Belíssimo, Supergiant, belíssimo.

É muito gratificante sempre que uma sequência de um filme ou jogo consegue ficar à altura do título original, se não melhor. Hades II, mesmo em acesso antecipado, esbanja a mesma dedicação técnica e criativa em sua composição, revelando muitos aspectos similares ao primeiro jogo, mas essencialmente diferentes e plenamente suficientes para conferir uma aventura também distinta — abrangendo principalmente o combate, cenários, coleta de recursos e novos personagens. Além disso, uma mudança positiva que me marcou foi o novo objetivo principal. Derrotar o Hades no primeiro jogo é relativamente satisfatório, mas a conjuntura do novo chefe final (avaliando a história, postura e dificuldade de enfrentamento) resulta numa sensação incomparável; como é maravilhoso enfiar a porrada nesse cara.

Inicialmente, a jogabilidade geral parecia ser desafiadora (de um modo até frustrante), mas na verdade eu não sabia que podia aprimorar o limite dos arcanos para além de 10; não sei se não prestei atenção no tutorial, ou acidentalmente pulei essa etapa — algo que até foi corrigido no primeiro patch notes —, mas depois disso, a experiência do combate se mostrou bastante equivalente ao primeiro jogo. Não entendi o porquê de tantos comentários sobre as armas e algumas bênçãos atuais serem fracas nessa comparação; me parece um exagero, porque ainda existe uma diversidade válida a ser explorada, mas de fato algumas bênçãos parecem pouco úteis em várias situações. Isso é relativamente grave, até porque um dos maiores acertos do primeiro Hades é como praticamente todas as bênçãos conseguem ser fortes a depender de sua arma e estratégia de combate em uma run; ter isso desperdiçado em grandes proporções é meio caminho andado para a decepção (algo bem comum em jogos semelhantes, como Vampire Survivors, por exemplo) — porém, mais uma vez, atualmente isso não é pra tanto. De qualquer forma, não há nada minimamente próximo de "injogável", além de ser necessária a compreensão do significado de acesso antecipado, justificando que todos esses quesitos serão avaliados constantemente pelos desenvolvedores ao longo das versões.

Nesse mesmo tópico, a história principal e várias estéticas de personagens, bênçãos e itens também estão incompletas e serão concluídas ao longo do tempo, o que é obviamente normal. No fim, talvez o ponto mais negativo por enquanto seria uma percepção que a maioria dos aspectos das armas não parecem tão diferentes da versão base; seria legal uma repaginada em algumas mecânicas dentro deles — além do que, uma interface mais dedicada desse menu também viria a calhar.

Enfim, certamente é um título que promete ainda mais quando sair do acesso antecipado, e definitivamente recomendo. Se você não curte esses tipos de "instabilidades" que surgem ao longo dessa fase de desenvolvimento, talvez seja melhor esperar, assim como poder desfrutar de um conteúdo verdadeiramente completo. Entretanto, caso tenha o receio de que a jogabilidade esteja "quebrada", ou que ainda não exista muito o que explorar, saiba que esse não é o caso. Além do que, pelo andar da carruagem, me parece que há muito mais conteúdo planejado para Hades 2 do que o primeiro jogo — onde eu já acumulei 300 horas, então não quero nem imaginar nesse daqui.

E claro, Morte a Cronos!

Num resumo máximo, Deus Ex: Mankind Divided é melhor em praticamente tudo em relação a seu antecessor, com exceção à história. Fora isso, ambientação, gráficos, trilhas sonoras, combate, mecânica de stealth... todos eles guardam a mesma essência do Human Revolution, porém com melhorias e refinamentos gerais.

A imersão no mundo distópico de DX:HR já é uma boa experiência, mas aqui ela é ainda mais aprimorada, também mantendo uma maturidade e destreza quanto aos dilemas que aborda. A partir dos eventos do primeiro jogo, a ambientação acompanha a nova conjuntura em torno do "apartheid mecânico", uma alegoria bem representada desde missões principais e secundárias até o próprio cenário; é gratificante explorar esses contextos por completo, pois são muitas tramas, personagens, diálogos e eventos gerais que contribuem para a percepção contemplativa/angustiante do novo mundo em que estamos inseridos.

GAMEPLAY E ASPECTOS TÉCNICOS
Sobre a jogabilidade, não tem muito o que falar: a mesma que DX:HR, porém melhor, como eu já disse. Agora tem-se vários aprimoramentos que enriquecem ainda mais a liberdade do jogador para ser o agente que você quiser: stealth ou combate direto, construindo um grande espaço criativo para avançar por n caminhos ou eliminar seus inimigos de n maneiras. Falando neles, a IA continua relativamente básica, mas suficientemente funcional e muito melhor do que os patetas do primeiro jogo.

