Have a Nice Death es un roguelite 2D con combates a velocidad de vértigo lleno de enemigos en escenarios generados proceduralmente que promete ser un pozo sin fondo de horas de diversión.

La jugabilidad se engloba en la de un beat em up 2D, dando la posibilidad de avanzar sin derrotar a los enemigos exceptuando ciertas zonas que son obligatorias y los jefes de cada zona. Para avanzar hay que atravesar un nivel plagado de enemigos hasta llegar a un ascensor donde se puede elegir entre 2 o más opciones a cuál planta ir. Hay varios tipos de plantas, algunas son niveles con un tipo especial de objetos, con más enemigos y otras son salas especiales donde comprar, obtener objetos especiales o mejorar las armas. En combate, el personaje posee un ataque a melee con autocombo y dos magias que se obtienen de manera aleatoria según en loot de cada nivel, la inmensa variedad de hechizos hace que no haya dos runs iguales, sin embargo, existen ciertos hechizos los cuáles superan claramente al resto y por eso el juego no los da con tanta frecuencia haciendo que ciertos hechizos menos poderosos se repitan demasiado entre runs. Al matar enemigos y repartidos por el escenario se pueden conseguir “almeuros” que funcionan como moneda del juego para comprar nuevos ítems y mejorar las armas, además también se pueden conseguir otro objeto de mejora llamado “prismium” que tiene la capacidad de aplicar una mejora instantánea sin gastar almeuros. Como ítems curativos están los “kafés” y las píldoras, los primeros restituyen parte de la vida y las segundas restablecen la salud que queda en gris detrás de la barra blanca de HP. Repartidos por los niveles también se pueden encontrar objetos que añaden efectos pasivos como el robo de vida o que los enemigos exploten al ser derrotados.

Los combates contra los jefes funcionan en una mezcla entre un juego de “simón dice” y un “bullet hell” donde se debe esquivar todos los ataques del jefe hasta que deje una ventana de oportunidad donde poder hacerle daño. A lo largo del juego, en algunas ocasiones en el menú del ascensor se podrá seleccionar la planta de un mini jefe, la aparición de estos es aleatoria. Antes de comenzar la run se puede elegir varios retos o efectos pasivos que otorgaran recompensas al ser completados y modificaran el desarrollo de la run. Al final de la run, o cuando se pierda, se hará un informe sobre el desempeño en la run, otorgando según se completen objetivos lingotes de oro que permitirán desbloquear mejoras permanentes, de ahí rogue-lite y no rogue-like. Durante los niveles es posible encontrar un personaje de RR. HH. que permitirá elegir entre tres mejoras típicas del género: daño, defensa o magia. En este apartado no innova mucho teniendo los mismos hándicaps de otros juegos similares en la que optar por una opción “todoterreno” es ineficaz y se tendrá que decidir entre mucha salud pero poco daño o mucho daño pero poca salud.

Estéticamente, el juego cuenta con un dibujado a mano y una animación fluida en cada golpe que en conjunto a sus controles consigue una experiencia de juego responsiva, además el diseño de los niveles sigue un arte de dibujos animados con una temática macabra y oscura que consigue tono de humor que emplea la temática del mundo laboral en un mundo paranormal y grotesco.

La banda sonora cumple su función perfectamente, está compuesta por instrumentos de cuerda frotada seguidos por unos de viento madera que buscan conseguir una melodía típica del día de Halloween, así como tenía Medievil en la PS One.

La historia sigue a la Santa Parca, pero una sobresaturada de trabajo típico de oficina, al sentirse cansada de su monótono y agotador trabajo de tomar las almas de los fallecidos, la Parca decide delegar su trabajo a unos lacayos llamados “lamentos”, en conjunto conforma Death Inc. una empresa encargada de tramitar almas en el inframundo. Los lamentos y empleados de Death Inc. se han rebelado y la Parca como C.E.O. de la empresa deberá tomar su guadaña y recordarle a sus empleados su lugar.

En resumen, Have a Nice Death brinda una experiencia entretenida y dinámica, con una jugabilidad de lo mejor visto dentro del género roguelite, su estética única y su humor lo convierten en una opción atractiva a considerar para cualquier amante del género.

Streets of Rage 2 es una secuela en toda regla que consigue mejorar al máximo todo lo presentado en la primera entrega consagrándose como el gran clásico de los Beat ‘em up de los 90.

En cuanto a la jugabilidad, Streets of Rage 2 ofrece una experiencia de juego fluida y adictiva, con controles simples, pero efectivos que permiten a los jugadores ejecutar una buena variedad de movimientos y combos. Cada uno de los 4 personajes jugables tienen habilidades únicas y movimientos especiales que añaden profundidad al combate, lo que permite a los jugadores adaptarse a diferentes situaciones y encontrar su propio estilo de juego. Esta entrega no cuenta con Adam Hunter, en cambio, opta por su hermano pequeño Eddie “Skate” Hunter, también incluye un personaje nuevo llamado Max Thunder. Además, el juego incluye la posibilidad de jugar en modo cooperativo con un amigo, lo que aumenta la diversión y la rejugabilidad, aunque también aumenta la dificultad del mismo.

El gran destacado de Streets of Rage 2 radica en su acción sin pausa y su intensa atmósfera urbana. El juego ofrece una amplia variedad de enemigos y jefes, cada uno con sus propios patrones de ataque y estrategias, lo que mantiene la experiencia de juego fresca y desafiante en todo momento. Como gran lastre, en las versiones occidentales del juego se pueden encontrar censuras típicas de la época como la edición de la posición del personaje en algunos sprites, la eliminación de cigarrillos y el contador de enemigos derrotados.

