Curse of Darkness é o quarto jogo de Castlevania em 3D e o segundo feito pra PlayStation 2 sob direção de Koji Igarashi, mostra avanços notáveis, como uma narrativa amadurecida e uma história significativa no escopo da série, como também mostra problemas em lidar com os ambientes tridimensionais no que diz respeito a construir um level design interessante que fosse capaz de acomodar suas características mais chamativas como o combate bem elaborado e sua estética sombria.
É difícil até tentar descobrir qual era a proposta, onde o jogo estava mirando com as suas confecções. Existem mecânicas como um pulo duplo, Hector, o personagem controlado pelo jogador, pode se agarrar em ressaltos de paredes, mas essas mecânicas que pressupõe certa verticalidade no level design pra que se tire proveito delas, se provam quase inúteis no que se mostra um ciclo interminável de horizontalidade na exploração de salas e corredores, seguidos de mais salas e mais corredores, quase sempre idênticos. O jogo tem áreas tematicamente distintas umas das outras, como cavernas, florestas, castelos, mas todos parecem os mesmos com as paletas de cores escuras e os layouts que parecem só diferentes na superfície, ao passo que até o combate e os sistemas de progressão são impactados de maneira grosseira pela repetição e monotonia do level design. Nem mesmo a trilha sonora consegue ajudar na distinção das diferentes localidades, tendo em vista que com exceção de duas ou três, poucas faixas se destacam entre a massa quase homogênea das faixas do jogo.
Um aspecto interessante são os sistemas de gameplay que se fazem presentes e como eles se complementam de maneira simples, e eficiente, mas ainda assim não o bastante pra sustentar uma jornada de 10 horas de duração, que parece muito, perto do que esse jogo faz. O sistema de crafting usa materiais que são obtidos por drops de inimigos e também pela mecânica da habilidade de roubo de Hector, que permite a ele encontrar momentos chave na movimentação de inimigos e assim obter desde moedas de ouro, à materiais úteis pra confecção dos cinco tipos de armas diferentes e dois tipos de armadura, e vai ser por meio deste que se obtém equipamentos mais fortes. Pra além disso, as armas que se usa impactam diretamente na evolução dos companheiros de Hector, os já mencionados Innocent Devils, que vão auxiliar na exploração e no combate, com múltiplas habilidades, adquiridas através dos muitos desdobramentos evolutivos que diferentes armas oferecem. Os tipos de armas serem todos quase iguais em viabilidade e com características únicas, é um incentivo a experimentar diferentes estilos de jogo e descobrir novos Innocent Devils, mas os limites do sistema se mostram antes mesmo que o jogo acabe e o alongamento de um level design monótono arrasta o tédio pra todos os seus aspectos. Até aqueles que melhor se sucedem, como o combate, que nem com inimigos distintos com movimentos únicos e inimigos-chefe com padrões interessantes, salvo exceções de pico de dificuldade, se safa do desgaste trazido pelos corredores infinitos do Level design.
Quando não encantado por algumas de suas características mais intrigantes como sua narrativa, direção cinematográfica e dublagem muito bem feitas, um jogador pode facilmente se pegar exausto depois de passar pelo décimo corredor e quinta sala de uma área nova que supostamente devia ser diferente da anterior. Curse of Darkness poderia ter sido um acerto enorme, mas acaba muito mais como um vislumbre do mais interessante que Castlevania poderia ser no futuro. Trazer franquias consagradas do 2D pro 3D foi um desafio pra diversas equipes durante o salto geracional de 97 a 2000 e Curse cai no grupo de títulos vitimados pelas dificuldades que surgem em adaptar essas séries com suas características e traços centrais.

