Un blockbuster gourmet como pocos. Íntimo y visceral. Sabe coger sus referentes y son identificables pero los aplica a un conjunto con cuerpo propio de forma que solo se siente como a sí mismo. La filigrana del plano secuencia termina de dar al conjunto una cohesión impecable.

Qué agonía reiniciar esos bucles donde el ensayo y el error son la única forma de avanzar. El juego tiene solo un poquito de lógica interna de aventura gráfica dentro de si, pero el resto es una secuencia de triggers específicos que solo ellos saben y que te llevan en una sola dirección. Hay poca cabida a la experimentación, hay casi ninguna ramificación significativa, y repetir una y otra vez las mismas acciones es un verdadero lastre, entre esas animaciones lentas y ese guion lleno de chorradas (y que además es BASTANTE mezquino) que tienes que aguantar una y otra vez.

Porque sí, si el guion al menos fuese potente pasaríamos todo lo demás con mejor cara. Pero el melodramón dominguero que esconde esta imposibilidad cósmica no es como para verlo en bucle tantas veces seguidas. Qué tortura.

Viendo el buenísimo documental sobre The Last Jedi decía Rian Johnson que la película tenía un comienzo diferente y que personalmente le gustaba más, pero que lo acabó quitando porque le parecía "muy ingenioso". "Ingenioso" en el sentido de que parecía que era una excusa para su lucimiento como director más que realmente ser algo que encajase dentro de la película.

Con los juegos de Mullins me siento un poco igual. Me pasó también con Pony Island y me ha pasado con un par de juegos meta más. No sé decir realmente cuál ha sido mi disfrute con Inscryption porque la mayor parte de la experiencia ha sido estar llevado por la manita de cualquier parida que quisieran contarme en ese momento.
Parida suena despectivo, no es mi intención en realidad, hay momentos buenísimos aquí y efectivamente "ingeniosos", pero también hay momentos que me han hecho poner los ojos en blanco (como cierto truquito que repiten de Pony Island) y decir... we get it, estáis haciendo algo meta, pero dejad de marearme un rato por favor.

Porque Inscryption es y no es a la vez un juego de cartas "de verdad", la parte más disfrutona es romper el juego de maneras espectaculares. Igual que otros juegos de cartas single player, el no tener que ser competitivo te permite crear builds muy chulas y una vez te agarras a eso y a las mecánicas, lo demás entra mucho mejor.
Tampoco quiero sonar muy negativo con "lo demás". Hay sorpresas como cualquiera se puede esperar. Hay giros. Algunos grandes, otros pequeños. Me gustan ciertos recursos narrativos que usan. Se me gana mucho con el found footage por ejemplo. Pero quizás lo más interesante para mí es ver como a pesar de los quiebros, de lo meta y lo sorpresivo, el juego acaba encontrando un modo de referenciarse a sí mismo de un modo que mola.

Esa es para mí la mejor parte de Inscryption, volver al concepto de "juego" como conjunto de reglas pactadas con los desarrolladores, y un puñado de horas más tarde, por mucho mareo que me hayan metido en el cuerpo, seguir con mi juego de cartitas y que traigan de vuelta una legendaria que echabas de menos.
Eso es lo que Mulins y yo tenemos en común y lo que creo que cualquier persona que juegue a Inscryption debería tener en común, la fascinación por las cartitas, que es al final la base y el corazón de esta marcianada hasta su mismísimo final.

No recuerdo la última vez que le dediqué 98 horas a un juego. Creo que nunca. Aún así he visto salir los créditos y no me he sentido preparado para cerrar el juego y salir de las Tierras Intermedias. Tras un mes y pico a tope con esto, la sensación ha sido una mezcla entre síndrome de Stendhal y síndrome de Estocolmo.

Lo más fascinante y el mayor éxito de Elden Ring es que efectivamente sea un mundo abierto de Dark Souls. Una combinación de palabras que en este mes se ha soltado mucho como si fuera poca cosa, pero que hace de esto una experiencia que no tiene equivalencia en el medio. Dark Souls cambió la industria. Convirtió una fórmula de culto para unos cuantos masocas en algo que inspiró a jugadores y desarrolladores por todo el mundo. Su dinámica de aprendizaje, su filosofía del esfuerzo-recompensa única en el medio, hizo que muchos jugadores encontraran allí un hogar. No es extraño actualmente ver a gente diciendo que los juegos de From son sus juegos “de confort”, o que Dark Souls les ayudó a sobrellevar la depresión en malas rachas. Si el arte es en parte escapismo. La fantasía oscura de Miyazaki puede ser a la vez la fantasía de poder y la fantasía escapista definitiva.

