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Interessante? Sì, certo. Belus? Manco p'o cazzus

"Alan Wake" arriva sicuramente dalla tradizione del survival horror, per quanto gli sviluppatori stessi vorrebbero non identificarlo come tale. Da un lato penso abbiano ragione, essendo comunque manchevole di alcuni elementi chiave (es.: estrema scarsità di puzzle)

Si tratta di un gioco strano, in particolare a causa di una certa quantità di inconsistenze e incoerenze. In quanto horror, approda più esattamente nell'horror psicologico vantando influenze che vanno da King a Lynch, fino a Carpenter (in particolare "Il seme della follia"). Supportano questo appunto soprattutto elementi narrativi e di enemy design anziché direttamente di gameplay: una certa introspezione e indagine psicologica del personaggio e una manifestazione degli orrori dipendente dal protagonista stesso. Per quel che riguarda il combat system, mr. Wake mostra chiaramente di essere una persona comune affaticandosi relativamente in fretta, non prevedendo nessuna forma di corpo a corpo e attraverso l'impossibilità di portare con sé un eccessivo quantitativo di oggetti. Tuttavia, le sue abilità con le armi da fuoco sono forse eccessivamente alte. Inoltre, lo slow motion è a mio avviso troppo frequente, al punto da quietare l'impatto di certi momenti in cui è invece più adatto

La proposta di una realtà horrorifica è però garantita da un passaggio intenzionale accaduto nel corso dello sviluppo. In origine, "Alan Wake" era stato pensato come un open-world e, in quanto tale, avrebbe dovuto consentire l'esplorazione della cittadina e della foresta in cui questa è immersa; difatti, nelle varie zone di capitolo in capitolo (potremmo quasi definirle delle piccole open-map, ma sono un po' troppo lineari) è possibile avvistare in lontananza edifici e punti di interesse esplorabili e raggiungibili in quel capitolo stesso o in altri. A proposito dei capitoli: inizialmente "Alan Wake" prevedeva una pubblicazione digitale episodica in tempi differenti - riprendendo il modello delle serie televisive; Microsoft, non vedendosi d'accordo, ha spinto per la pubblicazione del prodotto intero

Il mondo di gioco, ad ogni modo, riesce ad aderire a modo suo a un concetto d'avventura ed esplorazione. L'introduzione in particolare è ben realizzata: permette di interagire, inconsapevolmente, con buona parte dei personaggi che ritornano in altri episodi, di esplorare luoghi che restituiscono un buon senso di realismo e familiarità (cosa purtroppo poco ripetuta a partire dal secondo episodio, come anche la possibilità di parlare ad altri personaggi presenti nella scena semplicemente andandovi vicino). Ancor di più, questa avventura si fa misterica ed entra in sinergia con l'enemy encounter design. Gli avversari sono sempre piazzati più o meno sapientemente, all'interno di arene o punti di transizione della mappa relativamente diversificati, e sono sempre particolarmente aggressivi. C'è però una particolarità: Wake, nel corso della propria esplorazione e entro i limiti della mappa, può dirigere sguardo e gambe dove vuole e seguire un proprio percorso; i nemici spesso e volentieri emergeranno dalle ombre alle sue spalle, in assenza di un qualsiasi segnale uditivo che ne annunci la comparsa. Solo occasionalmente un effetto sonoro e uno spostamento forzato della telecamera puntano in direzione dei nemici che stanno per aggredirlo, altrimenti Wake si accorge della loro presenza solo nel momento esatto in cui viene aggredito. Il giocatore viene quindi spinto a rimanere sempre in allerta, conservando un certo livello di tensione e una tendenza a guardarsi sempre attorno per individuare i propri inseguitori. La linearità è di fatto tale, ma le zone sono un minimo aperte così da permettere questo tipo di eventi. Proseguendo coi capitoli, inoltre, capiterà spesso di trovarsi in piccole radure o in quartieri della cittadina: i nemici, per un giocatore inconsapevole dei punti di spawn, potrebbero certamente apparire dietro qualsiasi angolo. Sommando questo al fatto che le creature sono tutte particolarmente aggressive, si permette un costante stato di pericolo. Capita anche che zone precedentemente considerate sicure non siano più tali in altre situazioni: la sicurezza viene sempre e solo garantita dai fasci di luce, e le aree boschive amplificano un senso di disorientamento che viene già garantito dall'aria cupa e dall'oscurità. Al netto di tutto ciò, permane però una sensazione sgradevole dettata dal fatto che l'esplorazione negli spazi aperti e della città sono consentite solo all'interno di aree ristrette e perlopiù di notte: non è mai davvero permesso vederla da vicino e viverla al di fuori di qualche cutscene, e non è mai possibile conoscerla. Al massimo, ci si ritrova a combatterla

