247 Reviews liked by wondermagenta


I highly recommend reading House of Leaves. It's a very unique novel that's surprisingly quite funny at times. You will love it, or at least hate it in an interesting way. This WAD is fine, but it pales in comparison to the work it's imitating.

Edit 10/26/23: Changed to unscored. Feel uncomfortable with the work itself as unfiction, and its impact on the Doom community it draws on (from?) seems negative to me. Very unsure of my thoughts though.

A strangely agreeable game for something about people chewed up by the never-ending war machine- it’s outpaced in so many particular ways by other titles but everything here comes together remarkably well. The weapon upgrade system tests your routing just to enough to make the early stages interesting on repeat and the story adds just enough gravitas to the action, so that there’s some catharsis by the time the credits roll (though the most forward-looking part of the game might the unskippable radio chatter- very prescient design!)

Probably limited in its long-term appeal thanks to the relative simplicity of the scenarios; by the time you get deeper into the game and get some of the better weapon upgrades, the level and enemy design has basically regressed to the point being a straight line where you just hold the down fire button and walk to the right. The fundamentals here are strong enough that you could be tested on something that required more precision and positioning on your part, something that the couple of rival fights should fulfill, but that end up being a little trite in their execution.

Pacing is real standout here though and the saving grace for the game’s shortcomings; early on I wanted to say that it was too easy to play defensively thanks to your invincible shield, and while you can play that way part of the time, most of the game’s biggest fights force you to play very aggressively, with countdown timers ticking away in the background and aerials skirmishes where you’re unable to use your shield. They're somewhat removed from the core appeal of the weighty feel of piloting a mech, but ultimately, I think the game finds a nice rhythm over its short runtime.

Like, you can’t rent this- but that’s exactly the kind of niche that this fits into. Great for someone who wants a retro title to dive into for a weekend.

///


(And for the sake of clarity, I played the JP translated SNES version, not the “Declassified” release- but I will always defer to the better box art.)

Unlike most monster hunters, this one's about hunting

puh, wie fang ich an?

Ich hatte mich tatsächlich nicht gefreut nun nur noch die 5th gen von Armored Core vor mir zu haben.
Verdict Day war das erste AC was ich je gespielt hatte und ich mochte es damals nicht sonderlich. Das Spiel ist nur noch düster und "realistisch" und hat nicht mehr viel von dem übrig was all die Vorgänger waren, zumal der große Onlinefokus mir nun gar nichts mehr bringt da doch die Server längst offline sind.

Und ja, mein Ersteindruck war nicht gerade ein guter.
Das Menü ist ähnlich wie in Nexus, wenn auch deutlich besser.
Dafür ist das bauen von ACs mal wieder in überkompliziert verschachtelte Menüs gestopft worden die ich erst viele Stunden später halbwegs durchschaut hatte.
Und auch das Gameplay gefiel mir irgendwie nicht richtig. Das Movement wirkte zwar irgendwie ganz lustig aber alle Missionen zogen sich ewig, die Bulletsponges waren suuuper lästig und die absurd niedrige Framerate setzte dem ganzen die Krone auf.

Ich hasste es nicht, hatte aber unglaubliche Langeweile und schloss damit ab einfach direkt Verdict Day zu spielen.


Nun, und dann spielte ich Verdict Day. Und mochte auch das nicht. Bis ich aber plötzlich eine Fehlübersetzung an V bemerkte. Immer mal wieder wenn du einen Gegner triffst, taucht die Zeile "unwirksam" auf.
Verdict Day übersetzte diese Zeile auch nur sehr bescheiden, aber erst dann merkte ich, dass das Schutz-System der Vorgänger hier um eine dritte Schadensart erweitert wurde für eine Art Schere-Stein-Papier Prinzip.

Zugegeben, nicht gerade mein Lieblingselement, doch sobald ich das begriffen hatte und mich dran gewöhnte, machte das Spiel plötzlich Klick.


ACV wollte "der Schritt zurück" sein, nachdem manche Leute kein Fan der Boost-betonten Vorgänger waren. Also wurde das Spiel wieder langsamer, bodenständiger und taktischer.
Allerdings wollte man mit diesem Teil auch einen Onlinemodus in den Fokus stellen. So ganz mit Teams und Clans und Onlineschlachten.

Und deshalb wurde einiges geändert. Der Radar der seit Teil 1 existierte wurde entfernt und zu einem unbeliebten Scan-Modus verdonnert.
AC Teile sind nun mehr in Kategorien eingeteilt mit straight Upgrades was Experimentation im Weg steht, und das Gameplay ist quasi ein waschechter Shooter geworden.

Aber was für einer. Ich kann ohne Videomaterial nun kaum ins Detail gehen, aber das Movement in diesem Spiel ist so genau mein Shit. Statt durchgehen rumzufliegen, musst du die Höhe erstmal erarbeiten. Du kannst Wallkicks machen, von Gebäude zu Gebäude hovern, im Sprung den Hochboost aktivieren um Raketen auszuweichen, und dann an der nächsten Häuserwand wieder abspringen.
Der Boost hat einen kurzen Delay bei dem man mit Animation kurz in der Luft steht und es fühlt sich SO FUCKING GUUUUT an, es ist unglaublich.
Dann hält man noch auf den Gegner, wechselt in den Scanmodus um herauszufinden ob sich einer von hinten anschleicht und ob der nächste AC vielleicht eine andere Waffe braucht, und erkämpft sich etwas Freiraum durch die nächste Häuserschlucht.