El modo en el que todo esto está en Elden Ring se ve potenciado por un mundo vasto e impredecible. Los anteriores de From no habían tenido ningún problema en dibujar universos enteros con unas cuantas calles y alguna explanada, pero aquí absorbes la atmósfera del lugar de un modo que antes no existía. Es una cuestión de recorrer distancias, del contraste entre estar en una catacumba y salir para encontrarte la postal de una localización fascinante sin ningún tiempo de carga. No es un mundo “vivo”, es un mundo de videojuego, cuyo valor radica en el diseño de sus zonas, el posicionamiento de los enemigos y el de los NPCs, los secretos y los objetos, y en las historias que se extraen de todo ello. Probablemente Elden Ring no existiría sin Breath of the Wild, otro mundo abierto fascinante basado en la curiosidad y el descubrimiento, y que hacía un mejor uso de interconectar físicas y sistemas de lo que From hace aquí, pero lo que Miyazaki hace que ni siquiera Aonuma hizo es dotar a este mundo abierto de un ritmo sencillamente sin precedentes.

Elden Ring, un juego que fácilmente sobrepasa las ochenta horas. No deja de sorprender en ningún momento. No para de lanzarte localizaciones evocadoras, enemigos letales, y giros en la historia. El mundo abierto de Elden Ring cuenta una historia, en cada esquina y en cada nueva mazmorra, y acompaña tus avances de forma fascinante con cambios persistentes. El mundo abierto de Elden Ring es enorme e impredecible. Su escala y la longitud del juego (que en una jugada maestra no se revelan desde el principio) podrían haberlo hecho de ello algo tedioso, pero los truquitos que From guarda bajo la manga te matienen pegado al asiento. En un juego en el que el ritmo lo marcas enteramente tú, nunca antes he sentido que From lo llevase tan bien. Su misterioso lore está mejor narrado que nunca, a veces de forma muy verbalizada, a veces de forma muy visual, y transmite los momentos épicos con la rotundidad de un martillazo. Elden Ring es efectivamente un Dark Souls de mundo abierto, y es efectivamente la culminación de años de hacer juegos y perfeccionar una fórmula. Pero es, al mismo tiempo, una incursión a un mundo nuevo. From se ha llevado el concepto de mundo abierto a su terreno, sí, pero aún así, que esta sea su primera vez haciendo esto me parece inexplicable.

Cuando los créditos han salido no quería dejar de jugar. Hay aún tantas armas que quiero probar, tantas builds que quiero hacerme (lo de las builds en este juego es una locura), tantos secretos que me quedan probablemente por descubrir. Pero de momento está bien. Y no diré más porque no hace falta. Eso es lo bonito de los juegos de From. Este mes ha sido intenso pero ha sido solo un aperitivo. Estaremos años hablando de Elden Ring.

Por primera vez, un juego de Josef Fares tiene mecánicas.
Brothers me parece una obra maestra, A Way Out me parece una idea ambiciosa ejecutada a veces de forma muy buena y a veces de forma muy torpe, y claramente por debajo del presupuesto que debería haber tenido.

¿Pero sabéis qué juego no anda falto de presupuesto? It Takes Two. Este juego tiene presupuesto para parecer y sentirse como un juego de Nintendo. Tiene presupuesto para recrear un ajedrez funcional con animaciones muy pintonas... Y ese ajedrez puedes pasarlo de largo. Y ese ajedrez tan solo es UNO de más de la veintena de minijuegos que hay dispersos por los niveles, ¡ni siquiera es parte del nivel principal!

Así de sobrado va It takes two. De largo la aventura más loca, imaginativa y longeva que ha salido de la mente inquieta de Fares. Como todo lo de Fares, un señor que probablemente tiene problemas para pararse quieto, el juego también es de culo inquieto. Las secciones jugables son tan distintivas entre sí que mecánicas enteras plenamente funcionales se desechan de un mundo para otro. Y a pesar de eso, hay un estilo predominante que permea en toda la aventura. Es un juego de movimiento, acción rápida y plataformeo. Mientras los otros juegos del estudio eran más inclasificables y experimentales, It takes two es sin duda alguna una aventura de plataformas más clasicota. Solo que una que quiere ser todas las aventuras de plataformas de la historia a la vez. A veces de forma muy literal, hay guiños aquí y allí a toda la historia del videojuego y a lo que no es videojuego pero es juego también.

