Reviews from

in the past


nothing embodies this experience better than the 1-2 punch of the loopy arthouse perfume commercial intro followed almost directly by the mcdonalds ass "595839122 deaths served worldwide" advert in majula

on one hand we got a game with the foresight of a haruspex that envisions the ever-escalating arms race the series would find itself in and tries to preempt it with radical mechanical changes, and on the other we got a game that thinks Rat With a Mohawk is a really sick idea for a boss

this thing is the living end; the result of a wild disregard for anything fans consider sacred and a critical eye that found dark souls' core pillars wanting. given the chance to do a remix/remaster they chose to ignore all feedback, double down on all the bullshit, and name it SCHOLAR OF THE FIRST SIN like it's a terrence malick movie. the haters never had a prayer against this kind of power

oscillates between achingly beautiful and sandy petersen's work on doom II. presents characters as haunting as vendrick and lucatiel then goes and reskins dark souls' most emotionally resonant encounter as ripper roo. both modern fromsoft's most melancholic, human game, and the only one where you're forced to play as an absolute mutant

I'm at the point where I'm glad the lighting got downgraded before it came out. it should be fucked, it needs to feel sickly and eroded and wrong. iron keep has to be something you can't understand, and the transition from shaded woods to drangleic castle has to be as disorienting as possible. every time you question the earthen peak elevator I only grow stronger and more insufferable

this is the response to a call no one made. it's gotchas behind gotchas behind gotchas, noble failures, bandai namco PTDE marketing quotes, and fromsoft's most indulgently experimental design since demon's souls. it's the bondage gimp door, the gender swap coffin, npc invaders modeled after the most dickhead player behaviour possible, and the cumulative psychic damage of the frigid outskirts

it's fighting the rotten four times to skip half the game, becoming drangleic's next top model, and having NAMELESS CHAD kill you while you idle in iron keep. it's backstep iframes, powerstancing demon hammers, unbelievably good pvp, and yui tanimura's masterful turn as director of the dlc trilogy

talk all the shit you want:

a lie will remain a lie

the HRT coffin changed gaming forever

This review contains spoilers

Demon's Souls: Absolute power corrupts absolutely, only way to avoid it is to give it up despite it's temptation

Dark Souls: The existential disparity of life and death, and the melancholy of existing in between those two states

This game: what evil pussy does to a mfer

The 'tschlorch' hit sound in this game always makes me kind of frown. Why does it sound so unpleasant?

Dark souls 2 não foi dirigido pelo Miyazaki, porque ele estava trabalhando em outro projeto. Um projeto exclusivo para o novo console da Sony na época, o Playstation 4. Miyazaki estava trabalhando no Bloodborne, então a maioria dos recursos que a FromSoftware tinha, foi utilizado para o desenvolvimento desse jogo já que era um exclusivo de grande porte Sony, que também estava sendo co-desenvolvido pela SIE Japan Studio. Então o Desenvolvimento da continuação de um dos jogos mais aclamados de todos os tempos, Dark Souls, foi deixado para o time B da FromSoftware trabalhar. Pelo comando de dois novos diretores (Tomohiro Shibuya e Yui tanimura) e pela supervisão do Miyazaki, foi feito um dos jogos mais controversos de todos os tempos, DARK SOULS 2.

Dark Souls 2 é o jogo que possui a maior quantidade de bossfights da franquia Soulsborne (obviamente excluindo Elden Ring), e é incrível como nehuma delas me anima ou apresenta uma grande dificuldade, e os que apresentam alguma dificuldade não é nem por causa do boss em si e sim pelo caminho até ele, que é LOTADO de inimigos.

Uma das coisas que mais gosto nos jogos da FromSoftware e que também extremamente memoráveis são suas trilhas sonoras, que são lindas, tristes, desesperadoras, épicas e acima de tudo contam uma história. No Dark souls 2 eu não senti nada disso, nenhuma música desse jogo é memorável, a única que consigo lembrar de cabeça é a de Majula, tirando essa todas são esquecíveis.

As áreas iniciais são muito bem feitas porque elas detalham bem como vai ser o combate do jogo, CHEIO, LOTADO, ABARROTADO DE INIMIGOS. Na edição "Scholar of The First Sin" eles tiveram a brilhante idéia de colocar mais inimigos. Como essa versão foi a primeira que eu joguei, tive uma impressão mais negativa do jogo. Jogando a versão original fiquei impressionado que Iron Keep e Amana Shrine ( duas áreas do jogo) foram bem menos ruins de se atravessar.

Dark Souls 2 tem uma das melhores idéias da franquia, por exemplo, Bonfire Asthetics, Power Stance, Soul Vessel, mas todas essas coisas acabaram sendo ocultadas pelo level design questionavel, bossfights ruins, hitboxes bugadas pelo stat de ADP, Ganks irritantes, Runbacks dolorosas. Eu sinceramente poderia ficar muito mais tempo escrevendo sobre os problemas desse jogo, mas eu não vou, porque sou preguiçoso.

Dark Souls 2 é um jogo que podia ser muito bom, mas por causa do seu desenvolvimento problemático acabou sendo um jogo ruim (NA MINHA OPINIÃO).

