Gnosia me foi vendido como "visual novel de Among Us". A premissa é simples: 15 pessoas estão presas em uma nave espacial e alienígenas estão infiltrados na nave disfarçados dos membros ali presentes. O seu objetivo é participar de discussões, encontrar inconsistências nos discursos dos personagens e descobrir quem é o impostor.

A premissa me pegou muito e inicialmente eu pensei que seria algo como Danganronpa, um jogo de mistério com foco em narrativa. Acontece que Gnosia é algo completamente diferente disso. Gnosia é muito mais próximo de um jogo como Lobisomem/Werewolf que, pra quem não conhece, se trata de um jogo de cartas onde cada jogador tem um papel, e o objetivo é descobrir quem é o lobisomem infiltrado na vila.

A ideia de fazer um lobisomem single-player é interessante e o jogo tenta colocar coisas novas em cima do conceito original, como stats similares a um RPG em que você pode aumentar coisas como carisma, charme, lógica, etc. O problema é que conceitualmente, lobisomem é um jogo muito sobre você tentar ler as pessoas, identificar se uma pessoa está ou não mentindo por meio de como ela age e se comporta. Claro que existem outros elementos lógicos por trás, mas o elemento humano é muito importante também. Esse elemento humano se perde bastante em Gnosia onde é impossível detectar uma mentira por meio de uma caixa de texto e um portrait estático do personagem. Se guiar apenas pela lógica muitas vezes deixa o jogo um pouco tedioso porque se resume a esperar que alguém diga algo inconsistente e pronto, você já sabe quem é o culpado. Muitas das nuances do jogo se perdem aí.

E o que difere ele de outros jogos com premissas semelhantes é que, estruturalmente, ele não segue uma narrativa linear, ele tem uma estrutura semelhante a um roguelite, em que loops ocorrem e a cada loop, novos papeis são dados aos personagens. É como se o jogo fossem várias pequenas partidas que duram 10-30 minutos. Em um loop você é um engenheiro, no outro um tripulante normal e no outro um impostor. Cada loop é como uma partida diferente de lobisomem, então narrativamente... não importa muito quem é o impostor. O jogo não tenta criar um mistério em cima de "quem matou tal personagem?"

Em resumo, o foco é bem menos em mistério e bem mais em um jogo onde o seu objetivo é buscar por inconsistências para vencer uma partida.

Mas então... onde exatamente entra a história nisso? E aí que vem o ponto que Gnosia peca um pouco. Não que a história seja ruim, gosto muito dos personagens e a escrita no geral é interessante. O problema é que, por conta dessa estrutura, o jogo não tem exatamente uma narrativa com início, meio e fim, com personagens bem definidos e motivações específicas. A história é contada basicamente por meio de lore. Durante esses loops, algumas coisas acontecem que podem gerar eventos relacionados a esse personagem.

Por exemplo, caso você esteja jogando de tripulante e perca a partida para um personagem que era um impostor, no final da partida você vê uma cena que envolve alguma informação sobre aquele personagem sendo um impostor. Ou então, caso você e um personagem sejam tripulantes e sobrevivam ao loop no final, você vê um diálogo específico com aquele personagem. Vários desses eventos vão te dando pedaços de informação sobre aqueles personagens e sobre aquele mundo.

No geral é interessante e eu queria constantemente descobrir mais sobre os personagens que eu gostava. Mas a forma como a gameplay e a história são pouco integradas me incomoda um pouco. Eu sinto que a gameplay é só uma forma burocrática de chegar às informações e no final uma coisa não tem exatamente a ver com a outra. As duas coisas separadas no geral são boas, a gameplay é divertida (apesar de repetitiva) e os personagens são interessantes o suficiente para fazer você se interessar neles. Mas a forma como o jogo se estrutura me deixa com um gostinho de potencial desperdiçado, sabe?

No geral eu me diverti com Gnosia e acho um bom jogo, mas pelo quão interessante é a sua premissa eu sinto que o jogo deixa um pouco a desejar. Talvez eu só fui jogar com uma expectativa errada e acabei me decepcionando um pouco que o jogo não era exatamente o que eu queria, mas ainda acho que é um grande problema o quão desconexos são a história e a gameplay.

Sonic já vem a um tempo variando entre jogos medianos e ruins. Claro que tem uma exceção aqui e ali, mas se tratando dos jogos feitos pela própria Sonic Team, são poucos que se salvam.

Então quando eu fiquei sabendo que estava em produção um jogo mundo aberto do Sonic minha reação imediata foi de descrença total. Os caras não conseguem acertar nem com as estruturas mais padrões do Sonic, imagina com uma ideia nova e ambiciosa como mundo aberto. A cada vídeo novo de gameplay que saia menos interesse eu tinha nesse jogo.

Até que o jogo finalmente saiu e para a surpresa de todos: teve uma recepção positiva. Nesse momento eu fiquei bem curiosa e decidi dar uma chance pra esse jogo e rapaz... né que é bom mesmo?

Claro, Sonic Frontiers tá bem longe de ser uma obra prima. Tem várias fases com level design horrendo, frustrantes pra cacete e simplesmente mal feitas mesmo. O design do próprio mundo aberto as vezes é desnecessariamente convoluto e em aspectos técnicos o jogo tá bem longe de ser um primor. Esse jogo tem MUITO pop-in, e isso normalmente não me incomoda, mas nesse jogo em específico é algo que atrapalha bastante.