The more linear structure is alligned with the game's proposoal of a bigger emphasis on narrative and is welcome since, at its core, the main design philosophy from past 2D Metroid games is still here. Level design might not be as open as earlier titles, but it still works and still provides a gradual exploration-based progression, locking certain areas and items behind upgrades that you find by exploring the map. Most of the time i was fine, but there were also a lot of frustrating moments spread throughout the game in which it just wanted me to magically guess how to get past particular parts of it's many areas. For example, guess which structure is distructable and which isn't, since there is no visual indicative for any of that whatsoever and just guess which extremely specific walls are false and which are not.
Aside from all that, another stress inducing aspect of Fusion might be the boss fights which are mostly repetitive when not plain stupid, with most bosses dealing absurd amounts of damage, and while requiring simple but not much optimal strategies and even looking up online, most of the time i had to get hit and the constant return from save points, sometimes pretty far away, if not non-existent at all really stressed me out.
Graphics and sound design are still really good though, specially graphics. Lots of colors and varied environments make up for a very good looking sci-fi game with plenty of weird aliens and all kinds of biological madness. As for the sound design here, while still atmospheric, is flawed, specially when compared to Zero Mission. A lot of sounds are very high pitched and have hurt my ears throughout te entire playthrough. Composition-wise everthing is nice,but the sound programming does not help it. Its a lot like Castlevania Harmony of Dissonance in that regard.
Summing it up, it's a nice time and a cool sci fi game with an entertaining while most certainly kind of empty narrative, engrossing, yet flawed atmosphere and ambience promoted by its converging visuals, sound design and even level design, really. Worth a shot but it was a pain to play a lot of times and i would not do it again for a while

(ALERTA!TEXTO GRANDE PRA CARALHO)Provavelmente o Action RPG mais distinto que já joguei e uma aventura muito peculiar. Dark Souls 3 testou continuamente minha paciência a cada hora de sua duração, mas me intrigou e me agarrou com seu mundo rico, combate metódico e ambientação atmosférica e sombria.
O que mais chama a atenção na série é a sua proposta diferenciada de desafio acentuado, orientada a um combate metódico que incorpora o gerenciamento de recursos e o pensamento otimizado como prioridade para sua realização diante a variedade de desafios que são postos frente ao jogador, na forma de ameaças como inimigos e perigos proporcionados pelo cenário, como buracos e armadilhas e espaços apertados que podem limitar suas capacidades ofensivas defletindo armas que precisam de espaço para ser usadas, exigindo que o jogador esteja sempre atento principalmente a estes três fatores: seu personagem, seus inimigos e o ambiente que o circunda, formulando esb tratégias e métodos de combate com base nas informações que o jogo oferece e gerenciando seus recursos, tanto os regenerativos, como por exemplo a barra de estamina, quanto os temporariamente finitos como os frascos de esthus que recuperam sua barra de HP.
Muito se fala que o desafio aqui presente não é para qualquer um, mas eu discordo. Dark Souls é sim desafiador, mas é relativamente simples. Você tem dois botões de ataque, uma esquiva, algumas habilidades únicas de acordo com o armamento e algumas opções de defesa. Uma barra de vida, uma barra de mana e uma barra de estamina que é consumida para a efetuação das ações de combate e locomoção e alguns frascos de cura. Existem sistemas complexos que sublinham o sistema de progressão e combate, como a grande variedade de magias e as possibilidades de construção de personagem, mas com paciência e dedicação, qualquer jogador familiarizado com um controle e movimentação em três dimensões, que se disponha ao incessante aprendizado exigido pelo combate, consegue sobrepujar os desafios que lhe forem impostos, e que se resumem, basicamente, a bater e rolar no momento certo. Não muito mais que isso, na maioria das vezes. É isso na superfície, bater e rolar. Mas a profundidade edstá no gerenciamento dos recursos, no manejo das opções, no entendimento do sistema de progressão e por aí vai. A experiência de combate é muito rica, simples, mas exigente. E aqueles que se colocarem a disposição para aprender a apreciá-la, vão ter uma aventura única e satisfatória, onde o triunfo sob cada desafio pode conferir desde a sensação mais forte de poder à um alívio diminuto depois de tanto bater a cabeça contra a parede. O nível de satisfação de cada um pode variar e nem todos os desafios são satisfatórios, mas uma coisa é certa: você sentirá algo ao sobrepujá-los.
Aqueles que embarcarem nesse ponto da série, já no seu terceiro título, vão ver tudo isso aqui, expresso em cada segundo da experiência. Um jogo desafiador e único, com áreas belas e brilhantemente arquitetadas.
A ambientação de Dark Souls 3 é um dos seus aspectos mais intrigantes que sugam o jogador pra dentro daquele mundo esquisito. Constrói, através da ambientação, localidades distintas, mas que ainda passam a sensação de um mundo conectado e orgânico, com uma arquitetura gótica deslumbrante que parece ter saído diretamente do século XV: castelos enormes, masmorras claustrofóbicas e pântanos infestados, com a maioria das áreas sendo conectadas de maneira muito inteligente por um level design esperto e pragmático, não só coeso no que diz respeito à sua conectividade, mas eficaz quando se trata de segredos, atalhos, passagens e itens importantes escondidos.
Nenhum dos monstros passa a sensação de que não devia estar onde está. Você acha bruxas e mortos vivos malucos em povoados distantes, cavaleiros e soldados dentro de castelos, ratazanas enormes dentro de esgotos, com o jogo apresentando de muito boa forma seu bestiário rico que oferece visuais interessantes pra monstros que já habitam nosso imaginário, como dragões e mortos vivos, sem deixar de apresentar uma dose considerável de criaturas originais que parecem ter saído de um jogo de terror.
As criaturas, os ambientes, a arquitetura, tudo é ligado por um level design muito inteligente. Inteligente, mas nem sempre o mais intuitivo do mundo. Guia bem o jogador a respeito de onde ele deve ir em seguida (na maioria das vezes, mas não sem seus momentos sem sentido onde a progressão fica detrás de exigências específicas sem dicas significativas que deixam o jogador a deriva em momentos salpicados), mas esconde bem até demais itens, equipamentos, áreas secretas que podem deixá-lo sem o contexto necessário pro entendimento completo daquele mundo, que mesmo sendo interessante, já é prejudicado por uma narrativa falha.
A falta de música pode ser estranha no começo, mas é proposital para realçar ainda mais a atmosfera amedrontadora onde um monstro à espreita pode te surpreender numa explosão de tensão em meio ao silêncio. Essa ausência também serve o propósito de dar uma importância maior aos encontros com chefes, que tem cada um uma faixa própria, mas que soam todas parecidas sem composições muito diferentes de uma pra outra, podendo todas elas soarem como a mesma progressão de cordas de uma orquestra bem grande com vocais de uma ópera cantada em latim. Mesmo não sendo muito distintas, são ainda eficientes e impactantes e evocam as emoções requisitadas por cada encontro com chefe, todos (com exceção de um ou dois – eu estou falando com você, arcebispo) altamente desafiadores, nem sempre previsíveis, mas unidos por uma trágica história de plano de fundo muito porcamente entregue ao jogador no que parece uma concha de retalhos através de descrições desconexas em itens que nem todos vão achar e que simplesmente não bastam.
Belo e brutal, Dark Souls 3 é um ponto de entrada convidativo, falho, mas também virtuoso numa série visionária que mudou a indústria, provavelmente pra sempre. Atmosférico, denso, fora da curva e surpreendentemente divertido tanto quanto pode ser frustrante. Certamente mal narrado e por vezes muito abstruso, mas essas características dificilmente virão a eclipsar suas qualidades mais encantadoras. Dark Souls 3 vai cativar todos aqueles que o derem uma chance de verdade e provar que qualquer desafio é superável se você tentar o bastante, desde que, é claro ainda se trate de videogames.

