Um jogo sobre amadurecimento que fala sem fazer careta que a única maneira que uma criança pode crescer é entender que a vida tem todas as chances, capacidades e probabilidades de ser uma merda e que o único jeito de passar por isso e criar coragem o suficiente pra confiar nos outros.

Eu podia botar um paragrafo engracadinho aqui falando “tudo isso enquanto você tá visitando os cenários do filme Aladdin™” mas eu me reservo a não fazer isso pelos motivos de; 1) já fiz essa piada e 2) o jogo honestamente sabe trabalhar bem com isso. É doido o maior ponto de discussão dessa franquia ser esse embate de arquétipos entre Disney e Square quando meio que o jogo sabe disso, e faz um esforço de tentar ressignificar cada passagem desse meio como algo que funcione na trama central. Claro, isso tem níveis de sucesso diferentes, tanto no aspecto narrativo/tematico, quanto de design em si. Mundos como Atlântida e a selva do Tarzan tem sérios problemas em encontrar alguma ponta mecânica que consiga engajar dentro de sua duração e a baleia do pinoquio é a mais pura definição de “tapa buraco”. Porém no plano geral, tudo funciona e volta atrás na história dessas crianças conhecendo e lutando contra forças fora da compreensão delas na medida que tem que se confrontar com suas próprias inseguranças.

E quanto mais a narrativa avança pra esse clímax emancipatório, mas o design se abre também. Eu realmente não colocava fé no que o combate do jogo tava tentando fazer (até me perguntando se eu gostaria mais dele se o jogo optasse por combate de turnos no geral) até chegar na casa das 10 horas, e ver que tudo que tá sendo feito aqui é uma das leituras fundamentais que a gente tem de Action RPG atualmente.

Mas isso, como todo resto do jogo, é construído ao longo da obra. Kingdom Hearts 1 talvez seja A Porta de Entrada prum gênero pela forma que ele quer crescer junto com o jogador. Fazer ele sentir esse amadurecimento de forma temática e mecânica.

E esse amadurecimento parte dessa ideia de que só é possível crescer na medida que se compreende que esse processo parte de eternos encontros e desencontros e vindas e despedidas. O que sobra são essas três crianças entendendo a importância de suas vidas na importância da relação delas entre si. E, que mesmo na liminar ente universo e abismo, elas ainda vão lembrar do que se prometeram

tipo se seu amigo que jurava que a campanha dos CoD´s eram peak gaming fizesse um jogo. Eu não vou descer o cacete e falar que NADA aqui funciona. O level design ser bem aberto com abordagem é bacana, mesmo que a preferencia que o jogo dá é esse cover shooting mais "tático", algo que o próprio George Weidman escreveu na otima review dele na epoca do lançamento. Tem uma dissonância estetica entre essa ideia de "exercito de um homem só, manejo duplo de armas, fogo dos céus" com a forma que o jogo quer que você jogue ele, na realidade eu vou até um pouco mais longe (soumaisloucoquetodosvoc) e gostaria de argumentar que contrasta até com a forma que o jogo quer ser lido. Fica feio você me passar uma sequencia de imagens grotescas, como a do bebe no campo de concentração, e logo em seguida cair num pulp burlesco, pra logo depois fazer o personagem principal monologar como se tivesse num filme do Paul Schrader. Esse tipo de expolitatinon funciona numa frequência muito especifica, e você tem tá seguro do que você quer com ela pra fazer ser efetiva. Coisa que esse jogo, tirando uns lampejos de brilhantismo, não tem

Addendum; performance na AMD é UMA MERDA

comeco e meio: caralho que jogo bom cara, e relativamente mais facil do que o X1! To adorando a forma que a temática dos cenários interagem ainda mais com o level design, os bosses serem mais dinamicos e a trilha sonora no mesmo nivel de excelência do primeiro! Caramba por que mais gente não indica ESSE aqui como porta de entrada da saga? a unica coisa que você tem que manjar é a mecânica de dash!

x hunters lair + boss rush dos 8 mavericks + luta do zero + sigma fase 1 e 2: I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.

sensibilidades de design arcade ja foram a força motora dessa mídia, nos costumávamos ser uma linguagem criativa decente e etc

finalmente um jogo sobre como é ir pro pantanal ou visitar família no nordeste

1996

jogando de novo me fez notar que uma das razões que esse jogo não entrou no canone dudebro badass que doom tem, o que é algo ja incorporado na mitologia da franquia até mesmo pelos próprios desenvolvedores, é essa negação ativa de grandiosidade. Um jogo aonde a trilha sonora são faixas ambientes industriais ao invés de "roqueeee", que os inimigos, mesmo num nivel de maestria absoluta das mecânicas, ainda são um problema por quão agressivo e incessantes eles são e um level design que te caçoa em toda dada oportunidade.
Não da pra se banhar em gloria quando a sua arma mais forte não é uma bazuca de energia, e sim uma metralhadora de pregos

