Reviews from

in the past


On-the-nose visual metaphor that is almost as funny as the main character's overall design. A 'nothing ventured, nothing gained' type of game - has nothing to say about depression or trauma besides lovingly painted watercolour renditions of the images you get when you Google Image search those words. I wish this was affecting, but it just left me bored and frustrated.

Arte. Em sua mais pura essência e importância.

Uma forma única e emocionante de se retratar o luto e suas fases através da simbologia das cores.

A dor da perda, a dor de um forçado "adeus" a pessoas que amamos, o paralelo entre perder alguém, ao mesmo tempo que perdemos parte de nós mesmos, restando apenas uma paleta cinza, ausente de cores vivas.

Grande parte do luto também se concentra no processo que passamos com nós mesmos. A luta diária e cada vez mais difícil com fins de nos reencontrarmos, reestabelecer nossas cores vívidas, seguir em frente.

O caminho até a aceitação passa por rotas complexas, muitas vezes com ares de obstáculos impossíveis. Ironicamente, a força se encontra justamente na própria fraqueza.

Tornar memórias que inicialmente o fariam se afogar em lágrimas movidas pela saudade, em lágrimas movidas pela nostalgia de recordações que trazem sorrisos sinceros.

GRIS é, acima de tudo, uma forma de reflexão, uma obra que todos deveriam experienciar ao menos uma vez na vida.

My dad bought himself a Switch recently and fell in love with Gris. He sent me $5 to buy this during a sale a few weeks back. He loves the idea of a platformer starting out grey and gaining more and more color.

I liked that aspect in this game, too. I liked the silent story telling and gorgeous visuals mixed into one. I liked the spread out reward of new move-sets, and how not everything is given to you at once. I liked how it makes you take it slow, and pay attention to all the little details put into the game, really making this more of a playable coloring book.

I went into it not expecting much more than a short, pretty game, and that’s what I got. Worth the $5 and is now a nice game to talk to my dad about.

This review contains spoilers

Talvez alguns achem que dar nota 10 para Gris seja superestimar a obra. Mas de acordo com a experiência que a obra me proporcionou, não acho que eu poderia dar menos que 10.
Talvez eu realmente esteja a superestimando, mas isso realmente seria um problema ?
Afinal de contas, eu me apaixonei pela obra, oras.
Dito isto, vamos para a review.

A começar pela arte: é magistral.
Ela conversa diretamente com o que a obra significa... Principalmente as cores, que tem um papel bem importante para a metáfora que interpretei do jogo.
A Gris é desenhada de uma maneira muito linda. Não somente ela, claro. Toda a estética da obra é muito linda. Cada personagem, cenário, ambiente é lindo. Cada frame é belo. A ambientação é perfeita.
Aqui tudo é elevado ao épico, ao magistral. Tudo é muito bem orquestrado, planejado.

A história é muito linda, e há varias formas de a interpretar.
Eu particularmente acho que é uma história seríssima sobre luto e depressão. Isso já fica evidente desde o início do jogo, na cena em que a estátua onde a Gris está sentada se desmorona, fazendo a Gris parar de cantar, e a fazendo ver um mundo " morto ", apático, sem cores.
Isso é uma clara metáfora para o luto, pelo menos para mim é.
Acho que a estátua representa um ente querido da Gris, possivelmente a sua mãe, eu diria. E a destruição da estátua simboliza a sua morte.

Toda o jogo simboliza a jornada de Gris, a jornada dela de resistência, a jornada de alguém que decidiu aceitar as coisas como elas são. De alguém que decidiu continuar.
Não sei se é só maluquice minha, mas eu consigo traçar várias alegorias entre coisas do jogo e a metáfora dele como um todo.

Por exemplo, a cena da tartaruga, para mim simboliza que às vezes podemos precisar de ajuda para continuar. Bem como a cena daquele bichinho azul.
Já as borboletas negras simbolizam uma espécie de lado " ruim " da Gris, para mim elas são a personificação da depressão pós-luto dela.
Por causa dessa minha interpretação, eu realmente me emocionei a ponto de chorar em algumas seções do jogo.
Como a que lutamos contra aquele pássaro, por exemplo.
Para mim isso simboliza a luta da Gris contra a depressão dela, eu achei muito lindo e comovente. O final também, quem jogou deve no mínimo ter se comovido um pouco nessa parte. Aquela cena final, da depressão engolindo a Gris, o mundo dela ficando branco de novo, mas aí a estátua da mãe dela se reconstrói e começa a cantar, salvando a Gris e depois todo o mundo dela se colore de novo...
Nossa Senhora, que cena linda. Eu chorei, confesso.

