los 6 primeros juegos de Wonder Boy que aparte de material adicional incluye varias versiones para distintos sistemas y regiones de cada uno de los juegos (serían un total de 21 ROMs distintas).
Dado que el recopilatorio tiene versiones de juegos para consolas portátiles, de sobremesa y arcades, creo que usan emulación para correr los juegos. Aunque los menús pueden resultar bastante básicos, contienen mogollón de opciones de configuración del tipo de formatos de pantalla, tipos de reescalado a usar, filtros de pantalla o un fondo de relleno altamente configurable (transparencia, por ejemplo). Personalmente me ha sorprendido una barbaridad que hasta podamos escoger el método de reescalado (creo que tenemos 3), que, aunque no tiene nombres técnicos como nearest neighbour o bilineal, se acaban entendiendo.
Además de todas estas opciones y los juegos en sí, tenemos un conglomerado impresionante de artes, manuales y contenido promocional de los 6 juegos. Incluso podemos navegar por enormes imágenes pixel-art 1:1 extraídas directamente de los niveles de los juegos, que incluso incluyen capas ocultables que nos chivan datos útiles sobre cada nivel. Es una locura el contenido que nos ofrece esta colección. Lo único que se puede echar en falta es un reproductor de música.
Y por si todo eso fuera poco, tenemos los menús traducidos a 6 idiomas distintos.

Katamari Damacy REROLL es remaster del original Katamari Damacy de PS2 (2004) lanzado en 2018 para PC, PS4, Xbox ONE y Nintendo Switch. El juego original fue publicado por Namco y el remaster lo ha publicado Bandai Namco.
El juego va del pequeño príncipe, hijo del rey del cosmos, al cual le encargan la terea de arreglar el desaguisado que ha causado su padre al romper todas las estrellas del cielo nocturno en una fiesta.
Tras darnos una bola pegajosa llamada Katamari, nuestro objetivo será arrollar con ellas todo lo que podamos, para ir haciéndola cada vez más grande y finalmente lanzarla al espacio para que ocupe el lugar de las estrellas originales.
Toda esta historia surrealista está acompañada de un no menos surrealista estilo artístico estilo artístico, tanto en 2D como en 3D. El estilo de los niveles en 3D me hace especial gracia ya que todo es muy cuadrado, con pocos polígonos.
Dado que en cada nivel hay siempre muchos objetos con los que podemos interactuar, puede que el estilo low-poly haya sido escogido también para ahorrar recursos.
Según iniciamos el juego el apartado sonoro reclama nuestra atención con un "na na na" en la pantalla de selección de partida Namco, y seguirá haciendo durante el resto de menús y en los propio niveles.
Los niveles que pueden durar entre 4 y 25 minutos están todo amenizados por temas muy pegadizos y originales, en el que mezclan muchos instrumentos, voces y estilos musicales. me parece admirable como los compositores han conseguido rellenar un gameplay de hasta 25 minutos con un solo tema sin que se haga demasiado repetitivo.
Las físicas del juego no son nada del otro mundo, pero están bien, y los controles aunque al principio se nos harán raros, se pueden dominar al de 2 o 3 partidas.
Para mí, otro gran logro de este juego es lo bien que maneja la sensación de la escala. La mayoría de las veces empezaremos con un Katamari de apenas 10cm, ¡¡pero podemos terminar con uno de más de 800m!! Según vayamos haciéndonos grandes, objetos que antes limitaban por completo nuestro campo de juego ahora pasarán a ser absorbibles, abriéndonos todo un nuevo mundo sobre el que rodar. Es juego es capaz de cambiar el mapa mientras estamos en la propia partida sin que apenas lo notemos, creando una verdadera sensación de que esto no para de crecer y de que nos podemos comer el mundo entero.
Sobre todo, lo anterior tenemos que añadir las hilarantes situaciones en las que nos encontraremos los objetos, personas o edificios que forman cada uno de los niveles. Son tan locas que no se ni como describirlas.

Además de todo, al ser un remaster el juego incluye cinemáticas en video rehechas y es ahora jugable a 1080p.

Katamari Damacy REROLL se podría describir como un juego de puzles de acción (de estos que enseguida te ponen en modo focus) con mucho humor. Aunque a primera vista igual no resulta muy atractivo, es un juego que tras probarlo puede cambiar por completo vuestra opinión sobre él.