Questa apertura dello spazio esplorabile, e i precedenti di sviluppo sotto forma di open-world, sono anche suggeriti da un uso relativamente frequente di automobili (danneggiabili peraltro): queste servono tanto per raggiungere un certo punto della mappa quanto per abbattere alte quantità di avversari. Un'inclusione forse dovuta all'influenza dei vari GTA, lo sviluppo si è svolto in un'epoca in cui l'open-world si era diffuso a macchia d'olio e con esso lo spostamento con automobili. Purtroppo il sistema di guida è ammazzato da un'accelerazione del mezzo tale che sembra di essere nella Formula 1. Questo, per me, costituisce particolare punto di dispiacere. C'è una cosa in particolare che faccio nei giochi con forte impronta narrativa: cammino. Con questo intendo che tendo a muovermi a passo d'uomo, cercando di aderire al realismo di certe situazioni, accettando come avanzamento ed esplorazione possano giovare da ritmi più dilatati e attraverso i quali ci si lascia il tempo di osservare il mondo che è stato più o meno meticolosamente costruito dagli sviluppatori. Questo funziona in particolare nei casi in cui abitazioni e strade siano state realizzate ponendo particolare attenzione alla composizione, alle routine, ai compiti, agli arredi. Ancor più nei casi in cui sono possibili interazioni, come è il caso di questo gioco quando avvicinarsi a un personaggio attiva automaticamente un dialogo. Questo mio atteggiamento nei giochi si può anche traslare all'uso dell'automobile: un esempio è "Mafia", dove tendenzialmente guidavo a basse velocità cercando di apprezzare gli esterni del gioco

Mi rincresce ammettere che nel corso della partita l'apprendimento ha fatto molto per ridurre la tensione stessa: più volte, specie quando non mi trovavo nella foresta, ho potuto facilmente riconoscere i momenti di tranquillità dato che il gioco tende a seguire un ritmo abbastanza prevedibile

Questa particolarità non trova purtroppo uguale livello nella scrittura (che tende fin troppe volte al generico film action, con un paio di sequenze che mi hanno ricordato non per nulla Max Payne), di interazioni e distribuzione delle risorse (troppo facile cumularle in blocco, se ne trovano parecchie ammassate; la pittura gialla ci sta ma ridurla a frecce è troppo grezzo; i fanali luminosi dovrebbero fare da trappola ma fin troppe volte conviene affrontare da sé gli avversari visto l'eccesso di risorse senza rischiare esponendosi), sound design (il gioco è efficacemente silenzioso, ma quando presenti i suoni ambientali e i suoni non diegetici non hanno mai prodotto qualcosa che influenzasse il mio livello di tensione) e di varietà. Riguardo quest'ultimo punto, mi riferisco in particolare al fatto che il gameloop fondamentalmente ruota attorno all'atto di sparare contro piccole orde di nemici, lasciando fin troppo poco spazio a qualsiasi altro elemento di gameplay

A oggi, ho concluso due campagne: una come Dark Urge (Drow di Seldarine, monaco della via della mano aperta) e una come personaggio generico (Mezzorco, barbaro berserker), principalmente per verificare le differenze principali tra la campagna Durge e quella Tav. Ho inoltre assistito allo svolgimento quasi completo di una campagna di un paladino Drow, sottoclasse "Giuramento di Vendetta"
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Baldur's Gate 3 è sicuramente un gioco eccellente in generale. Con Larian non ho avuto molto a che fare, del loro repertorio ho potuto solo giocare "Original Sin 2", che non avevo apprezzato. Purtroppo, anche qui ho ritrovato alcune delle cose che mi avevano portato a disprezzare il gioco precedente ma tempo al tempo

Con BG3, la volontà è stata quella di aderire il più possibile a DnD - 5a ed. Non posso dire di avere una esperienza significativa col gioco da tavolo, avendo affrontato solo una mezza campagna per una durata di circa una ventina di sessioni (metà delle quali in differita) e concentrandomi soltanto sul mio personaggio di allora. In questo, non posso dire di essere stato avvantaggiato a inizio partita dato che ciò che sapevo erano davvero le basi delle basi e il gioco è ben capace di darti tutte le istruzioni del caso per farti familiarizzare con l'interfaccia e con i vari sistemi presenti

I box dei tutorial sono frequenti e vanno a coprire quasi tutto il necessario, lasciando all'ignoto poche informazioni comprensibili già solo se ci si sofferma sulla UI per trenta secondi

Sì, BG3 in effetti tende parecchio la mano, abbastanza da essere generalmente un'esperienza molto facilmente approcciabile e parecchio permissiva. Io l'ho giocato in modalità Normale, dato che mi impongo sempre di iniziare le prime partite impostando l'esperienza standard pensata dagli sviluppatori. Stavolta, però, può valer la pena dedicarsi direttamente alla modalità Stratega - che non ho potuto saggiare di prima mano, ma è stata quella scelta per il Paladino. Le differenze principali stanno nei pool di vita più alti assegnati alle creature nemiche (solito), nella quantità di nemici (comune) e nella possibilità per diversi boss di sferrare attacchi originali non presenti a difficoltà più basse (insolito). Di nuovo, però: il gioco non è realmente difficile neanche a modalità stratega, se non si dorme sugli allori quando si aumenta di livello e nell'assegnare equipaggiamenti. Conviene, di volta in volta, prestare un po' di attenzione e ragionare in modo strategico così da avere un personaggio il cui equipaggiamento, i cui attacchi, le cui magie e le cui abilità vadano in sinergia tra di loro E con quelle degli altri companion. A un certo punto, se gestiti bene, ciascuno di loro diventa una macchina di morte anche indipendentemente dal supporto altrui; fino al livello 6-7, tuttavia, il supporto reciproco è necessario spesso e volentieri (compresa l'ultima boss fight del secondo atto)

