This game has one of the most amazing moments I've ever seen in any game. It puts the likes of Doki Doki to shame.

It's unironically very funny how most of the western AAA titles are totally wrecked, in terms of ludonarrative, by some short doujin game made by like, 3 dudes.

Eu vou deixar minhas anotações aqui como uma espécie de "caderno" caso eu faça um vídeo sobre esse jogo. É um caso curioso, pois esse jogo já tem problemas na sua concepção: talvez seja o segundo jogo mais racista que já joguei na minha vida.

É de dar risadas o fato que eles escolheram o sotaque mexicano para representar o que supostamente devia ser bolivianos. Digo isso na honestidade, eu não fico nem com raiva, mas a réplica estereotipada do que devia ser a Bolívia é simplesmente um show de humor não intencional. Desde a existência do culto extremamente mexicano à Santa Muerte até a retratação da América Latina como um reino do narcotráfico, a falta de noção eurocêntrica que a Ubisoft teve aqui é um show e tanto.

Literalmente pegaram a história do que ocorreu na Colombia e recontaram na Bolívia. Te juro, não estou reclamando, até recomendo ver porque é hilário. Mas juro que tem mais que isso nesse jogo e que talvez, TALVEZ ele valha seu tempo. É engraçado ver que a Ubisoft ficou conflitada entre a ideia do jogo e as implicações morais que as suas mecânicas podem trazer: você não pode matar mais que um punhado de civis acidentalmente, mas bombardear vilas está ok desde que a taxa de mortes civis seja baixa. É tipo, porra Ubisoft, vocês miraram em Far Cry e acertaram em Postal 2.

Mas primeiro, considere tudo o que eu disse da história e adicione essa impressão: eu ainda assim gostei bastante da história. Não apenas pelos estereótipos bizarros, mas o jeito que a narrativa constrói esse tema de dinheiro e corrupção é bem interessante. O jogo chega a até usar a estrutura cansada clássica da Ubisoft como um vetor da ludonarrativa. Não quero falar muito por spoilers, mas posso dizer que o sistema de múltiplos finais e o jeito que os critérios para o melhor final se conectam com a narrativa são aspectos que enriqueceram essa história muito. Mesmo que esteja longe de ser a melhor história que já vi em um videogame, essas sacadas ainda se complementam com um grupo de vilões carismáticos que conhecemos no processo de captura ou execução.

Dá para notar que esse jogo teve carinho, MUITO carinho na hora de construir seu mundo e seus personagens apesar dos tropeços preconceituosos.

Tem até um cantor que faz músicas sobre o cartel para incentivar os jovens a entrar no crime, e a Ubisoft foi lá e gravou umas 7 músicas para esse cantor! É irado para caralho ouvir o modo que suas ações vão mudando o mundo, ouvindo as informações pelo rádio — que sempre se atualiza com os últimos eventos que você causou no jogo. Não só isso, mas quanto mais eu desestabilizei o cartel, mais eu acabei contribuindo com os rebeldes da região, o que tornou meu jogo mais fácil porque encheu o mundo de patrulhas aliadas. Pode criar seu soldadinho para entrar nesse mundo virtual na paz, e que fique dito que a customização do protagonista é muito maneira também.

Algo que devo deixar claro antes de entrar na conversa de verdade: eu não gosto do padrão dos jogos da Ubisoft. Eu não consigo sequer jogar mais de 10 horas de The Legend of Zelda Breath of the Wild por conta da estrutura do jogo ter essa base que conhecemos em Far Cry ou Assassin's Creed. Entretanto, o ranço que peguei vem muito provavelmente da superexposição que tive aos jogos que seguem essa estrutura. Joguei bastante Far Cry, Assassin's Creed e inúmeros jogos com estrutura similar (Crackdown, Just Cause 2) e isso deixa um sabor meio seco na minha boca.

Entretanto, Ghost Recon Wildlands parece entender as peças para tornar essa fórmula tão enjoativa e cansada em algo interessante.