Lanzado en 1990 para GameBoy por Capcom, Gargoyle’s Quest es un spinoff de Ghost'n Goblins.
Encarnamos a una gárgola que tiene que salvar un mundo paralelo gracias a sus habilidades de disparo, escalada y planeo sobre el aire. El juego recuerda mucho a Zelda II, donde se mezcla plataformas de acción (mazmorras incluidas) con travesías con encuentro fortuito de enemigos al estilo RPG. A lo largo del viaje también visitaremos varios poblados con NPC's que nos guiaran en nuestra aventura. Me gustaría hacer una espacial mención a la mecánica de poder agarrarse a casi cualquier pared al estilo gárgola, es una mecánica única y bastante divertida.
La música, aunque no es de mis favoritas se nota trabajada, sobre todo hacía el final del juego. Y gráficamente el juego cumple, salvo en un par de ocasiones (algunos parpadeos al luchar contra enemigos grandes y ralentizaciones notorias de toda la lógica del juego cuando nos persiguen varias plantas voladoras).
Mi principal queja sería solamente lo molesto y repetitivos que se hacen al principio los combates durante la travesía y lo que se tarda en salir de ellos una vez has acabado con todos los enemigos.
Gargoyle's Quest es un juego RPG clásico con combates plataformeros originales. Sin duda hace las cosas bien y a nada que le dediques media hora ya sientes curiosidad por ver como avanza la aventura.

Lanzado en 1993, el juego se anuncia con que tiene un cartucho de 512KB. Al parecer hubo un concurso de diseño de robots que luego aparecerían en el juego.

La música de bastante bien, igual un pelín por debajo de Mega Man 5 pero poco. Las letras de BEAT te las dan cuando derrotas a la versión verdadera del jefe. Rush aparece para fusionarse con Mega Man y convertirse en Power Mega Man o Jet Mega Man. Está nueva mecánica me gusta mucho, además no funciona con munición. También hay un objeto que te da Proto Man que funciona como el repartir experiencia de Pokémon, pero con las armas.
Las animaciones de fusión de Mega Man están muy bien. Una pena que la intro tenga buen pixel art, pero estático (no como en Mega Man 4). El Doctor X es en realidad el Doctor Willy disfrazado. Solo lo ha hecho para organizar el torneo de peleas de robots. La fase final en dos partes está bastante bien.

Lanzado en 1992, el malo parece ser Proto Man. El juego introduce a Beat el pájaro robot y el New Coil Rush, con el que podremos dar un segundo salto para despegarnos de Rush. El disparo cargado ha cambiado de diseño ahora es mucho más ancho y es más fácil acertarle a los enemigos. El scroling de carga ahora es mucho más rápido y Mega Man no se desplaza tanto mientras ocurre. También se han currado sprites giratorios para Mega Man.
El nivel de Gravity Man me ha parecido muy original. Resulta que Dark Man 4 estaba suplantando a Proto Man y Willy estaba detrás de todo. Me ha parecido el Mega Man más fácil hasta la fecha. El juego se anuncia diciendo que usa un cartucho de 512KB.

Lanzado en 1991, introduce el disparo cargado. Rush vuelve, y también otros 8 Robot Masters esta vez creados por el Doctor Cossack, pero resulta que solo lo ha hecho por que Willy a secuestrado a su hija, la cual salva Proto Man. El menú de pausa ahora es a pantalla completa. Quizá los bajones sean un poco menos frecuentes que en el 3, pero ocurren mucho cuando hay muchos proyectiles en pantalla. La música está bien y el diseño de niveles me está gustando bastante, incluso hay un nivel que se mueve solo.
Las animaciones de la intro y las de conseguir habilidades es de lo mejorcito que ha hecho Capcom para Mega Man hasta ahora.
La fase final es aún más larga que antes, pero sin Doc Robot (lo agradezco). Hay un recorrido para el Doctor Cossack y otro para el Doctor Willy.

Lanzado en 1990, vuelve a tener 8 Robot Masters, introduce a Proto Man, el deslizamiento y al roboperro Rush que nos ayuda a movernos en ciertas zonas. El menú de selección ha sido rediseñado, ahora aparece en la parte de abajo de la pantalla en vez de como ventana flotante estilo Pokémon, además creo que han cambiado el sonido y la animación de muerte.
El juego suena bien, pero destacan los menús, empiezan a aparecer enemigos grandes más a menudo y los fondos de los escenarios ahora no son tan estáticos (se mueven o tienen luces parpadeantes). Pero parece que empieza a ser mucho para la CPU de la NES por que los bajones que ralentizan todo el juego son ahora mucho más frecuentes.
En el nivel final aparece Doc Robot con las habilidades de los anteriores Robot Masters y el nivel final es el más largo hasta ahora, pero dificultad buena.
La cinemática final se la han currado mínimamente.