Mas então... apesar de tudo isso, o que torna Sonic Frontiers bom? São vários motivos. Eu acho que o primeiro é o quão divertido é explorar o mundo aberto desse jogo.

Eu não sou exatamente fã de mundo aberto e a maioria dos jogos de mundo aberto tendem a me dar ansiedade com a quantidade de coisa a fazer. Mas Sonic Frontiers é bem o oposto pra mim, é o jogo de mundo aberto mais relaxante que já joguei. Eu acho que sinto isso pelo quão rápidas são as atividades aqui. Enquanto na maioria dos jogos você fica 15-30 minutos fazendo uma side-quest ou explorando uma dungeon, a maioria das atividades de Sonic Frontiers dificilmente duram mais do que 2 minutos e boa parte delas duram até questão de segundos. Isso fazia com que o jogo não me desse tempo de ficar ansiosa com a quantidade de coisas para se fazer e constantemente me dava o sentimento de objetivo cumprido, era simplesmente andar do ponto A ao ponto B, fazer algo simples e rapidinho e pronto, cumpriu um objetivo.

Isso pode parecer bobo e até meio repetitivo mas o jogo tem variedade o suficiente para que seja interessante e também não se alonga demais. Com 33h eu fiz 100% do conteúdo e platinei o jogo, então eu nunca senti que em algum momento ficou chato ou repetitivo de realizar aquelas atividades simples. O máximo de crítica que eu tenho nesse aspecto é que algumas dessas atividades são um pouco simples até demais. Um exemplo é uma que você precisa aparar projéteis com um parry pra liberar uma parte do mapa. Normalmente seria algo interessante, né? Um desafio de timing, legal. Acontece que o parry desse jogo não exige timing, é só segurar o botão e o parry acontece, então literalmente não existe nem um desafio, por mais simples que seja. Mas honestamente, são poucos desses momentos que eu sinto que são rasos, a grande maioria é simples porém interessante.

Nesse sentido Sonic Frontiers me deu vibes de Breath of the Wild. As shrines são abundantes em quantidade mas a maioria se resume a alguns puzzles simples e rapidinhos e num geral me dava o mesmo sentimento de estar jogando algo chill. E assim como Sonic, BOTW pra mim tem o mesmo defeito de algumas shrines serem simples até demais (como as shrines de batalha). Apesar dos poréns é um tipo de design de mundo aberto que eu particularmente acho bem divertido e relaxante.

Então sim, as atividades são super simples e isso é algo que eu curto. Porém, se o ato de se deslocar do ponto A ao ponto B fosse chato sinto que essa proposta não funcionaria. Justamente por isso a movimentação e o design do mundo são tão importantes, e nisso Sonic acerta MUITO. Se deslocar pelo mundo aberto de Sonic Frontiers é ridiculamente divertido. Isso é algo que vinham errando a um bom tempo nos jogos 3D do Sonic. As vezes não se tinha o sentimento de velocidade, as vezes não era preciso o suficiente, as vezes simplesmente não era divertido. Nesse jogo sinto que acertaram em (quase) tudo. O Sonic é rapido, é divertido de controlar, tem várias opções de movimentação e na maioria do tempo é preciso o suficiente (com ressalvas).

O design do mundo também é super criativo, sempre tendo elementos no cenário que se assemelham a mini fases do Sonic como os corrimões pra deslizar, loops, e aquelas bolinhas que você se joga pra quicar.

Nesse sentido Sonic me deu vibes de jogos como Gravity Rush, onde a movimentação é tão divertida que ficar andando por aí pegando coisinhas no cenário já é o suficiente para me entreter. Junte isso ao fato de que as atividades são simples e o jogo quer justamente que você constantemente esteja indo de um lugar para o outro e pronto, temos uma estrutura próxima de perfeita pra mim.

No entanto, além do mundo aberto, Sonic Frontiers também tem fases como nos jogos clássicos do Sonic. Algumas fases em 3D, algumas fases em 2D side-scrolling. Nesses momentos nem sempre a movimentação é tão perfeita quanto no mundo aberto. Acontece que essas fases são reutilizadas de outros jogos do Sonic, jogos esses com físicas e movimentações completamente diferentes, então muitas vezes fica bem claro que não foram fases planejadas para o Frontiers, gerando assim vários momentos frustrantes em que o jogo exige muito mais precisão do que você é capaz ou simplesmente os controles não respondem direito. Dito isso, surpreendentemente a maioria das fases funcionam bem e mesmo as que não funcionam são curtas o suficiente para não incomodarem tanto.

Em resumo, Sonic Frontiers tá bem longe de ser um jogo perfeito. Mas dado o contexto do time por trás, dado a qualidade dos últimos jogos do ouriço (Sim, Sonic Forces, estou olhando pra você), Sonic Frontiers é um recomeço mais do que positivo. Uma sequência desse jogo tem todo o potencial para corrigir os erros e entregar um ótimo jogo do Sonic.

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Zero Mission é como se fosse a pizza de mussarela, o sorvete de baunilha dos metroidvanias. Não é exatamente o melhor ou o mais diferente, mas é bom, sabe?

