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The more linear structure is alligned with the game's proposoal of a bigger emphasis on narrative and is welcome since at its core, the main design philosophy from past 2D Metroid games is still here. Level design might not be as open as earlier titles ut still works and still provides a gradual exploration based progression locking certain areas and items behind upgrades that you find by exploring. Most of the time i was fine,but there were alsoa lot of frustrating moments spread throughout the game in which it just wanted me to magically guess how to get past particular parts of the map. For example, guess which structure is distructable and which isnt, since there is no visual indicative for any of that whatsoever and just guess which extremely specific walls are false and which are not.
Aside from all that, another stress inducing aspect of it might be the boss fights which are mostly repetitive or plain stupid, with most bosses dealing stupid amounts of damage and while requiring simple but not much optimal strategies and even lookking up online, most of the time i had to get hit and the constant returnfrom save points, sometimes pretty far away, if not non-existent at all really stressed me out.
Graphics and sound design are still really good though, specially graphics. Lots of colors and varied envirements make up for a goo looking sci-fi game with plenty of weird aliens and all kinds of biological madness. But sound design here, while still atmospheric is flawed, specially compared to Zero Mission. A lot of sound are very high pitched and hhurt my ears throughout te entire playthrough. Composition-wise everthing is nice,but the sound programming doesnot help it. Its a lot like Castlevania Harmony of Dissonance in that regard.
Summing it up, its a nice time and a cool sci fi game with an entertaining while most certainly kind of empty narrative, engrossing, yet flawed atmosphere and ambience promoted by its converging visuals, sound design and even level design really. Worth a shot but it was a pain to play a lot of times and i would not do it again for a while

(ALERTA!TEXTO GRANDE PRA CARALHO)Provavelmente o Action RPG mais distinto que já joguei e uma aventura muito peculiar. Dark Souls 3 testou continuamente minha paciência a cada hora de sua duração, mas me intrigou e me agarrou com seu mundo rico, combate metódico e ambientação atmosférica e sombria.
O que mais chama a atenção na série é a sua proposta diferenciada de desafio acentuado, orientada a um combate metódico que incorpora o gerenciamento de recursos e o pensamento otimizado como prioridade para sua realização diante a variedade de desafios que são postos frente ao jogador, na forma de ameaças como inimigos e perigos proporcionados pelo cenário, como buracos e armadilhas e espaços apertados que podem limitar suas capacidades ofensivas defletindo armas que precisam de espaço para ser usadas, exigindo que o jogador esteja sempre atento principalmente a estes três fatores: seu personagem, seus inimigos e o ambiente que o circunda, formulando esb tratégias e métodos de combate com base nas informações que o jogo oferece e gerenciando seus recursos, tanto os regenerativos, como por exemplo a barra de estamina, quanto os temporariamente finitos como os frascos de esthus que recuperam sua barra de HP.
Muito se fala que o desafio aqui presente não é para qualquer um, mas eu discordo. Dark Souls é sim desafiador, mas é relativamente simples. Você tem dois botões de ataque, uma esquiva, algumas habilidades únicas de acordo com o armamento e algumas opções de defesa. Uma barra de vida, uma barra de mana e uma barra de estamina que é consumida para a efetuação das ações de combate e locomoção e alguns frascos de cura. Existem sistemas complexos que sublinham o sistema de progressão e combate, como a grande variedade de magias e as possibilidades de construção de personagem, mas com paciência e dedicação, qualquer jogador familiarizado com um controle e movimentação em três dimensões, que se disponha ao incessante aprendizado exigido pelo combate, consegue sobrepujar os desafios que lhe forem impostos, e que se resumem, basicamente, a bater e rolar no momento certo. Não muito mais que isso, na maioria das vezes. É isso na superfície, bater e rolar. Mas a profundidade edstá no gerenciamento dos recursos, no manejo das opções, no entendimento do sistema de progressão e por aí vai. A experiência de combate é muito rica, simples, mas exigente. E aqueles que se colocarem a disposição para aprender a apreciá-la, vão ter uma aventura única e satisfatória, onde o triunfo sob cada desafio pode conferir desde a sensação mais forte de poder à um alívio diminuto depois de tanto bater a cabeça contra a parede. O nível de satisfação de cada um pode variar e nem todos os desafios são satisfatórios, mas uma coisa é certa: você sentirá algo ao sobrepujá-los.
Aqueles que embarcarem nesse ponto da série, já no seu terceiro título, vão ver tudo isso aqui, expresso em cada segundo da experiência. Um jogo desafiador e único, com áreas belas e brilhantemente arquitetadas.
A ambientação de Dark Souls 3 é um dos seus aspectos mais intrigantes que sugam o jogador pra dentro daquele mundo esquisito. Constrói, através da ambientação, localidades distintas, mas que ainda passam a sensação de um mundo conectado e orgânico, com uma arquitetura gótica deslumbrante que parece ter saído diretamente do século XV: castelos enormes, masmorras claustrofóbicas e pântanos infestados, com a maioria das áreas sendo conectadas de maneira muito inteligente por um level design esperto e pragmático, não só coeso no que diz respeito à sua conectividade, mas eficaz quando se trata de segredos, atalhos, passagens e itens importantes escondidos.
Nenhum dos monstros passa a sensação de que não devia estar onde está. Você acha bruxas e mortos vivos malucos em povoados distantes, cavaleiros e soldados dentro de castelos, ratazanas enormes dentro de esgotos, com o jogo apresentando de muito boa forma seu bestiário rico que oferece visuais interessantes pra monstros que já habitam nosso imaginário, como dragões e mortos vivos, sem deixar de apresentar uma dose considerável de criaturas originais que parecem ter saído de um jogo de terror.