DS2 MOMENT

4/10

it really makes you feel like shuhei yoshida


Your kiss was such a sacred thing to me
I can't believe it's just a burning memory

This game shook me. If you didn't like it the first time, I'd say give it another chance. I know the hitboxes are shit and adaptability should never have been a thing. All that bothered me too, yet very few have told a more effective, horrifying yet touching tale about the horror of losing yourself. It's a much richer narrative than that, but that's really the central theme of Dark Souls II.

I played SotFS back in February when I did my binge of the Souls series. Going straight into it from DS1 was one of the most disappointing and frustrating experiences in my life, making for one of my least favorite games I've ever played. Going back a couple days ago from this log, I had a few videos pop up on my YouTube feed of people going back and enjoying DS2 after they started with SotFS so I decided "why not" and went for the experience myself. In the end, it was highly worth it because this version of DS2 was very fun and felt like a natural progression of DS1.

The enemy placement in SotFS feels like a kaizo game compared to vanilla, it feels like every single room has three times the enemies it should and so many places have added enemies when they shouldn't have. Vanilla felt perfectly balanced in its encounters, there weren't any locations that felt overly hard for their place in the progression of the game. The difficulty curve feels way more balanced in vanilla as well. I remember dying a lot in the Forest of Fallen Giants in SotFS since every encounter had between six and ten enemies to take care of at once. Meanwhile in vanilla, it felt much more inline with Undead Burg from DS1. This pattern continues for every single area, feeling similar in progression to areas like DS1 would be. The biggest example is Iron Keep, which in SotFS gave me more deaths than every single death in DS1 and DS3 combined. Meanwhile on this playthrough of vanilla, everything up to Smelter Demon took me one try and the run up to Iron King took me only a handful. Straight up this version of DS2 is so much better than SotFS and I think I'll actually get some replays of this game over time.

actually good. I will fight you.

(texto no Recanto do Dragão, cliquem por favor, lá tem imagens: https://recantododragao.com.br/dark-souls-ii-e-uma-mentira/)

Dark Souls II é um jogo perdido nos confins do espaço-tempo; tanto na situação em que se encontra dentro da trilogia, quanto no imaginário popular que tenta despedaçar sua reputação até o ponto em que um elogio é considerado “revisionismo”, e até mesmo em seu próprio contexto narrativo. Drangleic é uma terra perdida, a utopia dos mentirosos, um refúgio para os sonhadores.

O caso de Dark Souls II é curioso, porque apesar de não ser um jogo exatamente “odiado”, ele é claramente o patinho feio da série: ridicularizado, é feito de vítima por vários pecadores que acabam jogando-o de má fé. Eu só fui descobrir o quão especial esse jogo é ao rejogá-lo, agora no começo desse ano. É um jogo um tanto esquecido, porque o debate ao redor dele nunca muda. São sempre os mesmos discursos rasos sobre o quão ilógico e “mal feito” é seu level design, sobre as minúcias da funcionalidade do combate (sobre ele ser travado, ter hitboxes ruins, ser muito lento, o sistema de ADP ser uma merda, sobre não ter muitos chefes bons, ser pouco desafiador em relação ao primeiro, ser pouco satisfatório em relação ao terceiro, e por aí vai), ao mesmo tempo que elogiam sua rejogabilidade ao redor de uma fama bem concebida em relação ao seu sistema de builds, seu NG+, sua variedade de conteúdo, e por aí vai.

A maior consequência?

Dark Souls II é conhecido por muitos como um “ótimo jogo, péssimo souls”. É um jogo mal visto como parte da trilogia, é esquecido, desconsiderado, irrelevante, a ponto de que tudo isso aí me influenciou a cair no conto de deixar ele por último na primeira vez que joguei.

Mas será que isso é mesmo um ponto negativo da obra? — resposta rápida: não.

O jogo tá constantemente questionando todo o ponto de partida e de conclusão de seu antecessor e tentando colocar o jogador em situações opostas — ao invés de ser vestido com a falsa profecia de ser “o escolhido”, você só tá tentando achar a cura da maldição undead. O ponto central disso tudo — Drangleic — em oposição à Lordran, é uma terra vista como “a cura de todas as maldições” e os NPCs atuam como viajantes descobrindo o lugar junto com o jogador ao longo do tempo. E por fim, o grande diferencial da narrativa de DSII é que aqui um dos maiores efeitos colaterais da maldição undead é que as pessoas acabam se esquecendo de seus passados e perdendo a perspectiva do futuro — o que dialoga bastante com a proposta de Dark Souls mostrar as consequências de um mundo pós-apocalíptico causadas pela ganância humana e seu sucessor tomando consciência disso, já que muito do jogo é a busca por uma “terceira solução” além das eras do fogo e da escuridão.

Dark Souls II, ao invés de tentar reiterar o que o primeiro jogo fez de bom, aborda seus temas mais metafísicos (como os ciclos da humanidade e as eras do fogo e da escuridão, a maldição undead, os reinos convergindo pelo espaço-tempo, etc). Ele pega signos de seu antecessor para contar algo novo com a justificativa de que as pessoas se esqueceram das coisas que já foram contadas com as múltiplas eras que foram passando e com as maldições se alastrando. É um jogo que o tempo todo tenta se esquecer do que é Dark Souls diretamente (mesmo sendo contextualizado diversas vezes como uma sequência direta dos acontecimentos do primeiro) e acaba criando uma identidade própria com base nessa releitura — mudança repentina na temática de dark fantasy para high fantasy, mecânicas esquisitas e até pouco funcionais pro balanceamento do jogo como um ARPG, conteúdo maximalista com mais de 40 bosses e mais de 30 áreas, etc. É claramente o mais diferente em comparação aos outros dois jogos da trilogia e isso reflete bastante no discurso mencionado anteriormente: o que as pessoas querem dizer com “ótimo jogo, péssimo souls”.