En estética, Streets of Rage 2 presenta gráficos mejorados y detallados en comparación con su predecesor, con sprites más grandes y animaciones más fluidas aprovechando la potencia de los 16 bits. El diseño de los niveles y los escenarios urbanos están llenos de detalles y elementos interactivos, lo que crea una sensación de inmersión en el mundo del juego.

La banda sonora de Streets of Rage 2 es en su mayoría remixes del primer título, sin embargo, cuenta con algunos temas originales y el resultado final es lo suficiente como para que no se torne monótona o repetitiva.

En cuanto a la trama, Streets of Rage 2 retoma la historia de la primera entrega, con los personajes principales Blaze, Axel, y Adam luchando contra el sindicato del crimen liderado por el malvado Mr. X de nuevo. La historia es simple, pero efectiva, proporcionando un contexto para la acción del juego y no exige estar atenta ella entre niveles.

En conclusión, Streets of Rage 2 es un clásico atemporal que ofrece una experiencia de juego sólida y emocionante para los amantes de los Beat ‘em up. Con su jugabilidad fluida, acción frenética, estética mejorada y banda sonora memorable, es un juego que sigue siendo relevante y divertido incluso después de tantos años.

Wipeout 64 es el tercer juego de la saga Wipeout que busca ser la edición de Nintendo 64 del juego Wipeout lanzado originalmente para PlayStation y Sega Saturn, aunque por motivos cronológicos se asemeja más a Wipeout 2097; sin embargo, poseen diferencias significativas.

El gameplay posee la misma base jugable que su contraparte de PlayStation, pero con ciertas mejoras, en este caso este relanzamiento en un dispositivo de 64 bits hizo que se acompañase de una serie diferencias: el control es mucho más sensible, prescindiendo casi por completo de los frenos aerodinámicos; los circuitos son una selección de otros circuitos pertenecientes a Wipeout y Wipeout 2097 respectivamente. Este título fue el primero en permitir el uso del joystick analógico para controlar la nave, aunque con las versiones con joystick de los mandos de PlayStation también se podía conseguir esto. El juego incluye las mismas armas y habilidades que Wipeout 2097 a excepción del Plasma Bolt que aquí se reconvierte a la Energy sphere, solo disponible para las naves del equipo Auricom, y una habilidad desbloqueable llamada Cyclone que potencia el resto de armas, esta habilidad sería la precedente del modo “Eliminator” de Wipeout 3. Más allá de lo mencionado, Wipeout 64 es a niveles práctico un port de Wipeout 2097 a Nintendo 64.

La estética es prácticamente la misma que la de 2097, pero que logra verse distinta gracias al nuevo sistema de 64 bits, sin embargo, en este sentido el cambio de sistema es “una de cal y una de arena”, el sistema de 64 bits permitió modelos 3D más suavizados, a cambio ser menos detallados en las texturas, al mismo tiempo, la distancia de renderizado era mayor, a cambio de tener menos detalles. En su contraparte, PlayStation posee las características contrarias, con modelos más cuadriculados con más detalles en la texturas y una distancia de dibujado menor a cambio de más detalle en los circuitos.

La banda sonora, a pesar de las limitaciones del cartucho de Nintendo 64, Wipeout 64 consigue albergar 9 pistas de música donde, esta vez, no contará con ningún tema de Cold Storage. En cambio, posee música de Rob Lord y Mark Bandola, (acreditado como PC MUSIC) Fluke y Propellerheads, de los cuáles 2 temas de estos 2 últimos son temas editados del primer Wipeout.

A nivel de trama, se mantiene en la continuidad de la saga siendo la secuela de Wipeout 2097, el juego se sitúa en 2098, 1 año después, se celebra la segunda edición de la liga F5000 AG donde los equipos de 2097 regresan de nuevo para competir.

En conclusión, Wipeout 64 representa un paso adelante en la evolución de la saga, adaptándose hábilmente a las capacidades y limitaciones de la consola Nintendo 64, además el juego competía en desventaja al lanzarse en la consola de su principal competencia: F-Zero. Si bien conserva la esencia y la jugabilidad de sus predecesores, introduce mejoras significativas en el control y la experiencia de juego.

Retro City Rampage DX es un retromodern de 8 bits al estilo clásico de los Grand Theft Auto en vista cenital que resulta en una oda y parodia a la cultura pop de los 80 y 90.

En jugabilidad, Retro City Rampage DX ofrece a los jugadores un mundo abierto bastante generoso en tamaño para ser en pixel art y con un diseño elaborado a la vez que sencillo de memorizar que, además, está lleno de misiones, desafíos y actividades que incitan la exploración de este. Los controles son sencillos e intuitivos, lo que permite a los jugadores moverse por la ciudad, robar vehículos, disparar armas y completar misiones secundarias con facilidad. Además, el juego cuenta con una amplia variedad de armas, vehículos y power-ups que añaden variedad y profundidad a la experiencia de juego. También incluye minijuegos y actividades secundarias, como carreras de coches y desafíos de tiempo, lo que otorga gran rejugabilidad al título.

La gran identidad de Retro City Rampage DX reside en su enfoque en la parodia y la nostalgia de la cultura pop de los 80 y 90. El juego está lleno de referencias y homenajes a películas, series de televisión, videojuegos y otros aspectos de las últimas 2 décadas del siglo pasado. Esto añade un elemento de humor al juego, haciendo que sea una experiencia grata y entretenida para los jugadores que crecieron en esa época. Añadido a las referencias, también existen recovecos, secretos y caminos ocultos por el mapa lo que añade una capa más a la exploración.

En cuanto a la estética, Retro City Rampage DX presenta gráficos retro de 8 bits que capturan perfectamente la estética de los videojuegos de la década de 1980, pero con un lavado de cara con bordes más suaves y colores más vivos. Además, el juego cuenta con una variedad de escenarios y localizaciones que van desde la ciudad hasta el campo, cada uno con su propio estilo visual único. Los detalles visuales, como los efectos de iluminación y los elementos de fondo animados, añaden profundidad y vida al mundo, creando una experiencia visualmente atractiva y envolvente.

