2022

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Stray es esencialmente una aventura con dosis de aventura gráfica, plataformeo, sigilo y algo de acción. Es, en cierto sentido, más un walking simulator con pocos elementos de libre albedrío y un mimo a las animaciones del gato que otra cosa. Evidentemente, quien esperase un juego de ser un gato se va a llevar un chasco, además de que hay una cantidad de infodumps que no sé hasta qué punto son buenos, pero se siente bien jugando por la mayor parte y aunque sus elementos chirrían está lejos de ser un desastre. De hecho, es una buena experiencia si se quiere algo breve y comfy. El único problema que tengo con Stray son los millone de simuladores de gatos que van a venir después.

Very good game. It takes one sitting, and while the universe makes very much with so litlle I feel there are some characters that are less interesting than what it seems. It takes some things from Disco Elysium and it executes them well, taking into their own terrain, and while the hacking department is interesting as also the subplot around it, there are more dull moments than what it happens. I dig the transition from having to survive in a TTRPG game setting to exploring the different areas and decide at which point to stop, and thankfully the game subtly tells you so. I feel the writing is really good, but the beginning can get dull because imo most of the dullest characters are there.

Por un lado, el sistema de combate y el arte del juego es espléndido. La mezcla del 2D con el 3D es perfecta y hay escenarios preciosos de ver como la ciudad portuaria. En lo relativo al combate, también cabe decir que se siente bien y es ágil por todas las esquivas, parries y otros métodos que se pueden ir añadiendo mediante un sistema de mejoras a lo RPG. Y aun así, el plataformeo, aunque se siente como un Metroid por momentos (en el sentido en que te van dando las mejoras cuando las necesitas), se hace muy arduo -en general todo- en la recta final, y muy frustrante también. Lo peor de todo, pero, no es eso: es la historia. Es tranquilamente uno de los peores potajes de ciencia ficción posible, mezclando todo y consiguendo cero personalidad, y honestamente no me gusta ninguno de los personajes, siendo todos tropos genéricos con tics muy de anime shonen cutre mal entendido. Me cuesta, porque por un lado el juego es divertido, pero cada vez que tengo que leer lore o estar por la historia tengo ganas de abandonar el juego, y el final no lo mejora en absoluto. Una pena.

A nice continuation, but with its flaws. On one side, you could see that they know how to work the narrative better and they know how to use the puzzles and the scenario to convey information, as also they know when and how to give better climaxes (now they feel more packed and thought out than the first). The bad part, though, is that the first game relied on the sense of scale and in generating awe through the scenarios, and that was possible because the first vehicle had a few mechanics that were easy to deal with it, while the second vehicle has more mechanics and it's more complex. This, sadly, ruins part of the chill experience, since you have to move constantly to put the sail on or to move over or underwater, and that's a constant. In that sense, I feel like this is a case of "less is more", and although the final result is more polished and beautiful, the mechanics ruin part of the chill experience and beautiful art the game has. I feel this game is slightly better, but had they thought this out we would have had a much better game experience.

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Not a bad game at all means, but an irky one. I feel like there are several lessons learnt from the Pathologic games that have been translated well into a point and click adventure, but I feel like the mechanics telling you stories and the game hiding the narrative deviations are virtues so consistent that keeps you playing once the ball starts rolling. The thing is that the start of the game is really dull and I feel there are some things that aren't cohesive (I feel that the memory theme is really interesting, but damn if the game makes an elipsis just when I would like to see more, since I want to see how people forget each other and (re)construct their relationships once the pandemic comes).

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Como juego de cartas es uno de los más divertidos que he jugado. Se combinan muchas mecánicas de los juegos tanto tradicionales como online, y se nota que el creador ha tenido su buena dosis de bagaje y de referencias curiosas. La historia en principio está bien, con un inicio que parece ir a más y en crescendo, pero hay dos problemas que aguan completamente este indie: por un lado, la parte del Youtuber y el contenido meta me encajan relativamente poco tal y como está concebido y, segundo, creo que la parte final me ha decepcionado muchísimo, yendo demasiado a lo pastiche y con unos personajes los cuales salvo Leshy decepcionan muchísimo por lo poco que aparecen y lo poco carismáticos. Creo que como videojuego cumple, pero la suma de las partes lastra el todo, en especial un final que creo que le hace un flaco favor.

