A sequência daquele jogo do Shopping. O que essa sequência precisava? Ser divertido? Ter hordas de zumbis? Oh, ter maneiras criativas de matar todos eles. Dead Rising 2 entrega tudo isso, ele te dá o absurdo, coloca sentimento nisso e então usa do humor para te manter unido a tudo que acontece. É um jogo sobre matar zombis e rir do absurdo, funciona, é melhor que o seu antecessor, é o que uma boa sequencia deveria fazer, é um jogo de zumbis incrivelmente bem construído. Então construa suas armas com o mesmo esmero, ou não, as vezes é melhor só fazer o absurdo.

Enquanto uma família luta para salvar sua pequena garotinha de uma horda de zumbis, nós fomos agraciados com uma promessa, uma promessa que não foi cumprida. Foi vendido um filme sentimental, bem amarrado e tenso e foi entregue um filme galhofa sem qualquer compromisso em ser coerente, mas que no fim em toda sua falta de capricho tem um dois momentos que te fazem pensar, "Eu gosto disso". Continua bem abaixo daquela promessa inicial, mas é algo pelo qual se pode passar e aproveitar o melhor, ou o que não foi feito em total má vontade.

Em busca de resgatar aquele sentimento de jogos difíceis, onde os jogadores podiam se ajudar dando dicas, ou atrapalharem os outros com mentiras, Miyazaki chegou no topo de sua formula com Dark Souls. Demons Souls já tentava fazer isso, mas foi Dark Souls quem ganhou a mídia, e como ganhou, o titulo de jogo mais difícil do mundo (Eu juro, não é nem perto disso), as piadas, os sentimentos e principalmente uma nova visão sobre como fazer um jogo, resgatando um pouco daquela nostalgia que tínhamos quando os jogos nos exigiam algo em troca de suas experiências e não o contrario.

Só por sua "filosofia" de construção Dark Souls já se destacava, mas somado a isso ainda vinha a incrível habilidade de contar uma historia com poucos detalhes, deixando o jogador explorar, descobrir, teorizar, e se emocionar com os mistérios daquele mundo e impiedoso a sua frente.

Esse é mais um daqueles jogos que tem tamanha dedicação e importância, que mesmo com seus defeitos, continua perfeito. É difícil obter tanto destaque, ainda mais com uma propaganda tão intimidadora como "O jogo difícil" que afasta tantos, mas que gera o fascínio de muitos outros. Uma aposta ousada que a From Software não abriu mão e que hoje tornou-se um gênero sinônimo de sucesso. Dark Souls é um impacto cultural no mundo dos jogos, quer você goste ou não dele, só por isso ele já tem seu absoluto destaque. Praise the Sun, companheiros mortos-vivos.

Em busca de resgatar aquele sentimento de jogos difíceis, onde os jogadores podiam se ajudar dando dicas, ou atrapalharem os outros com mentiras, Miyazaki chegou no topo de sua formula com Dark Souls. Demons Souls já tentava fazer isso, mas foi Dark Souls quem ganhou a mídia, e como ganhou, o titulo de jogo mais difícil do mundo (Eu juro, não é nem perto disso), as piadas, os sentimentos e principalmente uma nova visão sobre como fazer um jogo, resgatando um pouco daquela nostalgia que tínhamos quando os jogos nos exigiam algo em troca de suas experiências e não o contrario.

Só por sua "filosofia" de construção Dark Souls já se destacava, mas somado a isso ainda vinha a incrível habilidade de contar uma historia com poucos detalhes, deixando o jogador explorar, descobrir, teorizar, e se emocionar com os mistérios daquele mundo impiedoso a sua frente.

Esse é mais um daqueles jogos que tem tamanha dedicação e importância, que mesmo com seus defeitos, continua perfeito. É difícil obter tanto destaque, ainda mais com uma propaganda tão intimidadora como "O jogo difícil" que afasta tantos, mas que gera o fascínio de muitos outros. Uma aposta ousada que a From Software não abriu mão e que hoje tornou-se um gênero sinônimo de sucesso. Dark Souls é um impacto cultural no mundo dos jogos, quer você goste ou não dele, só por isso ele já tem seu absoluto destaque. Praise the Sun, companheiros mortos-vivos e lembrem-se, a lenda daquele que caminho sobre o abismo é na verdade sua.