Apesar dos gráficos e animações estarem mais atuais e consequentemente belos, tive vários problemas relacionados à renderização de texturas, telas de carregamentos demoradas e crashes aleatórios, embora uma performance geral relativamente estável. Teoricamente eu estava acima dos requisitos mínimos e abaixo dos recomendados para jogar, mas ainda assim não tenho certeza até onde posso criticar esses pontos. Entretanto, algo que jamais posso esquecer de pontuar é o absurdo das legendas não funcionarem para diálogos de fundo ou secundários; por que simplesmente remover algo que já funcionava bem anteriormente? Não faz sentido.

HISTÓRIA
Inicialmente, tenho que elogiar o belíssimo upgrade de personalidade do próprio Adam Jensen, onde seu papel anterior de "estranho zero risadas e levemente irônico (se possível)" assume uma postura mais reflexiva e humana frente às situações — algo que não se via com frequência em DX:HR —, e evidentemente sem perder sua determinação característica. Juntamente disso, o antagonista da vez parecia inicialmente genérico desde o trailer, mas a partir do primeiro encontro e ao longo da história, pouco a pouco ele se mostra bem mais do que se esperava, com indagações e propósitos que dignificam sua imagem dentro da narrativa — embora não tão emblemático como Hugh Darrow. Quanto aos demais personagens, alguns não parecem tão interessantes quanto aqueles do primeiro jogo (com leves chances disso ser apenas saudosismo meu), mas no geral todos tem uma boa personalidade e funcionalidade na narrativa.

Mas finalmente, falando da história em si, ela é tão bem conduzida quanto o primeiro, e não necessita das mesmas dimensões de revolução para se mostrar interessante. Por outro lado, seu desenvolvimento é curto, com um final repentino e que levanta muitas dúvidas sobre o que você de fato experimentou acerca da narrativa principal. Quer dizer, considerando tudo que foi entregue nela, tem-se um conteúdo bom e relativamente completo, mas fica uma sensação de que deveria haver complementos de alguns pormenores para enriquecê-la ainda mais, uma vez que essa incumbência acaba sobrando para as missões secundárias — que reforçam MUITO bem a ambientação geral, mas não a narrativa principal. Isso é facilmente perceptível quando se joga a DLC Desperate Measures; por que isso não está no jogo base mesmo? Não é uma história à parte como System Rift ou Criminal Past (boas DLC's, inclusive), é de fato um conteúdo que acrescenta muito bem à história, mas que parece ter sido cortado apenas para ser inserido como bônus de pré-venda. Essa suspeita é principalmente reforçada pelo fato de: (1) ser contraditório à ênfase constante no rapaz de capuz amarelo no trailer, para no final ser um conteúdo exclusivamente abordado em uma DLC, e; (2) condizer com a técnica predatória que executaram no Deus Ex: Breach, onde a única coisa que presta daquela bagunça são as histórias da Darknet — algo que definitivamente não precisava do Breach para existir. Eu tenho certeza que todos os jogadores agradeceriam que essa porcaria fosse deletada em troca de um mínimo enriquecimento do enredo principal, mas as microtransações falaram mais alto.

Deus Ex: Mankind Divided é uma melhoria geral de seu antecessor e que facilmente consegue ser um jogo maravilhoso, porém com um potencial desperdiçado intencionalmente pelas belíssimas decisões da Square Enix, impactando majoritariamente no que foi entregue como "história principal". Desse modo, muito da beleza e dedicação desse jogo é melhor expresso justamente na ambientação e nas missões secundárias, onde consegue captar e refinar a essência construída em Deus Ex: Human Revolution. Nesse sentido, apesar da dominância dos pontos positivos, sinto que essa obra exala uma vibe de "segunda da trilogia", significando que tem uma história principal pouco rebuscada, embora suficiente por si só, além de possuir vários aspectos que contribuem para o enriquecimento da franquia como um todo. No final, percebe-se como o jogo tinha o intuito de ser principalmente uma preparação para algo futuramente importante, onde seria introduzido em um terceiro título, mas que dificilmente sairá tão cedo — e isso se sair.

