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Red Dead Redemption 2 é a obra que consolida a Rockstar como um estúdio AAAA, demonstrando a mais pura excelência no desenvolvimento técnico de jogos, um patamar onde apenas possui os pés plantados; poucos estúdios, como a Naughty Dog, tentam também se firmar no topo dessa colina - uma colina composta por centenas de milhões de dólares, que só pode ser escalada ao alocar quase uma década para o desenvolvimento de cada título.

Se esse jogo fosse lançado hoje, seria o jogo mais tecnicamente impressionante do ano - e já fazem seis anos que foi lançado.

Red Dead Redemption é um jogo massivo, em todos os aspectos. É um jogo que vem em dois discos blu-ray, e pesa 120 gigabytes na versão de PC, que foi onde joguei. Esse peso é certamente justificado, e isso é algo que se percebe em minutos de gameplay, e só fica mais claro conforme você progride na história. É realmente enorme. Devo ter demorado cerca de setenta horas para completar o jogo, e tenho certeza que não fiz metade do que poderia ter feito, sem exagero algum.

O mundo de Red Dead Redemption 2 é impressionantemente vivo. Existem centenas de conversas interessantes que você vai ouvir apenas andando pelas cidades, e dezenas de encontros aleatórios que resultam em pequenas missões. Uma vez, salvei um homem à beira da estrada, entregando a ele um antídoto para veneno de cobra. Algumas horas depois, encontrei-o bêbado, na frente de uma loja de armas. Ele me presenteou com o revólver mais caro da loja, como uma forma de me retribuir. Também já ouvi outras pessoas me agradecendo repentinamente, e lembro que havia os ajudado horas atrás. É muito satisfatório.

Os cenários são de tirar o fôlego. O jogo é constantemente lindo, de dia, de noite, de tarde e de manhã. As montanhas cobertas de neve são maravilhosas, as planícies e o litoral, é tudo excepcionalmente bonito.

A qualidade das animações é sobrenatural. Visualmente, é perfeito. Desde o movimento dos cavalos até as animações que você pode nem ver no jogo, como a animação de pegar café no acampamento - é tudo impecável.

O som é um outro ponto fortíssimo de Red Dead Redemption 2. Os sons dos animais, desde o ofegar do cavalo ao rastejar do crocodilo, tudo simplesmente parece natural. A dublagem (joguei o jogo em inglês) dos personagens é maravilhosa, e faz a escrita do jogo ser ainda mais memorável. A trilha sonora é ótima, e em certos momentos, inesquecível.

O gameplay no geral é muito bom, apesar de algumas mecânicas serem exageradamente simples e outras levemente preguiçosas, como a mecânica de seguir alguém no cavalo, que não funciona adequadamente com o controle padrão do cavalo no PC, e a mecânica de montar o acampamento, que é EXTREMAMENTE exigente com a localização.

Entretanto, tudo isso - toda essa perfeição técnica - são apenas veículos para a imersão, para contar a história de Red Dead Redemption 2. A história de Arthur Morgan. E quão boa é história?

Muito, muito boa. Mas é infelizmente um dos únicos lugares onde o jogo peca.

O jogo é dividido em seis capítulos principais e dois epilogos. O primeiro capítulo é um prólogo. É um excelente prólogo, não tenho nada a reclamar. É curto, e junto com uma boa parcela do capítulo dois, também serve como uma introdução das mecânicas principais do jogo. Essas partes podem ser demasiadamente restritivas na liberdade do jogador, considerando que é um jogo de mundo aberto, mas não me incomodou.

O segundo capítulo, Horseshoe Overlook, é onde a história começa a se desenvolver. Os personagens são devidamente introduzidos, os inimigos principais são apresentados, e a semente da desconfiança é plantada na cabeça de Arthur.

"Só mais um roubo, Dutch? E aí vamos para o Oeste?"