La banda sonora de Retro City Rampage DX está compuesta por una mezcla de música chiptune y sintetizadores retro que complementan perfectamente la estética del juego. Las melodías no son especialmente pegadizas, pero cumplen perfectamente con su función de acompañar la acción a lo largo del juego.

La historia de Retro City Rampage DX sigue las aventuras de “The Player” un delincuente que se ve envuelto en una serie de situaciones absurdas y cómicas mientras intenta abrirse camino a través del mundo del crimen, este viaja accidentalmente en el tiempo y se encuentra en una versión pasada de la ciudad de Theftropolis. Allí, se embarca en una serie de misiones que incluyen robos, persecuciones policiales, y enfrentamientos con jefes del crimen organizado. La identidad del personaje actúa como una metareferencia que rompe la cuarta pared y que establece al propio jugador como protagonista.

En conclusión, Retro City Rampage DX es un juego divertido que ofrece una experiencia de juego única y nostálgica para los fans de la cultura pop de los 80 y 90. Con su jugabilidad sencilla, su destacado en la parodia y la nostalgia, su estética retro y su banda sonora pegadiza, es un juego que merece la pena jugar para aquellos que buscan una dosis de diversión y nostalgia.

Comix Zone es un beat ‘em up de 16 bits lanzado para PC y Sega Megadrive que presenta un estilo visual y un planteamiento originales. Este título, lanzado por Sega en 1995, destaca por su innovadora premisa que transporta a los jugadores dentro de las páginas de un cómic, ofreciendo una experiencia única y envolvente.

La jugabilidad de Comix Zone es sólida y satisfactoria que ofrece un control preciso y receptivo, permitiendo a los jugadores ejecutar una pequeña variedad de combos de forma fluida que se complementan con un pequeño sistema de inventario que almacena objetos útiles que se pueden usar a lo largo de la partida. Además, el juego incorpora pequeños puzzles en algunas viñetas, añadiendo variedad y desafío a la experiencia de juego típico de su género y de la época. A lo largo de las viñetas del cómic, los jugadores deben abrirse camino a través de hordas de enemigos con movimientos únicos que se coordinan entre sí para atacar al jugador, también contarán con un posicionamiento estratégico que obstaculizará el paso del jugador a través de las viñetas. El juego goza de gran rejugabilidad, ya que en múltiples ocasiones al pasar de una viñeta otra se ofrece elegir entre dos posibles rutas por lo que incita a volver a jugar para descubrir todas las rutas posibles. También consigue una run única para cada partida o jugador con todas las combinaciones posibles de rutas.

Una de las características más destacadas de Comix Zone es su innovador enfoque visual. El juego utiliza un estilo de arte único que simula el aspecto de un cómic en movimiento, con viñetas, bocadillos y efectos visuales que dan la sensación de estar jugando dentro de un libro de historietas. Esta estética distintiva añade una capa adicional de inmersión a la experiencia de juego y contribuye en gran medida al atractivo general de este.

La banda sonora de Comix Zone también merece reconocimiento, con pistas que complementan perfectamente la acción del juego y añaden al ambiente general. Las melodías rockeras y dinámicas contribuyen a aumentar la intensidad de los combates y mantienen el dinamismo de la acción.

En cuanto a la trama, Los jugadores asumen el papel de Sketch Turner, un dibujante de cómics atrapado dentro de su propio tebeo. La premisa de un dibujante atrapado dentro de su propia creación añade un elemento de metaficción interesante, y la narrativa se desarrolla de manera dinámica a lo largo del juego, la historia se va moldeando conforme Sketch avanza por el cómic alterando su historia y la de su obra.

En conclusión, Comix Zone es un título imprescindible para los amantes de los juegos de acción y los cómics. Con su innovador estilo visual, su sólida jugabilidad y su trama dinámica ofrece una experiencia de juego única y memorable que sigue siendo relevante incluso después de tres décadas desde su lanzamiento.

Wipeout 3 es el tercer título numerado de la saga Wipeout y secuela de Wipeout 2097/XL. En esta entrega, los jugadores se sumergen en la frenética competición de carreras antigravedad de la liga F5000 AG, que se desarrolla en el año 2198, continuando así la tradición futurista de la serie.

En cuanto a la jugabilidad, Wipeout 3 ofrece una experiencia de conducción rápida y desafiante, donde la precisión y los reflejos son clave para dominar los intrincados circuitos, si bien la conducción es bastante similar a sus precuelas, Wipeout 3 presenta unos controles un poco más pesados y da mucho más protagonismo a los frenos aerodinámicos, al menos para los modos más difíciles. Lo más destacado de este título es la introducción de nuevos vehículos con estadísticas únicas y circuitos más elaborados, que ofrecen una mayor variedad y desafío para los jugadores. Además, el juego presenta modos como desafíos contrarreloj y el modo "Eliminator", donde los competidores pueden ganar puntos al destruir a sus rivales y completar vueltas al circuito. También se incluye el modo "Tournament", que desafía a los jugadores a completar una serie de circuitos y acumular puntos para obtener una posición favorable en cada carrera. Algo que ya faltaba en la saga Wipeout (en PlayStation) es la opción de pantalla dividida que permite que dos jugadores compitan simultáneamente uno al lado del otro.

Wipeout 3 sigue en la línea de dejar a los jugadores alcanzar su mejor forma al mismo tiempo que establece modos de dificultad: vector, venom, rapier y phantom. La velocidad punta que se puede alcanzar en cada modo es distinta, siendo Vector el modo más lento y amigable con principiantes y Phantom el más veloz solo apto para buenos reflejos y jugadores que tenga prácticamente memorizado palmo por palmo el circuito.