E não só isso, como esse discurso também reflete na noção de que Dark Souls II é um ponto isolado no universo da franquia: esquecer o passado é se desprender de seu antecessor e perder a perspectiva do futuro é não conseguir imaginar o que seria uma sequência ideal para Dark Souls — e é esse o enigma que Dark Souls II tá tentando desvendar.

O Lordvessel quebrado em Majula, Ornstein sem o Smough, gárgulas só que em seis, o rato com o moveset do Sif, as almas dos lordes mencionando os lordes do primeiro jogo… boa parte das referências ao primeiro jogo, quando não são conexões diretas da lore (como por exemplo, os fragmentos de Manus), são extremamente estúpidas e óbvias — o que fortalece todo o ponto de indiferença que DSII tem em relação a seu antecessor.

Mas o que o jogo constrói em cima disso? Dark Souls II é um jogo que se descobre Dark Souls através de suas próprias idiossincrasias ao longo de sua jornada e, com isso, se cria a obra mais aventuresca da trilogia.

Um conto de fadas interativo, com controles que causam estranheza, com um combate mirando a elegância e áreas geograficamente desajustadas, seus caminhos a partir de Majula já configuram uma energia peculiar, que encanta com facilidade — um objetivo um tanto vago, mais de uma opção de rota para seguir e três possíveis chefes iniciais para enfrentar. Muito da exploração desse jogo, mesmo que ludicamente linear em progressão, segue bem os estímulos da curiosidade do jogador — seria melhor seguir em frente para Heide’s Tower e continuar pelo cais dos piratas, ou pegar o caminho da floresta dos gigantes? Diferente do primeiro jogo, onde o jogador tem objetivos fixos mas oportunidades densas para definir sua rota de progressão com diversas mesclas dentro do planejamento, em Dark Souls II é o contrário — a nebulosidade daquela jornada acaba elevando o sentimento de roleplay do jogo, não é mais “por onde eu tenho que ir”, e sim “onde”.

Toda essa confusão fez eu me sentir perdido em certos momentos do jogo, em ocasiões em que eu simplesmente não sabia por onde me aventurar, porque muito da progressão é abstrusa, baseada em itens chave, conversa com NPCs e ordens de rota extremamente desconexas — parece que boa parte daquelas áreas não se encaixam direito na topografia daquele mundo. E é aí que entra parte da magia da interação espacial dentro daquele ambiente: as áreas se assemelham muito à fases individuais de um jogo linear, assim como a estrutura de Demon’s Souls, só que tudo colado em um mapa só. É interessante pensar nisso como um ponto forte de Dark Souls II, um jogo que sacrifica sua lógica espacial e até lúdica (alterando a abordagem de progressão de seu antecessor mesmo seguindo a mesma estrutura) para estimular as sensações causadas através dessa aventura.

E falando sobre sensações, o quão maluco eu iria parecer se eu falasse que pra mim DSII tem o melhor planejamento de áreas de souls? Não necessariamente o level design ou ambientação, mas sim a forma em que a progressão é configurada.

Eu consigo entender a obsessão da From Software com fogo, mas não consigo deixar de achar engraçado — toda área inicial de souls envolve isso. Em Boletaria (1–1) de Demon’s Souls, os inimigos dropam bombas de fogo e turpentina mostrando que são itens úteis contra os falanges (inimigos comuns que se juntam como o chefe da área). Em Dark Souls os inimigos de Undead Burg também dropam bomba de fogo e é super útil contra o Taurus Demon. E chegando na floresta dos gigantes de Dark Souls II… várias armadilhas envolvendo barris explosivos, uma espada imbuída com fogo numa caverna com um lagarto que cospe fogo, uma parede que quebra explodindo, e por aí vai. Eu diria que é uma das áreas mais “convencionais” do jogo junto com a Bastilha no que diz respeito ao level design e progressão, mas gosto muito da mística dela de ser um castelo meio que em ruínas coberto pela floresta.

Heide’s Tower é também uma opção como área inicial proposta pelo jogo, e acho interessante como ela é montada: caminhos super lineares e estreitos que abusam bem da movimentação limitada do jogo, contra golens gigantes tentando te matar a todo custo. É uma área que eu aprendi a gostar com o tempo, porque apesar de ter um layout extremamente simples, é legal pensar na existência dela como uma trilha abaixo do lindo sol de Majula e acima dos mares daquela terra — e também é muito foda ter duas alavancas como recompensa de dois trechos específicos da área, uma para facilitar a luta contra o Dragonrider (o que é bem criativo) e outra pra liberar o Old Dragonslayer. E depois dessa área, chegamos no lugar que eu provavelmente considero a melhor fase do jogo base: o cais dos piratas.