It takes two quiere que ante todo juegues con otra persona y te lo pases bien. Su premisa es bobalicona y tonta. Ese libro del amor es una horterada constante tan en tu cara que acaba resultando adorable. Y aunque me cuesta no ver toda la propuesta como una excusa para ir por ahí haciendo el Mario, la honestidad que desprende muchos de sus momentos hace que todo parezca sincero.

Su propuesta no está falta de tropiezos. Hay secciones más interesantes que otras, hay fragmentos que se sienten más o menos derivativos de otros, y ese malabarismo de mecánicas y de estilos hace que no puedas llegar a encariñarte con nada en particular y que estés a merced de la montaña rusa que Fares quiera ofrecerte en ese momento. Haciendo quizás... que sea una experiencia más suya que tuya.
Pero todo esto acaba dando igual en un conjunto, y sobre todo en un momento a momento en el que no paras de sonreír y además tienes otra persona con la que compartir la experiencia. Podría hacer spoiler ahora mismo de al menos tres secciones alucinantes del juego y seguiría siendo una experiencia sorprendente para quien los leyera. Así de loco es, y al final esa locura y ese entusiasmo son contagiosos.

Es menos que el anterior. No necesariamente peor todo el tiempo, pero sí que es menos y se nota. Hay menos contenido. Hay menos survival. Hay más acción.
El cambio de enfoque no es tan acusado como esperaba pero sí lo suficiente como para hacerme sentir a veces frustrado con el mando en las manos. Sí, tienes ahora ese esquive que en el momento justo te permite hacer un contraataque y eso está bien. Pero quizás se queda corto en un juego que te pide pegar mucho tiro contra a veces muchos enemigos. Tengo curiosidad por ver cómo terminan de actualizar la fórmula para RE4 Remake porque tal y como está ahora... el personaje se siente muy lento y poco ágil para enfrentarse a este tipo de situaciones tan dinámicas. El feel está a años luz de los antiguos sí, pero no está a la altura de un juego de acción contemporáneo.

Y a pesar de todo el juego molesta lo justo... Porque nunca se queda parado el tiempo suficiente para resultar cansino. De hecho es todo el rato muy entretenido. Suena vago decir esto pero es que solo por inercia RE3 ya está bien. El marco audiovisual y jugable que dejó el anterior es TAN potente que este tendría que hacer las cosas rematadamente mal para estropearlo, que tampoco es el caso. Con la duración que tiene (alrededor de 6 horas) RE3 no tiene tiempo que perder y se mueve rápido entre secciones. Desde los explosivos boss fights hasta las pequeñas secciones survival. Momentos más pasilleros y otros más narrativos. RE3 sabe moverse a buen ritmo, manteniéndote siempre activo. Es más peliculita de acción que el anterior, pero no deja completamente de lado los aspectos más pausados y atmosféricos que hacían grande a RE2. Y la historia y los personajes siguen teniendo el carisma suficiente como para mantenerte del lado de la narrativa.

2022

Seré un poco insoportable por un par de líneas y citaré a Druckmann cuando decía para vender el The Last of Us aquello de: “Simple story, complex characters”. Mis juegos favoritos son así. No exactamente hablando de historia, pero sí siguen la filosofía de “Premisas sencillas, sistemas complejos”.

Me fascina la idea de coger algo tan trillado como un beat’em up de vieja escuela, pequeñito y conciso, y decir, “no pero escucha, van a ser los mejores puñetazos que vas a pegar nunca”.

Y lo son. La madre que me parió. Qué baile de botones. Qué animaciones más ricas a la vez que legibles. Qué adrenalina. A lo largo de cinco niveles que tienes que repetir como un condenado tú mismo te puedes convertir en un maestro kung fu con el mando. Y las sensaciones al superar ciertas zonas o al clavar ciertos combos es inigualables. En un mundo donde (seré insoportable otra vez) la fórmula Souls o un derivado de ella parece la única capaz de crear un combate action-rpg estratégico a la vez que visceral y estimulante, la gente de Sloclap ha creado y perfeccionado un sistema de combate original y redondo. Sencillo de manejar, pero complejo de dominar. Flashy y cinemático a la vez que reactivo y estratégico. La mezcla perfecta entre cómo se ve el combate de Arkham pero cómo se siente el combate de Sekiro.