No terceiro capítulo, Rhodes, a história segue seu rumo natural. A desconfiança cresce na mente se Arthur. Alguns dos membros mais sábios do acampamento, como Hosea e Lenny, também levantam dúvidas sobre a liderança de Dutch, mas nesse ponto, ainda não veem outra opção além de seguir com ele.
Nesse ponto, os personagens começam a sofrer com as consequências de seus atos. Assim como em GoodFellas, aqueles que vivem pelo crime não vivem vidas longas, morrendo de causas naturais ou outras mortes pacíficas... os que vivem rápido, morrem rápido.

Sean foi o primeiro gatilho, o que deu início à rápida mudança de Arthur. As missões no final desse capítulo são algumas das melhores do jogo. Rhodes foi um ponto altíssimo.

Em sequência, Saint Denis. É o capítulo onde todos parecem realmente entender a "mudança dos tempos", a inevitável e iminente urbanização que seguirá a industrialização americana. Assim como Rhodes, é um outro ponto muito alto do jogo. As missões são muito interessantes e o desenvolvimento dos personagens é incrível.

Meu problema com a história de Red Dead Redemption 2 começa no final de Saint Denis, na missão do roubo ao banco. É o começo do fim, onde tudo dá errado. A morte de Lenny e Hosea, e a separação do grupo. Esse início da missão é incrível, mas a partir do momento que chegam no píer/porto(?) para fugir, a história toma um rumo muito estranho. Parece que foi feito às pressas, sinceramente. A decisão que Charles toma nesse momento é bizarra e foge do personagem completamente, é como se fosse apenas um mecanismo que os escritores encontraram para remover ele do próximo capítulo, já que ele certamente seria o primeiro a se opor as ações de Dutch em Guarma.

Seguindo essa cena, o grupo do assalto ao banco entra em um navio, e é tudo muito apressado... em cinco minutos de gameplay, eles já se esconderam no navio, já convenceram o capitão a deixá-los na embarcação, já se reuniram pra discutir E JÁ NAUFRAGARAM.

Além disso, essa parte do naufrágio parece muito artificial. O diálogo do Micah avistando a nuvem chega a ser cômico, ainda mais levando em consideração que a nuvem que traz a tempestade que oblitera o navio deles é literalmente uma nuvem carregada média do litoral. Esse trecho se estende e leva à Guarma, o quinto capítulo.

Guarma é horrível. Guarma é composto por uma sequência de missões que não agregam em nada, que consistem em tiroteios e trechos stealth - e só isso. É o capítulo mais curto do jogo, junto com o primeiro capítulo, mas é insuportavelmente chato. É uma área bonita, mas é repleta de absolutamente nada para fazer além das missões principais, cujo único propósito é deixar claro pro jogador que não prestou atenção que o Dutch está enlouquecendo, e que a desconfiança de Arthur cresce. Tudo que é mostrado em Guarma já é revelado de forma muito mais sutil e bem construída nos capítulos anteriores. É um trecho completamente descartável.

Após Guarma, chega o capítulo seis, Beaver Hollow. Beaver Hollow é onde começa a dissolução da gangue, e é onde a história retoma a coerência. É um excelente capítulo, é o clímax emocional da história de Arthur, e demonstra o melhor desenvolvimento de personagem do jogo inteiro, por parte de Arthur, Sadie, John e Charles. As missões não são as mais empolgantes, mas a reta final é excepcional.

Apesar da luta final contra o Micah ser meio chata, as duas missões finais ainda são incríveis e é uma conclusão quase perfeita para a história de Arthur.

O epílogo é uma ótima oportunidade para explorar o mundo novamente, agora como um novo personagem. John, apesar de ser um personagem secundário excelente pelos primeiros seis capítulos, não é tão interessante quanto o Arthur, inicialmente. Ao longo do epílogo fui gostando muito mais dele, e acho que essa é a função desses capítulos finais, então eu diria que foram muito bem sucedidos. Os encontros com o Uncle, com a Sadie e o Charles são excelentes, e é muito bom ver o impacto que Arthur deixou em todos eles. São dois capítulos muito tranquilos e que te fazem ficar mais investido no futuro de todos que sobreviveram, e a conclusão é exatamente o que eu gostaria que fosse.

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Dark Souls é um dos jogos mais influentes da história; é brilhante, mas com uma falta de polimento INACREDITÁVEL.