As criaturas, os ambientes, a arquitetura, tudo é ligado por um level design muito inteligente. Inteligente, mas nem sempre o mais intuitivo do mundo. Guia bem o jogador a respeito de onde ele deve ir em seguida (na maioria das vezes, mas não sem seus momentos sem sentido onde a progressão fica detrás de exigências específicas sem dicas significativas que deixam o jogador a deriva em momentos salpicados), mas esconde bem até demais itens, equipamentos, áreas secretas que podem deixá-lo sem o contexto necessário pro entendimento completo daquele mundo, que mesmo sendo interessante, já é prejudicado por uma narrativa falha.
A falta de música pode ser estranha no começo, mas é proposital para realçar ainda mais a atmosfera amedrontadora onde um monstro à espreita pode te surpreender numa explosão de tensão em meio ao silêncio. Essa ausência também serve o propósito de dar uma importância maior aos encontros com chefes, que tem cada um uma faixa própria, mas que soam todas parecidas sem composições muito diferentes de uma pra outra, podendo todas elas soarem como a mesma progressão de cordas de uma orquestra bem grande com vocais de uma ópera cantada em latim. Mesmo não sendo muito distintas, são ainda eficientes e impactantes e evocam as emoções requisitadas por cada encontro com chefe, todos (com exceção de um ou dois – eu estou falando com você, arcebispo) altamente desafiadores, nem sempre previsíveis, mas unidos por uma trágica história de plano de fundo muito porcamente entregue ao jogador no que parece uma concha de retalhos através de descrições desconexas em itens que nem todos vão achar e que simplesmente não bastam.
Belo e brutal, Dark Souls 3 é um ponto de entrada convidativo, falho, mas também virtuoso numa série visionária que mudou a indústria, provavelmente pra sempre. Atmosférico, denso, fora da curva e surpreendentemente divertido tanto quanto pode ser frustrante. Certamente mal narrado e por vezes muito abstruso, mas essas características dificilmente virão a eclipsar suas qualidades mais encantadoras. Dark Souls 3 vai cativar todos aqueles que o derem uma chance de verdade e provar que qualquer desafio é superável se você tentar o bastante, desde que, é claro ainda se trate de videogames.

Grandia é muitas coisas. É divertido, charmoso, engraçado, mas também é longo, chato e em último caso é também decepcionante. O que começa como uma aventura leve com duas crianças em busca de um mundo pra desbravar, tomas os caminhos mais questionáveis e sem sentido no seu desenrolar que não condizem em nada com as expetativas que são levantadas no começo.
O jogo deixa de lado personagens importantes para dar holofotes a uma relação romântica que não funciona, rebaixa suas personagens femininas protagonistas a papéis de apoio emocional à figura muito centralizada de Justin que arranca desproporcionalmente no desenvolvimento de personagem enquanto Feena é reduzida a um interesse romântico e momentaneamente até mesmo à donzela em perigo, quando todas as outras personagens femininas são removidas do grupo, com exceção da que fica que é totalmente desprovida de necessidades dramáticas ou mesmo de personalidade, entrando no grupo para preencher um vácuo que não deveria ter sido aberto pra início de conversa com a saída de Sue que não só não faz sentido nenhum como joga no lixo muito do que havia sido levantado nas primeiras horas de jogo.
A maioria dos elementos que se tornam centrais em dados segmentos da história perde relevância pouco tempo depois e o mundo, mesmo que vasto e encantador, torna-se aos poucos uma concha de retalhos com personagens decepcionantes e um caminhar muito vacilante.
Junto a isso, a estagnação total da dificuldade do jogo devido a inimigos que não desafiam o potencial estratégico do jogador e o desperdício de um sistema de combate preenchido de possibilidades, combinações e opções que não tem aplicabilidade no decorrer da experiência. Tendo uma grande ênfase temática no imagético da aventura, a gameplay do jogo consiste em enfrentar um rico bestiário e explorar uma infinitude de lugares variados, cheios de diferentes povos e culturas. O que se sobressai na exploração é com certeza a forma como os muitos povos são integrados naqueles ambientes e como isso elabora um mundo muito rico e detalhado, mesmo que com muito pouca coesão no que diz respeito a certos elementos da história de sua formação, como por exemplo o papel da parede do Fim do Mundo, que é abandonado pela história. Mesmo assim, a vida dos que habitam o mundo de Grandia é interessante o bastante pra que se converse com a maioria dos npc's, inclusive mais de uma vez. O que não é muito prazeroso no entanto é a exploração das masmorras onde se encontram inclusive os combates. Labirinticas, visualmente pobres e majoritariamente homogêneas em aparência, todos esses elementos convergem num grande problema que é a péssima navegabilidade desses ambientes, que piora quando se acrescenta a inutilidade quase total da bússola conforme as estruturas se tornam mais e mais elaboradas. Atravessar aquelas áreas enormes e infestadas de inimigos, indo e voltando em meio a lutas sem propósito de tão fáceis, rapidamente me cansou e fez das mais de cinquenta horas dessa experiência, algo dolorosamente maçante.
Em geral, Grandia começa dando largos passos à frente e regredindo cada vez mais em meio a eventuais avanços. Um rico sistema de combate e de progressão com uma grande variedade de habilidades e magias, que não são postas a uso pois a maioria esmagadora dos inimigos são facilmente derrotados com força bruta. Uma grande história a princípio que abre mão de certos elementos em detrimento de outros que não desenvolve bem. Um mundo rico e interessante de se descobrir, mas doloroso de se atravessar. É lindo, rico, lúdico e grandioso. É chato, maçante, grande e tedioso também.