The music is good but I think that the table should have had more features in order to offer a more interesting gameplay.

The closest experience to "I Have a Special Plan for This World" by Current 93 that I have had with some form of art.

One of the few games where your decisions really matter.

It is starting to tiring me the premise of a story driven by the game being conscious of his condition and trying so hard to make a story out of it. Honestly, this one doesn't overcome the cliché, even though the execution is slightly different from other games that I have played. I mean, the concept is great and the first hour is enjoyable, but when it comes to the execution, it just fades away the more you play it. By the 4th chapter, I was already tired because the story was dragging for way too long. If the developers had shortened the content and went more straight to the point, this would be better. Also, the art of the game is not quite my style, but that's not my major complain about my experience (excluding the parody of The Legend of Zelda and the graphic style of Lucasarts games).

2020

Este juego ha supuesto en mí un punto de inflexión. Los JRPG han llegado al punto de ser vomitivamente clónicos, se han convertido en animes para mí a este punto (y con motivo, puesto que prácticamente, beben de la misma fuente) pero este juego ha sido el cúlmen. No obstante, permitidme hablar brevemente de Earthbound antes que de OMORI.

Earthbound me encantó puesto que, pese a ser un JRPG con los clichés que esto conlleva, derrocha ese algo, ese encanto que no se puede describir que te hace querer jugar y jugar. El humor del juego, los escenarios y la historia ya eran motivo suficiente para querer jugarlo, a lo que se le añade sus gráficos tan encantadores y la banda sonora. De hecho, cuando lo terminé, me puse a llorar por saber que nunca iba a volver a vivir una experiencia así, te deja en ti esa sensación que poquíiiiisimos juegos te dejan cuando los acabas. Tan bien lo hizo Earthbound que casi todos los JRPGs que lo suceden intentan copiar la fórmula retocando dos o tres detalles absurdos para que no se note mucho el plagio. Y aquí es donde llega OMORI.

Tengo que decir que le he cogido también asco a los juegos hechos con RPGMaker porque, como si ya fuesen tan creativos los JRPGs, le tenemos que añadir una herramienta de desarrollo (hay gente que lo aprovecha de forma cojonuda, como Mason Lindroth, por lo que esto no es una generalización) que hace que TODOS LOS JUEGOS SEAN ESTÉTICAMENTE IGUALES. Cojones, es que ni se esfuerzan en retocar los sprites, hay veces que no sabía si estaba jugando a OMORI o a To the Moon. Es una estética tan genérica y, para qué engañarnos, tan abusada y vieja que ya de entrada, echa para atrás ver un juego con un apartado visual así.

Honestamente, no sé si es de haber jugado ya a algunos juegos del género o qué, pero el combate me ha parecido clónico. O sea, lo único que cambia son los estados de ánimo para infligir cambios de estado y ya. La verdad es que en este punto culpo tanto al juego por no realizar un sistema de combate interesante como al género por seguir la misma estructura desde los 90's. Joder, que son 30 años ya prácticamente con la misma mecánica.

Uno de los clichés archiconocidos de CASI (muy poquitas cosas se salvan de ese casi) todos los JRPGs (ciñiéndome sólo al género ya que es lo que nos ataña, pero desde luego que no sólo son los JRPGs) es la historia basada en salvar al mundo/alguien con la ayuda del poder de la amistad de nuestros amigos :) pero este juego tiene tan a fuego ese detalle y lo derrocha tanto en cada diálogo de los personajes que me ha hecho sufrir. O sea, no sé cómo he aguantado tanto jugando a esto. Quería ver qué sucedía al final del juego pero cuando busqué por Internet cuánto me faltaba por acabar este sufrimiento (en torno a 7 horas), casi que me reí en voz baja. ¿Cómo un juego, encima de ser terriblemente malo, insulta al jugador con una duración tan absurda? La historia no es, ni remotamente, tan interesante como para mantenerme 25 horas en un bucle infinito de un muchacho depresivo con problemas mentales (no voy a hablar mucho más de ello por los spoilers) envuelto en sus sueños y paranoias creadas. O sea, esto se puede condensar y contar en, a lo sumo, 8 horas. Pero claro, es mejor estirar el chicle y hacer un montón de zonas jugables de las que te olvidas al cerrar el juego. Ah, y hablando del personaje de Omori, esto no deja de ser una historia clónica pero con la máscara de alternativa o novedosa por el hecho de que aquí controlamos a un chaval con algunos problemas y la historia intenta convertirse en un juego mental verdaderamente absurdo. El pobre intento de contar algo que ni siquiera resulta interesante ni terrorífico, como creo que el propio juego cree que es, hace que mi incomodidez al jugarlo se disparase aún más.