Di fatto, il gioco esalta due concetti che sono propri anche (e soprattutto) di DnD: la strategia e la creatività. Sia in combattimento che nelle fasi esplorative e sociali, ho ricevuto le mie maggiori soddisfazioni dando libero sfogo proprio alla valutazione di ciò che era possibile fare: come accennavo prima, il gioco è parecchio permissivo. Ci si può portare appresso cadaveri così da rianimarli in un combattimento, così come decine di barili incendiari da lanciare addosso alle malcapitate vittime; si possono tenere impegnati gli NPC nelle vicinanze parlandogli o suonando uno strumento, lasciando a un proprio companion il tempo necessario per rubare indisturbato dalle tasche dei poveracci che si sono distratti; si possono evocare fuori da una battaglia enormi quantità di minion così da dominare eventuali combattimenti di intermezzo tra un boss e l'altro. Una volta che si è compreso che in questo gioco è possibile fare veramente di tutto - è anche possibile sfruttare un attacco in salto del druido per fare danni spropositati - il gioco perde quasi del tutto qualsiasi livello di sfida. Questo avviene per molte altre cose che non dipendono neanche dalla creatività: c'è una quantità di pergamene allucinante, molte delle quali particolarmente potenti e sempre utili; cumulare soldi è facilissimo, tanto che ho finito il gioco ritrovandomi a donare migliaia di monete a destra e sinistra perché non sapevo che farmene; respeccare da zero il proprio personaggio è pressoché gratuito (costa 200 monete d'oro, oneroso nelle prime ore ma fattibilissimo a partire dalla decima ora o giù di lì) per cui si può sempre rimediare ai propri errori; le cure sono frequentissime sotto forma di pozioni, fondamentali nelle prime ore di gioco soprattutto; il cibo necessario per completare un riposo lungo è interminabile (lo è anche in modalità Stratega, in cui è necessario usarne il doppio)

Ora, non me ne vogliate: se sto elencando tutte queste cose sotto la premessa che rendono il gioco più facile, non è in senso necessariamente negativo. Certo, per alcune di queste sì (es.: l'economia fin troppo semplice) e credo che build sbilanciate siano troppo poco punitive - tant'è che a difficoltà Normale è possibile concludere qualsiasi combattimento senza troppi problemi anche se tutti i propri personaggi sono stati portati avanti in modo mediocre

Quel che penso è che buona parte di quegli elementi, per quanto possano essere sicuramente migliorabili, riescono comunque a rendere l'esperienza piacevole. Inoltre, fanno parte di sistemi che vanno anche oltre la sola funzionalità meccanica e servono ad arricchire il mondo di gioco così da renderlo un po' più vivo. Il cibo che ho usato per i Riposi lunghi non l'ho raccolto a caso, sparso per il mondo: per trovarlo, mi son sempre dovuto recare nelle cucine, nelle cantine, ho dovuto rubarlo da barili usati appositamente per conservarlo e da tavole sontuose per nobili. A seconda del luogo è possibile trovare salsicce, formaggi esotici, frutti, pane raffermo, pesce, biscotti. C'è anche la piccola ma simpatica cazzata che ti permette di consumare esclusivamente alcolici durante il Riposo lungo così da risvegliarti completamente ubriaco (cosa tra l'altro potenzialmente sfruttabile a fini di gameplay, esistendo uno specifico equipaggiamento fatto apposta per questa condizione). Il respec a basso prezzo poi sarà anche troppo permissivo, ma concede quel livello di libertà che è effettivamente sano e che permette al giocatore di approfondire quanto più possibile il proprio personaggio su un piano meccanico, di mettere a punto delle proprie strategie senza dover per forza ricorrere a fastidiose guide esterne. Questo va precisato anche perché BG3 permette l'avanzamento di livello multiclasse. Ritrovarsi tra le mani un Warlock è una bella cosa, ma una cosa ancora più bella è ritrovarsi tra le mani un Warlock/Guerriero: capace di utilizzare le tipiche stregonerie del Warlock a oltranza, una classe armatura alta e una maggiore quantità di azioni eseguibili. Ciò è possibile proprio perché BG3 prova a semplificare la fruibilità delle classi, aderendo anche più o meno perfettamente alla progressione della quinta edizione di DnD: volendo, uno può anche riferirsi alle pagine del manuale, senza ricercare i consigli di qualche esperto, e sperimentare per proprio conto così da mettere a punto anche combinazioni particolarmente complesse e originali

Tutto questo si sposa perfettamente con la strategia richiesta per i vari combattimenti. Questi sono, a mio parere, uno dei tre punti forti del gioco, a partire dall'encounter design: i nemici affrontabili sono quasi sempre disposti all'interno di zone che permettono una enorme libertà d'approccio. Due delle cose che ho odiato di "Original Sin 2" sono state l'altissima quantità di perk insignificanti all'aumento di livello e come si incentivasse il giocatore a ottenere quanti più Punti Azione possibile: l'obiettivo era, di fatto, fare in modo che il turno del nemico non arrivasse proprio. In BG3, invece, a farla da padrone è il posizionamento: disporre intelligentemente i propri companion sul campo di battaglia, anche e soprattutto in relazione ai loro punti di forza e alle loro peculiarità, determina sia la facilità con cui questi si svolge sia la possibilità di eseguire effettivamente le proprie strategie. C'è certamente anche moltissima improvvisazione, ma a questo proposito mi piace pensare a come alcune boss fight ti insegnino delle soluzioni per avvicinarti alla vittoria. Il mio esempio preferito è quello della Matriarca del Ragno di Fase.