A progressão natural das sensibilidades camps repaginadas que a franquia teve a partir do 7. É um jogo deliciosamente cruel com a forma que trata todas suas setpieces e sequencias como uma casa de horror obscena onde o corpo do jogador ta a mercê de qualquer assalto físico (o que me faz olhar ainda mais com ressalvas esse modo terceira pessoa, mesmo que eu vá fazer meu segundo playtrough por ele)
Ainda tenho um gosto maior pela forma mais bem arrojada que o 7 tem. O escopo menor dele faz a demência que tange o jogo ser mais efetiva pra mim, algo que o Village consegue articular muito bem com a galeria de vilões de quadrinhos da Marvel que ele coloca durante o percurso, que por sinal o jogo faz questão de reiterar como todos eles são otarios com mommy issues. Nesses momentos eu acho que o jogo consegue ser mais feliz com o horror cômico dele do que o 7.
O Design tenta se vender como um RE 4 remix com os pontos altos e baixos que essa ideia tem. Acho que a tradução dela pra primeira pessoa é truncada mas tem um nivel de maestria interessante em dominar a precisão dos tiros nos alvos. Toda hora me invocava uma ideia de House of the Dead com movimentação (algo que, tendo em conta a porção do Hisenberg, não é uma ideia tão fora da caixa assim)
Enfim, o Army of Darkness pro Evil Dead 1 do RE 7 se isso conseguir fazer algum sentido
Feliz Halloween atrasado

acho que os pontos focais da infância e adolescência é quando você descobre que o potencial infinito da vida na verdade é algo absolutamente finito. Que seus sonhos não são coisas eternas e infindaveis e que uma hora você precisa levar em consideração as condições do mundo ao seu redor, viver nele e com as pessoas dele.
Talvez essa seja a razão que lunatea´s veil tenha me pegado muito mais que Door to phantomile ,mesmo que na minha cabeça essas duas obras foram uma unidade necessaria pra compreender tudo que é feito aqui. É difícil entender que os momentos com seu melhor amigo de infancia de quando vocês criavam mundos fantasticos na cabeça de vocês durante o intervalo da escola, falando como vocês iam criar eles pra sempre, acabam e vão acabar. Não existe terra-do-nunca, e o processo de criar uma é mais doloroso do que aceitar a sua vida daí em diante. Um que sim, vai existir a mesma, se não mais, dor do que quando você teve que se separar desse mundo. Mas nada vai substituir as alegrias de conhecer novas pessoas, novas experiências e um novo ciclo.
"After all, we´ve come too far to turn back, right?"

um jogo absolutamente feliz na forma que trabalha seu contexto de pequena-grande aventura e sua simulação de maneirismos e micro micro manutenções, ler o mapa de antemão e traçar o jeito mais efetivo de fazer mais de uma tarefa ao mesmo tempo é um deleite

An actual braindead game. People give unworthy shit for COD campaigns but this is a whole other level. It wants soooo much to say something with nothing to say that its amazing. The main bad redneck guys all look like H&M models and they put a token pastor guy so you´re christian cousin could play it and say "look mom, THIS guy is a real christian, not the bad guys"Should i hate this? Yeah, but it has a lot of charm in the hyper superficial way ubisoft portrays the "deep" south that i wont see in many other games with that kinda budget behind it for better or (most probably) worse. Its dumb shit that can turn your brain into mush but its fun dumb shit anyways. I probably should finish starship troopers and star the orchard keeper already. Videogames are bad for health dude

Leon pica de mel nessa porra vsf
Enfim jogão cara si diverti

Só a campanha do leon (que eu não peguei A rank por questão de 30 min vsf) mas nossa que deleite de jogo. É sempre refrescante quando um jogo não faz mea culpa do que quer ser. Na hora que você entende que isso aqui é tanto sobre gestão de TEMPO quanto de recursos, de como essas pequenas tarefas que o jogo te dá em cada area podem ser feitas em efeito cadeia, que os inimigos são OBSTACULOS e não adversários que você precisa engajar a todo momento (isso ta nas boss fights que são um espetaculo visual aparte) e focar no proximo quebra cabeça tanto logico quanto lateral/espacial. Ai você sente a pegada disso daqui e do porque é queridinho de tanta gente
Pretendo fazer a campanha da claire e os cenarios secundários também claro. Mas no momento só queria registrar minhas reações inicias mesmo

2017

"I keep having this... dream. I'm just staring into the black between the stars. There's something there. I know there is. I just can't see it... but it sees me. I can feel it... hate us."

Horror corporativo. Seu chefe vai te matar e ainda mandar um email mal educado por cima

o legal de videogames é que as obras mais importantes dela não partem de uma adoração a mídia e o que ela representa, mas sim total e completa repugnância e ódio por tudo que ela é e querer que ela acabe o mais rápido possível