Zero Mission segue uma estrutura bem padrão de Metroidvania (pelo menos por boa parte dele). Você começa com uma Samus bem limitada e aos poucos vai conseguindo mais e mais habilidades que vão liberando possibilidades na exploração e no combate.

Acho que o que eu mais curti nesse jogo foi o pacing dele. É um jogo bem curto (zerei em um dia), então constantemente o jogo está te dando power-ups novos, chefes novos, áreas novas, é um jogo que nunca para, você tá sempre progredindo e sempre tem um sentimento de algo novo acontecendo. O que impede o jogo de cair na mesmice e se tornar repetitivo.

Os power-ups do jogo são bem criativos e realmente afetam o jeito que você explora esse mundo, até as melhorias de míssel e vida nesse jogo são bastante úteis, porque lá pro fim do jogo tem uns chefes que vão exigir um pouco mais de você.

O level design num geral é bom e criativo, eu gosto de ficar procurando bloquinho no cenário pra quebrar, mas eu sinto que as vezes o jogo se perde um pouco no quão confusos são alguns pontos de progressão. Um exemplo é um momento que você chega em uma área nova e é simplesmente impossível progredir por ela, e o que você tem que fazer é voltar pra área antiga pra descobrir que uma nova passagem se abriu lá. É meio contra intuitivo e em alguns momentos eu me peguei pensando "como o jogo queria que eu adivinhasse isso?" mas na maioria do tempo é bem divertido.

O combate é simples e na maioria das vezes funcional. Entretanto, o design da maioria dos bosses varia entre ridiculamente fácil e frustrante pra cacete. A boss fight contra o Ridley, o chefe mais icônico da franquia, é ridiculamente fácil. Você chega lá, descarrega todos os seus mísseis nele e acabou. Algumas, no entanto, parecem um bullet hell de tanto projétil e hitbox voando na sua cara e a maioria das vezes é quase impossível desviar das coisas, fazendo com que muitas vezes você confie em um RNG de pegar uma run boa no chefe.

Uma coisa, entretanto, me surpreendeu bastante nesse jogo e pra comentar sobre isso precisarei entrar em spoilers.

Em um momento do jogo eu senti que já havia pegado todos os power-ups possíveis e o mapa estava prestes a acabar. Me indaguei então se estava próxima do fim do jogo e achei ele um pouco mais curto do que eu esperava. No entanto é nesse momento que o jogo muda completamente sua estrutura e isso me surpreendeu muito positivamente.

Em um ponto da história a Samus perde sua armadura e, obviamente, todos os power-ups coletados até ali. É aí então que você joga com a Zero-Suit Samus, que é bem mais frágil e tem muito menos recursos para lidar com inimigos. E nesse momento o jogo vira quase que um survival-horror em que tudo que você pode fazer é fugir dos inimigos e usar sua pistola para paralisá-los por um tempo.

Não sei até que ponto essa parte do jogo é uma liberdade criativa do Zero Mission como remake ou se isso já estava no jogo original mas foi um twist que realmente fez o jogo subir no meu conceito.

Eventualmente você recupera sua armadura, agora com todos (ou quase) os power-ups possíveis. Nesse ponto o jogo meio que deixa de ser um metroidvania e vira praticamente um jogo de ação, é completamente uma power fantasy, você pode praticamente voar pelo cenário e seus tiros destroem os inimigos rapidamente. É quase que uma recompensa por você ter ficado tanto tempo do jogo fugindo desses inimigos sem conseguir tocar neles. Essa parte final é bem rápida, e achei um twist interessante pra fórmula de metroidvania. O jogo inteiro teve um foco em explorar e coletar recursos novos, acho válido que a sequência final seja um grande power fantasy em que você apenas mete tiro em monstro e é isso aí.

No geral, Zero Mission é um jogo divertido, que apesar da sua simplicidade ainda teve vários momentos que me surpreendeu pela sua estrutura criativa. Não é o melhor ou mais diferente metroidvania que já joguei, mas sendo um jogo curtinho acho que é bem recomendável de jogar casualmente.

De fato é um Sonic clássico, com todos os acertos e também com todos os defeitos. Eu esperava que esse jogo pegasse a fórmula clássica de Sonic e modernizasse, tirando os elementos de design datados e trazendo um game design fiel aos jogos originais mas mais adequado ao que temos hoje em dia.

É complicado no entanto, que não temos muitos jogos que peguem a fórmula clássica de Sonic e a modernizem (ao menos não que eu tenha ouvido falar), então de fato, seria um trabalho que o time de desenvolvimento teria que fazer praticamente do zero.

Dito isso, não parece nem que tentaram...

Sonic Mania não é um jogo horrível, o seu carisma praticamente sustenta o jogo, a arte é linda, os personagens são animados de forma ridiculamente expressiva. Quase não tenho do que reclamar da parte visual, tirando alguns feedbacks visuais que poderiam ser melhores. A trilha sonora também é bangers atrás de bangers, simplesmente não tem uma música ruim nesse jogo, é absurdo.