2018

Muchos roguelikes llevan años queriendo hacer lo que Hades consigue con una gracilidad que parece hasta fácil (PD: No lo es). Al componente tremendamente adictivo de ensayo, error y mejora que caracteriza a cualquier roguelike arcade le acompaña una progresión a largo plazo tan satisfactoria como la de un título no procedural, a través de personajes que conocer, poderes que mejorar para siempre, mejoras dentro de la estructura misma del propio mazmorreo, y una intriga mitológica palaciega que contextualiza narrativamente la odisea de Zagreo y su huida del infierno, con sus giros narrativos, sus tragedias y victorias.

La carrera armamentística por crear el mejor indie roguelike de cartas nos ha dado Griftlands, un juego con tantas mecánicas y sistemas dentro de la ya trillada fórmula Slay the spire que contarlas aquí es más del tiempo que se tarda en ir a Steam y comprarlo y empezar una run.

El as debajo de la manga de Griftlands está en ser además de un gran deckbuilder un RPG buenísimo dentro de sus pequeños confines de run de hora y pico. Cada partida está llena de decisiones interesantes, diálogos divertidos, un sistema de karma tan afilado que viene para pincharte en el culo cuando menos te lo esperas... ¡Si incluso las cartas son como tiradas de dados por aquello de dañar dentro de un rango!

Porque hasta cuando pierdes una run de 2 horas porque me cago en la leche qué decisión más tonta meterme en esta pelea cuando no debía o cómo se me está atascando este boss, querer volver a empezar es algo casi automático. Porque siempre sientes que ha sido culpa tuya y no del azar o de la dificultad del desafío. Los roguelikes cada vez están siendo más sofisticados en este sentido pero en Griftlands me ha parecido brillante cómo hila la progresión persistente y lo lineal de la campaña con las decenas y decenas de pequeñas decisiones y variaciones procedurales que te encuentras en cada run. Cada una de las tres campañas tiene un objetivo y una narrativa fijas, pero cómo se llega a ello es siempre una elegantísima mezcla entre preparación e improvisación.

Joder y ni siquiera me he puesto a hablar de que hay DOS mazos que llevas en paralelo según quieras llevar un estilo más de negociación o de combate, cada uno con su estilo de juego completamente diferente.

Joyitaaaaa.

Insomniac lo ha dado todo aquí y se nota. Mantiene la base de los anteriores y la expande de forma no muy disruptiva, pero que sí sorprende. Es una secuela completa, variada y llena de sorpresas, ases bajo la manga y truquitos. Sorprende la tralla que te mete en la historia principal, llena de set-pieces, momentos épicos y localizaciones únicas, casi como si hubieran hecho un juego lineal cinematográfico de esos que tanto les gusta a Sony encima del mundo abierto, que es el que se queda con el game loop “normal” lleno de coleccionables y secundarias disfrutonas. Pero al final las bases se mantienen más o menos intactas, y son unas bases que ya estaban anticuadillas en su momento. La trama principal nos llena de distracciones y momentos únicos, casi como si supiera que más de diez horas de esto es… divertido, pero empieza a pesar. Y cuando diverge de la fórmula principal es una lotería. Hay momentos muy potentes como el primer flashback con Harry, y hay otros momentos cotidianos bastante reguleros, como un intento de Naughty Dog que quiere pero no puede. Por no hablar de los minijuegos y algunos puzles, que vienen directamente de la generación de PS3. El espectacular combate ejemplifica bien mi opinión general del juego. Es gustoso y espectacular, y tiene muchos movimientos disponibles para desbloquear, pero apenas cambian nuestra forma de combatir. Hay un par de movimientos con efectos específicos (ese tirón lateral para chocar a los enemigos contra las paredes o tirarlos de un edificio) y las opciones de luchar en el aire o en el suelo se mantienen del anterior y son la miga principal, pero el resto son ataques en área con efectos más o menos iguales entre sí. Hay poquísimas sinergias aquí, y a pesar de que la variedad es amplia, al final acabo machacando botones de ataques especiales y obteniendo resultados de cualquier manera.

Hay gente a la que esto no le importa lo más mínimo y se fuma el juego encantada, pero a mí sí me pesa un poco darme cuenta que este es un juego increíble en una estructura y tics de hace diez años. Y me lo paso pipa con él, en serio, creo que Insomniac ha conseguido aquí algo muy potente en varios aspectos (esa movilidad, dios) pero los noto también algo cómodos con una fórmula un poco pastiche y un poco prestada que tiene despuntes de genialidad pero que también tira un poco por inercia.

