Melhor que os dois primeiros; nitidamente é visível a evolução do autor em fazer mais com a atmosfera macabra.

Papo que esse é infinitamente pior que seu predecessor. Ainda que mantenha uma boa atmosfera de sustinho boo, só tem um "clímax" muito mais merda.

A atmosfera pacata é daora, mas não passa muito disso, não

Tem bastante potencial para ser um jogão bem imersivo, uma vez que sua ambientação e nada acontecendo e feijoada contribuíram para criar aquele tal do climinha tenso.

Só senti um pouco de falta do bonecão lá fazer algo mais relevante, ao invés de aparecer em duas ocasiões muito nada a ver kk.

Joga fora uma boa ambientação imersiva com sustinhos e jumpscares baratos de zumbi genérico pulando na tela com um grito ou som alto

Surpreendentemente o jogo é bem feitinho na parte visual, mas pena um pouco para criar uma atmosfera aceitável esperado de uma proposta nesse estilo. Ademais, é visível o quão desesperado o(s) desenvolvedor(es) estava para fazer essa coisa se vender, baseando-se totalmente no estilo fnaf de ser. Anteriormente Poppy Playtime fez o mesmo e acabou acertando, mas seu sucessor, infelizmente, não obteve a mesma sorte.

O que me entristece é o fato de aparentar ter uma ótima equipe por trás do desenvolvimento, mas essa sede por lucro criou só mais um jogo genérico de mascote sem qualquer alma. Se eles realmente quisessem ter feito algo descente, não duvido nada que daria certo, mas né...


Assim como nos primeiros Resident Evil, o jogo se utiliza de uma mecânica bastante interessante: a introdução de moedas para poder salvar o jogo. Utilizar de algo assim cria uma necessidade de racionalização do recurso para não se perder o progresso, ao mesmo tempo em que gera um constante incômodo por precisar achar novas moedas para finalmente conseguir registrar as atividades. Entretanto, essa é definitivamente a única parte boa do jogo, porque o resto é simples ou apenas deplorável.

A exploração se baseia totalmente em caminhar pelos stages e ir e voltar em determinadas áreas para desbloquear novas portas e conseguir progredir na gameplay, e isso não seria um defeito se o level design fosse interessante ou mesmo se matar os bonequinhos fosse divertido, mas é tudo ridiculamente simples e nem mesmo cresce em proposta, é só um jogo medíocre que não tenta ser ambicioso e falha até mesmo em não ser.

Que existisse inimigos interessantes, uma variedade maior de armamentos, mecânicas diferentes de combate para criar algo mais dinâmico ou no mínimo interessante para podermos nos sentir desafiados e criar estratégias - se o level design fosse bom, poderíamos explorar e usar o cenário ao nosso favor -, mas simplesmente não existe nada disso. É tudo o mais genérico e ínfimo possível. Nem boss o jogo tem, é só um amontoado dos mesmos inimigos com algum ou outro diferencial, mas sem nenhum confronto direto, e isso é completamente ridículo.

E os puzzle dessa coisa é só buscar chave lá na casa do caralho, encontrar alguma folha com especificações simples e/ou achar algum código e colocar em uma porta. RIDÍCULO.

Simples em essência, mas o jogo verdadeiramente acertou na execução da fórmula de investigação, distribuindo os elementos pelo cenário de uma forma inteligente e instigando o jogador à tornar-se refém das recompensas pelo próprio esforço, e isso tudo literalmente sem explicar nada. Por mais que muitos pontos se liguem, certas deduções precisam ser chutadas - de certo modo, isto seria um grande problema em jogos do mesmo gênero, mas aqui acaba agregando valor porque todos os personagens estão conectados de uma maneira ou de outra, então as informações que faltam, na maioria das vezes, não são o que determina identificar alguém ou não.

Conseguinte, a teia de ramificações interliga de forma magnânima todos os tripulantes de forma que, diretamente ou indiretamente, todos estejam relacionados às mortes uns dos outros. Visitar as memórias do primeiro capítulo podem ser determinantes para descobrir alguém importante no último, por exemplo, e isso cria um fator de loop que sim, pode facilmente cansar quando mal feito, mas a forma como o jogador é cativado pelos acontecimentos e, ao mesmo tempo, fisgado pela atmosfera faz com que as deduções sejam recompensadoras o suficiente para que não se torne um problema à ponto de estragar a experiência.