Mas tudo que diz respeito a gameplay eu simplesmente não gosto. Eu sinto que a maioria das fases eu só to andando em frente (as vezes pra trás) até chegar no final, não existe exatamente um desafio interessante ou algo que me engaje. E a maioria das vezes que eu morro ou tomo dano é por algo que 100% fugiu do meu controle, uma hitbox que aparece do nada, um espinho na parede enquanto eu estou em alta velocidade, um inimigo posicionado bem no meio do caminho que você só sabe que vai tá lá se já for familiarizado com a fase, tem muita coisa de design datado aqui. Coisas que te dão dano e você simplesmente não tem nenhuma ou quase nenhuma forma de reagir e evitar.

Eu absolutamente odeio o sistema de vidas desse jogo. Basicamente você tem 3 vidas inicialmente (é possível conseguir mais ao longo da fase), e você precisa passar por uma fase que consiste em dois atos, basicamente duas fases diferentes porém com o mesmo visual. Acontece que se você chegar ao final do último ato (que sempre tem um boss) e perder as 3 vidas (ou as vezes menos, caso você tenha perdido ao longo das fases) você simplesmente volta os dois atos inteiros, basicamente tem que passar duas fases e um boss antes de chegar de novo no boss que você morreu.

E pra piorar, vários chefes simplesmente não são tão claros em como vencer. Alguns tem janelas bem específicas em que você pode causar dano e basicamente requer pelo menos uma ou duas runs pra você compreender como vencer o boss, até porque o jeito de causar dano nos inimigos nesse jogo é PULANDO NELES, e adivinha só, é o mesmo jeito que você toma dano nesse jogo! Então se você pular no boss na hora errada, você se fodeu! Em resumo, é um jogo que te pede experimentação pra entender como vencer os chefes mas também é um jogo que te pune absurdamente por morrer, então prepare-se pra se frustrar com essa porra.

Os chefes variam bastante entre legais e horrendos. Alguns (poucos) são legais, mas a grande maioria tem hitboxes absurdas, janelas de vulnerabilidade mínimas, alguns requerem muito mais precisão do que a movimentação do jogo permite e assim vai. E eu acho que eu odiaria muito menos os chefes desse jogo se eu pudesse tentar eles por quantas vezes eu quisesse, mas a frustração de morrer e voltar duas fases realmente fez eu odiar cada mínimo dano injusto que eu tomava.

Em resumo, se você gosta de Sonic clássico, não se importa com os defeitos que os jogos antigos tem, provavelmente tu vai gostar disso aqui. Eu gostava quando era criança, nunca tinha rejogado nenhum depois de mais velha e aparentemente cheguei a conclusão que talvez eu não goste tanto assim de Sonic clássico, não. Tá longe de ser a pior coisa de Sonic que eu já joguei mas no geral não me diverti não...

Blaster Master Zero é um remake do primeiro Blaster Master de NES. Inicialmente eu esperava um jogo de NES bem simples com vibes de megaman, e isso seria o suficiente. Mas ele me surpreendeu bastante com mecânicas bem únicas e estrutura criativa, especialmente considerado o padrão dá época.

Blaster Master Zero é um jogo de plataforma, ação e exploração. Estruturalmente, ele é meio que um proto-metroidvania. Ele não chega a ser um, mas tem alguns elementos como habilidades novas que liberam áreas novas e backtracking. Acontece que cada área tem uma estrutura mais linear, se assemelhando a uma fase normal de um jogo side-scrolling de ação.

O que torna esse jogo único e interessante é a variedade que ele apresenta na sua gameplay. Inicialmente você começa jogando com um tanque de guerra, você tem bastante mobilidade, tiros poderosos, é resistente. Só que, eventualmente, você descobre que é possível deixar o tanque e jogar apenas com o piloto, que é muito mais frágil e fraco do que o tanque, porém ele tem algumas vantagens, como o seu tamanho. Então alguns lugares só são possíveis de acessar com o piloto. Só essa dinâmica já seria interessante o suficiente, mas o jogo tem um outro twist interessante.

Além das sequências side-scroller com o tanque, tem dungeons espalhadas no mapa em que você joga apenas com o piloto e são em uma câmera vista de cima. Essas sequências são um dungeon crawler em que você tem que explorar, derrotar inimigos e coletar itens. A combinação de um jogo side-scroller de ação/exploração com um dungeon crawler é algo bem criativo e ambicioso pra um jogo de NES e me surpreendeu bastante.

Um pequeno problema é o quão simples e fáceis são a maioria dos chefes e inimigos. Alguns são divertidos, mesmo não sendo super profundos, mas boa parte deles se resume a spammar tiros e pronto. As armas são meio mal balanceadas e tem umas BEM quebradas. É meio que compreensível que sendo um remake de um jogo de NES os inimigos tenham padrões simples e não tenham muita profundidade, porém era algo que podia ser melhorado.

Eu também acho que o jogo se alongou um pouco demais. Ele tem um loop de gameplay bem variado, mas eu demorei cerca de 10 horas pra terminar e no final eu já tava sentindo um pouco de cansaço. Apesar de criativo e variado, ainda é um jogo extremamente simples, então não senti que ele variou o suficiente pra me manter entretida por 10h.

Dito tudo isso, Blaster Master Zero é um jogo bem divertido e confortável de jogar. Não tem grandes desafios e nem é super profundo mas se você curte a simplicidade de um jogo de NES e jogos de exploração e plataforma, é uma recomendação bem fácil.