No-Man’s Wharf é a primeira área do jogo em que eu senti a aventura surgindo de uma forma mais mecânica — a progressão da área parte da ideia de uma invasão à um território perturbado e desconhecido. O aggro dos inimigos cobre a área inteira e no começo eu ficava um pouco irritado com isso, mas aí que eu percebi — eles têm alguma culpa de eu estar matando-os e saqueando-os? A forma em que a área é estruturada, de uma forma meio diagonal com casas nos cantos e caminhos envolta, subindo o tempo todo entre as casas até chegar na alavanca com o sino para chamar o navio e descer tudo de volta até o começo da área, assim completando o zig-zag que ela induz você a fazer, é algo que me encanta muito. Tendo como uma ótima opção o uso da mecânica de tochas e iluminação — não só para iluminar o caminho mas também para assustar certos inimigos da área (que têm medo de fogo). É interessante notar também que rolar na água apaga o fogo, o que adiciona um desafio a mais caso você enfrente-os na parte de baixo antes do navio. É uma das minhas áreas favoritas do jogo e também a primeira fase onde ele te estimula a entender um habitat diferente do que já é familiar pro jogador, o que foi uma experiência muito mágica pra mim.

Outra área que se destaca bastante também é Earthen Peak, um moinho estruturado verticalmente cheio de armadilhas e obstáculos que te envenenam — morri MUITO nela e foi muito libertador queimar o moinho pra tirar todo o veneno dele e do pântano que vem antes. Os inimigos batendo e se envenenando com os obstáculos da área me faz pensar o quão idiota é o combate do jogo e suas soluções, e algo que eu aprecio muito dentro disso é o fato dos controles serem lentos, exóticos mas atraentes de certa forma, e as forças externas que te antagonizam serem mais lentas ainda: os mobs do jogo são burros com uma IA simples e um aggro idiota, facilmente loopável e exploitável. E eu gosto bastante disso, porque fortalece a energia simpática do jogo que, de forma verbalizada, é a energia de um jogo que “parece ter sido feito por uma criança” — o combate é lento, pouco desafiador, os inimigos não sabem lutar, a duração dos rolamentos e seus iframes tão presos num atributo que tu precisa upar, as armaduras tão ali pra dano elemental e estilo, os startup frames do parry tem a duração de uma década, e boa parte das builds quebram muito o balanceamento do jogo — mas é aí que tá a graça, mesmo sendo essa bagunça inefável que a jogabilidade é, a união desses fatores resultam em um RPG de ação extremamente divertido e interessante. E voltando pra Earthen Peak, é engraçado como as armadilhas não tão nem perto de serem tão ameaçadoras quanto as de, sei lá, Sen’s Fortress por exemplo, e mesmo assim eu precisei ter um cuidado enorme pra otimizar minhas runs por conta do dano de alguns inimigos (aquelas piromantes imbecis), do dano do VENENO (que é absurdo em comparação aos outros da trilogia) e do posicionamento dos inimigos num geral.

Logo depois da bossfight, você sobe um elevador pra… uma masmorra encima de um… chão de lava? E essa é, por incrivel que pareça, uma das maiores reclamações em certos círculos contra o jogo, e segue justamente o que falei antes: Dark Souls II, em prol de sua fantasia, sacrifica verossimilhança e sentido geográfico de seu mundo para estimular o sensorial. E a chegada em Iron Keep é um dos momentos mais mágicos do jogo — mesmo não sendo o maior fã da área (que por incrível que pareça, é a fase com mais ação no jogo), é absurdo a troca repentina de ambientes e o quanto isso reflete no resto do jogo. Acho que mesmo considerando que DSII talvez não tenha o conjunto de áreas com a maior variedade dentro da trilogia (por questões de consistência), ele definitivamente tem o maior alcance entre as diferenças de configurações delas, principalmente de uma forma temática — começamos pela floresta dos gigantes, fomos até o cais dos piratas e agora estamos falando sobre uma fortaleza de ferro em cima de um piso de lava.

The Gutter, uma das minhas áreas favoritas do jogo, também segue uma progressão bastante criativa: misturando o layout de pisos de madeira mal arranjados que tínhamos em Blighttown + a gimmick da luz apagada similar à de Tomb of the Giants, porque o jogo te força a usar a mecânica das tochas pra iluminar as velas posicionadas pelo caminho e o melhor de tudo é que elas são salvas toda vez que você volta pra bonfire, o que facilita as runbacks e o backtracking da área e deixa a exploração bem mais divertida. Shaded Woods, uma das áreas mais exóticas e subestimadas do jogo, começa com um desafio super interessante: derrotar inimigos invisíveis numa floresta nebulosa — sem lock-on, com pouca visão deles e árvores no meio delimitando seu espaço de combate. A área estimulou muito mais meu cérebro a pensar em diferentes estratégias pra lidar com eles e lootear a área. E logo depois dessa parte, é engraçado pensar que mesmo com um dos inimigos mais fortes do jogo (os leoninos), o maior desafio da área se torna os vasos que amaldiçoam, e eu nunca vou esquecer de quando eu cai no poço de corrosão e quebrei TODO o meu equipamento por ter demorado pra raciocinar o que tava acontecendo. É curioso pensar que você pode pular a área inteira (desde os fantasmas até a parte com os vasos) sem muita dificuldade e ir direto pro boss, porque a forma em que essa área é estruturada é de fato bem esquisita.

Dito tudo isso, minha experiência com cada área do jogo, mesmo que como fases individuais, serve bem para exemplificar o ponto de Dark Souls II ser um jogo com um foco muito maior em aventura do que os outros dois da trilogia, em que a ação é mais presente. Exploração liberada através de dispositivos específicos do mapa, layouts bizarros e pouco intuitivos que atiçam a curiosidade do player de uma forma interessante, formas pouco convencionais de lidar com os desafios que vão além de “matar os inimigos e não morrer”, e por aí vai.