A ganância de um monarca e a instrumentalização da ciência para que sirva ao acúmulo do capital, deixam o mundo envolto em trevas. Neste mundo, o Mestre (em inglês, Master), entidade criadora detentora de grande sabedoria e poder, envia um herói a terra em ruínas, que com a ajuda de todos, deve derrotar o mal e restaurar a paz.
Soul Blazer guia sua experiência principalmente pela exploração, que por sua vez é intimamente ligada à história. A estrutura de exploração do jogo incentiva a ida e volta entre as áreas de combate e as áreas comuns, o que resulta na intercalada muito bem cadenciada entre dois fatores interligados e coincidentemente simplistas: a gameplay e a narrativa. Mesmo sendo simples, a estrutura do jogo não o aprisiona, e muitos problemas são resolvidos através da grande variedade da funcionalidade de itens, magias e equipamentos adquiridos através da exploração e as suas muitas aplicabilidades no level design enxuto, porém eficiente, todo interconectado e muito facilmente transitável, atingindo façanhas de design que suavizam a experiência tornando-a indiscutivelmente agradável. Level design este preenchido por uma arte belíssima, que apresenta belos cenários e elementos vibrantes, sprites grandes e um uso de cores inteligente. Áreas vazias que ainda não foram recuperadas pelo herói ganham vida conforme progredimos e aos poucos se monta diante de nossos olhos um mundo belíssimo que serve também como recompensa para todo o árduo trabalho de exploração e combate que desempenhamos por todo o jogo, também acompanhado de uma trilha sonora única e harmoniosa, repleta de bom charme e bom humor, mas que mostra todas as suas cores quando precisa ser triste ou intensa, tal qual o jogo a que serve, complementando-o de maneira brilhante.
Mesmo sendo muito simples e agindo meramente como um plano de fundo, a narrativa atinge seus pontos altos e se faz presente, e tem como ponto chave o indicador do destino da humanidade enquanto nossa organização for direcionada pela ganância de uns em detrimento da existência de todos, e questiona inclusive o uso da ciência nas nossas vidas, ao alegar que as máquinas devem sempre nos auxiliar servindo a todos e não aos interesses egoístas da acumulação da riqueza, dando como resposta final para isso, o herói que através do esforço conjunto de todos os povos, depõe o grande tirano e restaura a paz, pavimentando o caminho para um futuro próspero.
No fim do dia, Soul Blazer não deixa de ser o que é: um RPG de ação simplista, mas que entrega uma odisséia carregada de criatividade e charme, formando uma experiência única de grande apreciação artística e grandes exemplos de excentricidade no seu design. Unindo gameplay Hack’n slash, elementos de RPG, um grande enfoque na exploração e uma história que questiona o uso da ciência no modo de produção e o caminho para a felicidade humana, Soul Blazer se destaca como um jogo acessível, encantadoramente charmoso, divertido e muito pertinente aos dias atuais.