Armored Core fühlte sich nie so heavy und trotzdem so direkt an wie in diesem Spiel. Als reines Actiongame tatsächlich mein Lieblingsgameplay der Reihe.
Und, ich mein, wie viele Movementfokussierte Shooter hatten wir in der Generation? Vanquish ist cool, Gears hatte so etwas hidden tech die mir aber nie gefiel, uhhh... Saints Row 4 wobei dort "shooten" und "bewegen" so dermaßen voneinander separiert waren dass es kaum zählt... und das wars dann auch schon fast?
Selbst Spiderman Spiele spielten sich in dieser Gen kacke, die Konsolenwelt war wortwörtlich einfach noch nicht bereit für Shooter in denen es Spaß macht in Bewegung zu sein.


Aber leider musste durch den Fokuswechsel auf Multiplayer vieles andere deutlich leiden.
Dass AC-Konfigurationen deutlich uninteressanter wurden hab ich ja schon erwähnt. Allerdings leiden auch die Singleplayermissionen an sich darunter.
Also, an sich ist lobenswert was From hier versuchte - man ging weg von den kurzen Mini-Missionen und hin zu linearen Singleplayer Leveln. So richtig mit Wegpunkten und Dialogen in den Leveln, Minibossen, Wendungen, Cutscenes und Checkpoints. Und die Präsentation ist sogar auf einem All-Time High für die Reihe! Nur sind diese Level mit 20 Minuten auch immer etwas zu lang mit nur wenigen Setpieces die tatsächlich in Erinnerung bleiben.

Und während das Spiel zwar beinahe 100 Missionen hat, zählen nur 10 davon zu den sogenannten "Handlung"-smissionen. Der Rest sind einfach random kill em all Missions in denen man wieder und wieder und wieder das gleiche tut.
Das Spiel ist wahnsinnig monoton, während zwei der Hauptaspekte für mich an der AC Reihe, die Konstruktion und das Merc-Feeling, vollkommen in den Hintergrund gerückt sind.

Dieses peinliche Fazit "Ein gutes Spiel, aber kein gutes [Franchise-Name-Einfügen] Spiel" kommt mir in den Sinn. Es betrügt so viele Selbstverständlichkeiten die ich an der Reihe so mag und ersetzt es mit einem Gameplay das den Kern kaum ergänzt, für das was es ist aber sooo gut funktioniert.

Super viele Kritikpunkte, bei weitem nicht das was ich am liebsten von einem AC haben will, was für mich aber dadurch wettgemacht wird dass ich hier gerne shoote.
Ich hoffe, dass mir diese Meinung nicht vergeht sobald mir die Credits von Verdict Day irgendwann entgegenflimmern.

Also ja, scheinbar mag ich Gen5 mehr als Gen4.


Oh und fick diese Framerate

Es gibt vieles was man an For Answer loben kann.

Die Missionen? Sind besser!
Die Menüs? Sind besser!
Das Bauen? Ist besser! Diesmal wollte ich sogar mal wieder Mechs bauen!
Die Story? Ist besser... zumindest etwas! Irgendwann kam ich aber auch nicht mehr mit.
Die Musik? Nicht besser, aber mehr vom good stuff!
Die Grafik? Uhm... na ja, immerhin kann ich nun mein UI im Himmel sehen, sowie die Farbe von meinem eigenen AC. Die Filter wurden also etwas runtergeschraubt.

Die Arena ist ebenfalls zurück, es gibt wieder verschiedene Routen, For Answer ist das was 4 von Anfang an hätte sein sollen.
Allerdings bleiben viele der Probleme die ich mit Teil 4 hatte weiterhin vorhanden.

Der Kampf ist weiterhin sehr schnell mit weniger Fokus auf dem zielen, wodurch sich alles so indirekt anfühlt und man weniger aktiv "ausweicht" und mehr "durchgehend in Bewegung" ist. Kleine Gegner sind dadurch fast ein Joke, während feindliche ACs sich alle viel zu ähnlich bekämpfen lassen.
Das Spiel hat zwei neue Elemente mit dem Vanguard Overed Boost und den Armored Fortresses als Gegnern, auf die das Spiel aber doch etwas zu häufig zurückgreift.

Als mir die Credits entgegenliefen und dort plötzlich das Achievement für Ending Nr 1 aufploppte, hab ich zuerst geseufzt. Doch nach genug rumgemurre hab ich mich durchgerungen zumindest noch ein zweites Ende zu holen. Also hab ich extra andere Missionen gewählt, versucht meine Ränge in den Leveln die ich schon hatte zu verbessern, nur um am Ende dann genau das selbe Ende nochmal zu bekommen. Na supi


Eine deutliche Verbesserung gegenüber seinem direkten Vorgänger, der aber nur das was schon da war deutlich verfeinerte. Ich kann verstehen, dass dies für viele der Lieblingsteil ist, ich bevorzuge aber weiterhin die Teil 3 Ära der Reihe.

Schade, weil von hier an scheint es nun nur noch bergab zu gehen. Wish me luck!

Meine bisher niedrigste Wertung für die Reihe.
Armored Core 4 versucht an neuen Ufern anzulegen und in der neuen HD Ära gleich zu Beginn einen gewaltigen Ersteindruck hinterlassen.

Das Gameplay wurde schneller, actionorientierter, die Kämpfe größer über höhere Distanzen, die AP Werte der ACs liegen nun irgendwo im fünfstelligen Bereich... und es gefällt mir mal so gar nicht.

Ich hab tatsächlich nichts gegen den Fokus auf schnelleren Schlachten bei denen man durchgehend per Boost (und übertriebenen Nutzung des Quick Boosts) versucht auszuweichen. Aber es macht den Kampf weit indirekter. Gegner sind so weit weg und dadurch so klein, dass man sie häufig nicht sieht. Kämpfe gegen feindliche ACs bestehen meistens nur aus wahllosem Spam vom Boost und draufhalten. Man muss ja auch nicht mal mehr zielen, irgendwas trifft immer.