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The Forgotten City tem uma premissa bem interessante. Você acaba viajando para o passado, para uma cidade da Roma antiga. A cidade é isolada de tudo e é impossível sair. Além disso, existe apenas uma lei nessa cidade: a lei dourada. Essa lei diz que todos devem pagar pelo pecado de um. Em resumo, caso uma pessoa cometa um pecado, a cidade inteira será punida. No entanto, esse também é um jogo de loop temporal. Toda vez que alguém quebra a lei dourada você volta pro início do dia e recomeça sua jornada. O seu objetivo é descobrir qual dos habitantes da cidade é o responsável por quebrar a lei dourada, pelo menos inicialmente.

Estruturalmente The Forgotten City é um jogo bem interessante. Suas ações, em geral, se resumem a explorar e conversar com os NPCs. Existe combate, mas é em momentos muito específicos e pode ser facilmente evitado, sendo 100% opcional. E o ato de explorar a cidade e conhecer os personagens, suas histórias e seus costumes é interessante.

O meu problema com esse jogo é justamente a escrita dele. Ela varia entre ruim e ok. Na maioria do tempo ela é só ok, mas especialmente quando o jogo tenta tocar em assuntos delicados como suicídio, ele se perde um pouco.

Vou precisar dar spoilers leves para exemplificar o meu ponto, não vou revelar nada da trama principal mas vou falar de um ponto central de uma side-quest bem importate.

Existe um ponto da história em que você presencia o suicídio de um personagem. Antes dele pular de um lugar alto você tem a opção de conversar com ele e tentar impedi-lo de pular. Todas as opções de diálogo se resumem a motivação genérica e discurso de coach e, obviamente não funciona e ele acaba pulando de qualquer jeito.

Surpreendentemente, o suicídio do personagem não quebra a lei dourada, implicando que para o suposto deus que estabeleceu essa lei, suicídio não é um pecado. Existe um diálogo com uma personagem cristã, que nesse momento percebe que talvez seu deus seja falso.

Após isso, surge um novo objetivo: impedir aquele personagem de cometer suicídio. Para isso é necessário descobrir o motivo pelo qual ele se matou e de alguma forma resolver seu problema. Você então descobre que ele é um escravo de um governante por conta de uma dívida. Portanto, caso a dívida seja quitada de alguma forma, o problema do personagem estará resolvido.

Ok, válido. Mas a forma como o diálogo se desenrola quando você o impede de pular é estranhamente abrupta e sem peso. Você chega lá, fala "não precisa se matar, já resolvi seus problemas" e ele sai correndo feliz como se nada tivesse acontecido. É muito estranho como ele simplesmente se recupera imediatamente e o fato dele ter quase se matado não tem absolutamente mais nenhum impacto no personagem, não é mais nem uma questão a ser trabalhada, é simplesmente um problema que foi tranquilamente resolvido imediatamente.

Esse é apenas um dos exemplos de como em vários momentos a escrita desse jogo é simplesmente rasa.

Pode-se argumentar que isso é apenas uma side-quest e que é normal que em jogos a escrita de side-quests seja mais abaixo da média. Porém, em The Forgotten City as missões secundárias são boa parte do conteúdo, e muitas vezes tem ligação direta com a narrativa principal. Essa missão em questão, por exemplo, é um pré-requisito para fazer o final real.

De qualquer forma, a escrita da história principal realmente é um pouco melhor e no geral ela tem seus momentos, mas ainda não é nada surpreendente, não. Eu diria que a melhor parte do jogo são os relances de uma discussão sobre crença e religião. Tem vários momentos em que ele levanta questões sobre moral, ética, o que seria considerado um pecado.

Sim, matar é um pecado. Mas não existem situações em que matar é justificado? Quais são as nuances do que é considerado pecado ou crime? O jogo levanta essas discussões em vários momentos e de fato faz reflexões interessantes sobre o assunto.

No entanto, me incomoda um pouco que eu sinto que The Forgotten City não exatamente tem algo a dizer sobre essas coisas. Ele joga vários pontos de vista e várias possibilidades mas em nenhum momento chega em uma conclusão sobre qualquer uma das discussões. Sinto que não existe uma coesão, que o jogo em si não quer dizer algo sobre os temas sendo abordados.

Em resumo, The Forgotten City é forma sobre conteúdo. É um jogo que tem uma ideia muito única, uma estrutura muito interessante e engajante, mas quando chega na hora de realmente dizer algo, na hora de realmente te contar uma história, você percebe que não tem muita coisa ali. É uma história sem muita profundidade contada de um jeito que a torna minimamente interessante.

Ainda recomendo se você gosta de jogos de mistério, que envolvem investigar e descobrir coisas. Não é um jogo ruim, no geral a experiência ainda é positiva. Só fica com um gostinho de potencial desperdiçado por uma ideia tão boa ter uma escrita tão medíocre.

Estou numa jornada de jogar toda a série Metroid, após o Zero Mission, parti para Samus Returns, um remake do Metroid 2 e também um retorno da franquia Metroid depois de muito tempo.

Sei que esse título é bem divisivo entre os fãs, já ouvi pessoas que dizem ser um dos melhores, assim como já ouvi dizerem ser um dos piores. E após jogar acho que consigo entender o motivo disso.

