Buen ejemplo de diseño de niveles procedural que sale mal. El juego escala dificultad de forma ridícula de un nivel para otro, el sistema de progresión es errático, y el momento a momento está lleno de situaciones frustrantes por culpa de una aleatoriedad poco contenida: pathing de niveles diseñados regular, elementos dispuestos con mucho riesgo pero poca recompensa, etc... SI todo esto no fuera suficiente, la mecánica de rellenar gasolina tiene un rol tan protagonista que a menudo no querrás ni podrás enfocarte a otra cosa en los niveles.
Tenía muchas ganas de este juego cuando lo vi pero fue una gran decepción.

Metroidvania simpatiquísimo y cortito que se puede pasar casi en una sentada si te pones. Tiene buen sentido del humor, estética preciosa, y la gatita protagonista es muy cuqui.

Tiene una buena mecánica solamente, ¡pero es muy buena! Que es la de reflejar disparos con la katana. Lo que pasa con este juego es que naturalmente le vas a pedir que sea un Hotline Miami que es lo que le pega ser pero el juego pone su foco en la narrativa por alguna razón. Hay poquitos niveles y no experimentan mucho con las mecánicas para que el concepto no se sienta estancado para el final.

El gustito que da terminarse esto me hace entender por qué la dificultad en estos juegos es tan importante, más cuando en Sekiro, al contrario de las quejas que pudiera haber sobre los controles en Dark Souls, se controla finísimo y con una precisión de ninja. I get it, no todo el mundo quiere jugar a algo así, yo tampoco la mayor parte del tiempo, pero cuando se unen las estrellas, tengo tiempo, ganas y me siento inspirado quiero jugar a algo como esto y sentirme en ninja warrior máximo.

Para los que echen de menos el muy interesante concepto del multijugador de Assassin's Creed, aquí está. Aquí está además tal cual vaya, no lo oculta ni se esconde. Funciona, pero en su día lo escasito de contenido y no aguanté más de un mes jugando. A saber cómo estará ahora.

La idea es brutalísima, pero en la práctica... Está demasiado dirigido, las interacciones son demasiado concretas. Sientes que más que interactuar con el juego, estás haciendo lo que el juego quiere que hagas, por lo que las stakes son bajitas, y cuando el juego te demanda algo, lo hace con mecánicas poco pulidas.

De adolescente me obsesioné con este juego igual que me obsesioné con la película. Es lo más parecido a un Batman Arkham que hemos tenido durante años, y aunque no lo parezca, y dentro de su estructura lineal, funciona de lujo su fórmula.

Metroidvania regulero y sin mucha chispa

El único juego de fútbol por el que he llegado a obsesionarme

2014

Una experiencia única y a la altura de su leyenda, qué bonito (o aterrador, más bien) fue poder estar ahí para jugarlo. Nunca he pasado tanto miedo jugando a algo ya sea solo, con amigos, o viendo videos en internet.
Irrepetible, qué pena que haya que decirlo literalmente.

Está cosa estaba demasiado guay para lo meh que era la peli

Como muchos de los mejores juegos de mesa, Among Us donde mejor funciona es fuera de juego, cuando los participantes están debatiendo y comentando jugadas, añadiendo capas de interacciones interesantes y dinámicas divertidas por encima de un juego que, siendo bastante simplón, tiene las bases bien construidas.

He pasado semanas bastante a tope con esto, y he llegado a obsesionarme por minucias negativas propias de cuando conoces tanto un juego que das por hecho lo bueno y solo te centras en lo malo que pueda tener.
Pero son, como he dicho, minucias, más propia del género de roguelike que del juego en sí, porque este juego es buenísimo. Es una experiencia fresquísima tanto si te gustan los juegos de cartas como si, sobre todo, te gustan los roguelike.
Hay una flexibilidad en su diseño, cada personaje se siente tan distintivo, y el hecho de que sea para un solo jugador te permite romper cualquier meta o equilibrio de un modo divertidísimo que ningún juego multijugador se puede permitir.

2018

Muchos roguelikes llevan años queriendo hacer lo que Hades consigue con una gracilidad que parece hasta fácil (PD: No lo es). Al componente tremendamente adictivo de ensayo, error y mejora que caracteriza a cualquier roguelike arcade le acompaña una progresión a largo plazo tan satisfactoria como la de un título no procedural, a través de personajes que conocer, poderes que mejorar para siempre, mejoras dentro de la estructura misma del propio mazmorreo, y una intriga mitológica palaciega que contextualiza narrativamente la odisea de Zagreo y su huida del infierno, con sus giros narrativos, sus tragedias y victorias.

Sabía de oídas que el modo campaña era bueno pero no a este nivel. Bastante más cercano a las aventuras de acción narrative-driven como Half-Life o Bioshock que al FPS puro y duro como su multi sugiere. Sin olvidar eso sí, que aquí la base es el shooterío y eso lo hace de miedo. A bordo de un titán o a pie, la jugabilidad está siempre a un altísimo nivel.