L'arena proposta è eccellente: si struttura su due piani, si svolge su grosse colonne tra loro collegate da ragnatele (in grado di rallentare o bloccare chi vi passa sopra) e sono popolate da ragni e da uova posizionate in modo tale da occupare ogni lato. In quello stesso luogo, come giocatore avevo già avuto modo di comprendere il funzionamento di quelle ragnatele, avevo già avuto modo di constatare l'esistenza delle uova e avevo già avuto modo di conoscere la capacità di teletrasporto di quei ragni. Tra level design e conoscenze pregresse, si ha modo di prepararsi adeguatamente al combattimento così da semplificarlo parecchio: in più, il boss tende a materializzarsi sulle ragnatele stesse e viene premiato il giocatore che ha l'idea di bruciare le ragnatele col fuoco dato che ne conseguono un alto danno contunendente e uno stordimento. Qui, vale quella che è forse la cosa più permissiva in assoluto: la possibilità di controllare quando si vuole la lista di debolezze, di bonus, di resistenze, di peculiarità dei propri avversari, senza possibilità di fallimento. Prima ancora di iniziare il combattimento è possibile sapere se una certa creatura è immune a un tipo di attacco, così da non perdere tempo e iniziare il combattimento direttamente facendo altro; lo stesso vale per abilità passive, che non si dovrebbe essere in grado di poter conoscere salvo il possesso di certe abilità specifiche. In questo, secondo me, si scade in un sistema eccessivamente semplificante, anche considerato quanto è facile concedersi un Riposo lungo per ristorarsi completamente. Nonostante la facilità di quasi tutti i combattimenti, però, questi sono stati per me sempre una gioia

Il motivo principale sta proprio in quanto fino a ora espresso: la notevole possibilità di strategizzare ogni encounter e la loro buona progettazione a livello di quantità e varietà di nemici e di level design dell'arena. Il Primo Atto in particolare primeggia in questo, permettendo di accedere a zone molto verticali e diverse tra loro, facendo conoscere un'ampia varietà di avversari (o potenziali alleati), permettendo di esplorare i territori alla ricerca di risorse utili per la partita

Ecco, su questo varrebbe la pena spendere un paio di parole. L'esplorazione è sicuramente gratificante, anche per merito della verticalità stessa, ma ho provato dispiacere a provare (se pure in maniera assai minore) sensazioni simili a quelle provate per "Original Sin 2": mi ha purtroppo restituito spesso l'impressione di un'avventura su piccola scala. Mi rendo conto che come impressione è parecchio ingenerosa, del resto nel Primo Atto c'è una varietà notevole: un monastero isolato tra le montagne, un boschetto druidico, l'Underdark, un enorme accampamento goblin, i resti di un'antica forgia nelle vicinanze di un altrettanto antico tempio Sharita. Nell'Atto 2 e nell'Atto 3
questa varietà cala gradualmente, ma perché si inizia a prendere una certa specifica direzione, è intenzionale. Ciò a cui penso, parlando di "piccola esplorazione", è come non ci siano davvero distese selvatiche e inesplorate a dividere le città e gli accampamenti; tutto è fin troppo a misura d'uomo, sembra di essere a Bologna in mezzo agli studenti di Filosofia. Negli originali BG c'erano numerosi boschi inselvatichiti, cicli giorno-notte a restituire anche atmosfere più tetre, condizioni meteorologiche. Come dissi anche per "Divinity", è quasi come giocare all'interno di un diorama, visto quanto tutto è condensato (specialmente nell'Atto 3). Di fatto non è, comunque, davvero un problema

Altra cosa in particolare in cui il gioco eccelle per sua buona parte è il lato narrativo. C'è possibilità di optare per una selezione di scelte di dialogo relativamente elevata, spesso anche ampliata da specificità fornite dalla propria classe e razza di appartenenza. I companion (o personaggi Origin) nel corso della prima partita non erano riusciti a convincermi, ma ho appreso una cosa fondamentale: per poterli apprezzare appieno occorre parlare con tutti loro assai frequentemente, almeno ogni volta che si conclude un evento anche solo lontanamente importante; occorre fare parecchi Riposi Lunghi, così da far proseguire alcune sottotrame, ottenendo numerose cutscene durante le quali si svolgono numerose interazioni; occorre cambiare di frequente i companion nel proprio party, badando a portarli con sé lì dove si ritiene possano essere particolarmente reattivi. Così facendo, ho potuto saggiare le potenzialità di ciascuno di essi e vederli in effetti costruirsi e svilupparsi come individui: la mia prima impressione era che fossero tutti parecchio superficiali e macchiettistici, ma così non è stato. Diventa tutto ancor più interessante considerando come quasi tutti loro possono evolversi in maniera tale da essere abbastanza diversi a seconda delle esperienze che fanno in tua compagnia e attraverso la tua guida; o anche come loro stessi prendano decisioni in autonomia, ispirati tanto dalla propria storia quanto dalle azioni del protagonista. Questo discorso vale in particolare per Cuorescuro e per Lae'zel, e per certi versi anche per Astarion. Gli altri personaggi li ho anche apprezzati, soprattutto Jahira. C'è da dire che, purtroppo, personaggi come Wyll e Gale hanno ricevuto parecchie modifiche dai tempi dell'alpha, a mio parere in peggio: i personaggi che ne risultano nel gioco attuale sono meno interessanti di ciò che erano e di ciò che avrebbero potuto essere, anche lato C&C

