Assim como um bom episódio de Bob Esponja, é assustador, estúpido, desesperador, engraçado tanto por próprio mérito quanto por acidente, épico, entediante e atmosférico.
Foi uma honra jogar duas campanhas inteiras como capitão (responsabilidades da vaga: saber de tudo que já aconteceu e acontecerá e estar em todos os lugares ao mesmo tempo) para meus estimados amigos/marujos/subordinados, e tenho certeza que a experiência não seria 10% do que foi, não fosse por eles. Aprecio cada viagem entediante, entregando carga ou servindo de pau de arara para terroristas e palhaços, assim como aprecio os momentos de absoluta imersão aterradora que o jogo proporciona, quando a parede negra de água é verdadeiramente infinita, engolindo som e luz, e seu radiozinho chinfrim só devolve estática do submarino. Claro, não posso esquecer dos momentos de pisou-na-merda-abre-os-dedos, quando tudo tá dando catastroficamente errado e só te resta sair pro mar com uma faca na mão e um sonho no coração.
Acaba sofrendo com um pouco de falta de polimento, o que é esperado de um jogo que tenta tanto, e também infelizmente perde um pouco de ar (rs) no final, quando tenta criar uma narrativa mais linear de um aspecto de seu mundo que deveria ter sido mantido como um mistério de plano de fundo - preferiria uma rota que fornecesse um end-game robusto para o sistema de facções.
Barotrauma usa de uma gama de sistemas complexos para criar um potencial de narrativa emergente pouquíssimo encontrado por aí, e com pouco esforço consegue se transformar em A Coisa, Prison Break, Atlantis, Bob Esponja, Snowpiercer, Stalker e muito mais. Uma anedota ilustrativa: quando saímos do submarino para uma expedição e encontramos com um zumbi parasita que nos infectou - e no processo de infecção tira sua voz, o que te impede de avisar aos outros o que está por vir - comeu nossos órgãos por dentro e nadou de volta para o submarino. Nossos companheiros no submarino, que estavam tendo outros problemas, abriram a porta, aliviados com nosso retorno, para a praga que agora vestia nossos corpos, achando que era um de nós. Round reset.
O simples fato de que conseguimos consistentemente juntar de 5 a 10 pessoas para jogar 100 horas de um jogo cuja maioria do tempo gasto é em ações maçantes já fala o suficiente de sua qualidade. Não há nada como ser uma pequena engrenagem em um delicado pedaço de sucata no ambiente mais hostil imaginável.
Foi uma honra jogar duas campanhas inteiras como capitão (responsabilidades da vaga: saber de tudo que já aconteceu e acontecerá e estar em todos os lugares ao mesmo tempo) para meus estimados amigos/marujos/subordinados, e tenho certeza que a experiência não seria 10% do que foi, não fosse por eles. Aprecio cada viagem entediante, entregando carga ou servindo de pau de arara para terroristas e palhaços, assim como aprecio os momentos de absoluta imersão aterradora que o jogo proporciona, quando a parede negra de água é verdadeiramente infinita, engolindo som e luz, e seu radiozinho chinfrim só devolve estática do submarino. Claro, não posso esquecer dos momentos de pisou-na-merda-abre-os-dedos, quando tudo tá dando catastroficamente errado e só te resta sair pro mar com uma faca na mão e um sonho no coração.
Acaba sofrendo com um pouco de falta de polimento, o que é esperado de um jogo que tenta tanto, e também infelizmente perde um pouco de ar (rs) no final, quando tenta criar uma narrativa mais linear de um aspecto de seu mundo que deveria ter sido mantido como um mistério de plano de fundo - preferiria uma rota que fornecesse um end-game robusto para o sistema de facções.
Barotrauma usa de uma gama de sistemas complexos para criar um potencial de narrativa emergente pouquíssimo encontrado por aí, e com pouco esforço consegue se transformar em A Coisa, Prison Break, Atlantis, Bob Esponja, Snowpiercer, Stalker e muito mais. Uma anedota ilustrativa: quando saímos do submarino para uma expedição e encontramos com um zumbi parasita que nos infectou - e no processo de infecção tira sua voz, o que te impede de avisar aos outros o que está por vir - comeu nossos órgãos por dentro e nadou de volta para o submarino. Nossos companheiros no submarino, que estavam tendo outros problemas, abriram a porta, aliviados com nosso retorno, para a praga que agora vestia nossos corpos, achando que era um de nós. Round reset.
O simples fato de que conseguimos consistentemente juntar de 5 a 10 pessoas para jogar 100 horas de um jogo cuja maioria do tempo gasto é em ações maçantes já fala o suficiente de sua qualidade. Não há nada como ser uma pequena engrenagem em um delicado pedaço de sucata no ambiente mais hostil imaginável.
The game is completely dependent on the group that you're playing with. If you have great working chemistry with your group, it's insanely good. However, it is extremely punishing upon death and if you have a bad connection to the Internet, it goes out of its way to not let you play.
As a single player game, the AI of your crew will make things hellish. If you have the patience to reset when things go south, you will get through this game alone. As it stands, the game is best played with a group that does not treat this like a school group project.
As a single player game, the AI of your crew will make things hellish. If you have the patience to reset when things go south, you will get through this game alone. As it stands, the game is best played with a group that does not treat this like a school group project.
Played with 10 of my friends. This game is a simplified Spacestation 13 but with a much better learning curve and some real quests to do instead of just fucking around. This is really fun, I've never laughed and panicked this hard in a long time. But without lots of friends to play the game is just a boring ss13 clone with toxic playerbase.
Pro tip: Never remove the handcuffs on the handcuffed security officer (Handcuffs were obviously stolen from security) who's swimming in the ballast tanks and can't use the ladder, if you don't want to walk like a war veteran rest of the game because med guys don't want to spend their precious Meth on you.
Pro tip: Never remove the handcuffs on the handcuffed security officer (Handcuffs were obviously stolen from security) who's swimming in the ballast tanks and can't use the ladder, if you don't want to walk like a war veteran rest of the game because med guys don't want to spend their precious Meth on you.
Navegue pelos mares com seus amigos enquanto você tenta manter seu submarino (parcialmente) inteiro, bastante divertido com uma tripulação de amigos coordenada, ou no meu caso descoordenada.
Surpreendentemente vasto em suas mecânicas, cada papel da tribulação é extremamente bem desenvolvido, com exceção talvez do segurança, que por outro lado, é o mais divertido na minha opinião.
Surpreendentemente vasto em suas mecânicas, cada papel da tribulação é extremamente bem desenvolvido, com exceção talvez do segurança, que por outro lado, é o mais divertido na minha opinião.