Der Bau der ACs wurde deutlich komplizierter. Nun gibt es zu all den bekannten Teilen nämlich auch drei verschiedene Booster pro Mech, das Tuning wurde komplexer, man kann nun seinen Balancepunkt(???) feintunen und all sowas - viel zu kompliziert für mich um ehrlich zu sein - aber es gibt auch Schemetics um sich direkt fertiggebaute ACs direkt kaufen zu können.
Ich geh mal davon aus, dass dieses Feature existierte um Online einen Communitymarkt zu schaffen und ich wette sogar, dass es damals einzelne Leute gab deren Konstruktionen berühmt berüchtigt waren und bei denen sich Fans freuen wenn sie sich wieder etwas neues ausgedacht haben.

All diese neue Komplexität ist aber total Wumpe, ich hab mir am Anfang einen fertigen Mech ausgesucht und hab insgesamt
1x den Kopf
2x die Beine
1x den Generator
1x die Waffen
ausgetauscht und hab damit das komplette Spiel beenden können. Es scheint egaler denn je was du dabei hast, mit was du angreifst, was wie viel Munition verschwendet weil du auch mit einem Heavy Mech problemlos rumfliegen kannst und immer schnell und stark genug bist.
Der Reiz neue Teile freizuschalten ist halt nicht vorhanden, wenn dein Anfangsmodel durchgehend "gut genug" ist und alles hinkriegt.
Allerdings war das auch erst bei Anlauf Nr. 2 der Fall. Im ersten Versuch hab ich einen Mech gewählt der vieeeeel schwächer war und ich einfach nicht genug Geld hatte um ihn ordentlich zu verbessern. Als ich dann aber neu startete, da war plötzlich alles zu einfach.

Und wenn mir die Konstruktion nicht gefällt, und mir der Kampf auch nicht gefällt, bleibt leider nicht mehr viel übrig.
Die Missionen waren... eh, häufige Levelwiederholungen und uninteressante Ziele sind jetzt nicht so meins.
Die Grafik hat heftige Probleme mit dem Kontrast. Das ganze Spiel war immer entweder viel zu dunkel, oder viel zu hell was wirklich sehr störend ist.
Das Spiel ist auch noch wahnsinnig kurz, kürzer als die PS1 Spiele würde ich jetzt schätzen.
Und die Story... ist die bisher langweiligste der Reihe? All die Elemente und Tropes die ich an der Reihe mag, wurden ersetzt gegen... nicht viel.
Die Musik ist cool, davon gerne bitte mehr, aber sonst ist Armored Core 4 - trotz des schnellen Gameplays - bisher mein least favorite.

Und das ist super schade weil ich so viel positives über For Answer gehört hab, aber ich glaub "das selbe in besser" wird mir nicht reichen

Link tearing through the lands of Hyrule on the shit that killed Shinzo Abe

Sifu

2022

When I started planning out my next run through the game while I was stuck on the final boss, I knew I was in. When I started looking up the utility of individual moves and philosophy behind Wude, I knew this had jumped to becoming something very special for me. It took a long time to get here- the joke being that it took the game being sold as a beat ‘em up for me to pick it back up again (thanks Raph!), but I’m glad I did.

One of the most telling things for me was when I started considering it alongside some of my favorite games: Thought a lot about ZeroRanger and the way it secretly primes you to see the appeal of going for a one-credit clear- and the basic logic of the death counter serves a similar function, getting you to really take note of your successes and failures as you plot out the best way through each of the levels: Take a shortcut, even if it means missing a few helpful upgrade statues, or try your hand at some of the tougher encounters, where you might take some extra deaths but end up improving chances of success long-term.

It’s a great tension, something that keeps the appeal of a 1CC alive over multiple levels, though I think some levels capitalize on it better than others- the third stage is the obvious standout, with immediate access to the boss and complete control over which encounters you want to pursue. Out of all the levels, it’s the one where those questions change the most on each new attempt, debating the merits of trying to hit every Shrine in order to best prepare for one of the toughest fights in the game. It’s a spike in complexity and difficulty that I don’t think the game is ever able to quite match again, and between it and the incredible production of Stage 2, as you flicker in and out of reality, I’m sort of inclined to say that the game peaks by the halfway point- though the latter half is still excellent, and further speaks to the way the systems here bolster so much of the action.

Even a fight that might seem inconsequential in the moment has ramifications that can really spiral outwards: what weapons you used, how much damage you took, whether or not you used your Focus meter and now have to build it back up again- and with the ability for some enemies to activate a more powerful second form if you perform a takedown on them, even the simplest interaction in the game carries some considerations with it. So often with action games, I find you need to set some intrinsic goals for yourself- the reality being that playing the game as-is never really pushes the mechanics far enough. I feel like I’ve spent more time on the structure of Sifu than on the granularities of combat, but that’s partly because it’s the framing of these mechanics that really pushes the game over the edge.

The game’s unusual cohesiveness reminds me a lot of Inaba discussing Hideki Kamyia’s directing- that the quality of his games wasn’t just the result of raw talent, but time and effort and a wide variety of inspirations. Reading on Slo-Clap’s variety of influences, from arcade games to martial arts cinema to drawing from the experience Pak Mei experts, it’s hard not to see Inaba’s sentiment borne out here as well- just a remarkable amount of consideration for everything here.

Some stray thoughts:

- I have no basis for this, but I feel like the destructible physics objects were something that someone fought like hell to keep, and if so, I’m totally glad they did. Running around and breaking chairs is legitimately one of the high points of the game- maybe made all the better by how measured the game is otherwise.

- The Arenas mode reminds me a lot of what originally liked about the Streets of Rage 4 DLC, a complimentary mode that’ll keep the game evergreen. Especially like the way cheats and gameplay modifiers are added to some of the scenarios, really distinguishes the fights from one another and shows a side of the game I’d never opt into normally. I think the biggest compliment I can pay the mode is that, when I needed a break from Sifu, I just played Sifu: Arenas.