Purtroppo, c'è anche una costellazione di aspetti negativi. Per esempio:
- certe razze sono molto poco sviluppate, come il Mezzorco che ha una bassissima reattività. Al contrario, razze come il Drow hanno una forte presenza nei dialoghi, sicuramente per via del fatto che sono centrali per gli eventi della storia principale;
- il Tav generico (personaggio non-Origin) è fin troppo scollegato e troppo poco reattivo rispetto ai personaggi Origin.
- nel Terzo Atto, tutti i personaggi hanno una reattività infima e che si manifesta quasi esclusivamente nelle zone in cui si concludono le rispettive quest

A tal proposito, credo che la scelta standard dovrebbe sempre ricadere sulla creazione di un personaggio Pulsione Oscura anziché propriamente Tav: la customizzabilità è la stessa, ma Pulsione Oscura ha un ruolo fondamentale ai fini della storia e su un piano ruolistico si incastra bene con le meccaniche proprie di Dungeons and Dragons, sia in termini di lore che in termini di meccaniche di gioco dando effettivamente un senso più profondo al giocare di ruolo

E, qui, entra in campo quella che, per quanto mi riguarda, è la più grande debolezza di "Baldur's Gate 3": la congruità tematica

Il tema principale, che viene portato dall'inizio agli ultimissimi momenti, ruota attorno all'identità, alla perdita del sé e al conflitto interiore che deriva dalla tensione tra questa perdita e l'acquisizione di potere. Tutti i personaggi principali (e certe volte anche diversi secondari) si trovano in questa condizione: da un lato perché tutti sono, come vuole l'espediente narrativo principale, infettati da un girino che potrebbe prenderne il controllo da un momento all'altro e trasformarli in un abominio privo di anima e di memorie; d'altro lato, tutti loro (quelli dell'Atto 1, almeno) hanno certi problemi a causa delle loro scelte e delle loro circostanze:
1 - Wyll ha fatto un patto con un diavolo, vincolandosi a un contratto apparentemente inscindibile che potrebbe portarlo alla rovina;
2 - al posto del cuore di Karlach è stata installata una motrice infernale che, in certi casi, le fa perdere il controllo di sé e che aumenta a tal punto la temperatura del suo corpo da renderle impossibile il contatto fisico con altri esseri viventi senza far loro del male;
3 - Cuorescuro è votata alla fede di Shar, alla sua causa, e non ha alcuna memoria della sua vita prima di dedicarsi a Shar;
4 - Gale ha fornicato con una Dea, ha una bomba a orologeria in petto e viene spinto all'autodistruzione;
5 - Lae'zel vive a sua insaputa una vita di menzogne, ai piedi di una divinità che consuma la forza vitale del proprio popolo per aumentare il proprio potere;
6 - Astarion è un vampiro servo di un Signore dei Vampiri, a lui vincolato e costretto a obbedire un po' come accade per gli inffetti nei confronti dell'Assoluta;
7 - Pulsione Oscura, non voglio fare spoiler ma è senza dubbio l'esempio più valido a supporto di questa tesi.
Ognuno di questi personaggi, se gli si concede il giusto spazio (come son riuscito a fare nei modi prima descritti), vede una bella evoluzione che può portarli anche a cambiare in modo lento ma percepibile e radicale: ciò vale soprattuto per Lae'zel, Cuorescuro e Astarion. Certo, a seconda delle proprie scelte possono anche procedere in direzione esattamente opposta e abbracciare il lato più oscuro del proprio personaggio; c'è tuttavia l'ampiezza della possibilità, che in questo caso ha una funzionalità unicamente narrativa - purtroppo, aggiungerei. Avrei preferito che certi fatti fondamentali riguardanti Gale e Astarion si riversassero maggiormente anche sul gameplay, ma che ci possiamo fare

Alla luce di ciò, interviene l'intruso: il girino nelle teste di ciascuno di loro, che da loro poteri e li indebolisce allo stesso tempo (la scusante per farli partire tutti dal Livello 1). Questo girino è tecnicamente una grande debolezza su un piano almeno puramente narrativo; molti personaggi sono a caccia degli infetti. Nel Primo Atto si saggia un po' questo fatto, c'è qualche elemento (seppur per nulla rischioso, come Nettie). Andando avanti, tuttavia, tutto scompare e ci si concentra unicamente sul viaggio stesso. Da un certo punto, molto presto, è anche possibile iniziare ad assimilare altri girini così da aumentare i propri poteri e la propria vicinanza alla condizione illithid: ciò non ha alcuna importanza e assolutamente nessuna ripercussione negativa, né che si parli di elementi di gameplay né che si parli di elementi narrativi. Anzi, è fin troppo facile convincere i propri companion a sfruttare questo potere: ciò vale anche per soggetti molto resistenti all'idea, come Lae'zel (tiro salvezza 20 per convincerla), dato che è possibile riprovare tutte le volte che si vuole