La estética, Wipeout 3 presenta un diseño visual impresionante y futurista siguiendo con la línea artística de la saga, con entornos detallados que sumergen a los jugadores en un mundo de alta tecnología y velocidad extrema. Los efectos visuales y los gráficos mejorados añaden una capa adicional de inmersión a la experiencia de juego. Wipeout, en este sentido, es un juego que exprime por completo el potencial de 32 bits de la PlayStation siendo uno de sus títulos tops en gráficos.

La banda sonora de Wipeout 3 también se mantiene en la línea musical de la saga como parte integral de la experiencia, con una selección de música electrónica y techno que impulsa la acción y la emoción de las carreras destacando la participación del grupo Daft punk. Las canciones enérgicas y pulsantes se sincronizan perfectamente con la velocidad y la intensidad de las carreras, añadiendo un elemento adicional de emoción al juego.

En cuanto a la trama, Wipeout 3 ofrece un trasfondo que sirve como contexto para la acción en la pista, ambientado en un futuro distópico donde la competencia es feroz y la tecnología de vanguardia impulsa las carreras antigravedad a nuevas alturas en la liga F5000 AG, donde los pilotos compiten en circuitos enrevesados donde el armamento juega un papel crucial en conjunto a la velocidad.

En conclusión, Wipeout 3 ofrece una emocionante experiencia de carreras antigravedad, con una jugabilidad desafiante, una estética única con una banda sonora electrónica y una construcción de mundo que sumerge a los jugadores en un emocionante mundo futurista de velocidad y competición. Estableciéndose así como un imprescindible del racing de la primera PlayStation.

Wipeout 2097 o Wipeout XL es el segundo juego de la saga Wipeout que termina de establecer el estilo y arte de la IP en un adrenalínico juego de carreras único en el género.

Wipeout es un juego de carreras de naves antigravitatorias al estilo F-Zero que se diferencia de este último y del resto del género ofreciendo una experiencia de carreras alta velocidad con circuitos bien diseñados y cuidados en detalle con una jugabilidad destinada a no decelerar nunca. El número de naves es reducido con tan solo 4 naves predeterminadas y 1 desbloqueable mediante código, estas utilizan 4 estadísticas para diferenciarse entre ellas: Aceleración, velocidad punta, escudo y manejo. Cada una de las naves destacarán en 1 o 2 estadísticas mientras que flaquearán en otras, aunque Feisar busca ser la nave estándar con un diseño balanceado entre todas las estadísticas, mientras que Piranha es una nave que solo es obtenible con códigos trampa, y que poseerá estadísticas completamente rotas.

Como el gameplay tiene como objetivo la velocidad, no cuenta con un botón de freno al uso, sino que emplea 2 frenos “aerodinámicos” que sirven para virar a derecha e izquierda respectivamente para cada freno. Además, durante la carrera hay repartidos por el circuito 2 tipos de paneles: unos en forma de flecha que funcionan como propulsores; y otros en forma de cruz que otorgan armas y modificadores para las naves que permiten atacar o defenderse de los rivales. Cada nave posee un medidor de escudo que determina la salud de esta y cuanto queda hasta ser destruida, este medidor puede ser restaurado pasando por el carril de recuperación en rojo que hay justo antes la línea de meta que penalizará el pequeño rodeo con una penalización en la ventaja en segundos, por lo que será decisión del jugador decidir si vale la pena atravesarlo o seguir por la vía principal.

Wipeout a diferencia de otras sagas más realistas como Burnout o Gran Turismo permite tomar las curvas a mayor velocidad y, por tanto, se permite llevar el trazado a un mayor nivel, permitiendo al jugador desarrollar su habilidad tanto como desee, al mismo tiempo que castiga gravemente cuando no se cuida el trazado o no se memorizan los circuitos.

La estética es post retrofuturista, es decir, que en 1996 era futurismo, pero que actualmente pertenece al retrofuturismo típico de los 90. El estilo minimalista y estilizado de su interfaz crea una sinergia con los escenarios urbanísticos futuristas cargados de detalle, luces de neón y carteles de marcas (algunas reales como Red Bull) ambientados en lugares reales como Tokyo.

La banda sonora está compuesta por temas de electrónica y EDM compuestos por Cold Storage (Tim Wright) que seguirá siendo el compositor principal de la música de la saga Wipeout en conjunto con otros artistas.

WipEout XL está ambientado en el año 2097, unas cuatro décadas después de su predecesor. En lugar de la competición de carreras antigravedad F3600, el juego presenta un torneo aún más rápido y peligroso: la liga F5000 AG. La historia de Wipeout es contada a través de los equipos competidores, cada uno tiene un trasfondo, estilo de pilotaje e imagen de marca que da explicación y sentido a las estadísticas que poseen sus naves en cada título.

En resumen, Wipeout 2097 consolida el estilo distintivo de la saga, ofreciendo una experiencia de carreras de alta velocidad con naves antigravitatorias y circuitos detalladamente diseñados que siguen siendo emocionantes y desafiantes incluso después de décadas desde su lanzamiento inicial en 1996.

Children of the Sun es un macabro juego de puzzles donde hay que aniquilar a una malvada secta con un francotirador y una sola bala.

El gameplay posee el mismo concepto que Super Hot, se presenta un escenario donde hay una serie de enemigos que hay que eliminar bajo una serie de condiciones. La protagonista puede moverse de izquierda a derecha rodeando la zona siempre fuera de la vista de los enemigos con la finalidad de ir revelando la posición de estos para marcarlos en la pantalla. El juego hace buen uso de la perspectiva y la angulación colocando los enemigos en lugares estratégicos para tener que elegir desde que posición disparar y en que orden acabar con los enemigos, después de efectuar el primer disparo, si la bala impacta contra un enemigo, se puede redirigir la bala al siguiente objetivo que esté a la vista y así continuamente hasta acabar con todo los enemigos. Si la bala choca contra cualquier superficie en el trayecto o se desvía fuera de alcance se interrumpe la racha y se debe de repetir el nivel. También se puede disparar a los tanques de combustible de los vehículos para hacerlos explotar lo que acabará con los enemigos próximos y también permitirá redirigir la bala de nuevo.