Dando destaque à algo que citei no primeiro parágrafo; a boa distribuição dos elementos narrativos faz com que acabamos desbloqueando áreas inacessíveis por meio de memórias e, no momento após estarmos completamente livres para explorar o navio por inteiro, não existe mais uma ordem certa para que o jogador possa mapear os eventos. Embora o próprio jogo possua um sistema de mapa mental, é tão satisfatório quanto montar o seu próprio com uma caderneta ou planilha, já que existem pequenas nuances de personagens que precisam ser anotadas para ter chutes certeiros.

Inclusive, é assustador a quantidade de detalhes minuciosos presentes no cenário e, principalmente, nos diálogos. Desde pequenos papéis até os sotaques e a forma como os personagens se comunicam são necessários serem entendidos para identificar certos tipos de tripulantes.

Ademais, a atmosfera melancólica desse jogo é tão bem arquitetada que, logo após a conclusão, passa-se uma sensação de que certamente ninguém acreditaria na história que você montou... Desse modo, aparentemente, você é o único que realmente sabe o que aconteceu com o Obra Dinn.


"A dor da sua ausência é aguda e assombrosa, e eu daria qualquer coisa para não saber; qualquer coisa, menos nunca conhecê-lo (o que seria pior)."

Outer Wilds utiliza-se de uma narrativa não expositiva para fazer com que o jogador queira por si só descobrir e entender de fato o que está acontecendo. O salto no desconhecido em um sistema solar fadado à morte inevitável já é chamativo por si só, mas a forma como todos os elementos estão distribuídos nos cria uma sensação de que, a cada passo, uma grande descoberta nos espera. E é exatamente assim que tem que ser.

O "sistema de recompensa", se assim posso dizer, faz com que vasculhar cada canto do mapa não seja um obrigação chata, mas uma necessidade gratificante. Acima de tudo, existe um senso de urgência quando descobrimos que uma super nova acontecerá a cada 22 minutos. Embora todas as anotações sejam salvas automaticamente, muitos locais podem ser acessados uma vez a cada loop por meios extremamente específicos, então cada segundo conta e precisa ser bem aproveitado.

E como a história é totalmente não intrusiva, dependendo exclusivamente da forma como nós fazemos proveito do tempo que temos e dos lugares que escolhemos explorar primeiro, muitas das informações valiosas que adquirimos serão resignificadas posteriormente, antes de todas as peças se encaixarem.

Além disso, como uma das máximas desse jogo e indicando que tudo foi pensado exatamente para ser do jeito que é, todas as mecânicas que descobrimos ao longo da nossa exploração não são algo desbloqueavel, ou seja, podem muito bem ser utilizadas logo que começamos a aventura. E não são algumas coisas específicas, mas sim das mais básicas até situações que levariam o jogador direto ao final do jogo em um piscar de olhos.

E, de longe, o maior pico de qualidade está no fator de arqueologia, que comunica diretamente com a jogabilidade e proposta de exploração. Descobrir por si só e fazer anotações sobre pontos minuciosos em relação a tentar entender como uma civilização inteira simplesmente sumiu do mapa a partir das próprias anotações que a raça deixou, junto ao fato de entender, também, porque estamos em um loop temporal e o motivo do Sol explodir logo agora simplesmente criam uma experiência louvável de tão bem aproveitado que todos os elementos foram.

Conseguinte, o final é, de toda forma, simples - o jogo inteiro é bem simples, porque seu clímax não seria também? - Mas o importante é a mensagem que fica e o espetáculo que são os últimos minutos, ainda com todo mundo.

Pelo inicio completamente desconexo e simplesmente nos dando a oportunidade de explorar a ilha sem qualquer explicação prévia, achei que seria uma baita jogão. Não foi...