Aquele Dark Souls. Após tanto tempo, inúmeras defesas e ataques, Dark Souls II provou-se um titulo controverso. O primeiro jogo provou ser um marco difícil de alcançar, não por aspectos técnicos, mas sim por impacto. Sabendo que essa não foi uma sequencia planejada pelo criador faz total sentindo que a nova equipe tentasse se distanciar do anterior, criar algo novo e ousado. Afinal, Dark Souls não era sobre aspectos técnicos, era sobre sentimento, uma ideia de como os jogadores interagiam com o mundo e como o mundo impactava a experiência de cada um. Porém, por mais artístico que possa parecer, ainda é um produto, e é difícil ignorar certas decisões. Dark Souls II toma todas as decisões certas em narrativa, sentimento e expansão do multiplayer, não é a toa que a sua comunidade é a mais prestativa, quem gosta é completamente apaixonado por ele, por outro lado a parte técnica é completamente prejudicada e acaba dando origem a um produto ruim e abaixo do medíocre. Mas Dark Souls não é sobre o técnico, é sobre a alma, o sentimento. Sim, é sobre isso, por esse motivo é uma pena que os desenvolvedores acabaram sendo prejudicados, fica claro que muitas das ideias não foram polidas e os encaixes feitas para corrigi-las acabam tornando esse um produto incompleto, onde a parte técnica ofusca a visão, ofusca a alma, um triste fim para o imenso potencial do que poderia ser o grande monarca.

E abaixo de toda esse amontoado de ideias que não foram concluídas está uma alma, uma alma negra que ainda ressoa muito mais do que outros que possuem muito mais brilhantismo técnico, mas que carecem do principal, por que o que faz Dark Souls acima de tudo é o sentimento. Você o ama? Então talvez você seja de fato imune a essa maldição.

O fim de uma era. Dark Souls III é uma belíssima homenagem ao que essa saga construiu, buscando fechar esse mundo de uma maneira épica. Nada aqui é por acaso, e apesar da sua gameplay beber mais de outro jogo fora da franquia (Cof Cof... Bloodborne), a essência do Dark Souls não foi abandonada em nenhum momento, muito menos a grandeza que esse jogo tem como missão alcançar, junto a decadência do seu próprio mundo.

Mais rápido e brutal que seus antecessores, mas também mais magico e decadente que nunca, essa é uma aventura de um mundo que está chegando ao seu fim e de uma chama desgastada que em breve terá seu ultimo ciclo. A despedida digna para todos que decidiram ascender ou apagar as chamas, agora todos inacessos em sua ultima aventura por esse amado mundo pelo qual morremos tantas vezes.

Em busca de resgatar aquele sentimento de jogos difíceis, onde os jogadores podiam se ajudar dando dicas, ou atrapalharem os outros com mentiras, Miyazaki chegou no topo de sua formula com Dark Souls. Demons Souls já tentava fazer isso, mas foi Dark Souls quem ganhou a mídia, e como ganhou, o titulo de jogo mais difícil do mundo (Eu juro, não é nem perto disso), as piadas, os sentimentos e principalmente uma nova visão sobre como fazer um jogo, resgatando um pouco daquela nostalgia que tínhamos quando os jogos nos exigiam algo em troca de suas experiências e não o contrario.

Só por sua "filosofia" de construção Dark Souls já se destacava, mas somado a isso ainda vinha a incrível habilidade de contar uma historia com poucos detalhes, deixando o jogador explorar, descobrir, teorizar, e se emocionar com os mistérios daquele mundo e impiedoso a sua frente.