Sonic 1 é tortuosamente virtuoso e essa característica se expressa de formas inusitadas. Um jogo de plataforma distinto de tudo que era contemporâneo, com level design guiado pela física e orientado a velocidade, característica central do personagem titular e ao mesmo tempo elemento definitivo da experiência, que traz logo de cara toda a personalidade marcante da série e que pra bem ou pra mal, se faz presente com toda a certeza, mas dificilmente atinge todo o seu potencial latente no decorrer da experiência.

Catapultado por um início vibrante e cheio de vida, o jogo gradativamente perde mais e mais cor conforme Sonic adentra nos territórios devastados pela mecanização de Robotnik, e essa ênfase na temática ecológica estabelece um senso de progressão interessante e visualmente estéril, característica que surpreendentemente se mostra como positiva nessa perspectiva

Estonteante, melódico, veloz, brutal e frustrante são as palavras que melhor perpassam tudo que Sonic1 transmite. Numa experiência divertida, mas que rapidamente se torna estressante num projeto muito embrionário do que daria forma ao modelo clássico das aventuras do personagem.

Sonic CD é ao mesmo tempo muito excêntrico, abstrato e interessante na sua conjuntura de mecânicas, level design, música e direção de arte, com muitas cores vibrantes e cenários desconexos, mas vivos mesmo que bem estranhos. Toda essa peculiaridade é sua maior virtude e também seu maior defeito e muitas vezes o mesmo level design é responsável por vários momentos frustrantes devido a sua natureza abstrata e psicodélica.

Um jogo artisticamente interessante e muito não ortodoxo no que se trata de Sonic. Marcado por uma experimentalidade que tanto o beneficia quanto o fere, Sonic CD oferece uma experiência única e fora da curva tanto em comparação com outros jogos da linha clássica de Sonic, quanto pra jogos de plataforma em geral, seja pela sua mecânica de viagem no tempo, seja pelo seu visual intrigante e quantidade arrebatadora de músicas de ótima qualidade, que esbanjam personalidade e variedade representando muitíssimo bem todos os cenários de passado, presente e futuro.

Meh, desnecessariamente longo e justamente por isso ele fica super chato depois de muito pouco tempo, sem variedade ou qualidade que o sustente. Introduz novas mecânicas que são sim todas muito legais, como as copy abilities, os bichinhos e um hub world, mas nada disso sustenta o quão insuportável esse jogo se torna depois de um tempo, principalmente na reta final, com um final alternativo estupidamente difícil de se conseguir. Nem tem porra nenhuma de interessante pra se dizer sobre essa merda, é só um jogo muito irritante pra mim e que me deu mais trabalho do que eu gostaria. Uma sequência a princípio muito interessante que expande todas as possibilidades do primeiro jogo, que diga-se de passagem é infinitamente superior, mas que desce ladeira a baixo com muita rapidez, a ponto de merecer ser esquecido pela história.