Verdadeiramente aprecio a ideia de querer trabalhar temas mais sensíveis de forma totalmente abstrata e conceitual, ainda mais usando de diálogos e alusões visuais para construir e desenvolver peças para nos levar até o twist e, por fim, chocar com uma conclusão impensada. Entretanto, falha em um dos aspectos mais básicos nessa escolha: execução narrativa.

Existem diálogos soltos que prometem conectarem tudo no final da trama, mas a forma como encaminha para a conclusão é simplesmente péssima, uma vez que não é nada intuitivo e, acima de tudo, extremamente imbecil. É somente uma nova interpretação sobre a tal "Máquina de Música", que da nome ao jogo. Mas e aí, o que isso quer dizer? No que isso implica?

Vários dos temas levantados pelo autor não levaram a nada, como no caso do Roger e o culto, a existência da voz misteriosa e como o Quintin consegue dividir a consciência com a Halley em um único corpo. Certamente essa última parte é algo que pode ser visto como uma suspenção de descrença, mas como nada é explicado o suficiente, vou dizer que isso também é um problema à percê.

No mais, The Music Machine tenta ser ganancioso ao querer trabalhar temas sensíveis de forma abstrata e desconexa, mas falha miseravelmente em sua execução, caminhando toda a narrativa de maneira porca e que deixa o jogador sem entender absolutamente nada.

Fico me perguntando o que o dev estava pensando na concepção desse jogo. Claramente é um ótimo exemplo de que nem todas as ideias ficam boas ao sair do papel.

Joguei a versão mais recente, então felizmente não tive o trauma que muitos desenvolveram no início, mas os problemas ainda estiveram lá para desestabilizar a minha experiência para com o jogo. Mesmo os mais fúteis ainda se fundiam com mecânicas imbecis e tornavam tudo ainda mais difícil.

Mesmo que exista uma grande quantidade de tempo para lidarmos com os animatronics, a jogabilidade é tão problemática que simplesmente não tem como aproveitar o tempo. Ao invés de otimizar a jogatina e fazer com que o jogador sinta o aperto de estar no limite para realizar as atividades e se livrar dos monstros, existe uma quantidade infindável de mecânicas ridículas que circulam entre andar para lá e para cá enquanto entra em câmeras específicas e aperta botões que, em sua maioria, não funcionam como deveriam.

A gameplay é chata e repetitiva e não existe nenhum outro fator que crie uma imersão, uma vez que para se livrar dos animatronics, você precisa ficar do lado deles (?????????). É muita falta de preparo para trazer à tona diversos tipos de ideias, e de uma mão firme para decidir os pontos que agregam valor de jogabilidade e os que simplesmente quebram qualquer mínima tentativa de se importar em continuar jogando. Nem mesmo é intuitivo, vale dizer; são só textos e textos chatos para ensinar coisas que é difícil de entender e aplicar na prática.

Contudo, dito isso acima, é inegável que existe uma atenção muito boa nos designs e animações. Não são nada criativos ou super inovadores, mas é uma remodelagem que não se costuma ver por aí.

No mais, faltou um pouco de qualidade do dev em orquestrar todas as ideas e executa-las de uma forma interessante e coesa, da mesma forma que ainda precisa de um polimento nas mecânicas principais.

Entendo e aprecio a ideia de simular um daqueles terrorzão americano cuja fórmula já tá muito batida - aliás, esse é o principal problema de se querer emular algo desse tipo -. Sem o devido cuidado para reger uma história que está com o pé na cova, acaba sendo um grande tiro no próprio pé para os desenvolvedores, sendo isso algo que aconteceu com o jogo.

Devido a ser uma história com decisões a serem tomadas na trama, faz-se necessário que haja sutileza e naturalidade no âmbito textual e da direção, o que não ocorre. O principal problema desse jogos de escolha é que NÃO HÁ mudanças significativas para trazer novas ramificações, o final será o mesmo, independentemente das escolhas que o jogador faça. Além disso, é visível o quanto o jogo forçava o máximo que podia para encaixar os ocorridos e moldando as rotas com base nas pseudo-escolhas, só para ligar a próxima parte e continuar com os eventos. Ou seja, é tudo tão mecânica e forçado que chega a ser ridículo o quão perceptível é.