Esse é mais um daqueles jogos que tem tamanha dedicação e importância, que mesmo com seus defeitos, continua perfeito. É difícil obter tanto destaque, ainda mais com uma propaganda tão intimidadora como "O jogo difícil" que afasta tantos, mas que gera o fascínio de muitos outros. Uma aposta ousada que a From Software não abriu mão e que hoje tornou-se um gênero sinônimo de sucesso. Dark Souls é um impacto cultural no mundo dos jogos, quer você goste ou não dele, só por isso ele já tem seu absoluto destaque. Praise the Sun, companheiros mortos-vivos.

Olha, um clone de God of War! Sim, mas apesar de tantas similaridades fica difícil apontar o dedo e dizer que Dante's Inferno é apenas uma copia. É uma boa adaptação da Divina Comédia para os moldes que God of War criou, um Hack N' Slash onde a violência o sentimento causado por dilacerar as coisas é o foco. O que é mais injusto de apenas chamar Dante's Inferno de clone é que clones geralmente são fracos, sem esforço, feitos apenas para surfar na onda de algo que já está estabelecido. Dead Space foi criado pensando em ser um Resident Evil 4 no espaço, e talvez Dante's Inferno tenha nascido pensando em ser um God of War no inferno (Apesar de que o Kratos faz umas visi... Ah, deixa pra lá), mas ambos os jogos, Dead Space e Dante's Inferno tem esforço por parte de seus Desenvolvedores. Esse não é um jogo largado, ele foi bem polido, sua direção de arte foi feita com cuidado, sua jogabilidade funciona bem, diálogos, adaptação do material original, tudo feito com maestria. Um clone feito apenas pelo dinheiro não precisaria de tudo isso, Dante's Iferno tem seus muitos méritos também e é um Hack N' Slash divertido, visceral e que vale a pena ser jogado.

Talvez com o devido reconhecimento após todos esse tempo ainda haja, mesmo que mínima, esperança que a EA autorize uma continuação.

Ah sim, Cyberpunk, a grande promessa da adaptação do RPG de mesa para os videogames. Não é a toa que o autor do jogo original esperou tanto tempo e confiou na CD Projekt após seu trabalho com The Witcher 3 (Que eu sinceramente tenho opiniões bem fortes...). É inegável o trabalho que The Witcher 3 faz com suas sidequests e como elas se ligam com a historia principal, isso o diferencia dos outros vários jogos Open World que tem por ai. Porém, Cyberpunk... não, as ligações não tem nem metade do peso que The Witcher tem. Parece até injusto comparar um jogo medieval com um jogo, bem, cyberpunk, mas a questão aqui é que a empresa sabia como fazer melhor, é uma questão narrativa, que infelizmente se perdeu, muito provavelmente por promessas e mais promessas que somaram ao valor de mercado do jogo e tornou a vida dos Dev's cada vez pior. Apesar de boa parte do jogo ter sido corrigida após o lançamento desastroso, que ficou marcado na historia dos jogos, isso com certeza, Cyberpunk ainda é um jogo qualquer coisa, com inúmeras missões repetitivas, onde sua liberdade é ainda mais limitada do que nunca. Varias ideias foram vendidas para esse jogo, e maioria delas nunca chegou a ver a luz do dia. Inicialmente o jogo foi vendido como RPG de Tiro em um Open World, e acabou como um Jogo de Tiro com pequenos traços de RPG em um Open World, como qualquer outra coisa que você encontra no mercado. O RPG se perdeu, a interpretação se foi, ficando um sistema com uma certa variedade para o combate, mas que trocou as promessas de liberdade por uma historia segura e direcionada, que de forma alguma é uma historia ruim, inclusive seus personagens são o ponto alto do jogo, mas ainda assim, um ponto alto cercado de tudo que é de mais genérico dentro da indústria que produz cada vez mais Open Worlds iguais em essência... Ao menos a ambientação é bonita e sabemos que a coisa que nasce da beleza, nunca irá desaparecer, assim esperamos para um próximo talvez...