A trilha sonora é MUITO boa.
Cada música dialoga diretamente com o jogo e é tocada no momento certo. A Gris cantando é muito lindo.
A trilha sonora desse jogo realmente tem algo de especial. É realmente um ápice de experiência auditiva, se um dia for jogar, tente jogar com fones de ouvido.

Há quem diga que a gameplay não é muito boa.
Eu particularmente gostei. Quer dizer, não é nada revolucionário, mas para o que o jogo se propõe, eu acho ela boa. Acho interessante os puzzles e as diversas mecânicas, como a de virar peixe, a de virar um bloco ( Gris quadrado supremacy ), e a de cantar. Sério, a voz da Gris é muito bonita, eu poderia ouvir por horas sem parar. E também acho interessante colocarem canto como uma habilidade em um jogo.
Faz muito sentido, já que desde o início do jogo vemos que a Gris gosta de cantar, embora tenha parado por boa parte do tempo durante o game.
Aliás, antes de pegarmos a habilidade de cantar, se apertamos o botão que ativa ela, a Gris tenta cantar, mas falha. Eu achei esse detalhe muito maneiro.

As seções em que recuperamos cores também são muito bonitas.
Essas cenas são muito bem orquestradas, a cada nova cor recuperada é uma explosão de tinta, uma explosão que devolve uma parte do brilho do mundo da Gris.
Inclusive, achei o mundo desse jogo fascinante.
Talvez ele seja só um reforço à metáfora que o jogo traz, mas achei ele muito interessante. Cada criatura, planta, mar... É tudo muito cativante, vibrante, estonteante.

Meu único problema foi que em algumas partes eu não sabia muito bem o que fazer e fiquei meio perdido e preso, o que pode se tornar um pouquinho repetitivo. Mas aí talvez isso seja culpa minha mesmo. Mas tudo bem, não acho que isso seja o suficiente para me fazer abaixar a nota do jogo ou diminuir meu amor por ele.
Gris é uma experiência tão única que eu consigo relevar possíveis " defeitos ".

Acho que consegui transmitir as principais coisas que eu queria transmitir.
Eu poderia ficar muito tempo falando desse jogo, mas é como eu disse, acho que já comentei os pontos mais importantes para mim. Então vou encerrando por aqui por enquanto.

Enfim, Gris é, sem sombra de dúvidas, uma experiência única.
Não é apenas um jogo, é uma carta de amor aos que continuam ( ou não ).
Em pouco tempo nos faz refletir sobre o que é o luto, a depressão, tristeza, a amizade... É uma obra que pode nos servir também como uma auto-reflexão. É uma manifestação da Arte.
Apenas joguem Gris.


lovely, inoffensive, brief, completely shallow and generalized

⌚ Time to finish - 4 hours 00 mins
🤬Difficulty - easy
♾ Replayability - I would play every so often to Re-experience. Especially after playing a game where I found it challenging and died a lot. Refreshing this game has no deaths and beautiful.

🔊 Soundtrack - Great soundtrack!
🌦 Atmosphere – Excellent. Loved the music and atmosphere. It just felt very peaceful and sort of meditative.
🌄Graphics – Great! Very unique art style. Very relaxing palette. The game is just in general feels very relaxing.

📚 Main Story / Characters – Story is very metaphorical. So interpret it how you will, but I believe its about loss and rising up from loss presented in a very artistic way.
🤺 Combat – none
🧭 Side Activities / Exploration – Some, I got a few extras but didn't 100% for the extra ending.
🚗 Movement/Physics – Good ,only clunky part was the boost you get jumping out of water. I couldn't always get the timing right. There were a few times I had to redo some jumping sequences but nothing frustrating.
📣 Voice acting – none!

📝 Review:

I liked this game overall. Its short and very artistic and peaceful. The game itself isn't hard so you are here for the music, atmosphere, and the feeling it invokes. All the puzzles were interesting and I always kept wondering what's next and stayed fully engaged all 4 hours it took to play. The levels are well designed and flow super smooth. Kudos to the team!