Mas e os chefes? Dark Souls II tem 41 bosses no total e isso é coisa DEMAIS em comparação com os outros dois da trilogia. E mesmo com tudo isso, vários deles seguem alguma mecânica ou quirkzinho específico pra diferenciar a luta, o que deixa as coisas bem mais charmosas na minha cabeça: o Dragonrider podendo ser enfrentado com uma arena maior dependendo da sua progressão na área, o Pursuer que morre com dois tiros de balista (intencionalmente posicionadas pra isso acontecer), a carroça que precisa ser derrotada ou à longa distância ou fechando o portão pra derrubá-la, o Covetous Demon que persegue os undeads dos vasos que você pode quebrar na arena, o Looking Glass Knight que spawna players no meio da luta, e mais um monte de outros detalhes peculiares e criativos que inseriram no meio das lutas.

E tudo isso deixa o jogo não só mais interessante de uma forma lúdica e palpável, mas também sensorial: Dark Souls II não é um jogo de grandes ambições, mas sim de várias ideias e bizarrices que estimulam diversas sensações diferentes. De certa forma, lembra filosofias de RPGs ocidentais passados. Um dos momentos mais memoráveis do jogo pra mim é passar por Shrine of Amana e perceber que só 20% da área é explorável em um caminho extremamente linear e guiado pela canção das Milfanitos, montar estratégias pra lidar com os magos, derrotar o Demon of Song e descobrir que ele tava cantando para atrair humanos e devorá-los — é um dos trechos do jogo que mais brinca com sua fantasia.

É um jogo que não tenta ser grandioso, e até quando tenta ele mantém sua vibe de aventura imaginada por uma criança — como por exemplo, Dragon Eerie, o lar dos dragões.

E é aí que a gente chega nas DLCs. Dungeons grandiosas que são resolvidas através de dispositivos orgânicos dentro do desafio — os “interruptores” de pedra que descem e sobem plataformas em Shulva, o design de progressão lock and key de Brume Tower e o gelo derretido pelas chamas do caos em Eleum Loyce — as três DLCs são monumentos ambiciosos que giram ao redor de puzzles que ajudam a manter o espírito de aventura do jogo.

Se as áreas do jogo base são espaços informais em relação à progressão locais onde são situadas, as DLCs tentam replicar a complexidade de áreas do primeiro Dark Souls com diversos atalhos e trechos detalhados que se interconectam ao longo da progressão — e é na DLC Old Ivory King onde tudo isso se culmina.

Um castelo gigante onde a progressão é baseada num vai e volta extenso através da área, muito de Eleum Loyce me lembra a forma em que as áreas do primeiro jogo são arquitetadas, mas seguindo a própria filosofia de aventura de DSII — você precisa progredir pela área até encontrar o item chave pra conseguir enxergar o Aava, o boss invisível, e derrotar ele descongela metade da área pra tu poder explorar e recrutar os cavaleiros que te ajudam na luta contra o rei de marfim — e a parte mais bizarra disso tudo é que se você for bom o suficiente, pode enfrentar ambos os chefes (o Aava invisível e o Ivory King sem liberar os cavaleiros) e zerar a DLC skippando a área INTEIRA. Eleum Loyce, pra mim, é a melhor área do jogo por ser o melhor exemplo de como a progressão de DSII é estruturada dentro do planejamento das fases.

E aí temos um grande problema: Frigid Outskirts. A área mais única do jogo, e consequentemente… a mais frustrante também. Encontrar um estágio secreto coberto por uma gimmick baseada no clima da área — a tempestade de neve impedindo sua visão, o sol sendo o maior guia para chegar até o boss e os cavalos te perseguindo toda vez que a nevasca chega… é uma das experiências mais únicas que o jogo proporciona. E é engraçado pensar que essa área é um deserto absurdamente grande com pouco loot e poucos inimigos pré-distribuídos, e levando isso em consideração, boa parte do meu apreço pela área tá na sensualidade espacial dela — andar nela com um rumo incerto com seus NPCs como parceiros de jornada enquanto cavalos aparecem do nada dando jumpscare num espaço onde quase nada é visivel, é de fato, uma das coisas mais “Dark Souls II” já feitas.

No fim da DLC, enfrentar o Ivory King é provavelmente meu momento favorito do jogo. É uma luta contra um humanoide onde a experiência se centraliza mais na batalha em equipe, parecendo um xadrez com peças escuras e claras, e aproveitar toda essa cena com a Lucatiel sendo summonável é algo realmente inesquecível.

Com exceção de Eleum Loyce, nada do jogo me “impressiona” exatamente, e muito do que eu aprecio nele é causado por pequenos estímulos ao interagir com a magia dele, com as gracinhas que ele tenta fazer, com o quão patético são certas coisas (um rato gigante que reutiliza o moveset do Sif do primeiro jogo pra causar uma sensação oposta, por exemplo), o quão engraçado o jogo é, o quão humanos e palpáveis são os NPCs, a narrativa, e o quão intimista é essa aventura. É um jogo um tanto infantil, que parece ter sido feito por crianças para impressionar adultos, com suas tentativas imaturas mas charmosas de imaginar algo legal.