- Camera is far better than most action games, with certain objects in the environment going transparent for the sake of clarity, but the few moments where it lapses feel far more devastating (especially given the penchant for being cornered in Sean’s arena) given the penalty for failure is so high- Oni once again reigns supreme among 3D action games with its camera design.

- And this is intensely pedantic, but I spent a lot of time wondering if the aging mechanic should have been framed a bit differently- I love the idea of becoming a wise old master, but in practice, getting that old is normally a sign of a lifetime of chronic screw-ups. Something that tapped into the sense that you were unnaturally re-animated, like the corruption of your character in Shadow of the Colossus, becoming more pallid and deathly over time (and as an added bonus, it could work as another cinematic reference in a game full of them- add The Crow to the list!), but at that point, when I’m workshopping some alternate way of visualizing these systems, it’s probably more a sign of how deep in I am than some major fault of the game.


All that said, there’s not really a clean way for me to close this out- I told myself I could only talk about the game if I could clear it at under 50 years old, but in doing so, I realized how little of the game I could really speak to- terrifying for the purposes writing on it, wonderful for the realization that there’s so much left to uncover. In a genre full of games with unspoken caveats and that hint at what could be, Sifu ends up being something remarkably fully-formed, unusually complete.

///

References:

But instead of being some genius with ideas coming out of thin air, it’s more due to his nature and he gets ideas from a lot of different places and inspiration from diverse things and he thinks about things for a long time… his process needs space.

- Producer Atsushi Inaba, discussing Hideki Kamyia’s directing style, From 1UP

Both Oldboy and The Raid were inspirations for the design and art teams working on Sifu. In general, the game is filled with references and inspirations from many action & martial arts movies, such as John Wick, Sha Po Lang/Killzone, and Tom-Yum-Goong/The Protector… There were many different inspirations and references for the team, but for gameplay two good examples are Sekiro: Shadows Die Twice as well as God Hand on the PS2.

- From a Q&A with GameRant

The style we are focused on for Sifu is the Pak Mei style. Jordan (our creative director) and myself, as well as others in the studio have various backgrounds in martial arts but Jordan specifically trained in the Pak Mei style. We’ve worked closely with a sifu here in France to make sure the details of the Pak Mei study are represented accurately in the game. There’s so much history and nuance across all of the styles but we’ve been super inspired by diving deep into this one for Sifu.

- SloClap Executive Producer Pierre Tarno, on the martial arts depicted in the game, From mp1st

///

Some additional resources on the game:

How to enjoy Sifu (thanks Ziad!)

Sifu - Why you should use... Charged Backfist

Diese verdammten Game Overs...

Silent Line ist super, aber manchmal auch super frustrierend. Es ist deutlich schwieriger als Teil 3, vor allem aber hat es viel viel VIEL mehr dieses forced Game Over Screens bei denen ich echt nicht verstehe was die sollen. Als Gotcha-Moment für Schlüsselmomente? Okay, kann man mal machen. Aber so häufig wie die vorkommen sind die einfach nur lästig da man sie mit speichern ja sowieso umgehen kann und nur viel längere Wartezeiten hat bis man es erneut probieren kann.

Ansonsten ist Silent Line aber super. Die Story setzt da an wo Teil 3 aufhörte, ich hatte irgendwie so gewisse Metro Exodus Vibes davon und hatte zum ersten mal Interesse gewissen Firmen zu helfen oder nicht.
Ich hab mich in diesem Teil nun zum ersten mal mein Spielstand importiert was gerade den Anfang deutlich erleichterte, ich hab im Vorgänger OP-Intensify relativ weit ausgebaut was das Spiel nochmal leichter machte, außerdem hab ich mich zum ersten mal mit einem super langsamen Tank als Main-AC angefreundet, ich habe sogar die ganze erste Arena durchgespielt. Nur um dann nach den Credits erst so um die 21% abgeschlossen zu haben. Das Spiel ist gigantisch.

Leider merkt man wieder die Budgetprobleme. Eines der größten Gimmicks des Spiels sollten die neuen Outdoor-Umgebungen sein. Und die gibt es auch! Allerdings bis auf eine Ausnahme oder so jedes mal in der Nacht, jedes mal im Nirgendwo. Ja, das Spiel soll bleak sein, aber ich möchte nun langsam doch etwas von dieser neuen Welt sehen der wir helfen zu gedeihen. Gerade hier enttäuschte mich das Leveldesign.

Gäbe es nicht die ganzen Game Overs und das dann doch etwas zu plötzliche Ende der Story, gäb es nochmal einen halben Stern obendrauf. Bisher ist AC3 - als ganzes - aber mein absoluter Lieblingsteil. BIS JETZT! Huehue

Für den nächsten Teil werf ich wohl ein paar Runden die Arena von Nexus rein, bis ich mich mit einem eeetwas aufgepolsterten Spielstand an Last Raven wage. Ich hab etwas Angst davor, aber nun gut!

Na ja, "durchgespielt". Ich habe zwei der vielen Enden abgeschlossen und calle es hier fürs erste quits.
Aber meine Güte, was für ein Spiel.

Ich habe das Gefühl, Last Raven, ist und bleibt das "legendärste" Spiel der Reihe und wird innerhalb der nächsten Jahre viel mehr diskutiert werden als es jeder andere Teil zwischen Project Phantasma und Silent Line sein wird.
Hier stimmt so vieles sofort von Anfang an.

Das Intro? Oh yeah, erneut werden coole Mechs gezeigt. Doch diesmal liegt der Fokus nicht darauf wie toll sie sind, sondern auf der Zerstörung die sie hinterlassen. Eine Railgun wird gezeigt, ein Schuss fällt, und der Fokus liegt auf dem Schützen wie dieser erstmal durchatmet.
Doch dann, ein anderer AC, ein Kampf, heftige Verluste auf beiden Seiten, beide ringen ums Überleben... und am Ende ist nichts und niemand mehr übrig.
Dieses Intro ist so fucking fantastisch directed, und es gibt den ganzen Tone für das restliche Spiel an.