A questo si collega un altro problema di "Baldur's Gate 3": gli sviluppatori hanno avuto paura di precludere delle strade. C'è sempre la possibilità di cambiare idea all'ultimo minuto: se pure si è svolta una partita all'insegna dell'onore, alla fine del gioco è comunque possibile dare una certa risposta dal valore esattamente opposto. Un po' senza palle questa cosa, mi ricorda gli statunitensi che, quando vanno a mangiare al ristorante, pretendono mettere ciò che vogliono in un piatto perché hanno pagato di tasca loro. Pensiero che comprendo, una carezza al consumatore, ma che mi sta profondamente sui coglioni
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Mi sono dilungato fin troppo, il fatto è che su questo gioco ci sarebbe anche molto altro da dire. Mi limito a fare un breve elenco numerato di altre cose che ho apprezzato e che non ho apprezzato

- Negativi
1. Le romance sono molto superficiali (come in tutti i GDR di cui abbia memoria) e lo sviluppo dell'intreccio è fin troppo rapido
2. Le scelte sono quasi sempre distinte nettamente per allineamento senza dare molto spazio all'ambiguità e al conflitto interiore (es.: scelte impopolari ma che abbiano anche conseguenze narrative positivi e non solo da allineamento malvagio)
3. Eccessiva reattività ai furti e al pickpocket, si viene sentiti con troppa facilità da personaggi non presenti in stanza
4. La telecamera è mediocre, non può essere diretta su piani diversi da quello su cui ci si trova
5. Le razze-origin che entrano a far parte del tuo party sono molto poche: ci sono solo elfi, umani, un tiefling e un githyanki. Sarebbe stato più interessante sottrarre degli umani e degli elfi per inserire altro. Inoltre, due druidi nel party (tra l'altro entrambi essenzialmente Post-Atto 1) son troppi
6. Gale inizia ad aver bisogno di assorbire più Trama molto presto nel suo sviluppo, eppure questo aspetto non viene lontanamente sfiorato né nel gameplay né nei dialoghi fino al raggiungimento della meta di suo interesse, il che è un peccato. In Early Access chiedeva, almeno, di assorbire oggetti potenti e specifici, importanti anche ai fini del prosieguo della storia, obbligando il giocatore a fare delle scelte significative
7. Ci sono diversi problemi per quanto riguarda il bilanciamento delle ricompense ottenute a seguito dei fallimenti. Per esempio, aprire un baule o distruggerlo permette di ottenere i medesimi oggetti. Solo i bauli con trappola esplosiva/di fuoco distruggono certi oggetti al loro interno
8. Se disarmati, i nemici tendenzialmente non recuperano l'arma a terra fintanto che hanno modo di attaccare a mani nude o con le proprie magie
9. La mancanza di reazioni da parte dei propri companion nell'Atto 3 è veramente esagerato, specialmente se si gioca come Pulsione Oscura: c'è un momento, verso le ultime due ore, in cui al personaggio succede un evento di grande impatto. La loro risposta a esso è di quanto più banale e stupido possa esistere. Ciò avviene anche prima, come nell'Atto 2, quando comincia a balenare l'identità di Pulsione Oscura e quando si inizia a comprendere il suo legame con la quest principale: anche lì, i companion sono assurdamente passivi

- Positivi
1. Gli skill check possono portare a delle conseguenze interessanti per cui il save scumming perde di importanza anche a livello di storytelling. Per esempio, nell'Atto 1, è possibile fallire un tiro di dadi al tentativo di salvare una bambina. Se questa muore, la madre tenta successivamente di avvelenare il druido che ha lasciato che morisse - rimane un contenuto secondario ma arricchisce la situazione. Avere successo col dado in questo caso non ha una rilevante conseguenza narrativa immediata, ma permette di ottenere Ispirazione - esiste quindi una ricompensa per cui può valer la pena perseguirla, oltre alla motivazione intrinseca
2. I combattimenti sono poco frequenti e sono quasi sempre legati a un contesto narrativo
3. Gli skill check sono soprattutto ambientali: di frequente, il gioco tirerà i dadi autonomamente passando nei pressi di un possibile luogo di interesse (es.: tiro su Percezione per individaure terra smossa, trappole o un passaggio nella roccia) o una reazione da parte di un NPC con cui si sta dialogando. Forse, sarebbe il caso di non mostrare e basta i check fallimentari
4 - I negozi si riforniscono dopo un riposo lungo, permettendo di trovare oggetti e ingredienti che altrimenti andrebbero recuperati altrove






Esperienza interessante, rilevante per dimensione storico-culturale ma un po' una palla al cazzo a giocarlo

Fa parte di una trilogia di titoli tra loro scollegati chiamata "Cinematic Live" (シネマティックライブシリーズ), con l'ambizione di proporre in forma videoludica un'esperienza prossima a quella del cinema. Trae forte ispirazione prima dalla letteratura Lovecraftiana e, in corso d'opera, dalla filmografia di Dario Argento, "Phenomena" in particolare: l'artwork della protagonista è identico a Jennifer Corvino, la colonna sonora riprende lo stile delle OST dei Goblin, etc.