Dark Souls II segue sendo uma mentira, um jogo que vive diante à luz de seu antecessor e às sombras de seu sucessor —

“There is no path.

Beyond the scope of light, beyond the reach of Dark…

…what could possibly await us?

And yet, we seek it, insatiably…

Such is our fate.”

e que aborda diversos temas que falam sobre a cronologia dos ciclos da humanidade e de como isso afeta as pessoas na parte ontológica do ser — quem fomos, quem somos e quem seremos. E isso reflete em como o jogo se comporta como sequência de Dark Souls e sua essência dentro da trilogia.

“Sometimes, I feel obsessed… with this insignificant thing called “self”.

But even so, I am compelled to preserve it.

Am I wrong to feel so? Surely you’d do the same, in my shoes?

Maybe we’re all cursed…

From the moment we’re born…”

– Lucatiel of Mirrah

The game is good shut the fuck up nerds

I am one of the freaks that likes this one a lot? Honestly appreciate it more than 3 and about on par with 1.

"Life is brilliant
Beuatiful
it enchants us, to the point of obssession
Some are true to their purpose, though they are but shells, flash and mind
One man lost his own body, but lingered on as a head
Others chase the charms of love, however elusive
what is it that drives you?
Once, the lord of light banished dark, and all that stemed from humanity
And man assumed a fleeting form
Those are the root of our world
Man are props on stage of life, and no matter how tender, how exquisite
A lie will remain a lie
Young Hollow, knowing this, do you desire peace?"

Rating: 8.7/10 - Great

While not as good as 1, DS2 still a great game. In almost every aspect, this game falters in comparison to 1 but not in a way that is dire enough to compromise the experience or even make me consider it a bad game, in fact, I'd say that some of the changes to DS1 are even welcome and work, such as power stance and having Hex as a separate form of magic that allows for more build creativity.

Dark Souls II gives me a belated sense of how shallow the combat of Souls games are by themselves. I never stop to consider this playing the first Dark Souls because the level design that perpetually folds in on itself for ease of navigation and unique gameplay scenarios that force you to think outside the box are where the game's true strengths came from thus drawing attention away from how the combat depth pales in comparison to more action oriented games. It’s this smart design that allows an attentive player to go through the game without dying much. Instead, the sequel bottlenecks you down linear corridors with largely humanoid enemies that are prone to repetitive use of poorly telegraphed ambushes, incentivizing trial and error gameplay which turns long playtimes into a tiresome chore.
Not to mention all the small, yet significant, changes that sully the experience: the directional movement with controllers and botched hitboxes just to name two; that culminates in a game that may be enjoyable in how it allows progression towards distinct builds, but are nevertheless made obsolete by its superior predecessor

I neither understand why people hate this game so much nor do I understand why people love it so much

Dark Souls é meu jogo favorito. A minha relação com os outros “Souls” da FromSoft não cabe aqui, mas o que importa é: eu nunca fui fã de Dark Souls II, e resolvi dar outra chance nesse fim de ano.

Não é segredo que a discussão online sobre Souls foi tomada pelo pior tipo de gamer. Vai desde os retrogamers gatekeepers, passa pelos devotos ao suposto “level design”, até a galera obcecada pela suposta “profundidade” dos action games. Dark Souls II vai sempre carregar o fardo de ser a sequência de um dos jogos mais relevantes de todos os tempos, sempre foi e sempre será impossível atender e/ou superar expectativas do legado de uma obra seminal.

“Dark Souls II é um bom jogo, só não é um bom Dark Souls” é um take repetido a rodo por aí, e eu acho fascinante como isso realmente se aplica. Não por ser verdade, mas sobretudo por evidenciar como as pessoas tem dificuldade de se moldar pra assimilar sensibilidades novas. Dark Souls é um jogo que mudou a indústria pra sempre, e parte do motivo é que mostrou outra forma de aproveitar videogames ou, pra pessoas como os retrogamers que eu citei ali, ressuscitou uma forma de aproveitar e pensar videogames.

A gente vê um monte de gente dizendo que pra jogar Dark Souls você precisa “se acostumar” ou “mudar o mindset”, tem que “entender o jogo”. Eu não necessariamente discordo disso, mas acho que é uma regra que deveria ser aplicada pra qualquer tipo de videogame, quiçá pra qualquer obra midiática em geral. Não tem como aproveitar todos os jogos do mundo com a mesma mentalidade. Arte não é só subjetiva porque pro amigo A Dark Souls é bom e pro amigo B Dark Souls é ruim, arte é subjetiva porque você não joga Dark Souls e avalia ele com a mesma mentalidade que você joga e avalia The Last of Us.

O que eu quero dizer é: Dark Souls 2 não é Dark Souls 1. De forma similar a como a trilogia prequel de Star Wars -apesar de serem três filmes da franquia Star Wars- não é a trilogia original. Iterações do mesmo conceito para experimentarem com sensibilidades diferentes. Eu sempre ouvi do “combate ruim”, das “áreas não fazerem sentido geograficamente”, de ter “bosses demais”, mas ninguém nunca me disse que era um jogo sobre as raízes do dungeon crawler (especificamente Kings’s Field), e que o combate “Souls” é só a roupagem pra construir uma puta jornada épica de dezenas de áreas diferentes, com segredos a cada esquina, que aposta em builds diversas mais do que qualquer outro jogo da From, que recompensa exploração com bosses secretos e sabores gostosos pro combate… por aí vai.

