Lanzado en 1988, es más y mejor y perfecciona la fórmula. Ahora con 8 Robot Masters, diseño de niveles mejorado (ya no es tanto poner enemigos justo delante tuyo para hacerlo difícil) y música muy top. Introduce los items 1, 2 y 3 para hacer más interesante el plataformeo. Es la primera vez que vemos el castillo de Willy, que tiene varias fases. El jefe final tiene fase sorpresa, en total siendo dos (la nave y luego el falso alien). Ahora hay un sistema de códigos para retomar la partida.

Lanzado en 1987, introduce casi todo el gameplay característico de Mega Man. Los Robot Masters con debilidades, el poder hacerlos en el orden que quieras y luego un nivel final larguísimo con varios jefes. El nivel final acaba siendo casi tan largo como el resto del juego.
Tiene 6 Robot Masters que luego son reintroducidos en el nivel final de forma lineal. El jefe final es normalillo. El juego no tiene ningún sistema de guardado de partida.
El juego se anuncia como diciendo que usa un cartucho de 128KB.

Mega Man Legacy Collection es una colección de los 6 primeros juegos de Mega Man lanzada en 2015 para PS3 y Xbox One, en 2016 para Nintendo 3DS y en 2018 para Nintendo Switch.
La colección no solo incluye los 6 juegos, sino que también tiene un sistema de retos o misiones, la BSO de cada juego, una base de datos con información sobre todos los enemigos de cada juego y un museo con scans de cajas, anuncios, manuales de instrucciones artes y artes no usados de cada uno de los 6 juegos. La verdad es que se lo han currado, todo lo que rodea a los juegos merece la pena.
Los juegos en sí no parecen emulados, si no porteados a cada consola y programados para que se comporten exactamente igual que en la NES en los 6 juegos. Aunque si lo queremos tenemos una función de CPU turbo para evitar que el juego se ralentice en ciertos momentos y que vaya a 60fps todo el rato. El parpadeo en cambio es cosa de la PPU y seguirá siempre presente.
Ofrece la resolución nativa de 256x240p X4 en cada eje, o ampliado manteniendo la proporción hasta tocar uno de los bordes (arriba) o deformado hasta tocar los dos bordes (pantalla completa). Pero siempre con nearest neighbour. Solo tenemos un punto de guardado por juego, pero podemos rebobinar. El rebobina es en tiempo real, lo cual es un poco tedioso, sobre todo porque el sonido hacia atrás es un poco desagradable.
También podemos elegir entre la versión americana (Mega Man) o japonesa (Rock Man) del juego, remapear todos los botones y poner un fondo.

Otros comentarios:
Parece que cada juego cuenta con enemigos totalmente nuevos, hay que reconocer que el crear tantos enemigos nuevos para cada juego es un trabajazo.
En todos los juegos hay notables parpadeos de sprites (por que la PPU no puede dibujar más de 8 sprites por línea y 64 en por pantalla). Bajones de toda la lógica del juego hay relativamente pocos en el 1 y 2 pero en el 3 y 4 ya son más frecuentes. En el 5 y 6 son menos frecuentes, pero cuando ocurren igual son los más exagerados de toda la saga.
En Mega Man 5 la cara de Mega Man está en el menú de selección de fase y no se le mueven los ojos al cambiar de selección como en Mega Man 2. Una pena.