Deus Ex: Human Revolution é a melhor obra de ficção científica Cyberpunk que já experimentei. Praticamente todos os aspectos técnicos e criativos são muito bem executados, considerando desde a gameplay diversa até a construção de uma atmosfera funcional de um futuro distópico e, ao mesmo tempo, verossímil dentro do que aborda. Existem alguns pormenores que podem frustrar a experiência, principalmente em torno de ferramentas que envelheceram mal, porém dá para ignorá-las na maioria das vezes (pelo menos para mim). Aprofundando um pouco mais nos aspectos do jogo, escolhi dividir em:

HISTÓRIA
Toda a narrativa é bem articulada e sua duração total também está entrelaçada ao desenvolvimento necessário da trama, sem que em nenhum momento ela pareça ser extensa, repetitiva ou desinteressante; a maioria das missões secundárias despertam um interesse para realizá-las em busca da recompensa associada, seja pelo desejo do jogador de extrair conteúdo do jogo, ou apenas a obtenção de créditos e aprimoramentos. Além disso, outro ponto marcante é a maturidade empregue na construção dos dilemas éticos e políticos presentes ao longo de toda a narrativa, permitindo que vários cenários exprimam uma credibilidade que não se limita à reação do protagonista, como também conseguem ser efetivos à moralidade do jogador — ademais, todo esse panorama é mais uma vez rememorado em um dos finais de jogo mais reflexivos que já vi.

Juntamente da trama, a construção dos personagens que a integram é bem dedicada para conferir carisma suficiente a muitos deles, enquanto outros percebe-se opiniões, respostas e uma postura um tanto genérica, como aqueles três mercenários, Zhao e às vezes a Malik. Entretanto, Sarif, Pritchard, Jensen e principalmente Darrow fazem valer sua significância na história através disso, além de outros personagens mais pontuais na narrativa.

Um pequeno parênteses sobre a DLC Missing Link, não tive nenhum problema em ser obrigado a jogá-la no meio da história principal (uma consequência do Director's Cut). Apesar de relativamente longa, a trama mantém uma correlação bem construída com a história principal, além de importante para melhor compreensão de alguns pontos dela. Esquecendo alguns problemas dela relacionados à realização de conquistas (principalmente Foxiest of the Hounds e Factory Zero), é uma boa DLC.

ASPECTOS TÉCNICOS GERAIS
Como já mencionei, a ambientação do jogo é muito bem expressa para a distopia que propõe, onde até percebi (na ambientação) algum nível de semelhança a Blade Runner (1982). As trilhas sonoras são bem inspiradas e em grande parte desempenham muito bem seu papel, onde quer que sejam inseridas. Por outro lado, como já bem conhecido nas críticas negativas, os gráficos estão relativamente datados, em especial aqueles referentes à textura facial, onde também se tem animações corporais bem toscas e bastante limitadas, assim como a variedade de NPCs e outras coisas relacionadas; eu consigo ignorar esses detalhes, mas realmente dão uma quebrada na imersão em vários momentos. Por fim, sobre o lendário filtro amarelo, eu até acho bacana, conferindo uma tonalidade/saturação enjoada que mescla relativamente bem com a realidade distópica intencionada; acabou marcando Deus Ex: HR de um jeito que até senti falta no Mankind Divided.

GAMEPLAY
A jogabilidade é relativamente simples dentro do que se espera de um jogo stealth, porém divertida e até que diversa no que diz respeito às maneiras que o jogador tem para avançar nas missões e cenários gerais: confronto direto, convencimento de NPCs, hack de torres, caminhos ocultos, e obviamente isso é ainda mais enriquecido com os vários aprimoramentos disponíveis. Por outro lado, em tese, Adam Jensen é um agente furtivo, então muitas escolhas acabam realmente sendo favoráveis a esse estilo de jogo; ou seja, é difícil compensar sua fragilidade numa troca de tiros direta com 5 inimigos. Falando neles, principalmente para a jogabilidade stealth, os inimigos têm uma IA bem básica, ruim e bastante previsível, além de pouco realista, o que torna o jogo realmente fácil em muitas situações que não deveria ser. No mais, os quatro chefes também são bem fáceis de derrotar; o minimapa poderia ser mais bem representado, visando oferecer maior utilidade de navegação; e hackear dispositivos não deveria ser TÃO recompensador, de modo que vale mais a pena hackear tudo que vê pela frente do que explorar em busca de códigos e senhas — o que acaba desmerecendo bastante a própria existência desses.

Enfim, é um título memorável e muito bom de experimentar ainda nos dias de hoje. Se você conseguir suportar os aspectos técnicos datados e em grande parte limitados, garanto que todos os outros pontos citados são mais do que capazes de imergí-lo na obra. Embora com uma jogabilidade não tão desafiadora assim (embora isso seja relativo), ainda se tem uma experiência divertida e gradativamente reflexiva dentro do enredo associado.

Joguinho tranquilo de fazer pizza, inicialmente divertido, mas inevitavelmente repetitivo a longo prazo. Por um lado, o jogo funciona bem na sua proposta e garante uma experiência casual bem legal, além de vários aspectos (desde o design até os diálogos) denotarem um carisma bem aconchegante. Entretanto, quando você já concluiu o primeiro capítulo da história, comprou a maioria das melhorias disponíveis na loja, e personalizou a pizzaria do jeito que desejava (o que não demora tanto como parece), o resto do jogo não tem muito propósito — ou então, o que resta de objetivos não consegue incentivar a continuidade.