Conforme se completan los niveles el juego presenta otras mecánicas, como la posibilidad de desviar ligeramente la bala en movimiento en una cámara lenta durante el vuelo de la bala; y la introducción de puntos débiles de los enemigos que, luego de impactar a dos enemigos seguidos permite cambiar la dirección de la bala a voluntad en el momento en la que se active, una vez usado se debe impactar otra vez a dos enemigos respectivamente para reactivarla. Cabe destacar que el juego no exige un desafío en el tiempo, como juego de puzzles este permite establecer una estrategia y tomar decisiones sin límite de tiempo durante el propio juego sin ninguna penalización por fallar.

La estética emplea efectos psicodélicos y un estilo de dibujado que emplea la fórmula de contraste con el tenebrismo destacando los colores chillones sobre los fondos oscuros y bordes agresivos con salientes para transmitir el tono de terror, al mismo tiempo que transmite la propia personalidad y perfil psicológico del protagonista. Emplea cinemáticas dibujadas con pequeñas animaciones a modo de flashback que contextualiza la acción de los niveles.

La banda sonora no posee un estilo musical claro, tampoco posee temas destacables, pero resulta un buen acompañamiento para la propia estética del videojuego siguiendo en tema y tono a la trama.

La historia trata sobre “The girl”, una chica desconocida cuya vida ha sido arruinada por una secta religiosa “Los hijos del sol”, ésta toma el rifle de su padre y decide tomar venganza contra los sectarios acabando con ellos poco a poco hasta dar con su líder, por el camino, descubre el tipo de atrocidades que cometen los miembros de esta secta, lo que alimenta más su sed de venganza. Los títulos de las misiones, el contexto y las cinemáticas se cuentan a través del filtro psicótico de la protagonista y su visión de los hechos lo que alimenta la intención retorcida y macabra del juego.

En resumen, Children of the Sun es una propuesta intrigante y retorcida para los amantes de los puzzles y los shooters tácticos que combina puzzles y un francotirador en una experiencia macabra y estratégica. Con mecánicas similares a Super Hot y un estilo visual psicodélico, ofrece desafíos tácticos y una historia de venganza cautivadora.

Bot Vice es un gallery shooter retromodern de 8 Bits que busca crear experiencias cortas de juego pero igual de emocionantes en escenarios repletos de enemigos y acción por doquier.

La jugabilidad se asemeja a los lejanos arcades de Cabal o Wild guns que derivaron a la primera persona hacia juegos como Virtua Cop, pero Bot Vice se queda con el aspecto más “retro” de estos dando una vista vertical en 3ª persona. Como retromodern que es se apega a la jugabilidad clásica de los arcades, pero añadiendo mejoras y aspectos que solo son posibles con las prestaciones de los sistemas y equipos actuales. El juego otorga un botón de ataque a distancia principal y uno a melee secundario, también añade un botón para cubrirse tras coberturas y otro de roll evasivo. El movimiento queda restringido de lado a lado tras una delgada línea de cobertura que permite cubrirse de los ataques de los enemigos, pero que podrá ser destruida con los suficientes disparos. El objetivo es eliminar a todos los enemigos en el menor tiempo posible para avanzar a la siguiente zona.

Durante el desenlace del nivel aparecerá de vez en cuando un pequeño robot que al ser destruido otorga distintas armas y curaciones para el jugador. Además, repartidos por el escenario en el lado de los enemigos también existirán coberturas para estos que es recomendable destruir, además de otras estructuras con torretas o que generan otros enemigos que también será necesario destruir para completar el nivel. Cada nivel posee su combate contra jefe, en algunas ocasiones este se encontrará desde el principio y en otras ocasiones aparecerán en los últimos momentos del nivel.

La estética resulta en una mezcla entre el retrowave de los 90 con la estética Cyberpunk empleando diseños extravagantes y estilizados. Aunque el título aparente ser un 8 bits, posee detalles gráficos y sprites que claramente superan las especificaciones técnicas de este sistema, no obstante esa es parte de la esencia de un “retromodern”.

La banda sonora se alinea con el estilo synth-rock también de la década de los 90 que busca añadir emoción y frenetismo a la vez que se alinea con el estilo artístico retrowave creando una experiencia audiovisual redonda en este sentido.

La trama presenta la historia de venganza personal de Erin Saver en contra de los Wildbots que han invadido la tierra. La historia no busca ser profunda, permitiéndose ser incluso autoparódica con alguna que otra broma interna, funciona más bien como un “casus belli” para iniciar con la acción.

Bot Vice ofrece una experiencia arcade retro con toques modernos, desafiando a los jugadores con una acción rápida y emocionante. Su jugabilidad clásica se combina con elementos contemporáneos, mientras que su estética y banda sonora retro-futuristas añaden un toque único. Aunque su trama es simple, la intensidad de la acción y el diseño de niveles mantienen a los jugadores comprometidos de principio a fin.

Islets es un Metroidvania con un estilo minimalista en sus gráficos y gameplay, pero que consigue hacerse inmenso en un mapa enorme conectado lleno de pasadizos.

La jugabilidad es la de un clásico plataformas 2D con elementos de backtracking sumado a un combate con un ataque a melee y un ataque a distancia. El sistema de plataformas está bien pensado, no es excelente, pero cumple la función típica de un metroidvania de restringir ciertas zonas hasta conseguir determinados objetos o habilidades. Los enemigos son temáticos por zonas y variados, son relativamente sencillos de derrotar, pero suelen estar colocados estratégicamente para aprovechar su ofensiva y obligar al jugador a pensar para limpiar una sala. Los combates contra jefes son, por lo general, un bullet hell en el que se tiene que esquivar ataques hasta que estos den una ventana de oportunidad para poder causarles daño.