Dark Souls Remastered é um remaster porco e indefensável. Primeiramente, o jogo crasha se você tenta jogar em qualquer monitor que não seja de 60Hz, o que é absurdo. É um remaster de 2018, não de 2008. Não me importo nem um pouco com os gráficos e isso não me afeta, mas é inegável que para um remaster tão recente, é um jogo feio. Apesar disso, a direção de arte do jogo é, em grande parte, mais do que suficiente para compensar as texturas.

Depois de muita raiva para consertar a questão da taxa de atualização do monitor, comecei minha jornada. O início do jogo é muito divertido, e a ambientação das áreas iniciais é excelente. Os atalhos e as conexões entre as áreas em volta da Firelink Shrine (o "hub" principal do jogo) são fenomenais, faz o mundo do jogo realmente parecer um mundo, e não só um monte de níveis aleatórios. Esse jogo, diferente das entradas posteriores da franquia, não possui teleporte entre fogueiras. É uma coisa que me frustrou no início, mas aprendi a gostar, depois de descobrir várias coisas novas ao explorar o mundo de novo e de novo.

Undead Burg e Undead Parish são boas áreas para introduzir o jogador ao mundo, não são excessivamente longas ou difíceis, e a exploração é recompensadora. Taurus Demon é um chefe sem graça, mas é o primeiro verdadeiro boss do jogo, então dá pra perdoar. Agora, o que não dá pra perdoar é o Capra Demon. Puta merda, que bossfight HORRÍVEL. É um dos maiores exemplos da dificuldade artificial dos jogos da Fromsoftware, onde a dificuldade não jaz em um inimigo ou em um ambiente complexo que deve ser decifrado, mas sim na massiva quantidade de merda que é jogada no ventilador simultaneamente. Os cachorros na arena do boss são a cereja no bolo depois da corrida longa para a arena, mesmo depois de liberar o atalho.

Nem se fala das Gárgulas, que são uma bossfight até divertida - mas assoladas pelo mesmo problema da corrida excessivamente longa até o chefe, combinada com a sala com uns dez hollows antes da escada para o boss. São coisas que tornam o que seria um desafio interessante em um desafio frustrante.

Depois disso, explorei as Profundezas? (Depths), uma área que parecia ser um porre - mas na real foi bem de boa. Depois, cheguei na lendária Blighttown, que também... foi surpreendentemente de boa. Foi nesse ponto que fiquei mais incomodado com a distância entre as áreas do mapa, já que Blighttown é bem longe de todo o resto, mas não tive que ir e vir muitas vezes de lá. A área é um pouco frustrante, com as passarelas estreitas e inimigos que te deixam com o efeito Toxic, além do pântano de veneno. Apesar disso tudo, é divertido. O loot é bom - ali encontrei a arma que usei até o fim do jogo, a katana Iaito - e não é tão difícil assim.

Quelaag foi uma chefe estranha; Ela parece interessante, mas parece que não foi nem testada, eu encostei nela e ela simplesmente errou uns nove ataques consecutivos - não, eu não desviei, ela errou, eu estava PARADO, na frente dela. Inclusive, isso é algo muito comum.

Os inimigos erram uma quantidade assustadora de ataques quando você está encostado neles. Outra coisa estranha é como seu movimento é limitado quando você usa o lock-in no combate, fazendo com que muitas vezes seja mais vantajoso simplesmente não usar o lock-in, que faz com que seus rolamentos saiam em direções estranhas, e que também limita sua capacidade de correr para trás.

As armas não são péssimas, mas a variedade é deprimente quando comparado a qualquer jogo posterior da fromsoftware. Sei que é injusto comparar, mas não deixa de ser algo que me incomodou. Assim como quase todas armas são apenas variações de armas laminadas, os chefes em grande parte parecem ser só grandes criaturas com grandes armas ou grandes membros para te atacar, é muito monótono.

Onde o jogo começa realmente a ficar ruim é depois da Lordvessel. Não tenho nada a reclamar sobre Anor Londo - é, pra mim, por MUITO, a melhor parte do jogo. Extremamente divertido, a conectividade das áreas é muito boa, e Ornstein e Smough são incríveis.