Samus Returns não é um jogo tão bem feito quanto Zero Mission. O remake do primeiro jogo é o arroz com feijão bem feito, não toma muitos riscos e nem faz coisas muito únicas, mas brilha dentro da sua simplicidade e consegue entregar uma experiência perfeitamente satisfatória.

O Samus Returns é o contrário, é um jogo ambicioso que traz ideias diferentes, como a mecânica de parry, e ativamente tenta coisas novas e interessantes. No entanto, ao tentar coisas novas, acaba tropeçando no básico e sendo muito mais problemático que seu antecessor.

Em resumo, eu diria que Samus Returns não é exatamente um jogo melhor que o Zero Mission, mas em compensação é um jogo mais interessante. O segundo jogo tem momentos muito mais marcantes e memoráveis, assim como tem momentos muito mais frustrantes ou tediosos.

Acho que dispensa apresentações mas Metroid é o clássico "busca-ação". É um jogo side-scroller com foco em exploração e em combate. E eu realmente gosto muito mais da exploração do Samus Returns do que do Zero Mission. O jogo é menos linear e recompensa bem mais a exploração do que o anterior, os power-ups são ótimos e realmente alteram a forma como você explora o ambiente.

Eu tenho meus problemas com a coisa de Metroid de ficar procurando blocos quebráveis escondidos no cenário e esse jogo encontra uma solução ótima pra isso: um scanner que mostra quais blocos são quebráveis. Gosto bastante dessa adição e funciona muito bem no contexto do jogo, não torna a exploração sem graça, ao mesmo tempo que impede aquele sentimento de frustração quando você não encontra um bloco extremamente escondido que era necessário para progredir.

O combate também é ótimo e brilha nas lutas contra chefes. A mecânica de parry é muito bem vinda na franquia e realmente adiciona muito na profundidade do combate.

Mas agora entro com duas das minhas reclamações principais. Apesar do ótimo combate, esse jogo tem um sério problema de repetição. Tem ótimos chefes, especialmente no terço final do jogo, mas por boa parte da experiência, você enfrenta os mesmos 4 chefes repetidas vezes. Sem brincadeira, tem chefe que você precisa enfrentar mais de 10 vezes. Alguns deles tem pequenas variações de uma luta pra outra, mas não o suficiente pra justificar tanta repetição.

O meu outro problema com esse jogo é que ele tem sérios problemas de qualidade de vida. Existem algumas estações pelo mapa que recuperam vida, energia e munição. Detalhe: existem três estações separadas para recuperar cada uma dessas coisas, não uma estação que recupera tudo de uma vez. Caso elas fossem frequentes e bem localizadas não seria um problema. Mas por algum motivo elas são relativamente escassas e normalmente localizadas em lugares meio aleatórios.

Em vários momentos eu chegava em um chefe com pouca vida e aí ou eu ficava grindando matando bicho ou eu tinha que fazer um bactracking imenso para recuperar vida, é algo que podia ser tranquilamente resolvido colocando essas estações sempre próximas dos chefes.

Mesmo assim, gostei muito de Samus Returns. Explorar nele é extremamente divertido, as lutas contra chefes únicos, apesar de poucas, são muito divertidas. Gosto muito do senso de progressão dele, os power-ups são criativos, úteis e divertidos de usar. O jogo sofre com a repetição e alguns problemas de qualidade de vida mas isso tá longe de estragar a experiência.

Chicory é um jogo de aventura com exploração, bem no estilo Zelda clássico. Ele conta a história de um cachorrinho (cujo o nome é o nome da sua comida preferida, no meu caso, "Amburge") que encontra o pincel mágico de Chicory. Nesse mundo, existe uma espécie de guardião do pincel que é responsável por dar cor ao mundo, nesse caso Chicory. Inicialmente o seu objetivo é tentar devolver o pincel, mas uma série de coisas acontecem e Amburge acaba herdando o pincel mágico e se tornando a próxima guardiã.

O conceito de Chicory é interessante, você interage com o mundo usando o seu pincel, pintando elementos do cenário e dependendo do que você pinta, as coisas se comportam de forma diferente. Existem por exemplo items no cenário que explodem quando são pintados, ou plataformas que só podem ser usadas quando pintadas, etc.

Chicory, no entanto, é dividido em dois atos, e o primeiro deles é bastante tedioso.

O primeiro ato é consideravelmente linear e te guia por caminhos que no final te levam a um chefe e ao vencer, uma nova habilidade é desbloqueada.

E o meu maior problema com o primeiro ato é justamente o quão raso ele é, já que inicialmente você não pode fazer quase nada além de andar, o que faz com que a maioria dos puzzles seja extremamente simples e a exploração seja bem sem graça e direto ao ponto. O início do jogo é praticamente um walking simulator de tão sem graça que são as interações com o mundo.

No entanto, conforme você avança, novas habilidades vão sendo liberadas, como pulos e até escalar paredes. E quanto mais habilidades vão sendo liberadas, mais interessante vai ficando a exploração e os próprios puzzles, já que agora eles podem ser feitos contando com uma gama de possibilidades maior. No finalzinho do primeiro ato eu já estava me divertindo bem mais com os puzzles.

O segundo ato, no entanto, foi onde o jogo me fisgou. Enquanto o primeiro é bem linear, o segundo te solta no mundo e te permite fazer o resto das atividades em qualquer ordem, além de te permitir revisitar lugares com todas as suas habilidades já liberadas, tornando assim a exploração muito mais satisfatória e interessante.