L'esperienza ludica che se ne trae è nuova per l'anno di uscita; fino a quell'anno, nelle varie declinazioni del gioco horror venivano integrati sistemi di combattimento tali da rendere il protagonista capace di usare armi contro i propri aggressori, anche in quei casi in cui si impersonava un individuo relativamente ordinario (e.g.: "Alone in the Dark")

Al contrario, stavolta si è alle prese con una protagonista che si affatica e incespica, che ha bisogno di riposarsi per ripristinare la propria energia fisica, che si inpanica e che non è in grado di ferire i propri aggressori (ok non proprio ma spoiler): si può dire il capostipite di una certa quantità di horror psicologici, dai Silent Hill ad Amnesia

Il level design è abbastanza complesso, la magione è enorme e include numerose stanze con all'interno una certa quantità di oggetti con cui interagire. Tra le cose particolarmente interessanti ci sono un parametro di panico, rappresentato dal proprio avatar su uno sfondo colorato (il colore cambia in base al panico, ergo alla quantità di eventi spaventosi di cui la protagonista è spettatrice), e il fatto che si tratti di un gioco particolarmente aperto: è possibile recarsi in certe parti dell'abitazione prima di altre, a propria discrezione; questa libertà di scelta si riflette anche sulla tipologia di sequenze attivate (es.: andando prima nel bagno, si troverà il cadavere della propria amica; proseguendo senza entrarvi, invece, si vede l'assassino fiondarsi dall'alto buttando di sotto anche una delle vittime). A questo segue anche la possibilità di accedere a otto possibili finali, in base anche alla quantità di cose scoperte durante l'esplorazione

Edit: riconsiderazione fondamentale. Prima ho parlato di un parametro di panico, basandomi su alcuni articoli e sul fatto che il colore dietro l'avatar viene effettivamente alterato da eventi spaventosi (e.g.: la protagonista vede un dipinto che inizia a sanguinare).
Invece, leggendo anche il manuale del gioco originale, si parla più precisamente di forza fisica (体力), o stamina

Inizialmente avevo formulato una lamentela riferita ai movimenti parecchio lenti della protagonista, trovando quindi scorretto l'aumentare il livello di panico a causa della corsa. Prendo atto del mio errore, che però trova anche riscontro effettivo in un utilizzo ambiguo dell'HUD. Vero è che il colore dietro l'avatar indica ufficialmente la stamina; tuttavia, in presenza di un pericolo mortale (e.g.: un confronto con il killer), lo sfondo lampeggia in modo insistente. In questo caso, si entra in quella che viene definita "panic mode": il giocatore deve fare button mash per aumentare le proprie probabilità di successo nella fuga. Oggi siamo abituati a interpretare il button mash in un'ottica negativa, anche a causa del fatto che spesso e volentieri appare in concomitanza un prompt visivo; la sua inclusione in "Clock Tower", invece, funziona sempre in virtù del fatto che gli sviluppatori vollero fare in modo di mantenere costantemente un certo grado di tensione. Quella che potremmo definire una sorta di cut-scene non deve essere un momento di rilassamento da parte del giocatore, che si limita a essere spettatore: al contrario, deve rimanere coinvolto e sempre pronto a confrontare gli elementi di pericolo. Queste idee vennero poi riprese da altri sviluppatori (es.: il Team Silent per "Silent Hill")

In un modo sintetico, si sfrutta l'HUD per integrare due sistemi diversi e che dipendono l'un l'altro. La mia confusione deriva proprio dal fatto che non sono stato in grado di intuirlo, mentre sul manuale viene spiegato in modo esaustivo

La lentezza, per quanto io l'abbia trovata spesso tediosa ed eccessiva, ha comunque un proprio senso nella dimensione delle idee di game design, level design e sound design (tutto design): l'essere obbligati a spostarsi lentamente tra corridoi tetri ha sicuramente una buona giustificazione, amplificando sensazioni di inquietudine attraverso suoni diegetici (es.: a un certo punto c'è il suono di un telefono che squilla) e potendo sapere solo all'ultimo momento quand'è che l'assassino è nelle nostre vicinanze (lo segnala lo sferragliare delle forbici che impugna)

Try to think of yourself as around 6-7 years old playing this hot new fighting game that came out on the PlayStation after you had played the demo over and over again on the sampler disc that came with your console, you decide you're gonna finally brave through the arcade mode against the CPU that you're terrible at dealing with.

You do fine against the first several opponents, maybe struggle at some points, but you're moving along. You eventually fight the sub-boss, which could either be a bear, a muay thai kickboxer, or an infinite kicks spamming jerkward named "Lee" depending on who you picked. Your conflict is exhausting, but you eventually persevere against your unlockable rival. The loading screen suddenly becomes the piercing eyes of the final boss who awaits you, they are an asshole in a purple suit known as "Kazuya". He absolutely manhandles you, your world constantly getting rocked with sudden blows to the stomach that make you reel, and the sight of your body going flying from a dragon uppercut becomes commonplace. Your frustration grows, but the amazing music keeps you in the game. Through sheer force of will and youthful stubbornness, you finally defeat him. Whether it was through skill or luck, it doesn't matter. You Win!

...but the loading screen returns....with demonic red eyes staring a hole straight through you....

One last opponent awaits, they simply go by "DEVIL". The sight of a purple winged demon takes the place of Kazuya, whom slowly stands up from a kneeling position to glare at you while ominous sorrowful music fills the empty void that makes up the stage. A stage of pitch black darkness, with only a screen in the background playing back your fight in real time as it stretches into itself for infinity, all while his infernal sounding voice filter and lasers install fear into your heart.

Chills, every single time.