El diseño de niveles es bastante decente y se sirve del enorme tamaño del mapa para crear habitaciones y pasadizos con ítems útiles que incitan la exploración. El mapa está a su vez dividido en Islas que funcionan como zonas o lugares que poseen su propia temática, enemigos y desafíos. A estas zonas se llega mediante una avioneta que se mueve en un espacio donde también se pueden encontrar las típicas tiendas donde comprar mejoras tanto para el personaje como para la propia nave que permitirá seguir accediendo a zonas, por lo que el apartado de metroidvania posee una doble dimensión.

Como en cualquier metroidvania la obtención de habilidades es esencial para poder desbloquear caminos nuevos, a estos están añadidos a una serie de ítems que permitirán elegir entre 3 mejoras cada vez que se obtengan que se sitúan conforme a ataque, defensa o especial, sistema que se asemeja bastante a los juegos roguelike. Desde el menú se podrá acceder en todo momento a un informe detallado de las estadísticas del personaje y del progreso. Por lo general, Islets se separa bastante de la tendencia en dificultad que lleva tomando los metroidvania en la década 2010-19 rebajándola bastante consiguiendo un título apto para casi cualquier nivel de habilidad, incluso así, pone a disposición multitud de facilidades con checkpoints abundantes, casi ninguna penalización al morir y teletransportadores que permiten atajar por los escenarios volviendo mucho más liviano volver sobre anteriores pasos.

La estética resulta minimalista debido al estilo de dibujo y la elección de colores mate que generan contraste con los espacios oscuros y las superficies con brillo, la línea artística trata de generar melancolía y desolación al presentar las ruinas de un mundo antiguo con una civilización modesta que se erige sobre ellas.

La banda sonora de Islets resulta agradable y tranquilizadora al mismo que tiempo que trata de mantener el sentido de la aventura usando timbres e instrumentos de viento que acompañan los escenarios en tema y tono consiguiendo que la llegada a cada isla resulte en una experiencia de inmersión en un nuevo terreno desconocido, creando una mayor sensación de aventura.

La premisa de Islets se presenta de manera inmediata al comenzar la aventura, un mundo fantástico donde hace cientos de años un conjunto de islas flotaban en la inmensidad del cielo azul unidas entre ellas hasta que un fatídico día estas se separan, entonces, una civilización antigua construye una serie de generadores de energía que mantenían las islas unidas hasta que con el paso del tiempo, los generadores se apagaron y se borraron del recuerdo de los habitantes, cientos de años después un aventurero, de nombre Iko, decide explorar las islas y activar los generadores de nuevo.

Islets ofrece una experiencia de Metroidvania minimalista pero inmersiva, con un diseño de niveles inteligente y una amplia exploración. Aunque su combate y plataformas son básicos, su enfoque en la exploración y los desafíos bien diseñados lo hacen gratificante. La estética minimalista y la premisa interesante añaden profundidad a la experiencia. En general, Islets ofrece una experiencia accesible y cautivadora para los amantes del género Metroidvania.

Pocket Bravery es un juego relativamente simple perteneciente al género de peleas que guarda un entretenido gameplay en una propuesta de mundo y lore bien construida.

La jugabilidad de Pocket Bravery se asemeja a la de la saga The King of Fighters con un sistema de 4 botones sumado a un roll evasivo con dos botones de puñetazos y patadas ligero y fuerte respectivamente. Dentro del gameplay principal se encuentran las típicas barras de salud acompañadas de un medidor elemental, que cumplirá la función de supermedidor, y otro de Burst similar en función al de la saga de Guilty Gear que servirá para interrumpir combos y librarse de la presión del rival tanto en combo como bloqueando. Además, incluye la opción elegir entre dos tipos de controles, clásicos y accesibles, tanto para los que prefieran la ejecución típica de los juegos de lucha como para los que prefieran controles más sencillos que faciliten la ejecución a cambio de ciertas limitaciones en los movimientos. El roster cuenta con 13 personajes, no es muy grande, pero presenta una gran variedad de estilos y arquetipos de personaje para adaptarse a cualquier tipo de juego.

Como cualquier juego de peleas incluye un modo arcade, modo entrenamiento, trials o desafíos de combos y modo online. También cuenta con un modo historia propio que posee varias líneas narrativas permitiendo al jugador elegir cuál quiere seguir. Dentro del modo entrenamiento se puede encontrar un tutorial bastante completo sobre las mecánicas del juego, guías de personaje, movimientos básicos y también sobre conceptos fundamentales de los juegos de pelea universales en el género.

Como contenido extra, posee una galería de arte y una tienda donde comprar con puntos obtenibles en los modos de juego cosméticos para los personajes, iconos y fondos para decorar la ID de jugador online.

En estética es un 16 bits moderno, es decir, que trata de parecer un juego de 16 bits retro, pero posee características gráficas que superan las limitaciones que poseían las consolas que hospedaban estos juegos. En ese sentido, Pocket Bravery consigue un estilo visual agradable. En torno a cinemáticas, se basan en consecuciones de imágenes con pequeñas animaciones en ellas no muy elaboradas. Estas cinemáticas muestran el estilo principal artístico de los personajes, muy inspirado en el estilo de los 90 en cómics y animaciones con cuerpos ligeramente reducidos respecto al tamaño de las cabezas.

La banda sonora no destaca demasiado, sin embargo, trata de ser enérgica y rockera la mayor parte del tiempo, exceptuando otras escenas que requieran otro tipo de música acorde al tono.