Depois da Lordvessel...

Four Kings são extremamente... chatos. É um único inimigo (muito fácil, por sinal), repetido quatro vezes. Uau. Além disso, são um desperdício de uma área extremamente interessante, que é o Abyss.

Bed of Chaos e toda a região de Lost Izalith são um completo esterco. Inclusive o boss que vem antes dela (que nem lembro o nome) é extremamente bugado, e entrou dentro da parede umas três vezes e tive que me matar. Lost Izalith foi a única área que não aguentei, tive que passar correndo ao invés de explorar tudo. Não havia mais loot que podia me interessar e eu não queria lidar com a corrida de três minutos, cheia de lava, e cachorros gigantes só para a Bed of Chaos decidir me derrubar no buraco que ela fez na arena. Sério, essa bossfight, e toda essa região, foi insuportável.

Nem se fala da Demon Ruins, uma área completamente descartável e preguiçosa, onde os únicos inimigos notáveis são Capra Demons e Taurus Demons, bosses prévios que foram copiados e colados em corredores. Pra quê?

Duke's Archives e a Crystal Cave são áreas que não são ofensivamente ruins, mas são só meio desalmadas. Meio que só explorei, passei correndo, matei o boss, e apaguei da memória.

Uma coisa que lembrei: os efeitos sonoros desse jogo são notoriamente péssimos. O barulho do parry é muito estranho, parece que tá distante? Também tem o barulho de quando você bate num invasor, que é muito bizarro... A trilha sonora, entretanto, é muito boa. Principalmente a do Gwyn. E definitivamente, excluindo a da Seath the Scaleless, que é terrível.

Voltando para os bosses, é impressionante como a Moonlight Butterfly existe. Que boss preguiçoso, tá maluco. É um simulador de ficar esperando - nem desviando, já que tem que fazer um esforço pra apanhar pra esse boss - a borboleta descer e morrer uns três ciclos. É estranho que isso sequer tá no jogo, parece inacabado, como se estivesse faltando uma fase ou alguns ataques, já que o chefe LITERALMENTE tem só dois ataques.

E pra finalizar: o Gwyn é foda. É uma das únicas experiências realmente memoráveis do jogo, mas é muito bom.

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Ringed City é uma DLC excelente, com duas novas áreas com mecânicas interessantes, vários inimigos novos que são divertidos de lutar contra, e com três bossfights, sendo duas dessas lutas excelentes. É um fim muito digno para o jogo e para a franquia Souls.

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Dark Souls III tinha potencial pra ser uma obra prima, mas falta um pouquinho de tudo. A ambientação é boa, mas não tão boa. Alguns bosses são muito legais, mas nem todos. Alguns inimigos são extremamente divertidos de enfrentar, outros... drenam sua vida máxima por contato visual - isso mesmo, não é um ataque que você desvia, você entra em uma sala e sua vida máxima é drenada, simples assim.

O jogo tem pontos altíssimos, como Irithyll Of The Boreal Valley, um lugar LINDO, com inimigos muito divertidos de enfrentar e uma bossfight foda que não é fácil demais. Enquanto isso, existe a Irithyll Dungeon, um lugar que não serve propósito algum além de encher a porra do saco, não tendo absolutamente nada de interessante para compensar o design propositalmente frustrante da área.

Quando penso nesse jogo, penso só nas partes boas, mas a realidade é que grande parte de Dark Souls 3 é chato demais pra ficar na memória. Pântanos cheios de veneno não são tão divertidos. Corredores apertados com múltiplos inimigos te atacando de vários ângulos não são divertidos. Zonas enormes e abertas com nada além de inimigos e alguns itens espalhados não são tão memoráveis assim. Dois dos "Lords of Cinder" são bosses que não tem cutscene alguma, e são tão fracos que mal consegui aproveitar a luta, e olha que eu nem sou bom no jogo.

O level design não é tão interessante quanto poderia ser; Algumas áreas, como Smoldering Lake e Catacombs of Carthus não tem nada de muito notável, sendo apenas, respectivamente, uma grande área aberta e uma sequência de corredores com armadilhas.