This game is complete opposite of Ori, where i died over 1200+ times to finish the game. This game has no death. So it was great to see how this game approached failure, where in Ori they really punish you over and over and over again for failing, this game has no death. This is very fitting of the theme of the game, which is about growing from loss and pain.

💡Final Thoughts:

Short game that everyone should experience. There is no death in this game. Its relaxing and well worth experiencing compared to all the action packed titles. That is what makes it unique.

Beautiful, colorful, relaxing and has great music. These qualities cannot make up for it being a surprisingly boring, hollow and forgettable experience however which is not the result I expected going into it.

I really appreciate games that achieve less is more, this just really wasn't one of them.

If I were to take a shot for each wall and obstacle that interrupts your step... It's just so much.
And about the art, well, is that, art. Conrad Roset has put his art gallery in the coldest way possible: through hallways and corridors. That's a reason for all those walls.
Only at the end of the game I felt something... kinda. Like some shy interactivity. And then it ends.

It's pretty and pleasant to play but not much else really. Reminds me of wall art you'd get from IKEA or wherever, where it's artsy enough to be identified as such but not actually saying anything more than “live, laugh, love”. It works though. Everything's fine and I had a nice enough time going through it, it's just I'll never think about it again.

Thought about Celeste a bit while playing because they're both 2D Platformers about mental health, but this resonated with me way less despite being so grand and taking itself so seriously. Though I guess that's also kind of why it didn't resonate as well, the game's focused on a topic that should force it to be more honest and transparent but is taking itself entirely seriously and focuses all its efforts into making something very clean and appealing. It's about a personal topic but I don't feel like I know the person behind it at all.

Every frame a painting... and nothing else.

GRIS é sem dúvida nenhuma um dos jogos mais lindos já criados. É impossível não elogiar pelo menos a direção de arte desse jogo, que é, sinceramente, uma das coisas mais belas que já em toda minha vida, isso incluindo vídeo games ou não. Dito isso, por mais que eu adore esse jogo, a minha relação com ele é, infelizmente, de amor e ódio.

Há muito para se amar em GRIS.

É um daqueles jogos que terá um impacto maior ou menor dependendo de quando você jogar, mas apesar disso eu acho que é muito clara a mensagem que o jogo busca passar, e você com certeza vai querer dar pelo menos um abraço naquele familiar querido seu, ou alguém que você verdadeiramente ame e se importe com o bem estar. A história de GRIS é pesada e mesmo relembrar dela dói, assim como a perda de alguém que a gente ama, ou a dor de um luto. Não quero dar muitos spoilers, eu acho que todo mundo deveria ter sua experiência com esse jogo.

A forma que o jogo encontra para se expressar é umas das mais incríveis que já vi em uma obra. Fazendo isso através de sua direção de arte composta por desenhos em aquarela, todas as cores em GRIS possuem um significado, e são cuidadosamente escolhidas durantes os momentos do jogo, onde encontramos nossa personagem em uma luta interna com as 5 fases do luto. Os principais momentos da campanha do jogo são lindíssimos e influenciam muito para causar aquele impacto que ele causa no final do jogo, principalmente aos vermos a personagem que controlamos ficar cada vez mais forte mentalmente.

Outro ponto fantástico desse jogo é sua trilha sonora. É uma das mais lindas e impactantes que já ouvi em um jogo, e com certeza vai ficar marcada em mim por bastante tempo, principalmente a de momentos cruciais para o desenvolvimento da história.

...Mas também há o que se odiar.

GRIS é um jogo fenomenal em quase todos os seus aspectos. Mas o principal deles, que é fundamental em um jogo, acaba ofuscando toda a beleza de seus outros pontos. A gameplay de GRIS é, em 90% do jogo, extremamente entediante. Isso me fez sentir um ódio do mesmo durante minha primeira vez jogando, o que me fez criticar bastante esse jogo. Porém, após alguns anos depois de jogar, eu acredito que mesmo a lentidão de GRIS pode ser relativa. Seria como explorar um museu de arte esperando encontrar a adrenalina que temos em uma montanha russa.

A lentidão de GRIS me lembra mais uma vez da dor de um luto. É um processo horrível, mas que se manuseado com cautela, pode sim ser superado.