Mais um jogo de Kart? Tantas franquias tentaram após Mario fazer seu sucesso nas pistas, muitos falharam, mas Crash? Ah não, Crash se saiu muito bem. Parece que o estilo bem humorado desses jogos caiu como uma luva para o universo de Crash, a maluquisse combinou perfeitamente com a diversão dessas corridas, trazendo os personagens para os carros e um novo vilão que funciona bem para manter o Neo Cortex como um competidor, claro Oxide não é fantástico, mas é um jogo de Kart, desde que cumpra seu objetivo para justificar a gameplay divertida, então tudo certo. E diversão é o nome dessa gameplay, criativa também, ao adaptar os vários elementos já existentes no jogos anteriores para o formato de corrida, e usar também seus cenários como pistas, de forma criativa e bem organizada. CTR é magnifico em execução, e por que não seria? Crash sempre foi estiloso, não teria como errar sendo ainda mais estiloso pilotando um Kart.

É bom ver Remakes sendo feitos para resgatar de verdade perolas de gerações passadas, ainda mais quando eles são feitos em total respeito com o conteúdo original. N. Sane Triology melhora a jogabilidade, respeitando as individualidades de cada jogo, e atualiza os graficos e visual para uma leitura mais moderna, mostrando que a ideia por trás de Crash nunca envelheceu mal, os jogos antigos só não possuíam uma tecnologia a par do que os jogos se tornaram anos mais tarde, mas a alma, o design, as ideias, essas se mostraram atemporais.

Nenhum jogo da franquia ganha desse aqui em apresentação. Crash Warped é o mais estiloso da sua era, até mesmo entre outros jogos de plataforma. O que ele ganha ele visual, porém, ele perde em consistência. Ao apostar em novos estilos de jogos (Que certamente não seriam uma ideia ruim) ele acaba deslizando em quesitos técnicos. Com certeza é bonito e empolgante ver fases diferentes, mas elas são chatas. Suas novidades parecem não funcionar tão bem, o que é estranho visto que os jogos anteriores também apostavam em fases que não eram 100% aquele estilo de plataforma mais comum para o jogo, mas a criatividade em Crash Warped pagou seu preço com um certo despreparo para polir essas ideias. Ainda assim seria injusto negar toda a apresentação e apelo que esse jogo teve, Crash ainda era uma grande franquia.

Se todas as sequencias fossem tão boas quanto essa. Crash 2 aprimora tudo que o seu original fez de correto e adiciona ainda mais estilo a sua apresentação e gameplay. É maravilhoso ver quando as sequencias acertam com tanto primor, ouso dizer que esse jogo é o ponto alto da série, apesar de alguns parecerem mais chamativos, nenhum acerta tanto quanto Crash 2.

Ah Crash! Esse jogo é solido, apesar de meio experimental, ele tem em suas fases, seu protagonista, seu vilão, algo que muitos outros jogos carecem, ele tem estilo. Além de, é claro, ser um excelente jogo de plataforma. O sucesso que o jogo fez é a maior prova que o potencial e a qualidade sempre estiveram na franquia desde essa primeira entrada.

Desde que a From Software consolidou Dark Souls, muitas empresas queriam replicar a formula de sucesso, criando assim o Souls Like. É difícil um jogo desse tipo se destacar em meio a tantos e me parece que os melhores trabalhos estão sempre do lado de seus criadores originais, Miyazaki e sua equipe, mas felizmente existem exceções para essa regra e Code Vein não é uma delas. É até estranho já que é um jogo da Bandai, que é a publisher da From Software na maior parte de seus jogos, porém Code Vein acaba indo muito mais para o seu, já consolidado na Namco, mercado de "jogos de anime", do que o Souls Like. Não me entendam mal, Code Vein está longe de ser um jogo ruim, mas também está longe de ser incrível, ele transita entre o bom e o mediano, e acredito que isso vá depender mais do quanto você consegue se envolver com esse estilo anime do que com os sistemas de combate do jogo (Que não são ruins, mas não são nenhum destaque). Code Vein funciona, mas também poderia funcionar com qualquer outro estilo que não fosse Souls Like, meu maior questionamento não é qualidade técnica do jogo, mas onde ele colocou sua "alma".