Acho que no geral, a segunda metade do jogo é consideravelmente melhor que a primeira. A luta contra a Dançarina é muito divertida, Champion Gundyr é excelente, Grand Archives é uma área ótima e as lutas finais, contra Lothric/Lorian e a Soul of Cinder (que podia ser bem mais difícil, é um boss final!) são excelentes.

Quando Dark Souls 3 não me dá vontade de correr reto e ignorar todos inimigos para zerar o jogo logo, é bem divertido, mas essa vontade é comum demais.

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"Painted World of Ariandel" é a área mais sem graça de Dark Souls 3 (o que é impressionante). Cheia de inimigos chatos que dão mais vontade de ignorar do que lutar, cheia de áreas grandes e vazias, e muito mais curta do que o preço da expansão indica. Existem apenas dois bosses em Ashes of Ariandel, um que é divertido, apesar de ser fraco demais, e a Sister Friede. Sister Friede é, na minha opinião (pré-Ringed City), o melhor boss que já enfrentei num jogo da FromSoftware. A dificuldade é extremamente brutal, mas compensada pela pura diversão da luta. Vale a pena jogar, mesmo que passando reto por todos inimigos, só pra experienciar essa luta.

Tá maluco. Esse jogo é pior que crack. Joguei uma vez na minha vida, com um amigo meu. Pensei assim: "vou jogar um pouquinho só, tenho prova amanhã. Vou ver qual é a desse jogo aqui."

Passaram treze horas.

Fui dormir pensando em como otimizar a minha fábrica. Eu SONHEI com a minha fábrica. Eu não sabia nem que eu conseguia ficar tanto tempo sentado na frente do computador.

Dito isso, desinstalei o jogo no dia seguinte, porque eu tinha uma vida para viver. Mas é um jogo excelente. Algum dia, quando eu não tiver nada a perder, baixo Factorio novamente.

Que jogo bom, puta merda.

Hollow Knight é um metroidvania, que, assim como (quase) todo metroidvania, é focado primariamente em exploração, com chefes em cada uma das áreas principais e com diversos inimigos espalhados pelo mundo. Hollow Knight é excelente em todos esses critérios.

Há uma enorme variedade de inimigos e chefes, e o combate contra eles é extremamente divertido, graças ao ótimo design de inimigos e a movimentação fenomenal do jogo. O senso de progressão é maravilhoso e a curva de dificuldade é imperceptível - no começo, eu tinha problema ao lutar contra os inimigos mais simples, e no final do jogo eu sentia o mesmo grau de dificuldade, mas lutando contra criaturas divinas com quatro asas.

A arte do jogo não é a mais chamativa do mundo, mas é muito única e charmosa; o mapa do jogo é gigantesco, cheio de segredos e toda exploração é bem recompensada. A trilha sonora é massiva e é sensacional, faz anos que zerei o jogo e continuo revisitando ela quase semanalmente.

Hollow Knight é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. É um jogo que não tenho receio ao recomendar para qualquer pessoa, porque a qualidade é inegável.

Sei lá... o mundo do jogo parece interessante e as UIs são excelentes, mas tirando isso nada prendeu meu interesse. Achei o combate muito sem graça e a exploração não aparenta ser tão recompensante quanto poderia ser, não curti

É o melhor RPG de todos os tempos, até chegar na metade do terceiro ato. Baldur's Gate 3 é um dos jogos mais impressionantes que já joguei (no sentido técnico). A quantidade de coisas pra fazer é assustadora, e a quantidade de formas que você pode fazer essas coisas é ainda mais assustadora. É um jogo que recompensa absurdamente a exploração e a criatividade, e a quantidade de conteúdo é avassaladora. Infelizmente, as expectativas construídas pelo próprio jogo não são alcançadas no final do ato três. O fim do jogo parece ter sido feito às pressas, especialmente a Cidade Alta, e as cenas finais com alguns dos personagens acabam tão repentinamente que parece parte de uma beta, algo inacabado. Mesmo assim, as partes boas (que são 90% do jogo) são espetaculares.