Dark Souls II é lindo, é um jogo que sacrifica a coesão geométrica pra te entregar momentos fantásticos. É ficção, sobre acreditar na fantasia e permitir que ela te proporcione as melhores horas da sua vida num mundinho virtual. É indescritível a alegria que eu sinto por depois de anos negligenciando esse jogo, descobrir que ele sempre esteve ali pra mim. A sequência do meu jogo favorito é grande, desengonçada, irritante; mas também é sensível, satisfatória, e bonita.

Vida longa a Dark Souls II e todos os videogames camp. Que 2024 seja ano de esquecer o que “podia ter sido”, libertação pra se apaixonar pelo que é. Feliz ano novo.

I haven't gone back to finish this version of Dark Souls II yet after I tried out SotFS and liked it better, but I did really like what I played of this one. Somehow my first death was to Flexile Sentry. Not sure how I managed that, but seeing the "This is Dark Souls" achievement pop up and realizing how far I'd gotten before dying is one of my favorite gaming memories.

daqui alguns dias essas 5 estrelas serão verbalizadas

Bumping it up to 4 1/2 stars. Decided I'm still not elaborating. thanks for reading!

pretty great! it both feels like a sequel to a lot of whats in dark souls while also going back and bringing back a lot of great stuff from demons souls. it would've been nice for there to be a greater cohesion between levels, but it's certainly more interesting than how ds3 does it, and i prefer the world design here. unfortunately level design isn't amazing, and is often pretty confusing with areas that can blend together, but it never becomes too confusing to navigate. it feels janky, weird, but i also like that about it - it feels daring and unique, like it isn't scared to alienate people and try new things. it's something i find sorely missing in recent fromsoft titles. anyways yeah, really great, starting the dlc now!

But one day, you will stand before its decrepit gate.
Without really knowing why…


I’ve never liked DS2 - I played SOTFS for the first time back in 2020, and had to drag myself kicking and screaming to the finish line. Forcing myself to level a dedicated stat to make my dodge roll feel like a dodge roll. Combat felt incredibly lethargic, enemies swinging with the enthusiasm of someone having to play DS2. And enemies poured out of every corner like the crushing tide of people come to tell me why this is the best Souls game actually.

But now, I like Demon’s Souls.

The game that, since DS2’s resurgence, feels like it has the worst rep of the Souls games - a foundation but nothing more, punishing without being particularly hard, with weird mechanics and bad bosses. And once you cut past the glaring issues, DS2 feels similar in the sense that both games are more haphazardly throwing a bunch of ideas at the wall to see what sticks.

Okay, but is DS2 actually good?

Well, it’s okay? There definitely is a lot to get attached to here. Aesthetically it’s really interesting as a hodgepodge of barely-related visual motifs that care a lot more about throwing wacky new vistas at you compared to the visual ‘progression’ you get in DS1; the inconsistency is fun once you take notice and feels thematically sound with nobody remembering what Drangleic is actually like. Lots of the levels have fun layouts and interesting means of soft progression as well, so it’s not just all looks. There’s a lot of generally cool items - Lockstones, Ascetics and Spices to name a few (and I even got some actual use out of one of those!). And build variety feels the most exciting this side of Elden Ring, with my brain storming up enough silly ideas that might just fuel a whole series replay.

Sadly the combat still sucks. It *is*, in fact, very lethargic, and it generally feels dissatisfying. I can count on one hand the amount of enemies that had any real force behind their weapon swings (two, the number is two). Lots of them have drawn-out combos that don’t mesh well with the two other enemies they’ve probably been put right next to in a classic Dark Souls 2 Enemy Placement Moment. AI is extremely temperamental, loving to either break aggro and awkwardly attempt to stumble back to their starting point, or sprint directly on top of you before starting a move (shoutouts to the overhead swing attacks that they prep, and *then* charge on top of you before swinging). Bosses have reached the ‘dodge-and-hit’ design that’ll dominate the rest of the series, but their simple movesets make them generally quite easy and unmemorable. And to cap it all off, the existence of lifegems made me pretty happy to just damage tank through enemies I couldn’t be bothered to deal with normally.

Dark Souls 2 would be so good if it was good. I’d usually say that as a joke, but it really is a bunch of cool stuff that's just being dragged down by one single but pivotal issue. I don’t hate the game any more at least, but I don’t think I can say I like it. It’s okay.

With discourse about the best version of Dark Souls II undergoing a small revival following a series of quite bad Youtube video essays, I decided to return to the original version of Dark Souls II for the first time since I first played it. Not only that, I played patch 1.00 with no DLC, whereas the first time I played it was post-Aldia patch, with all DLC. This is Dark Souls II in the raw.

And you know what? Pretty good! Probably a 7/10 rather than the 8/10 I'm giving it here, but the final patch with DLC is an 8/10 for me so there we go.

It's such an oddity of a game. The engine feels completely different to all other Souls titles. The physics are completely bizarre, game-feel is far floatier and clunkier, and the animations are far less accomplished. So many things in this game work completely differently to the others: fog gate, lever, door etc. animations have a couple of seconds where you're vulnerable to attacks, almost all healing occurs over time (even Estus, though it is faster than alternatives), ripostes are just strange, fall damage is done like any other damage type rather than as a percentage, i-frames are tied to a stat! I could go on.