Die drei Corporations der Vorgänger haben sich zusammengeschlossen, während eine Rebellengruppe sie aufhalten möchte. Der Angriff beginnt in 24 Stunden, es sind noch 22 Ravens übrig, und was nun passiert liegt allein bei dir.

Es geht nicht mehr darum irgendeinen Bauarbeiter zu jagen, kleinere Aufstände zu unterbinden oder Wohngebäude zu schützen. Du bist kein einzelner Mercenary mehr, du bist einer der letzten Raven.
Alles ist so gut, das Setting, die Storyfetzen, die Einblendung wie viel Zeit noch verbleibt, wie die Musik mit fortlaufender Zeit immer finsterer wird...
Die Dinge die ich bei Teil 1 mal beschrieben hab? Wie man sich entscheiden muss zwischen Moral, Geld oder Herausforderung? Zum ersten mal seit Teil 1 fühlt sich das wichtig an. Wir haben branching Storypaths, verschiedene Enden die wohl erst später ein Gesamtbild ergeben, und eine Liste anderer Ravens die immer und immer kürzer wird. Es ist der Climax, und das spürt man.

Allerdings spiegelt sich diese Stimmung auch deeeeutlich im Schwierigkeitsgrad nieder. Last Raven ist das, mit Abstand, schwierigste Spiel bisher und das teilt es dir ohne Samthandschuhe sehr schnell mit. Direkt das erste Level was ich spielte, warf mich in einen Kampf mit einem AC den ich nicht mal verletzen konnte, bevor ich tot war.
Teilweise hockte ich über eine Stunde an manchen Kämpfen, versuchte sie wieder und wieder, schaute mir Taktiken und Tipps aus Guides an, probierte was neues, nur um sie dann nach zahlreichen Versuchen mit so 50 übrigen Armor Points abzuschließen.
Es ist gemein, so verdammt gemein. Vor jedem Kampf muss man seinen AC neu-konfigurieren, kein feindlicher Pilot ist wie der andere, und wenn ich zwei Missionen hintereinander mal problemlos durchkomme, ist das schon ein Wunder.
Last Raven hat keine steile Lernkurve, Last Raven ist ein Spiel für Leute die Armored Core perfektioniert haben.
Sogar die Arena startet verhältnismäßig schwierig und kostet dir zum ersten mal sogar Geld, falls du es nicht überleben solltest.
Zum Glück entfällt hier das Debt-System der Vorgänger, es würde dieses Spiel von unfassbar schwierig ins unspielbar-Territorium tragen - stattdessen kannst du jede Mission direkt ohne Strafe neustarten, oder gleich das ganze Spiel.
Sie wussten was für ein Spiel sie erschaffen haben.

Hier die obligatorische Erwähnung, dass dies das erste Spiel ist an dem Hidetaka Miyazaki als Planer involviert war. Und während er die Reihe mit den Nachfolgern noch in eine ganz andere Richtung bewegen sollte, schreiben sich die Dark Souls Witze im Falle von Last Raven ja schon von selbst.

Ich würde sagen, dass sie mir aber dennoch einen guten Tick übertreiben, da der Härtegrad zwar ideal zum Setting passt, es aber auch schwierig macht sich wirklich noch auf die Story zu konzentrieren.
Nachdem ich einen Boss nach dem 20ten mal nämlich endlich besiegt hab, hab ich längst vergessen was er am Anfang des Kampfes überhaupt gesagt hat. Und das reißt den interessantesten Aspekt des Spiels leider schon ein Stück runter.


Aber... ich glaub ich kann nicht anders. Ich war so oft so sauer auf dieses Spiel. Mein Gott, hab ich gebrüllt als ich einen Kampf mit 400AP gewann, nur um herauszufinden dass es dann noch weiterging. Als ich die Oberhand hatte, aber beim nach-oben-fliegen scheinbar das Level verlassen hab. Oder mich die Raketenbatterie vom Leviathan, trotz Deckung, volle Breitseite erwischte. Manchmal hasse ich dieses Spiel. Es IST mir einfach zu viel, ich glaub ich werde es nie komplett durchspielen können, ich bin an einem Punkt bei dem ich nicht mal mehr weiß ob ich jemals halbwegs kompetent in diesen Spielen war. Ich glaub ich sollte sie nochmal von Grund auf lernen um dieses Spiel irgendwann auch nur halbwegs meistern zu können

Aber Last Raven... ist amazing.



Edit: Wahnsinn. Einfach wahnsinn. Nachdem ich das hier geschrieben hatte, hatte ich für mich eigentlich abgeschlossen. Seitdem habe ich aber ein paar Videos gesehen die Builds vorschlagen, ich hab selbst noch rumexperimentiert, ich hab mich etwas an der Arena versucht, und immer wenn ich dachte "Jetzt reichts aber", hab ich es nochmal probiert. Mittlerweile hab ich vier Enden geholt und 75% des Spiels abgeschlossen?
Mach ich nun noch weiter-weiter? Keine Ahnung, aber meeeensch ist das gut.

Der bisherige Höhepunkt der Reihe, aber mit Abstand. Und nun nur noch warten bis Teil 4 hier ankommt.


EDIT: Wertung von 8 auf 9 angehoben weil dieses Spiel so amazing ist

Der Sprung auf die PS2 hat der Reihe sicher gut getan, wenn auch noch nicht so ganz mit diesem Launchtitel.
Armored Core 2 ist der erste wirklich neue Schritt in der Reihe. Die Framerate liegt nun bei 60/50, die Grafik wurde verbessert, die Weitsicht erhöht, die Auflösung ist logischerweise auch höher - all das was man beim Schritt auf die Ps2 erwartet. Die Steuerung... blieb genau gleich. Der linke Stick wird zwar supportet, der rechte allerdings nicht und auch eine Analogsteuerung sucht man vergebens. Damit kam ich allerdings klar.