Critically acclaimed Newgrounds classic.
Some reviews include:

proventobetrue, August 14, 2014 - 5/5
"MEET N FUCK GAMES LIKE THESE WITH MULTIPLE GIRLS NEED SAVE SYSTEMS I HATE HAVING TO FUCK THE SAME GIRL OVER AND OVER JUST SO I CAN FUCK SOMEONE NEW"


miguelcato, December 22, 2010 - 5/5
"great

all meet n' fuck games are great but this has a more complex story making it more interresing and awsome the gardeners are pure hotness.
so it's simply great enjoi it"

Wolfgirlll, July 18, 2011 - 5/5
"Lol

The queen has purple pubs???"

newgrounds1998, December 4, 2012 - 5/5
"fap fap"

NTZX, February 4, 2011 - 5/5
"Best Meet 'n' Fuck game.

This is really the best Meet 'n' Fuck game I've played so far. There's actually a plot (simple, but passable), and all the chicks are HOT. There are nine sex scenes, some of which outshine the others (like the group orgy or the scene with the three sisters). It's the longest of the series, and it's definitely worth a play-through, even if you aren't a fan of the series.
Fantastic and entertaining work."

EGeraldhuebner, April 17, 2015 - 5/5
"First of all, I am german. And so, maybe my english description is not the best ... like other members do write here. Because it doesn't is my native language, okay !?

MnF Lavindor Kingdom (near by: Detective RPG, Star Mission, Ocean Cruise, Secret Agent) is one of my all time favorite sex games. Because, here is - or better ... unfortunately, was - really all correct.

The storyline, characters (Especially the queen was a dream), artwork, gameplay, sounds, dialoges, location, music, interactive features. Only the (short) intro / outro could be better.

Strongly following with: Sexy College Quiz aka College Sim, Hitomi Senpai, Hawai Vacation, my favorite Teacher, Office Romance, Subway Story, Intensive Therapy, Leila, my slutty Principal. And then: the Plumper, Threesome Fun, First Date Sex ... always with the same woman (a cute and hot sweetie).

5 of 5 stars

It is a shame that VadimGod and the MnF team makes now more porn parody's, furry animals and even rape fantasies.

@ the author, - please come back to the roots (like here). Why not ? You're so talented, if you want."

katieochb, November 14, 2009 - 5/5
"honestly...

you make a great series... however.. im a chick and i dont understand how you think EVERY chick likes it in the ass??? to be factual, the guys get closer to orgasm from the prostate that is in their ass... anddddddddddddd girls will NEVER moan while giving head, though i understand these games are better for the male condesuer, but giving head is for your pleasure, NOT OURS!! the moans coming from that section should be coming from the male... despite all my complaints, i think these "mate and fucks" are amazing and i hope you keep on making them :)"

...remind me myself again, why is this on IDGB?

@theBLcommunity: post ur favorite Meet'n'Fuck review in the comments 😎👍

Horror for me is something really magical, a primordial door on the human nature, a disturbing breeze that from the origins of evolution passes exactly right through YOU sitting in the armchair and shitting yourself: that is why I have a deep respect and eternal gratitude for the artworks that manage to ignite this unique magic in the right manner.
Faith is outstanding in every way, and not just because with very few pixels it manages to paint a mythology of excellent and delightful scares, but also because of the infinite ways it succeeds in integrating them into its very simple mechanics: in Faith I found the classic survival horror tension, narrative shreds that unravel note by note in environments that portray the horrors that inhabited them, the poetics of the uncanny and the unusual at any cost that only the underground indie realm is capable of honoring. Faith is pure creativity, sheer talent and love of fright in the healthiest, most adorable way possible.

All of the let's play narration for these random-build-focused slot-machine-action-games is like 'ohh after your 50th run you'll have enough gopher coins to now unlock the Zuckerberg's Icon so now when you play Billy Boy and choose the Steven Stone for your 14th Arcana Tier you'll be able to Yummymax your way past the 4th Tier of Encroachening when you face the waves of 23 Yeti-men. Make sure to spend you 1.0% APR Slammy Shards only on Subtle-enchanted Attack Boosts to make sure the chance of reaching Heaven is fulfilled on a blue day! Like comment and subscribe

Ugly to look at, inspired by the predatory mechanisms of the gambling industry in which the developer used to work, created by plagiarizing other games and built on roguelite elements made utterly brainless.
Gaming at its worst, in an embarrassingly dispassionate way, without an ounce of shame.
Unfortunately it is kinda fun.

An astonishingly rich and exciting journey to the dawn of virtual communities and the edge of Y2K, which graciously honors with a unique sensitivity the expressive and creative chaos of a humanity facing a whole new world of interactions: the characters of Hypnospace Outlaw and the digital environments in which they come to life, in this labyrinth of web pages made of low-resolution images, rambling text, weird passions and a genuine need for belonging are what really captured me about this game, which with an almost philological ability of recreation brings back an extremely varied, but absolutely recognizable aesthetic that too often has been ridiculed by easy stereotypes and superficial fashions.
And yet, as if simply experiencing this world freely wasn't enough, the game manages to be perfectly structured within a fair compromise of linearity, which gives purpose to exploration with refined investigative mechanics.
There could be so many things to mention, so many incredible tools that fit into the gameplay, so many facets of the characters and their actions, but I really wouldn't know where to begin to describe them, it was all just magical and wonderful.