Lo que más me sorprende con todo esto es que la gente le haya dado tantísima bola como si fuera la invención de la rueda. Es decir, me topé con este juego de casualidad, pensé que iba a ser algo medianamente interesante y me he comido una mierda, pero me sorprende el fulgor que ha creado siendo una obra que se inspira tantísimo (por no decir intentar copiar) en Earthbound. Por más que lo pienso, más rabia me da. Si es que hasta los putos Moles me recuerdan a los Mr. Saturn de Earthbound. Supongo que el hecho de que juegue con el handicap mental de OMORI y con los dos planos de conciencia del personaje, se vea como un avance MEGAREVOLUCIONARIO en el género. También os digo una cosa, si realmente se considera algo así, no seré yo el que vuelva a tocar un JRPG moderno hasta dios sabe cuando.

What do I have to do to live inside this game and become a firewall?

This game taught me (currently learning more though) how to play guitar. One thing that I REALLY miss is some kind of mechanic/notation for the strumming pattern. Otherwise, it's a fantastic way to get started with guitar.

I have mixed feelings towards Superliminal. The concept of perception is reality is very cool and I think that it is well implemented in the game, along with the mixture between Portal and The Stanley Parable, which fits pretty well. However, I cannot say the same when it comes to the story.

The game starts up with a company who is offering dream therapy in order to help the client to eliminate their negative thoughts. The plot is cool as it is, but I would really like to know why in the end, it doesn't even matter all the story built during the length of the game. I mean, I do like the ending, but I think that it is kind of inconsistent having into account the rest of the plot because I felt like all the storyline related to the dream company is an excuse to keep the player going on to deliver the final message, which I think is the main goal of the game.

I appreciate the effort though because the music fits pretty well, the minimalist style of the game is clean (although it reminds me too much of The Stanley Parable) and the puzzles are quite interesting. The length is not that bad, though I felt like the game was dragging a little too long towards the end.

El juego es cortito y curioso, pero la verdad es que la historia es corny que flipas. El diseño artístico mola y la música ta bien. Me recuerda al Child of Eden en ese aspecto. La jugabilidad en sí no es que sea nada especial. Es entretenido, te pasas los niveles sin que te importe la puntuación y ya. No creo que vaya a volver a tocarlo.

Beautiful reflection with a smart delivery. The music, the graphic style and the "straight to the point" concept makes this so much better.

"The memory gets corrupted with each new iteration of it"

Everyone asks the ocean for wishes but no one ever asks "how's the ocean"

Cuando leo que un juego se basa en temas filosóficos para desarrollar su historia, casi siempre me espero lo peor. La verdad es que no me parece que los jugadores sean los más indicados en usar este término adecuadamente si tenemos en cuenta que Spec Ops: The Line está considerado por unos cuantos como el epitafio de la filosofía en un entorno bélico. Para mi sorpresa, el juego no se inunda en sus pajas mentales pese a la "complejidad" de los temas que afronta. Hay que tener en cuenta que juegan con la ventaja de que el planteamiento fundamental de su idea ha sido usado en más obras de distintas ramas y, por ende, no han arriesgado demasiado en su exposición y en rizar el rizo. Probablemente, este último punto me hace pensar que al juego le hace falta algún tipo de giro de tuerca más en su argumento o una idea diferencial respecto a otras historias que intentan atajar esta cuestión.