Ich mag wie ich mit jedem Teil dieser Reihe etwas neues lerne, was ich dann problemlos in älteren Teilen der Reihe wieder anwenden kann. In Teil 1 hatte ich z.B. die optionalen Teile vollkommen ignoriert und erst mit Project Phantasm gelernt wie broken du mit denen sein kannst. Und es dauerte bis jetzt bis ich mein Leben mit einem neuen FCS Modul deutlich vereinfachte und ich die späteren Missle Launcher zu schätzen lernte.
Die ganze Reihe baut darauf auf zu experimentieren, allerdings mit zu langsamen und umständlichen Menüs weshalb man nur selten wirklich völlig neue Setups probieren möchte. Ein Kritikpunkt den man vieleeeeeicht in den Nachfolgern angehen könnte? Who knows, aber ich werd aktuell mit jedem Spiel ein bisschen besser.

Außerdem setzt Armored Core 2 an ganz neuen Ufern an mit einem Setting auf dem Mars. Auch hier tummeln sich jede menge Firmen die im Goldrush den Mars zu besiedeln wieder eher daran interessiert sind ihre Konkurrenz auszuschalten und das zu wiederholen was die Erde überhaupt erst unbewohnbar gemacht hat, bis das Earth Government irgendwann die Schnauze voll hat und sich volle Kanne einmischt.

Ich war kein großer Fan der Story. Bzw, ich war invested, musste mich am Ende aber gegen das was ich eigentlich machen wollte entscheiden weil mich das Spiel auf einen linearen Pfad setzte der nicht so interessant war wie erhofft.

Ansonsten aber, uh, ist Armored Core 2 mehr vom gleichen, aber mehr. Dank zwei neuer Tasten (L3 und R3) gibt es auch zwei neue Aktionen und damit zwei neue Teile. Die waren ganz nett. Die neuen Models sind recht gut, die customization allgemein wurde nochmal etwas umfangreicher, es können nun auch Dinge am UI genauestens angepasst werden,
und ansonsten ist es wieder das was Armored Core die ganze Zeit schon war.

Allerdings, hm, gefühlt deutlich träger. Es mag am Spielstil oder der Wahl der Waffen liegen, aber Armored Core 2 braucht wieder recht lang bis es endlich überhaupt erst in Fahrt kommt.
Anfangswaffen sind langsamer denn je, die ersten Feinde in der Arena halten vieeel zu viel aus, es gibt Ladezeiten zwischen Menüs, die Zeit bis man nach einem Arenakampf wieder im Menü landet ist viel länger als zuvor, sogar die Kamera ist schwerfälliger als noch auf der PS1.
Warum? Aha, weil es ein neues Teil gibt was sie wieder so """schnell""" macht wie in den Vorgängern, ist das nicht nett.

Später kommt das Spiel dann zwar in Fahrt, fühlt sich dann aber weiterhin nicht ideal an. Ein konsistenter Begleiter auf meiner Reise war die Munitionsknappheit. Während das Extramagazin in Project Phantasm und Master of Arena noch ein Gamechanger war, ist das hier quasi nutzlos. Es gab so viele Momente bei denen ich trotz großer Waffen einfach keine Ammo mehr hatte. "Ja, dann nehm ich halt die Nahkampfwaffe! Oh... der Gegner ist zu klein um getroffen zu werden" und all sowas.
Manchmal ein Schritt vor, manchmal zwei Schritte zurück.

Es ist das vierte Spiel dieser Reihe innerhalb von vier Jahren, die Tatsache, dass es in diesem Pace, und besonders als einer der Launchtitel, überhaupt einen Schritt nach vorne machte und nun erstmals auch large Scale Missionen probiert wurden, aber auch verschiedene Fraktionen mit ihren ganz eigenen Mechdesigns existieren, ist erstaunlich. Grafisch ist es auch in Ordnung, nicht die große Ps2 Offenbarung, aber gerade weil sich das Spiel designtechnisch noch so stark an seine Vorgänger hält ist dieser Sprung richtig gut zu erkennen. Orte sehen nun nach etwas mehr aus, die Boxy-Räume von damals gehören zwar nicht der Vergangenheit an, sind aber deutlich seltener, es gibt einige hübsche Lichteffekte, nur Animationen und besonders Explosionen haben deutlich weniger Impact als noch auf der Ps1. Es fühlt sich an als hätte man manche der Animationen interpoliert wodurch sie flüssiger erscheinen, aber eben auch etwas zu weich.

Unterm Strich bevorzuge ich weiterhin Teil 1.

Ich glaube aber allgemein, dass ich eine kurze Pause brauch bevor ich meinen Marathon weiterführe. Vier seehr ähnliche Spiele sehr schnell hintereinander, plus noch einen zwischengeschobenen Stream von Teil 1, waren vielleicht doch erstmal etwas zu viel auf einmal.