A peça número um é o contexto. Esse jogo tem um esforço ativo em contar sua narrativa pelo cenário. Uma vila inteira foi raptada pelo cartel? Uma hora, um outpost será essa vila vazia. Isso foi até assustador considerando o jeito que o jogo até então segue a estrutura que bem conhecemos da empresa. Aí, uma das zonas é tomada pela polícia corrupta — sem outposts tradicionais. Parecia que eu estava jogando um Metal Gear Solid lá. O cenário não é escravo do game design cansado da Ubisoft aqui: ele se esforça para ser memorável e creio que muitas das zonas aqui são inesquecíveis. Há uma diversidade grande de situações maneiras e isso também ajuda a caracterizar os personagens (que são líderes desses locais), o mundo e tornar sua experiência mais marcante.

A segunda peça é dificuldade. Um dos motivos que o padrão Ubisoft é um pé no saco é justamente que você completa os outposts sem se importar. Em um Far Cry da vida a captura da base é um exercício de "tudo funciona". Quer usar a sniper e capturar de longe? Funciona! Quer testar qualquer arma maluca que liberou? Funciona! Quer atropelar todos? Funciona!

Ghost Recon Wildlands não permite isso. Na dificuldade extreme (a que recomendo jogar, confia) basta alguns tiros para morrer. O jogo parece te odiar e após algumas horas duras, você começará a usar todos os seus recursos. O sistema de esquadrão com 4 aliados está aí justamente para isso.

O stealth vira uma ferramenta tática interessante: evita reforços, é seguro e tranquilo. Se você é um jogador minimamente bom aqui, sempre começará no stealth pois ele é uma etapa natural do combate. É o momento que você diminui os números da força inimiga. Porque mesmo se for visto, um confronto entre quatro contra cinco é muito mais seguro do que uma guerra contra 30 inimigos. Caso seja visto, entraremos em um tiroteio imersivo que me evoca jogos como STALKER. Fique na cobertura e administre bem o campo de batalha.

As vezes, ao liderar meu esquadrão e todas as tropas rebeldes que estavam no meu poder, me senti em um RTS. Me escondia em uma cobertura, mandava airstrikes, ordenava mais tropas e aos poucos atirava de longe. É uma experiência muito divertida que evoca o espírito da franquia Ghost Recon: você, nesse momento, se sente o líder de um esquadrão de elite.

Nesse momento, o sandbox da Ubisoft para de ser simplesmente um punhado de marcadores chatos espalhados no mapa. Sabe qual a vantagem de ter um mundo aberto, orgânico e reativo? É justamente o fato que toda ação tem uma consequência em cadeia. Os ditos elementos de "immersive sim" de um Far Cry da vida eram invisíveis porque você nunca era estimulado a ser criativo. O jogo era bobo demais e nunca te forçava a pensar fora da caixa. Ghost Recon Wildlands te força, como um agente de elite, a usar todos os recursos possíveis e impossíveis para vencer.

A terceira peça é a ludonarrativa. Como já expliquei, o mundo de Ghost Recon Wildlands realmente se sente vivo por conta do trabalho bem feito de worldbuilding e caracterização do espaço. Cada local conta com sua história e encarar o líder de cada zona realmente se sentiu como um arco de história individual e divertido. Mas já falamos bastante disso...

O quarta e última peça é o co-op. Um sandbox da Ubisoft pode ser meio cansativo, mesmo com todos os ajustes acima. Agora, adicione um amigo e veja o caos desse sandbox transbordar na tela. É um dos meus co-op favoritos e acho inacreditável o quanto a simples presença de alguém nesse mundo da Ubisoft tornou esse jogo tão divertido. Não só isso, mas o design do jogo é realmente bem polido para co-op, é de elogiar mesmo.

Caso não tenha amigos, terá que se virar com a IA dos companheiros, trazendo quatro parceiros controlados pelo computador. Felizmente, apesar de uns tropeços aqui e ali, achei ela surpreendentemente boa. Talvez até mais apelona do que jogar com os amigos, sendo que tem até upgrades relacionados ao uso dessas IA no lugar de parceiros de co-op.

Dito isso, esse jogo está longe de ser perfeito. Uma das coisas mais impressionantes dele é a escala: o mundo é imenso e a sensação que dá de ver uma montanha no fundo do mapa e descobrir que dá para andar até lá é perfeita. Mas aí você se lembra: esse jogo é imenso, e é feito pela Ubisoft.