En su historia un extraño fenómeno ha invadido el mundo y pocas personas pueden sentirlo o manifestarlo. Algunos son capaces de liberar poderes especiales, pero nadie puede entender la razón y el origen de estos. En medio de todo esto, un grupo terrorista llamado Pack roba artefactos y reliquias antiguas de innumerables naciones, causando caos dondequiera que vayan. Nuno Alves, un exmiembro de Pack, se opone a su líder, Héctor, y termina siendo brutalmente castigado y arrojado a un cautiverio llamado Kennel. Allí conoce a un hombre llamado Lobo, con quien forma una alianza y es mentorado por él, enseñándole cómo usar la extraña fuerza conocida como Ichor (Áikor).

En resumen, Pocket Bravery ofrece una experiencia sólida dentro del género de peleas, con una jugabilidad accesible pero profunda, un modo historia con múltiples líneas narrativas, y contenido adicional como desafíos de combos y una galería de arte. Su estética retro-moderna y banda sonora enérgica complementan bien la acción del juego. Aunque la historia presenta un mundo interesante, su desarrollo podría haber sido más profundo para aumentar la inmersión del jugador en el lore del juego.

Hollow Knight es un título del género Metroidvania con un estilo visual y una propuesta jugable única que compagina la exploración y el descubrimiento con desafiantes retos y combates en una aventura llena de misterios.

La jugabilidad de Hollow Knight se basa en un plataformas 2D con un sistema de combate bastante básico que añade la particularidad de que su mapa no funciona de manera lineal, sino que cuenta con diversos caminos, algunos bloqueados, esperando a que el jugador los recorra en ambas direcciones y recordando aquellos lugares por donde no podía pasar y cruzarlos más tardes al obtener una habilidad, llave u objeto que le permita hacerlo. En este sentido, su estructura coincide con el sistema creado por los antiguos Metroid y Castlevania y similares dentro de su género. Pero Hollow Knight, además, presenta un trabajado diseño de niveles y lenguaje visual que lo hace muy entretenido y que consigue mantener el interés del jugador a medida que se explora los distintos lugares del mapa que poseen su propio tema, tono y música que permite al juego perpetuar el descubrimiento del mapa de forma casi indefinida.

El combate es básico incluyendo un ataque a melee simple y un ataque a distancia, también se podrán desbloquear otros ataques especiales durante la aventura. Sin embargo, la verdadera performa de este combate es mucho más profunda, debido a que se compagina a la perfección con el diseño de niveles y enemigos obligando a usar de manera creativa el movimiento y los ataques del personaje para superar los desafíos que implementa el juego. Como añadido, el juego incluye un sistema de amuletos que otorgan habilidades pasivas y activas o potenciadores que añaden un factor de personalización y creación de builds que añaden una capa más de jugabilidad al título.

Los combates contra jefes son, en su mayoría, muy imaginativos que obligan a estar atentos a sus ataques y responder de manera específica para poder evadirlos y golpearlos, el combate está tan bien pensado que consigue sumergir al jugador con facilidad en “la zona” al jugador al estar correctamente medido la dificultad de cada enfrentamiento resultando retante pero nunca injusto.

El arte de Hollow Knight se sitúa entre lo deprimente y lo adorable, consiguiendo un punto medio perfecto, adapta el curioso mundo de los insectos a una estética de dibujos agradable, pero que sigue manteniendo la carga oscura y pesimista general del juego. Al mismo tiempo, la predominancia de colores grises y azules no opaca al resto de zonas que consiguen una ambientación única con una gama de colores propia que llenan de vida al mundo del videojuego.

La banda sonora se compone principalmente por un piano con composiciones bastante minimalistas que busca crear un efecto de melancolía, aunque en otros momentos, como en las batallas contra jefes, aparecerán instrumentos de cuerda y viento para añadir más emoción a los combates.

La historia de Hollow Knight se desarrolla en el vasto y misterioso reino de Hallownest, una tierra habitada por insectos y criaturas extrañas. El jugador toma el papel de un silencioso caballero errante conocido como el receptáculo, que llega a Hallownest. A medida que avanza en su viaje, descubre que el reino está plagado de corrupción y oscuridad, con muchos de sus habitantes infectados por una misteriosa enfermedad conocida como la Infección, su objetivo es derrotar al Hollow Knight y convertirse en el nuevo receptáculo para contener la Infección.

En conclusión, Hollow Knight ofrece una experiencia de juego excepcional, combinando una jugabilidad profunda y desafiante con un mundo hermosamente diseñado y una narrativa intrigante. Su estructura Metroidvania permite una exploración gratificante y un sentido de descubrimiento constante, mientras que su combate creativo y sus emocionantes enfrentamientos contra jefes mantienen la tensión en todo momento. Con su impresionante arte y su banda sonora atmosférica, Hollow Knight se destaca como uno de los mejores ejemplos del género, ofreciendo una experiencia inolvidable para los amantes de los juegos de plataformas y aventuras.

EL DARK SOULS DE LOS HELLO KITTY

Bayonetta es un hack and slash que construye su mundo a través de la magia, la religión y el misticismo al mismo tiempo que maneja un tono desenfadado y una historia que alterna entre comedia y espectacularidad.

La jugabilidad es la esperable de un juego de este género con dos tipos de ataques a melee: ligero y pesado, y proyectiles a distancia. Además, a lo largo del juego también se pueden desbloquear otras armas con las que hacer más daño y que modifican el estilo de lucha. El gameplay es dinámico, permitiendo realizar combos extensos y extravagantes al mismo tiempo que los golpes normales siguen siendo lo suficientemente vistosos y los controles muy responsivos para resultar gratificante a los menos habilidosos. También se podrán comprar ataques y habilidades nuevas muy útiles en combate, algunas con referencias a otras sagas para los más avispados, entre otros objetos que cumplen roles comunes como recuperación de vida, potenciación de la magia o de monedas obtenidas, que en este juego al ser de SEGA serán los famosos anillos de los juegos de Sonic. Además, también se podrán desbloquear amuletos con efectos pasivos y atuendos para el personaje de Bayonetta.