Famed doctor of medicine, psychoanalyst, student of freud, and eventually, imprisoned fraudster wilhelm reich described a four beat pleasure process. this pleasure process consists of physical tension -> energetic charge -> energetic discharge -> physical relaxation. the obvious example that we're all thinking of is the orgasm the scatter-shot featured here in bangai-o. upon launching into a level your whole body yearns for the 400 missile eruption... bio electricity springs forth from its own inner source, flooding your entire system, causing it to pulsate - expanding and contracting with the flow of your potent energy. this charge builds and builds until it demands relief: the inner production of energy grows too great. a wave of missiles fires at you. at the moment before annihilation you fire off the scatter-shot, finally discharging this mass of built up energy toward the outside. pleasure washes over you - this discharge liberates you from the dammed-up tension. the system pauses in preparation and anticipation for the awesome task of rendering 68000 sprites at once, each with their own accompanying screams of ecstasy. the tv screen begins radiating a healing cosmic orgone energy, relieving you of injuries both physical and psychic. a pure light replaces your consciousness and you are finally Awake. relaxation felt as a bodily state. 'enoughness'. the missiles serve as the fertilizing agent, swimming instinctively towards the numerous receptive eggs enemies. then another wave of missiles is fired at you...

bangai-o is this pleasure process looped continuously and in novel ways. it comes with all these new weird membranes that stimulate the player in new weird ways. it's instinctive and animalistic - just look out for the closest pink projectiles(!) and achieve the big (bangai) O. it's addicting. if I waited too long between levels I'd get irritable and I'd have a hard time sleeping on days that I didn't play it. speaking of - the narrative elements are rather dreamlike as well, characters come back from the dead, dialogue is often nonsensical, and we even get the jungian archetypes of the father and mother. the bangai-o itself represents the unity between the anima (mami - or maybe even mommy... hmmm much to consider...) and the animus (riki). fighting your progenitor over and over again in battles of nuclear fertility - that's robert anton wilson's anal emotional territorial circuit too. what a psychosexual experience this game is. more psychology and sex than pretty much any game I'd say.

not-as-famed thinker of the counter-cultural movement, occultist, and psychologist christopher s. hyatt re-labelled reich's pleasure process as THE UNIVERSAL CYCLE OF JOY. he said that each thing capable of completing the cycle can be considered a success. this process orients us towards life and away from the drive towards destruction, away from the need to return to the womb. it moves us forward (he states that most people are stuck in one of the three stages preceding relaxation, not you or me though, we made it). stanislav grof may have even argued that it releases us from the trauma of birth. if completion of this process does in fact equate to success then bangai-o is the most successful game of all time.

some thoughts after back-to-back pro and pro no merchant runs:

pro is a true goldilocks difficulty on a second playthrough: not really overwhelming but at the same time it holds you accountable for more shit than standard is willing to. even with a maxed-out health bar leon is down for the count after just a few hits. no merchant (NM) was more grueling - 99 deaths for the former, 180 for the latter. it's a little awkward that to some extent NM is the more "pure" experience because it's also not necessarily an experience that plays up the game's strengths.

in my remake review, I harped upon the oft-repeated herd->stagger->melee routine that forms the backbone of re4's combat design to make a distinction between its systemic aims versus those of its remake. it's sometimes easy when writing critique to approach a method like this from the perspective that this is the "proper" way to play the game or that I always played the game this way. it's not really true; the other crux of re4 is its wonderful weapon balance (between the primary weapon classes anyway, within each class the balance is meh lol), and that involves shredding through ganados with the striker or scoring headful gibs on bolt shooters from afar with the rifle. going on a rampage as a one-man army as the troops against you get bigger and bigger defines re4. these concepts are essential to understanding why the original still stands apart from its legions of descendents, especially in a world where gears introduced CoD-esque spray-and-pray into the genre.

so in NM where you get a petite little attache case, the starting handgun, and the starting shotgun, suddenly you actually are playing herd->stagger->melee 24/7(with the shotty as a panic button, but still). is that good? maybe? given that actually shooting enemies to death is incredibly wasteful given your limited reserves, you really get to experience the full range of enemy AI dynamics and states without the allure of headsplatting virtually everyone you come across. this is especially the case with the modern balance, where the game cannot help but load you up with less-than-useful pesetas as drops at every opportunity. killing anyone who isn't directly in your way is honestly a liability.

here are my observed states for enemies:
- normal. they're chasing after you and using whatever their canned weapon-specific animation is.
- full head stagger. you've shot them cleanly in the face, and they clutch their face and reel backwards, giving you the opportunity to do the KICK melee action.
- half head stagger. you've shot them nearish to the face, and they grab their arm and then stare at you incredulously.
- soft stagger. you've shot them in the torso or otherwise enough times that they take a second for an "oof" before getting back to dealing with you.
- full knee stagger. you've shot them cleanly in the knee, and they drop to a stunned kneel, giving you the opportunity to do the SUPLEX melee action (in castle and island anyway, but village should be a relative blip in comparison length-wise).
- half knee stagger. you've shot them in the thigh or upper calf, and they bend over to cradle their knee.
- topple. you've shot them in the feet and they crumple. especially funny when they're running and their momentum sends them sliding across the ground.

herding enemies is nice, but more often than not you're on your back foot and need to just get rid of shit on the screen ASAP to take a breather and reload (especially with only 10 rounds for the handgun and a paltry six shotty shells). obviously the shotgun is the true "clear everything" tool thanks to the game generously making all enemy types completely fly away after taking a round to the chest, but ammo is not a guarantee, and reckless use results in uncomfortable situations for when you really need those shells. the enemies mostly naturally herd for you, but getting that AoE KICK isn't necessarily a freebie. an important note on that full head stagger is "reel backwards," where an enemy at the head of an approaching group will fall to their back lines upon a stagger. this creates an interesting question: how do you ensure you can actually get the melee without getting opportunity attacked along the way?

overly eager enemies with some distance in front of their comrades are an obvious easy target, but groups of enemies are rarely this fortuitously designed. toppling the second line is clean, but then those on the ground don't get the effects of the melee, meaning that their timer for standing up ends uncomfortably close to when you get out of your KICK animation. soft staggers are too short to get any real effect out of other than "get the fuck away from me," and half staggers of either variety are somewhat inconsistent given that you sorta have to fuck up a full stagger to get them. this makes the most effective option popping one to the dome of your target and then the domes of anyone in the way rather quickly in a game with no aim sens option and some heavily caffinated aim sway on 60 FPS versions (tho you can fix this on PC). none of these are necessarily the "right" option, and often making a decision between how to deal with a group comes down to numbers, what weapons they're carrying, your health, and the size of the room you're in. very few games can claim to have these actually distinct ranges of options that herd wrangling in this game does, and that's all with just handgun bullets and a context-sensitive I-frame-laden sweep. tho probably about 60% of the time I just staggered one guy and then charged in like a dumbass; success rate for that is decent but not amazing LOL.