Está bien el concepto de que una vez terminado el juego tengas que volver a hacer alguna parte de la historia para seguir avanzando en ella. Lo que no está bien es que justo cuando lo termines por primera vez te hagan [SOFT SPOILER] volver a jugarlo entero para verlo desde otra perspectiva con dos o tres detalles más que, pese a ser interesantes, no justifican 10 horas más de partida (como mínimo) [FIN DEL SOFT SPOILER]. A partir de ese punto, el resto de endings cobran más sentido. Aunque la última cinemática del ending C no es que llegue a tener mucho sentido si tenemos en cuenta el temperamento del personaje. Las misiones secundarias están bien, algunas bastante bien. Apunté algunas cuyo arco me pareció curioso: La Melancolía de Jean Paul / Sabio imbécil / Recuerdos de Emil.

Los protagonistas son arquetipos sacados del anime. No es de extrañar teniendo en cuenta al equipo de desarrollo nipón. Permitidme decir que los villanos de este juego son asquerosamente malos y edgies. Menos mal que hacen aparición pocas veces en relación a la duración del juego, pero parecen sacados del Sunset Overdrive.

La atmósfera del juego es muy inmersiva y creo que pese a que no hayan demasiadas zonas jugables, el mapa es sólido, está bien conectado y tiene variedad de escenarios. El dinamismo del entorno le añade un plus al juego, tanto en su modificación terrenal como en los objetos y enemigos que aparecen dependiendo del punto de la historia. No obstante, echo en falta un poco más de variedad de formas de vida mecanizadas porque tras casi 50 horas jugadas, cansa un poco el hecho de encontrar a las mismas una y otra vez.

El sistema de combate, pese a no ser muy profundo, se nota que está hecho por gente experta en el género. Platinum Games ha sabido combinar de maravilla la mecánica del pod junto a las armas cuerpo a cuerpo. Además, cuenta con variedad de gameplay gracias a las fases plataformeras, bullet hells y al pirateo. Muito gostoso este aspecto del juego y uno de los motivos que me hizo querer jugar y jugar (junto a su maravillosa atmósfera). He tenido que coger el mando de forma distinta a la que usualmente lo cojo, cosa que sólo me pasaba con Dark Souls.

Hablando de Dark Souls, no sé si es marca de la casa o si toma inspiración directa de este título, pero me gusta el tema de perder los chips de ampliación al morir y tener que ir a recuperar el cuerpo junto a la interconexión del mapa.

La BSO cuenta con una de mis canciones favoritas. O sea, fue escucharla in-game y sentir una sensación de paz y remanso indescriptible. El tema en cuestión es Peaceful Sleep. Por aquí dejo una playlist con mis temas favoritos de la BSO. https://open.spotify.com/user/gunzerker_/playlist/1pkYuiT8xvrS9X1Jrmef6t?si=lhyu8_7ARhC3CYraWfNupA

Más allá de lo dicho hasta ahora, creo que sólo me queda añadir que los puntos álgidos, los que me han hecho seguir jugando y hacer que, por primera vez en mi vida, empiece un segundo playtrough justo al acabar el primero, son la atmósfera y el combate. La historia en sí no está mal, insisto, pero lo que he comentado en el soft spoiler me parece de hdp y de tener poca consideración por el tiempo del jugador. Aún nos quedan unos cuantos años para ver una historia que nos vuele la cabeza en diez trozos y supere al gran MGS2.

It has been said that this game is one of the most creative games from the 6th generation of consoles. After playing it, I can testify that I do agree with those who made such statement: The gameplay is unique (and a bit hard to grasp) and the concept is fun. All of this wrapped by a crazy atmosphere in which the objects of the Earth will have to be caught by our katamari. The story is almost irrelevant although the vignettes are pretty cool. We can say that it is a kind of excuse to have a reason for playing.

Though the gameplay is fun, I wish the game had more variety of levels because it's repetitive to play on the same world twice (sometimes, more than twice). The same goes to the OST: the themes are on point but listening to the same track more than once is kind of a show of low effort. I mean, the game lasts about 5 hours and has 22 stages, so I don't think that it's too damn hard to make it more variated in these terms.

However, I keep looking forwards to play the rest of the titles because they show so much potential. I hope that the rest of the franchise doesn't have this exact issue.

PS: The final credits are pretty cool.