Não vou disfarçar: muito do conteúdo começa a ficar cansativo depois de você concluir 50% do mapa do jogo. Os momentos que subvertem a expectativa do design padrão desse estilo valem a pena, mas as vezes eles te lembram o quão melhor esse jogo podia ser se a Ubisoft não acelerasse o desenvolvimento de seus jogos tanto assim. Eu também odeio o fato que tem uns sistemas idiotas de lootbox atrelados ao multiplayer; que não parece ter muita aderência entre os jogadores. Não afetaram minha experiência porque é puramente para uns cosméticos bregas, mas sei lá? Só não gosto de ver eles ali.

Se você gosta de The Phantom Pain e quer algo com jogabilidade parecida, é uma recomendação bem boa. Só vale o aviso que as vezes esse jogo crasha quando eu tento iniciar e que mesmo no estado atual de "consertado", está longe de ser um jogo polido. Mas também está longe de ser digno de grandes reclamações, 90% dos problemas só exigiram que eu reiniciasse o jogo.

Gostei mais do que eu achei que gostaria. Bom jogo.

cara, eu entendo a questão da experiência subjetiva etc etc

mas eu vou te falar que no momento que tu elogia essa ofensa à natureza, eu literalmente desconsidero qualquer opinião sua sobre hack'n slash e jogo de ação

porque tu não apenas demonstra desconhecimento da linguagem do gênero, mas também desprezo.

esse jogo é uma ofensa à tudo que torna o gênero interessante e diferente de todos os outros, e isso sem intenção ou subversão alguma: é só um fracasso, horroroso

eu entendo o itsuno fazer o 3 em seguida para "se redimir", de acordo com suas palavras

esse jogo é uma vergonha para a história da capcom e fico triste por aqueles que compraram essa bomba no lançamento, faz o lançamento do cyberpunk parecer ouro

porque cyberpunk pode ser consertado e se tornar um jogo divertido, enquanto devil may cry 2 não há conserto

está fadado eternamente em sua forma ofensiva, qualquer desprezo é pouco

e sabe? eu gosto de jogo ruim, kusoge.

acho engraçado demais big rigs, hong kong 97, mas devil may cry 2 comete o pior pecado que um jogo ruim pode cometer:

ele só é chato, cansativo e incoerente

não é engraçado, curioso, divertido

é um jogo vazio em todos os sentidos, seco, uma total perda de tempo

se é TÃO REVOLTANTE o revisionismo histórico dele, ao ponto de eu usar uma rede social que não entro faz meses para atestar algo, é porque é ruim para caralho mesmo, pode confiar

Instead of facing another horde of repetitive, mass produced crafts: let the guns of silver shoot the souls of men.

Let Hiroshi Iuchi's pleas for games to be more then entertainment burn this market. Akin to his statements when asked about Radiant Silvergun's meaning:
https://web.archive.org/web/20080419104927/http://www.emuxhaven.net/~silver/Link%20Stage%20Explanation.html

Let this be a testament to what games should do at their best: an iconoclastic scream of hatred, aimed at all that is passionless and intentionless.

In the ludic age of franchises, collabs, excessive marketing, services and compulsive behavior, let this roar of disgust be eternally heard.

So that all of those who persist on giving this medium the chance of being more than digital pornography can keep on. Even if a vocal majority keeps dragging this entire art form into self-destruction.

Olha, é um jogo mal polido sim. Mas puta que pariu, a quantidade de conteúdo disso é absurda, não fica muito repetitivo e sempre, toda missão, me surpreende com os inimigos absurdos. Compensa sua falta de gráficos com mapas quase 100% destrutíveis e um arsenal de armas que destrói prédios. Incrível, joguem agora!

Exclusivo de Playstation 4 bem underrated. Mesmo sendo um mundo aberto padrão, o carisma dos personagens é absurdo e o sisteminha de escolha do InFamous ainda se destaca em relação aos outros jogos do estilo. Pegar todos os poderes é divertido demais. Pena que o design datado joga esse jogo para trás um pouco.