La variedad de enemigos es aceptable en cantidad, aunque no en variedad de ataques, ya que la mayoría cumplen roles clásicos del hack ‘n slash: enemigo a melee, a distancia, ligero pero veloz, lento y pesado pero fuerte, etc. Algunas veces, al derrotar un enemigo este dejará su arma en el suelo que podrá tomarse y ser usada por el jugador con usos limitados. En combate, debajo de la clásica barra de salud se encontrará una barra de especial que, una vez rellenada, permitirá realizar un ataque “clímax” que pedirá al jugador realizar un pequeño quick time event que al ser realizado de forma correcta donde Bayonetta procederá a ejecutar al enemigo de forma cómica, aunque si tiene toda o casi toda la vida, sobre todo con los enemigos más duros, no será ejecutado, sin embargo, resultará muy dañado.

Los combates contra jefes son apasionantes: los escenarios cambian y se deforman, el comportamiento del enemigo varía entre fases y la mayoría son de tamaños colosales que abarcan toda la pantalla, al final de cada enfrentamiento el boss tendrá que ser rematado con un clímax que empleará el pelo de Bayonetta dejándola semidesnuda para crear un monstruo igual de enorme que destruirá al jefe.

Cabe destacar la habilidad insignia de la saga de Bayonetta que es la de parar el tiempo luego de un esquive perfecto o parry evasivo como también es conocido, que detendrá brevemente el tiempo y permitirá infligir un poderoso castigo al enemigo que realizó el ataque y a los demás si están dentro de alcance.

Por último en jugabilidad, también habrá momentos de resolver pequeños puzzles típicos del género y secciones donde la jugabilidad y la cámara cambien a un estilo shoot’em up.

El estilo artístico toma inspiración de la religión y la alquimia adaptando como enemigos a Ángeles cristianos con multitud de referencias bíblicas y la ambientación se centra en la temática del cielo e infierno y en una arquitectura fuertemente arraigada en la religión para luego tornarse en un festival de caos y destrucción

La música acompaña perfectamente la aventura priorizando las voces femeninas seguidas de orquestas y despliegue de percusión y metales para las batallas recordando bastante a la música de los años 20 pero mucha epicidad.

La historia trata sobre Bayonetta, una bruja de umbra que es una raza de seres primordiales encargados junto a los sabios de lumen de mantener el equilibro del mundo, hasta que en un romance entre una bruja de umbra y un sabio de lumen se engendra un mestizo que desata una guerra entre bandos que supone la casi total exterminación de las brujas de Umbra a manos de los sabios de Lumen y su ejército de ángeles. Bayonetta tiene como objetivo acabar con los ángeles mientras que trata de descubrir quién es exactamente y cuál es su pasado, ya que sufre de amnesia.

En definitiva, "Bayonetta" es un juego que equilibra magistralmente acción trepidante y una narrativa interesante con un sistema de combate rico y dinámico, desafiantes combates contra jefes y una estética propia. Ofrece una experiencia de juego inolvidable y única en su género. Su enfoque en la religión y la magia, junto con una banda sonora épica, añade profundidad y emoción a la travesía de Bayonetta en busca de su identidad y su destino.

Hyper Dragon Ball Z es un fangame sobre la IP Dragon Ball creada por Akira Toriyama perteneciente al género de peleas y desarrollado en el motor M.U.G.E.N. por “Team Z2”

Hyper DBZ presenta una jugabilidad clásica del género en 2D con un sistema de 6 botones y varias mecánicas recurrentes en el género con otras que hacen referencia al universo de Dragon Ball. Como recurrentes, medidor de súper que además de servir para supermovimientos también se comparte con la mecánica de movimientos EX lo que añade un factor de gestión de recursos al gameplay. Extraídas del universo de Toriyama está la de carga de ki, característica que en el juego funciona como una mecánica que rellena el medidor de súper a cambio de dejar expuesto a ataques al personaje. También cuenta con varias características propias al subgénero de “anime-fighting” como los combos y dashes aéreos y el “Launcher”, un ataque que funciona como “lanzador” que permite comenzar un combo aéreo.

Cuenta con un total de 18 personajes jugables con moveset variados y estilos de juego diferentes, además de un balance muy bien ejecutado y paletas de colores intercambiables. Donde la variedad sí triunfa es en los escenarios con hasta 35 diferentes

En cuanto a la música, en su mayoría cuenta con versiones chiptune de temas conocidos de la serie de Dragon Ball, aunque también posee temas originales creados siguiendo el estilo musical de los temas de la serie.

El videojuego cuenta con varios modos de juego: dentro del apartado singleplayer cuenta con un modo arcade y supervivencia, mientras que para 2 jugadores (local) cuenta con un modo versus, que permite combatir a ambos jugadores con 1 personaje cada uno; con 2 personajes, controlando 1 y teniendo al otro como apoyo dirigido por la CPU; con 2 personajes por turnos, ganando el jugador que derrote los 2 personajes del contrario primero.

El estilo del juego es un pixel-art enormemente detallado con gran multitud de referencias a la serie, algunas veces incluso recreando en este estilo escenas plano a plano, y situaciones cómicas en algunas introducciones que, a veces, incluyen otras referencias a la cultura pop. Además, también cuenta con actuación de voz propia sin recurrir a extraer diálogos de la serie, aunque solo disponible en inglés.

En resumen, Hyper Dragon Ball Z es un juego hecho por fans para fans que no solo es un gran título para fanáticos sino para cualquier amante de los juegos de pelea con una jugabilidad 2D adictiva y bien balanceada.