El juego original salió para Super Famicom solo en Japón con el nombre de Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka. En realidad, es un juego de la saga Kunio-Kun en toda regla, pero es el primero en el que nuestras protagonistas Misako y Kyoko son jugables (junto con Riki y Kunio por supuesto).
En 2022 Arc System Works y Way Forward aunaron fuerzas junto con Limited Run games para relanzar el juego con varios añadidos.
Para empezar el juego ha sido localizado por primera vez a varios idiomas incluyendo el castellano. Además de localizaciones fieles al juego original, hay una segunda versión de la localización inglesa adaptada al estilo moderno de River City Girls, la cual recomiendo mucho.
Para seguir, contamos con un escaneado de alta calidad del manual de instrucciones original, el cual está en japones y contiene un montón de artes de la época 👌🏽👌🏽👌🏽. Además, también tenemos modelos en 3D de lo que sería el cartucho original y la caja del juego.
Por último y no menos importante tenemos una intro espectacular (que no me canso de ver), un par de cinemáticas estilo cómic contándonos cómo encaja este juego en la nueva saga River City y unos créditos finales. Todo acompañado de temazos hechos para la ocasión.
Por supuesto también tendremos puntos de guardado, por que el juego original cuenta con un sistema de códigos.
El juego en sí es un brawler que no es que sea la panacea de la época de 16-bits, pero cumple su cometido y te da algunas sorpresas. Los controles desde luego no responden tan rápido como en River City Girls pero sirven. También mencionar que es un juego con bastante texto, nos contarán la historia si prisas.
La música en cambio es sorprendentemente buena.
Nunca hay más de 2 enemigos en pantalla, porque en este juego es muy importante cuando hacemos cada ataque o movimiento. No nos dejará cancelar apenas los movimientos y nos penalizará si lo hacemos muy mal.
Aunque al principio serán peleas callejeras de toda la vida, a partir del segundo jefe empezaremos a luchar en otras localizaciones como una noria, una discoteca, peleas en moto etc. Algo no muy típico de este género.
Volviendo a la historia, esta tiene un papel muy importante, más quizá que en el propio River City Girls original.
River City Girls Zero es lo que yo llamaría un port retro ejemplar. El Carbon Egine desarrollado por Dimitris Giannakis de Modern Vintage Gamer hace una emulación 1:1 de lo que era el juego original, nos ofrece puntos de guardado y varios métodos de reescalado nearest neighbour de la imagen original (X1, X2, hasta llegar a uno de los bordes o hasta llenar ambos bordes) para preservar lo máximo posible los pixeles originales. Tan solo he echado en falta una opción de rebobinado.
Pero además del juego base River City Girls Zero nos ofrece todo ese contenido adicional que rodea al juego y que hace un gran aporte a la experiencia. No creo que sea un juego para todo el mundo, pero a mí me ha gustado y creo que poco más se le puede pedir a un proyecto como este.

Star Fox 2 fue desarrollado por Nintendo y Argonaut Games y probablemente sería lanzado para la SNES allá sobre el año 1995... si no hubiese sido cancelado por no estar a la altura de lo que ofrecía la competencia respecto a gráficos en 3D por aquel entonces.
Por suerte Nintendo lo rescato y publicó para la Nintendo Classic Mini: SNES en 2017. Mas tarde llego al Nintendo Switch Online: SNES en Switch.
Star Fox 2 se diferencia bastante de la entrega anterior, en vez de tener 3 rutas fijas el juego nos presenta un tablero con unidades enemigas atacando Corneria. Podemos movernos libremente por el tablero, pero las unidades enemigas también lo harán a la vez que nosotros. Cuando toquemos una unidad enemiga, empezará un nivel.
Los niveles son mucho más variados que en el primer juego y en ellos podremos volar libremente en el espacio (en todas las direcciones), explorar la superficie de planetas en busca de bases enemigas y luchar contra el escuadrón Star Wolf.
Está acción en tiempo real del tablero crea una atmosfera mucho más interesante y le da un toque de estrategia que no estaba presente en el juego anterior. Además, en los niveles con tierra tenemos la posibilidad de cambiar en cualquier momento entre el modo vuelo y el modo bípedo, lo cual es muy divertido la verdad.
Star Fox 2 corre gracias al chip Super FX 2 que viene a ser como el chip original, pero al doble de velocidad (21MHz). A pesar de eso el juego ahora se atreve con algunos modelos en 3D con texturas o sprites en vez de solo colores sólidos y los fotogramas acaban cayendo igual que en el juego anterior, especialmente en los niveles sobre el suelo o en interiores.
Star Fox 2 supone una ligera mejora gráfica (desde luego lejos de la Saturn o la PSOne) pero una gran mejora en gameplay respecto al juego anterior. Es un juego para sentarse una hora con él y terminarlo de una tacada y me alegro mucho que no haya quedado en el olvido.