Escalar uma parede no cantinho do mapa e acabar caindo em um lugar completamente novo que te leva pra um item diferente é bem recompensador. O jogo começa a incentivar que você experimente e brinque com as suas mecânicas, diferente do primeiro ato em que você basicamente andava numa linha reta resolvendo puzzles extremamente simples.

Algo que me surpreendeu no jogo, entretanto, foi a história. Não exatamente por ela ser boa, mas sim o fato dela ser bem mais presente do que eu esperava e de fato ter um esforço nela. Eu esperava algo raso e fofinho só pra contextualizar a aventura, mas o jogo realmente se esforça para contar uma história que trata de temas como depressão, ansiedade, qual é o seu papel no mundo.

Mas a história é boa? Então... talvez seja um pouco de cinismo da minha parte, mas me incomoda um pouco essa trend de "jogos fofinhos sobre depressão" em que todos eles meio que terminam do jeito mais previsível do mundo e tem a mensagem mais clichê do mundo que mais parece um discurso motivacional raso. Eu, como alguém que sofro de depressão, vejo uma história como essa e não sinto nada além de uma identificação em alguns momentos. Não acho que seja uma história que traga uma abordagem interessante pro tema, mas ao mesmo tempo, não é uma história que trata o tema com irresponsabilidade, então não vou vir aqui dizer que a história é péssima, ela só é bem previsível e diz algo que várias outras histórias já disseram dezenas de vezes.

Outro ponto que vale ser comentado como um ponto positivo, mas ao mesmo tempo um ponto negativo, dependendo de onde você está jogando, é o fato de que o jogo tem vários momentos em que você precisa fazer desenhos.

Eu estava jogando no PS5, desenhar no controle não é exatamente a melhor experiência, então quando o jogo me pedia pra fazer desenhos complexos eu só meio que ignorava e fazia um among us mesmo. Isso gerou vários momentos engraçados, como os personagens olhando para um among us e descrevendo quais sentimentos aquilo despertava neles.

Nenhum desses desenhos é obrigatório pra progressão, mas eu consigo ver essa parte sendo a preferida de muitas pessoas que desenham e gostam de desenhar, então se você é artista e se interessa por esse jogo por esses aspectos, joga no pc com uma mesa digitalizadora do lado, sei lá.

Realmente achei interessante essa parte dos desenhos e como o jogo meio que tenta incentivar a sua criatividade, mas foi uma parte do jogo que pra mim não passou de uma piadinha em que eu fiz among us de cores diferentes em literalmente todos os desenhos.

No geral, Chicory é um jogo divertido. A primeira metade dele é um tanto tediosa e a história não é interessante o suficiente, mas a segunda metade compensa muito com uma exploração bem divertida e bons puzzles.

Eu joguei Breath of the Wild próximo do seu lançamento, lá em 2017. Seis anos depois a sua sequência, Tears of the Kingdom, é lançada e eu, como alguém que gostou muito de BOTW na época, fui jogar com um questionamento em mente: será que eu ainda gosto desse jogo?

Seis anos se passaram e minhas memórias de BOTW eram turvas. Lembro de ter gostado bastante na época, mas pensando nele hoje em dia, não é algo que eu tenho muita vontade de revisitar. Quando eu peguei TOTK eu estava com muito receio de que talvez meus gostos tivessem mudado tanto a ponto de talvez eu nem gostar mais desse tipo de jogo.

O jogo começa e te larga logo em um longo (bem longo) tutorial. Você vai aos poucos pegando as habilidades novas e aprendendo o que elas fazem e em quais situações são úteis. E admito que nessa hora aí eu tava pensando "puta que pariu, não vou gostar desse jogo".

Especialmente nesse início algo tava me chamando atenção negativamente. TOTK não melhorou em nada em relação ao BOTW quando o assunto é qualidade de vida. Tem diversas coisas que são desnecessariamente burocráticas e demoradas. Um exemplo é que ao pegar uma arma do chão com seu inventário cheio, em vez do jogo te dar a opção de trocar a arma por alguma do seu inventário automaticamente, você precisa abrir o menu, ir na arma que não quer mais, dropar no chão e assim liberar um espaço pra nova arma. Isso é apenas um dos exemplos, mas TOTK realmente tem muitos problemas pequenos, que pra mim tiram um pouco do ritmo da exploração.

Nessa hora eu pensei que se não teve nem melhoria de qualidade de vida talvez os problemas maiores de BOTW não teriam sido consertados também e bateu um desânimo. O tutorial é desnecessariamente grande, e me cansou bastante.

Porém, quando o jogo solta sua mão e te joga no mundo aberto aí a coisa mudou total de figura. Eu ainda tava receosa e com medo de me decepcionar, mas ali foi onde eu percebi que eu provavelmente ainda gosto sim de BOTW. O sentimento de liberdade e de descoberta da exploração é algo que realmente me pega muito.

Uma das minhas partes preferidas de BOTW, mas também uma das minhas maiores críticas ao jogo, eram as shrines. Eu adorava fazer elas e acho que funcionam muito como uma forma de te recompensar, e ao mesmo tempo variar um pouco o loop. No entanto, no BOTW acho que várias tinham problemas de serem simples até demais ou de simplesmente serem muito repetitivas. Tinham literalmente 20 shrines praticamente iguais, em que você tinha que lutar contra o mesmo inimigo repetidas vezes.