Kind of a decent game. The battle mechanics are really enjoyable and Falcom really hammered the parts that were odd in the first part, but instead they added several postgame and extra parts that didn't feel compelling and felt more like grinding. Story is find, with some great and some great meme moments but also really boring bits where I had to press X because to me it felt like they weren't telling me anything attractive. The ending is a nice climax, but sadly the extra bits are more compelling mechanically than narrative-wise. In general, the game is a mess, but a fun mess with some very nice bits that at least made you feel tense and engaged. It's a shame the whole was more bland than it pretended to, but I applaud how ambitious they were and even how well they managed to convey some bits that were very animeish even to my taste (and I'm a hardcore anime fan, so...).

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La saga Yakuza a estas alturas ha ido recogiendo gran parte de la fama de forma merecida por su escritura tan versátil y adepta y por esa mezcla de géneros tan aparentemente incoherente, pero que a la vez todo suma, con un estilo beat'em'up bastante dinámico de cuatro estilos distintos de combate con sus quick time events. Sin embargo, la fórmula estaba bastante desgastada hasta la fecha, y el vídeo que lanzaron como si fuera una broma (que seguramente fuese una forma de testear las aguas) coló. Tras el vídeo, la idea de mezclar el mundo de Yakuza con las dinámicas de un JRPG parecía contentar a la gente, y así nació el propio Yakuza: Like a Dragon.
Sobre el lado Yakuza, no hay mucho que hablar. El mapa ha cambiado respecto a modelos antiguos, y con ellos han entrado nuevas mecánicas como las mazmorras de Yokohama, los eventos en los que subes nivel de vínculo o bien sitios en donde poner tus plantas para conseguir objetos curativos, así como otras mecánicas de anteriores Yakuzas para guardar, curarse y comprar objetos, o bien incluso hay sus propios sitios de apuestas, sus minijuegos (destaco tanto el kart y el juego empresarial como también el de no dormirse en un cine) y sus secundarias. Y aquí tengo dos problemas: el primero, que hay demasiados combates -un defecto de entregas anteriores- y, por otro lado, el aburrimiento que genera la monotonía de muchas secundarias. Aunque alguna de esas misiones están muy sembradas, es muy habitual encontrarse siempre una pelea o dos por cada misión secundaria, y eso aburre muchísimo a largo plazo.
Por otro lado, está el JRPG. Yakuza: Like a Dragon introduce muchas mecánicas de sagas como Dragon Quest o Persona. Puedes subir de vínculo, craftear -bien plantando plantas o cogiendo objetos de combates y demás para craftear armas y armaduras- o cambiar trabajos. Esta última mecánica es sumamente interesante porque permite experimentar múltiples roles distintos de forma bastante paródica (algunos trabajos son de madame sadomasoquista, otros de host o de bailarín de breakdance) y, a su vez, algunas mejoras laborales permiten, a su vez, mejoras de estadísticas o habilidades. Jugar con ellas es lo que más salsa me ha dado junto con las historias secundarias de los personajes que te acompañan -lo cual añade muchísimo a lo sumamente bien que está escrita la trama principal y los personajes clave en ella, especialmente el propio Ichiban. A eso se añade el componente paródico del JRPG que introduce la propia saga: el humor absurdo sube niveles cuando recibes daño cuando te atropella un coche, o bien los enemigos reciben daño cuando chocan los unos con los otros, o lo ridículos que son los enemigos, aunque mi fallo aquí es que veo más potencial tanto al rango de los trabajos -especialmente con los trabajos de las mujeres- como también en las físicas, que me parece que podrían ser más slapstick. Y aun así, el elemento vertical, la historia principal de la saga, es muchísimo más memorable que algunas entregas de la propia saga, especialmente Yakuza Kiwami.
En general, es un muy buen cambio dentro de la saga, y aunque le falta pulimiento y mejoras en ciertas dinámicas, creo que Yakuza: Like a Dragon sienta una gran base para poder desarrollar más juegos, pues resulta increíble que el juego consiga desde la parodia criticar los propios estamentos de la yakuza, los continuos rollos de timos y prejuicios de los japoneses o, incluso, darle muchísima dignidad a los estamentos más marginales de la sociedad desde una distancia irónica -y sin ella- muy agradecida. Ryu ga Gotoku sigue posicionándose como una de las sagas con más autoconciencia de la actualidad, y Yakuza: Like a Dragon, fracase el estudio o no, seguirá siendo de esos juegos de 2020 que merecen ser jugados y reconocidos incluso con sus fallos. Al fin y al cabo, necesitamos juegos mamarrachos e irónicos que, a su vez, sepan cambiar de tercio y ejercer su buena dosis de crítica y de dignidad hacia sectores de la sociedad que no suelen ser mostrados mucho en videojuegos de la actualidad.