En una guerra de consolas en la que SEGA optó por ir mejorando la consola a base extensiones de hardware como la 32X, Nintendo optó por mejorar la SNES usando chips de apoyo incluidos en los cartuchos de SNES.
Este juego en concreto hace gala del chip Super FX. Es un chip de apoyo no solo mucho más rápido que la CPU de la propia SNES, sino que además es capaz de crear un entorno en 3D y renderizar gráficos poligonales en él.
Aunque aún eran los primeros días para los juegos con gráficos en 3D y el fenómeno Super Mario 64 aún no había ocurrido, el equipo de Nintendo ya tenía más o menos una idea de cómo sacarle partido a esta nueva tecnología. Y es que Star Fox, tiene unos planos y escenas animadas muy cinematográficas, que impresionan para la época.
No sirve de mucho tener gráficos en 3D, si luego el juego no es divertido. Pero este no es el caso para nada. Tanto el diseño de niveles, los efectos de sonido en estéreo, la jugabilidad y las tremendas animaciones están pensados para que disfrutes volando con tu airwing. El juego cuenta con enemigos muy originales que a día de hoy me han impresionado, probablemente porque en aquel entonces el 3D era toda una novedad y aún no había tantos referentes.
El apartado sonoro no decepciona, tiene temas muy buenos que no se escuchan nada mal. Incluso se animaron a meter clips de audio narrados, cosa que he visto pocas veces en juegos de SNES, probablemente por el espacio que ocuparían en el cartucho.
El apartado gráfico me ha parecido más avanzando de lo que esperaba, los 16 bits de la SNES, dan mucho de sí. Pero sin que es cierto que este nivel gráfico, viene a cambio de una bajada importante en el rendimiento cada vez que se dibujan muchos polígonos en la pantalla (lo cual acaba siendo el 90% del tiempo). Esto puede ser un problema a la hora de calcular las distancias respecto a asteroides que vienen hacia nosotros rápidamente, por ejemplo.
A pesar de todo, no puedo dejar de impresionarme por la calidad de este juego teniendo en cuenta que es uno de los primeros intentos de Nintendo con los gráficos en 3D. Hay juegos de la época de PS2 con animaciones mucho peores, por ejemplo. Por lo tanto, os lo recomiendo jugar a todos en cuento tengáis ocasión.

Al igual que F-Zero, Pilotwings se estrenó en 1991, pero este título en vez de velocidad nos ofrece vuelos al aire libre.
El juego cuenta con la ayuda del chip DSP para aplicar las técnicas del modo 7 también a los sprites (aunque que yo sepa solo lo aplica al avión). Usando solo recursos en 2D, el juego es capaz de crear la ilusión de estar volando al aire libre con bastante éxito.
Al principio puede parecer un juego bastante simple, pero los 5 modos de vuelo son muy distintos entre ellos. Además, el juego nos va poniendo unos desafíos y metas, que harán el juego interesante.
En ocasiones la verdad es que apetece dejar la misión como algo secundario y simplemente sobrevolar los distintos escenarios que nos presenta el juego, lo cual es señal del buen trabajo que han hecho aquí.
La banda sonora por su parte no es que sea algo del otro mundo, pero tiene algunos temas ya míticos que seguramente habréis escuchado en los juegos de Smash.
Pilotwings es un juego simple a primera vista pero que es divertido y entretenido, probadlo si tenéis la oportunidad.

F-Zero salió en 1991 para hacer gala del famoso "Modo 7" de la SNES, el cual puede aplicar efectos de reescalado, rotación y deformación a los fondos.
A pesar de que solo podemos elegir entre 4 corredores distintos, el juego nos ofrece 15 pistas distintas por las que correr a toda velocidad.
La banda sonora es bien conocida y ayuda a crear la sensación de velocidad junto con la fluidez y buenos controles que nos ofrece el juego.
La estrategia tiene mucha importancia en este juego, no todos los momentos serán buenos para adelantar y nos encontraremos con imprevistos en el camino, como viento en algunas pistas.
Mientras que Super Mario Kart se pensó para carreras más lentas pero desenfadadas para 2 jugadores, F-Zero sé centra en las carreras veloces para un jugador y cumple su misión sin despeinarse.