later in the game the prevalence of long-range bolt snipers makes toppling them from afar a safe option given that you have no rifle, and for most enemies getting a SUPLEX and squishing their brain against the tarmac is essential to actually killing them; your cool-looking roundhouse doesn't actually deal that much damage after all. knife play also is vital no matter where in the game you're at but especially during low ammo sections, and while it's incredibly useful to knife-loop sequestered enemies thanks to its ability to create full staggers, it's also relatively inconsistent thanks to its wonky hitboxes and the seeming invulnerability of certain enemies to its effects. very occasionally I would slash an enemy multiple times in the face to no effect... I think some enemies might have a bit of super armor against it? not sure.

in my remake review, I made the hypothetical assertion (as in I don't believe it but I posited it rhetorically to set up some other points) that re4 linearizes its gameplay via the above method, and I think if anything the above is conclusive proof that that's not true. my justification in that review against it being linear was in applying it to different situations thanks to the game's amazing scenario construction. oddly enough, pro and NM felt like inverses on why it wasn't linear. for pro it was my original justification, where the herd->stagger->melee loop was much simpler thanks to significantly more powerful tools and the ability to take out enemies who didn't fit into that paradigm very easily. through that, each scenario can twist the way that you approach your herding differently thanks to the extraneous variables and physical level design. for NM, I ended up just recreating the door problem as often as possible, flattening each scenario. however, the above stagger chart became ever important, as actually killing enemies with the herd->stagger->melee loop often took two or three full cycles to actually subdue anything.

that door issue is the first reason I felt like NM wasn't always the best way to experience the game. the water room and its lovely flank-encouraging crosswalk layout was quickly dispatched by just booking it to the downstairs switch room and then luring every single enemy inside in a single-file line. anywhere with a ladder turned into a game of slicing ascending ganados, and the triple turret sequence left me to get inside one of the huts as soon as possible to avoid the line of fire. this is not to say the game doesn't have plenty of clever ways to circumvent your efforts to linearize it, such as dropping enemies from above in the water room or having the helicopter destroy your cover in the triple turret room, but in a challenge where damage output is unfortunately low overall, these strategies are a lot more consistent than any others that rely on the occasionally inconsistent enemy spawns and behavior.

the bigger issue, however, is all the fucking setpieces that obviously weren't designed around your lack of firepower or long-range options. the hive... oh my god what a wretched area. literally an RNG check to make sure you don't get grabbed and turned around and full combo'd by a pack of the bugs. that section was in the middle of a long stretch where I had next to no ammo thanks to babysitting the rocket launcher to salazar; doing knife-only minecarts up until the chainsaw men hop in was surreal (though admittedly badass). regenerators and iron maidens can actually be knife looped as well by shooting their legs out and slicing their back after baiting out their downed attack, which totally removes their agency and makes these sections a slog. perhaps not as boring as knifing U3 to death though, and I still think the remake was right to chop him out entirely. a lot of other sections turned into routed running, such as the first warzone room before the triple turret area, the invisible bugs in the prison, the clock tower descent, and the second area of 5-1 with the flammable barrel cart at the back. this is not to say you couldn't theoretically do an all-kill run of this game with minimal equipment, but the feasibility of this seems like just way too much trial-and-error for me at the moment; my methods here (with 519 enemies killed, not a pacifist run by any means but only about half the enemies total) still warranted me so many deaths and more than a couple checkpoint retries on top of that. besides, as mentioned earlier, the carnage is the fun of this game. running around, eh, not so much.

I think in terms of challenge runs a small attache case run is probably the nicest step up from professional. you're still limited in terms of weapons, but you at least can respond to herds more aggressively with less of a need to utilize chokepoints. you also get access to striker, which would clean up some really annoying shit (aka the hive) while still making crowd control with it costly thanks to limited ammo. you'd also get access to rocket launchers to take care of otherwise-tedious bosses like U3 and verdugo with the added penalty of carrying one requiring you to throw away half of your inventory in the process. full-size attache case has the cool square-based space system, but it's more of a novelty than something actually pressing in terms of mechanics; most of the time I just let it fill on its own and make minor adjustments when I need to make room for things. keeping it small forces actual interesting decisions about what resources are important, while giving access to the merchant smooths out all of the shit that makes NM a pain or boring.

also now that we don't have to band together in support of this game's clunkiness against "tank controls suck" people, I can finally voice some complaints... for starters, re5's tank control layout clears this by a long shot, no question. great inventory and quick swap system, smooth item pickups (and they give you i-frames?!?), and delicious analog tank control. re4's tank controls absolutely purr on gcn thanks to the octagonal gate on the analog stick making it clear where each of the inputs lies, but using a modern stick just feels weird. especially since the HD version of this game puts quick quarter turn on the left stick? what the fuck? I switched to d-pad where this isn't an issue + where digital controls feel a lot more comfy anyway. quick quarter turn is so genius tho, takes this game's controls from "no bro, I swear it creates corridors of play like a light gun game! and it disincentivizes running away!" to something legitimately better than dual analog in terms of extreme control over the angle you're facing and the ability to quick aim in multiple directions. feels like driving stick shift. camera tends to squeeze in on leon too tightly when close to a wall tho, and I really wish there was shoulder-switching for a couple specific situations (the room where the rocket guys shoot from the painting in the wall comes to mind). also fuck putting all the contextual shit on square/A/whatever? and as mentioned earlier, would love an aim sens option.