E como a história em si é conduzida através de tudo isso mais personagens caricatos e diálogos ridículos e expositivos, perde-se toda e qualquer qualidade que poderia ter. Definitivamente a ideia de reger uma atmosfera mórbida com decisões cuidadosas, para criar uma imersão genuína de pavor, em um roteiro tão estúpido, pastelão e mal regido, foi péssima.

Agora, como pontos positivos, é notável o quanto a câmera fixa, a mecânica de não mover o controle em situações de perigo e, principalmente, os totens, foram ótimas maneiras de se criar uma boa ambientação, mesmo em meio a tantos problemas. Várias foram as situações interessantes geradas por esses elementos, como a fuga no final, por exemplo.

E, de longe, o maior pico de qualidade estão justamente onde o jogo não ocorre - no caso, as sessões com o Dr Hill -. No fim das contas, como o jogo é ruim, também não fora algo realmente aproveitado, mas é interessante a forma como nas divisões de capítulos, à medida que os eventos se intensificavam, os comentários metalinguísticos ficavam mais e mais agressivos dentro daquele cenário abstrato. Por mais que ainda seja mal feito, somente degustar de um potencial desperdiçado foi o suficiente kk.

Concluindo, então: mesmo que o produto final tenha sido uma completa decepção na maior parte do que tentou fazer, tudo isso não passou de falta de polimento, tanto na construção de narrativa ou mesmo na qualidade dos personagens. Se tivessem pago bons roteiristas, teria sido um ótimo jogo. No mais, se quiser aproveitar o potencial pastelão do material, erre todos os QTE e faça as piores escolhas.

Possui uma proposta interessante, mas o jogo em si não faz nada que sustente isso para que seja uma experiência imersiva ou qualquer coisa

Se isso fosse um multiplayer e desse para enfiar 10 cabeça num chat, tenho certeza que resolveria praticamente todos os problemas

Felizmente, o medo que eu tinha do estúdio acabar descaracterizando o jogo ao tentar trazê-lo para os tempos atuais foi totalmente subvertido.

Deu-se o trabalho de esclarecer pontos que ficaram em aberto no original, da mesma forma que cortou bastante conteúdo que seria taxado como "ridículo" nos tempos atuais (coisas bastante "anos 2000"). Contudo, mantiveram tudo o que fez com que o jogo original fosse tão aclamado, mas melhorado em níveis absurdos. O estúdio responsável pelo remake entendeu perfeitamente o amor dos fãs e transpareceu isso com polimentos na jogabilidade e na narrativa.

Embora eu tenha odiado a mecânica da faca, aprecio o quão bem integrado foi ao modelo da sua base. Tendo que usá-la em diversos tipos de situações, cria-se uma versatilidade que gera uma constante necessidade de repará-la, o que comunica com o sistema preexistente de melhorias e na racionalização dos próprios recursos.

O estúdio também não limitou-se na hora de criar uma ambientação macabra que nos lembrasse de fato sobre quais eram os gêneros do jogo: Survival/Horror. Diversos foram os momentos em que salas abertas, com o claro sinal de anteceder à um confronto, foram inutilizadas apenas para criar uma curva de tensão. Os tons mais escuros e a falta de uma trilha sonora presente, apenas com o som ambiente funcionaram muito bem juntadas pela mão de um diretor bastante competente.

Mas, infelizmente, como nem tudo é tão perfeito quanto parece, a IA dos inimigos, mesmo no Insano e Profissional, tendem a ser ridiculamente burras, facilitando a gameplay. A falta de reação dos personagens quando alvejados acaba prejudicando a criação de estratégias no calor do momento, desse modo, quebrando um pouco a imersão. De todo modo, não fui extremamente afetado, mas foi um pouco frustrante em alguns momentos, principalmente quando existiam inimigos demais no cenário.

Uma experiência indiscutivelmente marcante.

A boss fight final é uma das melhores da mídia de vídeo game, indiscutivelmente. Catártica, simbólica e o suco do puro hype