A very enjoyable short experience in indie. I think the whole gimmicks for what's it worth makes it fun and interesting, and it's possibly one of the weirdest experiences in gaming. My only issue with this is that I wished the team were more bold and cohesive towards the use of music while playing, but the result gets quite close and damn, making pizzas in this game is really fun, I have to admit.

Si bien la historia es un guiñapo porque Falcom se inspira demasiado en las ideas de Persona 4 (los links, las mazmorras, el setting de la escuela y el protagonista típico de un shounen harem), a nivel de combate es un juego que se nota que tiene una formula muy refinada. Los tipos de áreas, los links y los ajustes a nivel de build recuerdan a otros JRPGs (me viene a la cabeza el FFV y su sistema de trabajos), mientras que hay ciertos minijuegos y secretos que le dan vidilla al juego. Por desgracia, la historia funciona a medias: si bien la trama política parece que tendrá la ambición y la medida que sí tienen juegos como Final Fantasy XII, la resolucion de la misma y otros eventos o bien están conectados con episodios como Zero o Ao o bien se resuelven en una especie de final digno para "niños". Y es eso: pese a la tremenda solidez y diversión de lo jugable (aún con su pochez), el juego acaba quedándose en una cosa justita porque la historia y las misiones no generan el interés que prometen.

Si bien el combate era medianamente satisfactorio y se notaba amor por el medio, había muchos errores de bulto. Este era un juego que pedía reescrituras y ajustes porque los diálogos son excesivamente largos, las sidequests son inanes y la historia lineal tiene momentos en que tiene problemas evidentes de curva (recuerdo varios retos de peleas combinadas con otros minijuegos de estrategia que te tocaba empezarlos una y otra vez). Es una pena porque hay personajes carismáticos y el combate pese a tender al lado difícil se hace divertido, pero por lo general es un juego que acaba generando peores sabores de boca de los que pretende (y aburre por eso mismo).

Si bien ha envejecido un poco a nivel gráfico y a nivel de historia, tiene uno de los juegos más satisfactorios a nivel de plataformas, hay misiones profundamente divertidas y los combates con los jefes son una delicia. Además, me gusta la interactuación con los trajes y las mecánicas a lo largo del juego y en ese sentido no ha envejecido ni un ápice.

A día de hoy, uno de los infravalorados del JRPG, mezclando muchas cosas que supongo hacía ya Level 5 con juegos como Yokai Watch dentro del JRPG y con una historia digna de Ghibli. Cierto es que hay un toque naíf y que los chistes localizados son un poco bromas blancas de los años 50, pero por lo demás me parece un juego tremendo que sabe bien hacia donde quiere apuntar aunque dé un poco de rodeos. Y la verdad, ha envejecido mejor de lo que se le concede el crédito.

Para el propósito que cumple está bien. Se hace repetitivo, pero la combinación de cartas con los personajes y las cámaras aleatorias hacen de este un juego muy entretenido para echarse unas partidas en ratos muertos.

Un juego al que se le dan muchas hostias inmerecidamente en comparación a otros FF. Para mí sus mayores defectos están en el posjuego y en el tramo final de la historia (en donde se notan los asuntos de producción y escritura de guion), pero la gran mayoría del juego mantiene el pulso y consiguen retomar el final bien. Además, creo que hay un buen sistema de batalla buscado que se equilibra bien. Mi gran problema es el postjuego y que no se atrevieron a ser del todo lineales en Paals.