Artísticamente hereda quizás un pelín más de la cuenta de Bloodborne, pero cuesta echárselo en cara porque quién no querría heredar de Bloodborne.
Sea como sea, juegazo. El Souls definitivo por razones puramente matemáticas y frías, por cómo reúne a la perfección todos los estilos de juego anteriores y los potencia, pero también por otras razones más intangibles y personales. Me ha encantado la sensación de fin de ciclo. De mundo a punto de morir y de un final que lejos de revelar nada muy espectacular, se limita a repetir el mensaje de que todo lo que ya se ha contado es lo que había que contar, que estamos en un mundo que solo puede mirar atrás para encontrar la gloria y del que ya solo quedan cenizas.

2021

No estoy yo muy al día de esta nueva ola de wholesome games pero este lo recomiendo bastante. Es una cucada que hace de sus detallitos y su humor su encanto. La mecánica de sacar fotos lo convierte en una especie de "Donde está Wally" a través de una poquitas simpáticas regiones en busca del legendario TOEM. Su flexible sistema de misiones me ha gustado mucho también. Los completistas pueden recorrer de cabo a rabo sus niveles haciendo divertidos encargos, pero lo que quieran ir un poco más directos puede completar solo casi la mitad de misiones antes de pasar a la siguiente región.

Buenísimo nuevo comienzo para quien no sepa de qué va la cosa. Mitad remake del original mitad reboot, coge el esqueleto del original y repite el argumento casi idéntico en la escaleta pero no tiene problemas en cambiar cosas aquí y allá cuando cree que las necesita. Jugablemente es de los más sólidos de la saga, las mecánicas de disparo sin llegar al nivel de otros shooters en tercera persona, están más pulidas que nunca y se refina el uso del autoapuntado para dar algo de más libertad y flexibilidad a quien queramos disparar. Sigue sin ser un juego de acción en el que se necesite puntería, pero es uno en el que hay que saber gestionar las amenazas de forma veloz para que no te sobrepasen.
Lo demás no lo hace especialmente mejor de lo que ya lo hacía antes la saga, hay una actividad secundaria principal que es la carrera de holotablas, y apartes hay coleccionables de la vieja escuela. Esos que mola coleccionar porque te desbloquean cosas guays como nuevas pasivas o una poderosa arma nueva.
Es curioso como al mismo tiempo parece muy cuidado y rusheado. El apartado visual es una gozada pero su conexión con la película da lugar a ciertos momentos jugables y argumentales un poco raretes. Las armas, las verdaderas protagonistas de la saga probablemente, son un best hits de la franquicia. Apenas hay novedades, y el resto lo conforman un plantel que viene de aquí y allí. Dispara la nostalgia desde luego, pero también te deja con la sensación de no estar ante una nueva entrega "canon", sino a una pensada para rememorar lo que hace especial a la saga con una nueva capa de pintura.

En algún momento de mis más de treinta horas con Returnal me vi derrotando a un boss con una pistola básica y con la vida casi entera, tras haber esquivado prácticamente todos sus ataques. La sensación de satisfacción fue mucho más intensa que cualquier recompensa tangible que pudiera darme el juego.

Por su sensacional atmósfera, su narrativa misteriosa, música y feel, cuesta no pensar en Returnal como un nuevo grande de Sony. Un nuevo blockbuster sobre el que estaremos años discutiendo. Pero bajo esa envoltura mainstream se encuentra un juego arcade desafiante, profundo, y tan irremediablemente propio, que para quitarse el mono tras completarlo va a costar mucho no hacerlo volviendo a jugar al propio Returnal.

Tu viaje con Returnal tiene más en común con superar un soulsborne que un roguelike tradicional. Los mundos cambian en cada partida, tu equipamiento es una mezcla de progresión temporal y permanente y la aparición de nuevas armas se aleatoriza, sí. Pero son más importantes aquí las constantes, y son muchas, que las variables. Conocer a la perfección las salas, el comportamiento de los enemigos, los patrones de los bosses... Es tu propia experiencia con el juego lo que en última instancia te va a permitir dominar este bucle.

Y es un bucle perfecto.

En algún momento de mis más de treinta horas con Returnal me vi derrotando a un boss con una pistola básica y con la vida casi entera, tras haber esquivado prácticamente todos sus ataques, y me pregunté cómo pudo haber algún momento en el que eso no había sido natural para mí.

El Ciudadano Kane de los videojuegos.