Portal 2 é uma AULA de game design. É um conceito simples, história simples, mas tudo é executado à suma perfeição. A narrativa é interessante e o diálogo é excepcional, um jogo de puzzle não tem o direito de ser tão engraçado quanto Portal 2 é.

A mecânica dos portais é tão bem integrada - como deveria ser, visto que esse é o foco do jogo - que nunca nem pensei nela como só uma ferramenta que o jogo me dá, a mecânica dos portais é o jogo. É um jogo imensamente impressionante, no quesito técnico, para o ano em que foi lançado, e até hoje seria impressionante.

Portal 2 é o que acontece quando uma ideia excelente sai do papel sem perda alguma; é uma experiência excelente, sem filler, e muito memorável.

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Demorei cerca de oitenta horas pra zerar no meu primeiro personagem, e por todas as oitenta horas eu estive completamente entretido. Elden Ring é o ápice da fórmula que a FromSoftware construiu ao longo de muitos anos, e é uma experiência fantástica.

É um jogo que se resume em exploração e combate, onde o combate é perfeito, e a exploração é mais que perfeita.

O mundo de Elden Ring é muito maior que de qualquer jogo singleplayer que já vi, todas as zonas são preenchidas, todo canto tem algum segredo para descobrir. A direção de arte é incrível e o jogo é simplesmente lindo, especialmente nas áreas subterrâneas.

O combate é um upgrade direto da fórmula souls. A implementação do pulo e dos ataques aéreos deixa a experiência muito menos "travada", e os rolamentos são muito mais fluidos que na série Souls. O combate é extremamente divertido de qualquer forma, seja com magias, espadas colossais, adagas, lanças; é simplesmente BOM.

Os bosses (principalmente os que possuem as Grandes Runas) são extremamente criativos e interessantes, os melhores da Fromsoftware.

Os 20% ~ finais do jogo pecam bastante em repetição de bosses e no scaling absurdo de dano de alguns inimigos. Zerei o jogo quatro vezes e ainda assim morria aleatoriamente para alguns dos chefes finais que simplesmente dão um combo de 8 hits onde cada ataque tira mais de 50% da sua vida, mesmo com armaduras pesadas e muitos pontos em vigor. Ao mesmo tempo, existem certas combinações de itens que trivializam muita da dificuldade do jogo. O balanceamento, principalmente na reta final do jogo, mostra várias falhas, tanto a favor quanto contra o jogador.

Elden Ring não é um jogo perfeito, mas seus pontos baixos são poucos e passageiros, não afetando significantemente seus pontos altos, que são ALTÍSSIMOS e constantes.

Essa review é injusta, já vou avisando.

Satisfactory é bom. Satisfactory é bem-feito. É interessante, o loop de gameplay é divertido, e é um jogo bonito e com performance boa.

Mas cara, sinceramente... eu sei, eu sei... mas é verdade...

É um Factorio 3D.

E pô, é um jogo bom. Mas não é um jogo tão bom quanto Factorio, infelizmente. Ainda vale a pena, especialmente se você não consegue conectar com a interface e gráficos de Factorio, que são indubitavelmente menos acessíveis que as de Satisfactory.

Disco Elysium é uma das histórias mais bem-escritas de qualquer forma de mídia que já experienciei. A escrita é impressionante em todas as frentes durante toda a obra. Os momentos melancólicos são brutais, os momentos tensos são muito tensos, e a narrativa que conecta todos elementos da cidade de Martinaise é espetacular. Todo detalhe é minuciosamente construído para te satisfazer e te atiçar. Disco Elysium é um dos melhores jogos de todos os tempos.

E como é todo dublado? COMO?

Não importa o que aconteça, não importa quanto tempo passe, Undertale sempre vai ser meu jogo favorito. É o jogo que teve o maior impacto em mim até hoje, e é uma obsessão perene.

A história é excepcional. Os personagens são incríveis. A trilha sonora é IMPECÁVEL. E indiscutivelmente, não existe nenhum jogo igual a Undertale.

Não é para todo mundo, mas é pra mim.