GRIS é um jogo que mesmo com seus defeitos vale a pena ser vivenciado e jogado por todos, se você vier pro jogo com a mente aberta, com certeza vai ter uma das experiências mais fodas e marcantes de sua vida.

As boring as visually atractive (the first hour at least)

Forced myself a few times to play it until I quit.

Absolutely heart shattering story with some amazingly impactful music and stunning environments. One of my favorite platformers out there

A experiência mais linda de toda minha vida. Todo cenário é maravilhoso, todas as escolhas de cor se encaixam perfeitamente e fazem você sentir tudo que os criadores querem te passar, além de tudo que o jogo trás na sua cabeça é simplesmente maravilhoso.

A case for the eradication of art students around the world.

I do not find it beautiful. I do not find it moving. I find it precious. Delicate but gaudy, restrained but excessive, fluid but deeply static. I find it so goddamn boring.

It asks me to admire it. Insists upon it even. But I don’t. My breath is untaken, my awe uninspired. It’s all so monotonous and hollow. It tells me to feel, but I do not feel. What a terrible thing: assumed feeling unfelt.

There is nothing to hold onto here. It strikes the most self-serious art game pose — I Am Become Grief, Destroyer of Girls — but dodges all specifics. Yet grief is always specific. Trauma is always specific. Depression too, even when it feels absolutely diffuse and general. Each is rooted in a specific self. But Gris ditches the self and gives us instead the everygrief. Or is it the everytrauma? There’s no telling

We cross tiresome landscapes, past uninspired iconography, through bland mechanics, and nothing lands. Nothing lands. The game just sits there, faceless and cool, daring you to question its beauty.

You too, can get over depression with the power of mediocre puzzle platforming and Kirby's Down+B.

Extremely pretty at least.

From solely an audio and visual standpoint, the game is absolutely gorgeous. It delivers amazing visual story-telling but I just can't ignore the utterly boring gameplay.

de las peores cosas que he jugado en mi vida, cada que leo una review positiva sobre esta cosa y hablan sobre "historia" y "arte" dan a entender a la perfeccion que no tienen ni puta idea de lo que dicen, prefiero tener juegos inspirados en earthbound y undertale y recibir 1000 omoris que tener UN juego que se parezca o este inspirado en GRIS.

de los peores despropositos de toda la historia de la humanidad.

This game is beautiful visually, musically and thematically from beginning to end. The opening and ending cinematic are extremely powerful and you will feel them at a core level. There's no dialogue or text through the entirety of the game, it's story and meanings are all conveyed abstractly primarily through color and the state of decay of the world around you. The games audio profile consists of the pitter patter of lightly played piano in quiet moments to orchestral swells when the playable character is in the grips of strong emotional transitions. Everything just works really well to pull similar emotions out from within you.

I won't say much about it, but the story is about young woman and her journey through the five stages of grief as outlined by the Kubler-Ross model.

The gameplay works but is the weakest element of the game. You navigate the world primarily linearly, though there are some points where you have a branching path to individual collectibles you need to progress. Most of your interaction will be light platforming with some minor navigation based power-up puzzles. I don't see anyone having too much trouble getting through this game no matter their skill level.

I started this game one evening and really wished I could have completed it in one sitting. I feel it's emotional journey would have been more impactful from start to end without a break. It's definitely doable seeing the game is about 4 hours long, I just couldn't get it done. I ended up finishing the game on a Saturday morning with a cup of coffee. The kids woke up just as I was completing the last few segments. I then was bombarded with kid questions about what was happening on screen as I was going through all the accompanying emotions with welled up eyes. I then had to attempt to distill the meaning of grief and it's five stages in a kid friendly way as my 3 and 5 year old jumped up and down all over the couch.

I highly recommend this game to just about anyone who is looking to go on an abstract artsy emotional journey.