Jogo divertido de TPS. O problema dele é exatamente eu não ter muito o que falar. Uma conclusão relativamente emocionante que se hypa por ser tenebrosa e criar tensão, mas a tensão nunca vem e nunca é recompensada. É tão filme da Sessão da Tarde quanto os outros e espero que você não seja enganado pelo marketing tanto quanto eu fui. A gameplay é legal mesmo não me impressionando tanto e o level design é bem maneiro, consegue te incentivar a mudar de cobertura com frequência. Mantenha suas expectativas no lugar certo porque, exceto no aspecto técnico, não espere que esse jogo seja muito diferente de muita coisa que você jogou na era do 360. O maior pecado desse jogo, é ser um jogo que você acaba e pensa "ok, zerei". Mesmo sendo um jogo muito polido, me senti como se eu tivesse zerado mais um lançamento da Ubisoft.

Quem deu a ideia de trazer uma palheta de cor hipersaturada, tirar a escuridão, diminuir o peso do dark fantasy e implementar mecânicas retardadas como o Soul Memory?

Pelo menos, vou te falar que coisas como power stance e bonfire ascetics foram ideias boas que deviam voltar nos futuros jogos da From mas, pelo fracasso entre os fãs que esse jogo teve, foi totalmente descartado. É o pior Souls, mas não deixa de ser um jogo divertido com seus próprios méritos. Tem o melhor PvP da franquia, mesmo com uma história menos engajante e uma experiência singleplayer mais fraca. O level design é o principal afetado e, se espera aquela conexão de levels maravilhosa do 1, ficará decepcionado. Ficará mais decepcionado ainda se gostava da dificuldade bem projetada do 1. Mesmo cara que projetou a dificuldade desse jogo deve ser quem projetou a dificuldade do Nier original.

Complicado e perfeitinho, meu bem você cresceu (e agora roda a épicos 60 FPS no PC, acabou o lag de Blighttown!)

O primeiro Souls. Não apenas é um jogo extremamente inovador, mas até hoje brilha dentro da sua franquia por seus chefões criativos e level design bizarro. Claro, sinto que não tem o polimento da obra-prima que é Dark Souls 1 nesse aspecto, mas é uma experiência do cacete. O maior problema mesmo é o fato que as últimas dungeons tem um balanceamento Jim Carrey e o multiplayer podia ser melhor utilizado, mas realmente é um jogo maneiro.

Sei lá, opiniões bem mistas nesse aqui. A gameplay é a melhor da franquia mesmo eu sentindo falta de andar em um bom dragão. A história e o fator art game foi massacrado nesse aqui, especialmente pelo Yoko Taro não estar participando da direção. Pelo menos a trilha é bem legal e tem uns fanservice massa para quem jogou o Drakengard 1. Se já finalizou tudo do Yoko Taro e quiser mais Nier, isso pode ser algo que cumpre um pouco. Só peço que drope depois do Final A, o resto não vale a pena e é melhor você ver no YouTube.

Pior jogo que já joguei na minha vida. A pior coisa mesmo é que ele não chega nem ao nível de Mineirinho de ser engraçado. É só um hack'n slash horrível do começo ao final. A trilha é legalzinha e uma frase ou outra do Dante são engraçadas, mas até a história é um completo lixo. Joguem se quiserem sofrer.

O primeiro jogo da Remedy. Sua história é um caos criativo interessante que junta onirismo, trauma e personagens exagerados em uma jornada de vingança pessoal. Sua gameplay contava com o inovador bullet time. Até seus gráficos bizarros tem um carisma inexplicável. Infelizmente, o level design dos últimos levels é frustrante e você vai se pegar salvando a cada passo. Ainda sim: TPS obrigatório. Joguem!

Obra-prima. Com a gameplay mais acessível do Fallout 3, mas as opções de roleplay avançadas de um CRPG, suas qualidades sobrepõem toda a falta de polimento e gráficos datados. Um dos melhores WRPGs da história.

Bem, uma coisa que sempre me fez amar os jogos do SWERY é o jeito que ele pegava conceitos e transformava em mecânicas interessantes. Esse jogo é muito mais derivativo, sendo um clone de Limbo e Inside com uma mecânica interessante de se desmembrar para completar puzzles.

Entretanto, além de ser um ótimo puzzle platform, também esconde uma história emocionante e um jogo estranhamente conciso e autoral por trás dessa casca. É com certeza um jogo do SWERY, com o surrealismo e a mistura cultural ocidental e oriental em todos os cantos. A narrativa em si, que usa mensagens de celular e tal, é muito criativa. Jogo interessante.