TOTK no entanto, conserta 100% esse defeito de seu antecessor. As shrines são variadas, divertidas e criativas, muitas ainda são simples e rápidas, mas pra mim isso faz parte do apelo delas. Não acho que o papel das shrines é te desafiar e te fazer ficar vários e vários minutos tentando resolver algo. É pra você passar por lá, resolver rapidinho e receber uma recompensa, e nesse sentido elas funcionam perfeitamente.

A adição das ilhas dos céus é algo muito bem vindo também. Elas são poucas mas muito densas em conteúdo. Tem chefes, shrines, coletáveis importantes. O que eu mais gosto delas é que chegar em algumas é quase que um puzzle por si só. Às vezes é necessário fazer um veículo voador para chegar em uma ilha mais alta ou mais distante, às vezes apenas o seu paraglider é o suficiente e às vezes é necessário fazer uma missão ou pegar um item específico para alcançá-las. No geral explorar as ilhas do céu é extremamente divertido e sem dúvida uma ótima adição em relação ao BOTW.

No entanto existe uma outra adição ao mapa: o underground. E essa parte eu já acho que é o maior defeito de todo TOTK. É uma área nova do mesmo tamanho do mapa principal, porém com muito menos conteúdo. Existem sim coisas legais pra se fazer no underground como coliseus, labirintos e baús escondidos com armaduras especiais. Porém, a quantidade de conteúdo simplesmente não justifica o tamanho. É um mapa imenso e a maior parte do tempo você só tá andando sem encontrar nada interessante. As coisas são desnecessariamente distantes e é só meio maçante. Conceitualmente é muito legal mas desgosto bastante da execução.

Falando um pouco do combate, isso é algo que eu lembro de não ligar muito no BOTW e honestamente não mudei muito minha opinião. Existem chefes bem legais, como os golems feitos de blocos (apesar de eles repetirem até demais) e os Gleeoks. Eu acho bem legal quando os chefes funcionam quase como puzzles, é mais sobre descobrir como derrotar eles do que uma luta em si. Não chega a ser nada muito complexo mas funciona e é bacana.

No entanto, quando os chefes exigem timing e são mais focados em combate melee como os Lynels, aí eu já acho que o combate só não funciona muito. O timing da esquiva desse jogo é muito esquisito, muitas vezes eu tomava danos que pareciam injustos e às vezes eu desviava de algo que parecia não fazer sentido.

Tem uma mecânica chamada flurry rush, que caso você desvie no timing certo o jogo fica em câmera lenta e te permite acertar um contra-ataque no inimigo. Essa habilidade é de longe a coisa mais inconsistente de TOTK, parece que o trigger dela é simplesmente aleatório.

Dito isso, a parte boa é que o combate é, em sua maioria, opcional. Obviamente terão chefes obrigatórios em várias missões, mas no geral, boa parte deles basta você ignorar e ir fazer outra coisa.

Isso pra mim é um ponto extremamente positivo desse jogo, ele tem diversos tipos de conteúdo e você foca no que te interessa mais. Tenho um amigo que fez pouquíssimas shrines, quase não pegou korok nenhum, mas perdeu horas brincando de construir veículos diferentes. Já pra mim a graça tá em explorar e procurar por shrines escondidas, a parte de construção só não apela muito pra mim.

É um jogo que pode durar 30h ou pode durar 500h, depende do seu estilo, depende do que você quer e do que te diverte ali. E no geral acho que tem variedade suficiente pra te engajar o suficiente por algumas horas.

Um dos elementos que não me pegou tanto assim, inclusive, foi justamente a main quest e as dungeons principais. Elas não são ruins, mas no geral era algo que quebrava um pouco o ritmo. Pra mim a parte mais legal é andar pelo mundinho e explorar, e quando eu tinha que parar pra ficar 2h focando em uma missão específica e lendo diálogos acabava me cansando um pouco.

Dito isso, as dungeons em si acho bem legais. Não são super desafiadoras ou complexas mas eu gosto dos puzzles e gosto muito do sentimento de liberdade que o jogo te dá em como você pode resolver as coisas de diversas formas diferentes. Em vários momentos você sente que está "quebrando o jogo", mesmo que tudo tenha sido absolutamente planejado pelos devs.

Zelda Tears of the Kingdom é, por enquanto, o meu jogo do ano. Chega a ser bizarro o quão divertido e engajante é explorar o mundo dele. Toda vez que você termina algo, você olha pro lado e já tem algo novo pra você fazer. Parece que o mapa é meticulosamente pensado pra sempre ter uma nova coisa interessante na sua frente. Ele não é perfeito e por vezes pode até parecer grande demais, mas é sem dúvida um dos jogos de mundo aberto mais únicos e interessantes da atualidade. Sem decisões de design saturadas, com várias mecânicas criativas e refrescantes, Tears of the Kingdom é sem dúvida um clássico moderno.

Os trombones são uma invenção do capitalismo pra vender trombone champ

gnomios instupidos burros pra caralho indiotas

gente... eu meio que gostei desse jogo (?)