I made a video on the game on YouTube (original language in Spanish, but I put subtitles): https://youtu.be/qcy-0bOY_No

Gris fails as an architectonic construct because as much as its imagery suggests beauty, the interaction with the world is empty. The details that are visually presented don't exist to the gameplay, creating a sensorial dissonance. Travelling through the landscape suggests going through stairs or small bumps of road, but the real input is pressing left and right, like if everything was flat. Gris fails as a platformer because there's no grace to the gravitational movement, no punishment for jumping wrong, no enrichment to use platforming for exploration. If you miss, you'll simply fall over and try again until you get it. Its only purpose is to trick the player that they're doing something while advancing and clearing puzzles and collectibles in order to justify that it's a game. It's so simple-minded that one wonders why it's there. It is inept as a statement about overcoming depression because of its vagueness: Instead of telling a personal viewpoint, the game uses its theme as an excuse for abstract imagery to elevate its tone to solemnity and sell itself as an artistic experience.

One just needs to compare it to other platformers that deal with the same topic to realize its lack of insight: Liz Ryerson's Problem Attic subverts rules constantly alongside a glitch aesthetic where bounds are unclear to exteriorize physical and mental prisons of people unhappy with their own identity (most specifically gender dysphoria). GAMBIT Game Lab's Elude uses its periodically weakening controls to materialize through physics the feeling of being pulled down by depression, when things that used to make you happy are no longer working, and the effort that's needed to get out of the mental abyss. Patchwork Doll's Rock Bottom sets itself into the bottom of a pit where you can't escape until you've experienced failure enough times by making death a puzzle as well as the source of an upgrade in the jump height, creating a sense of liberation after hardships. That no matter how many times you fail, there's always a way out. Even if the comparison was made with a game that I don't consider good, such as Maddy Thorson's Celeste, Gris pales is comparison as even if Celeste reveals a victimizing attitude, the game is more honest and has a purpose by using the metaphor of climbing a mountain and facing your internal demons in your path as a manifestation of overcoming mental problems. Gris's portrayal of overcoming depression is a soft experience that is distanced from the clinical condition, and is closer to romantization, without the pain behind. Setting aside how insulting it is to capitalize on sentimental appeal, the end result is that there's no statement, nothing that the game attempts, and thus, there's nothing accomplished. The game's seriousness only leads to a masquerade, as it's hollow inside.

Right now (December 2018), Gris has an 84 in Metacritic. This is art, gamers claim. No wonder why videogames are the laughing stock among other disciplines; why taking games as art is a meme. Veneer is what we ask from videogames after all, and I wonder if this is everything that there's to the future of this medium. Back in 1995, Shigeru Miyamoto reportedly said when talking about Donkey Kong Country that players will put up with mediocre gameplay as long as the "art" is good. More than twenty years later, Gris proves that such a statement still rings true.

(Edited the creator of Celeste's name on 29/09/2022)

Gris is a beautiful work of art. A cute little puzzle platformer, its real triumph is showing how a game with no dialogue can be moving and communicate a message through visuals and gameplay. Its take on depression, and recovery, through visual and gameplay cues is a unique, yet sadly familiar journey through the psyche that I don't think any game will ever do as effectively. A triumph on every level.

this game is the poster child of 'look pretty but say as little as possible' like the sound design and art direction is gorgeous but the world itself is as empty as its messaging

Probably my least favorite brand of dream logic where the azure color schemes and phantasmagorical creatures are all in-service of some utterly banal and obnoxiously representational pop-psychology like grief or depression, which is really only half the equation I'd wager. The rest should be ungraspable.

I bought Gris really cheap on steam, it looked really fun sadly I did enjoy some of the game, but it didn't really hold my interest enough to finish it. After looking it up I think I had roughly 1 hour left to finish but I honestly couldn't be bothered with it. The graphics are beautiful, the score is lovely, but the gameplay and story aren't really hitting for me. I feel like I could have been playing something else instead of this.


oh mira, el juego es bonito, es bonito, tiene colores bonitos, es bonito, hay plantas bonitas, ¿mencione que es muy bonito?

A lovingly crafted product. Gentle on the player with its lack of failure states, easy to complete and definitely worthwhile to get the platinum so you can feel the force of its complete story - it really caught me off guard as soon as I realised its themes and made me weep in a sudden bout of emotion. An outstanding short game.

That opening is very gmodcore, i'm not speaking hogwash i mean what i say i just dont know what i mean. I think it's the way milady falls like a ragdoll idk. Early gameplay is jump on rock and become the rock (I guess fellow mineral lovers such as Hank Schrader can appreciate this gem), BUT later on you can become a fish and a disney princess restoring the ecosystem by humming.