El juego es un spin off de la saga Kunio-Kun (aquí conocida como River City), la cual era originalmente de Technos Japan, pero hoy en día la lleva Arc System Works. La historia trata de que Misako y Kyoko se enteran de que sus novios Kunio y Riki han sido secuestrados, y no dudan en salir a las peligrosas calles de River City para rescatarlos.
Si os preguntáis de donde viene este juego, resulta que sería la secuela de “Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka” el primer juego de la saga en la que Kyoko y Misako tienen un papel protagonista y que fue lanzado solo en Japón para la Super Famicom en 1994. Por suerte este juego ha sido relanzado y relocalizado como River City Girls Zero este mismo 2022 en consolas.
Volviendo al juego que nos interesa, River City Grils nos ofrece un gameplay muy pulido y diversión asegurada desde el minuto 1 si es que te gustan este tipo de juegos (o incluso si aún no has probado el género).
El gameplay por supuesto trata de repartir tortas a diestro y siniestro por las calles de la ciudad y aunque al principio tendremos pocos movimientos, en seguida podemos ir desbloqueando más. Al principio puede llamar la atención lo lentos que se mueven los personajes, pero una vez te acostumbras no resulta ningún problema. El abanico final de movimientos me ha parecido bastante amplio y divertido.
También me gustaría mencionar los escenarios, que generalmente están muy detallados y no son demasiado estáticos a pesar de ser todo pixel art. Tendemos bastante libertad de movimiento para subirnos a distintos sitios y en general da gusto ver las calles de River City.
Llegamos al apartado sonoro, el cual es sencillamente genial. El 90% de los temas encajan a la perfección con el nivel actual y se encargan de mantenerte motivado de seguir repartiendo tortas. Para mí ha sido todo un descubrimiento, ya que no esperaba tanta dedicación a este apartado más allá del tema principal.
La historia se cuenta usando algunas cinemáticas animadas, con cinemáticas estilo comic y con diálogos in game con ates de los personajes. Todo el arte está generalmente muy bien dibujado pero la guinda del pastel es que todos los diálogos están doblados (al inglés por lo menos). La combinación de artes con diálogos enérgicos es un plus para la historia, que sin ser profunda ni nada, está muy bien contada.
La única parte mala que le he encontrado al juego sería quizá el menú in game, que en ocasiones no va muy fluido y las explicaciones de las técnicas que podrían ser algo más claras.
Por lo demás River City Girls es un juego con el que te lo puedes pasar muy bien, terminarlo en menos de 10 horas y regarlo con los extras si te apetece. Aunque no seas fan del género, recomiendo probarlo.

La versión de MS es el mismo juego, pero con un campo de visión horizontal (solo horizontal) ampliado. No es mala versión, pero yo he jugado la versión de Game Gear, la original. El diseño de niveles está bien adaptado a la pequeña pantalla y el trabajo de sprites y animación es genial, no tiene nada que envidiar a juegos de 8-bits de sobremesa. El apartado sonoro creo que es igual o superior a Land of Illusion y respecto a lo visual remarcar el genial trabajo de cambio de colores que ocurre en algunos niveles y en algunas batallas contra jefes (como la del gusano que sale de la tierra), precioso.
En este juego la historia coge algo más peso y la verdad da gusto ir leyéndola. Mi única queja es en los controles, ya que no es muy fácil modificar el salto una vez lo has empezado. Por lo demás es un buen juego en todos los aspectos, de lo mejorcito que tiene la Game Gear.

Este es un ejemplo de esos lanzamientos muy tardíos, pero en los que se nota la maestría que los desarrolladores tenían ya sobre la consola, por muy vieja que esta fuera. Se que se tiene que hacer raro comprar un juego de 8-bits en pleno apogeo de los 16-bits allá por 1993, pero merecía totalmente la pena.
Land of Ilusion mejora prácticamente todo lo del juego anterior, desde los controles de Mickey (ahora son una gozada, con exquisitas animaciones hagas lo que hagas), pasando el diseño de niveles y terminando por la banda sonora.
Tengo poco más que decir, este es un juego corto y bueno de principio a fin, recomendable para todo el mundo y uno de los más grandes orgullos de la Sega Master System.

Los movimientos de Mickey son básicos, moverse saltar, dar un culetón, coger y lanzar objetos. Pero suficientes para hacer un diseño de niveles decente. A pesar de ello me parece que los primeros niveles son mas sosos respecto a los finales (mención especial al momento en el que nos metemos en una tacita de té, me ha gustado mucho la idea). Al final del nivel deberemos derrotar a un jefe que generalmente también es original y tiene mecánicas divertidas.
La música del juego puede pecar de repetitiva, ya que los temas son cortos y enseguida se repiten en bucle, pero no son nada malos.
El aspecto visual diría que no es nada malo, diría que es un orgullo para la Sega Master System. Tiene un tamaño de sprites normal, con no muchas animaciones, pero los keyframes bien escogidos le da mucha vida. Además, tiene detalles como que Mickey coloca los pies de manera correcta cuando está en cuestas y generalmente no hay parpadeo (flickering) y apenas hay ralentizaciones. Eso sí, los objetos y enemigos reaparecen a nada que te alejes de ellos, por lo que en ocasiones es tedioso volver hacía atrás.