This is not to mention all the strange experimental ideas that never returned, chief among them the new additions in NG+ cycles (and I'm not just talking about better rings here) and the Bonfire Aesthetics which allowed a player who's not really into the whole NG+ thing, such as myself, to appreciate these new additions.

While I could talk about the weirdness and flaws all day, I ultimately love Dark Souls II for these elements. It is completely unique within Souls, and for this reason I find myself returning to it quite frequently. It may not be the best in the Souls series, and in fact might be the worst, but the series as a whole is stronger for the variety it brings.

As for which is the best version, I think I have to go Scholar, though a few areas in the original are better for enemy placement.

Underrated and misunderstood sequel. Too many people just can't handle that it wasn't just a Dark Souls 1 map pack and fail to appreciate its differences. While it does have its share of flaws (and it's a wonder it's not worse off considering the development hell it went through), I think the game ends up just as special as the first, in different ways. Infinitely better build variety and best PvP.

Único souls da fromsoftware que não leva 5 estrelas pra mim...eu só descobri que o Miyazaki não dirigiu esse 1 ano depois de zerar, e minha resposta foi um simples "ah, agora eu entendi"

have finally overcome the hurdle of 'not finding this game fun' by doing a playthrough with a huge club and smacking the shit out of everything. have realised they nerfed straight swords to shit here to encourage use of the expanded rpg mechanics and that's why i was having a bad time

as for everything else? i am literally completely neutral on it now LOL - ds2 has some of the older fromsoft games' vibes for sure but i do think it lacks a lot of the genuinely interesting design + aesthetic decisions of games like evergrace or shadow tower abyss

the soundtrack is particularly mediocre, i wasn't a huge fan of sakuraba's ds1 offerings but his compositions here are as uninspired as they come, and while i think yuka kitamura's work here fares better overall, it's still not nearly as good as the later games' OSTs

fun little game with some good ideas though! just obviously made with a lack of time & confidence, ambitious in scope but not entirely willing to commit to what it puts forward, i long for the original version of this game before it changed hands as well as the one that got to deliver on its revised set of concepts fully



Dark Souls II
crimson2877
crimson2877


Dark Souls II
Beaten: Mar 11 2022
Time: 25 Hours
Platform: Xbox 360

Dark Souls 2 is often considered the black sheep of the series, so I was pretty sure it’d be my favorite. I tend to be more of a contrarian than I like to admit when it comes to this stuff, and genuinely, knowing a game is looked down on by most of a fanbase can increase my enjoyment of it (and vice versa). I knew that DS2 changed some things up from the first game, and I went into it expecting to love or at least admire everything it did.

Let’s start mechanically. DS2 doubles down on some of the more metatextual elements of DS1. A good example of this is going hollow, which in the first game described when an undead person dies so many times that they lose their mind, the implication being that if you quit the game, you’ve “gone hollow”. In DS2, there’s a mechanic tied to it. Every time you die, your health gets a little bit reduced, until you gain your humanity back. It’s an interesting idea for sure, but I’m not in love with the idea of punishing death even more in a souls game. That being said, it certainly heightens the despair you feel, and makes going human much more of a necessity than DS1 ever did. Most of its changes fall into a similar place. They’re a bit more punishing, but in a way that makes you engage with the deeper systems more than you might’ve. I like the idea, but it often felt like it played into the already frustrating design of the souls series a bit too much.

Moving on to the levels, they’re somewhat more linear than DS1’s, falling closer to DeS in practice. You usually won’t be at a loss for where to go. Also, you can warp to any bonfire from any other bonfire at any time in the game now, which gives it another DeS-ish feeling: there’s a couple of fairly linear ways forward from the hub, and you can kinda push them forward in any order you want, or keep them even. It’s a cool design, and I think I prefer it to DS1’s almost-but-not-really metroidvania design.

Aside from the midgame, which felt kinda sloggy to me, I adored loads of the levels here. My fav might be Heide’s Tower of Flame, which felt crazy unique and really got the whole “everything falling apart” vibe of this game in particular down pat. That vibe, that theme of time unraveling and the world coming to a stop, is something that DS1 also had in it, but DS2 hits it harder and expands upon it a bit. In DS2, the world goes in cycles. Cycles of empires and kingdoms rising in each other’s place, over eons, while the previous ones get lost to time and forgotten. Time is a cycle that tears itself apart, and bring us along with it. In the end, all that remains is the husk of what we once were. It’s powerful stuff, and stuff I knew the game would be tackling, but it still felt nice and fresh.

In fact the game as a whole felt a bit fresher to me than DS1 ever did. The heft of the themes, the vibe of the world, it felt like a mix of older FromSoft efforts with Miyazaki’s design style, and while it absolutely built upon the base of DS1, it also carved its own voice out of the rock.

So you know what? I did admire everything it did! But I didn’t love it all, and it didn’t end up being my fav in the series. That said, it’s still a great game, and in many ways a more interesting one to me, personally, than its predecessor. I think over time it’ll endear itself to me more, but for now, the sluggish middle section still weighs on me more than I’d like it to.
󰋕

Catches a lot of flack for trying to address how the previous game was played. Swings for the fences but often misses. Cool dlc tho

Basically takes every enemy placement problem in SOTFS away


The internet lied to me, vanilla is far superior to SOTFS