Considerando os aspectos técnicos sozinhos, Soul Knight é um roguelite muito rico na maioria deles, tanto em jogabilidade como estilo de arte geral, embora essa me tenha parecido pouco inspirada para o conceito e retrato dos personagens jogáveis, como também nas trilhas sonoras do jogo.

De início, a diversidade de armas, habilidades e buffs parece promissora, mas logo se percebe que a maioria é simplesmente inviável/prejudicial para a progressão de uma run, principalmente porque o jogo requer uma certa habilidade para que você se mantenha vivo. São poucos os "combos" que valem a pena usar/testar, onde até os vários personagens existentes não acrescentam muito em como você quer jogar. Com pouco favorecimento à diversidade, o jogo se torna repetitivo rapidamente — algo bem sério para um roguelite. Por outro lado, a maioria das pessoas comentam positivamente do multiplayer, algo que não explorei.

No final, foi uma experiência curta e despretensiosa, com um panorama de problemas semelhantes aqueles que tive em Vampire Survivors. Em comparação, Otherworld Legends, outro roguelite da Chillyroom, oferece uma experiência muito mais prazerosa, criativa e favorável à exploração de seu conteúdo.

Mais um jogo negativamente afetado por metas e a consequente desvalorização da diversidade de estratégias e jogabilidade, carinhosamente aliado à uma exploração monetária sebosa e baseada em P2W e Lucky Boxes, na promessa de te garantir um lugar privilegiado na competitividade. Aspectos técnicos dedicados não salvam isso daqui.

Lethal Company certamente é um título revolucionário dentro de jogos co-op; a proposta roguelite e o balanço muito bem comedido entre humor e terror é extremamente eficaz e proporciona uma boa diversão com amigos — o que me parece ser difícil de conseguir jogando sozinho.

Por um lado, o roguelite funciona bem porque cada dia consegue ser distinto um do outro, onde o aprendizado das mecânicas de gameplay é recompensador e satisfatório de conhecer, pois você consegue de fato enxergar um progresso através disso. Enquanto isso, o humor vem da interação com os vários perigos presentes nos mapas, quase sempre rendendo situações ligeiramente únicas (considerando encontrar o mesmo inimigo em outro dia, mas em um novo panorama); ressalto como isso é amplificado quando em meio a amigos. No mais, o terror também é funcional através dos vários sons ambientes esquisitos, enfrentar ou fugir de certos inimigos e principalmente a vulnerabilidade do seu personagem frente a isso; eu desisti de contar as vezes que meu coração bateu errado por causa de um Bracken.

Porém, nem tudo são flores. Em virtude do acesso antecipado, existem alguns bugs na jogabilidade que podem incomodar, ou até mesmo estragar uma run inteira (obrigado abelhas), o que evidentemente é bem frustrante. Entretanto, o problema mais grave está nas várias instabilidades de desempenho, resultando numa performance muito abaixo do que deveria se esperar de um jogo como esse (isso abrange a taxa de FPS médio, congelamentos e drops aleatórios); espero verdadeiramente que isso seja resolvido ao longo do tempo, onde eu imagino que o desenvolvedor atual considere expandir a equipe para além de si mesmo.

No final, pelas centenas de mods existentes, juntamente do aparente empenho do próprio desenvolvedor para com este projeto, Lethal Company é um dos melhores títulos para se jogar com amigos atualmente, bem como promete um alto nível de atividade daqui pra frente.

Esse jogo é incrível em vários aspectos. A direção de arte é muito carismática e bem dedicada, junto de uma jogabilidade divertida com puzzles únicos em cada fase, e uma história envolvente com um significado simples, mas bem construído. Não me recordo de nenhuma frustração específica durante o jogo; é realmente uma experiência casual e gratificante para curtir com quem você desejar.

Content Warning é uma proposta inspirada no terror/diversão co-op popularizado em Lethal Company (e obviamente não tem nenhum problema nisso). Filmar eventos assustadores com seus amigos para acumular visualizações é uma proposta que me pareceu muito interessante à primeira vista, principalmente na associação com o roguelite. Entretanto, especificamente a longo prazo, a dependência dos jogadores para que as coisas continuem funcionando é levemente fora da curva, pois criar "diversão/comicidade" deixa de ser uma consequência natural da jogabilidade para ser um objetivo necessário à progressão.

Quer dizer, é uma premissa que se autossabota nesse sentido, porque o jogo requer que VOCÊ forje o entretenimento para seguir em frente, e tente se divertir a partir disso. Os momentos divertidos tem de ser intencionalmente criados pelos jogadores e não surgem naturalmente pela gameplay em si, pois o objetivo do jogo é voltado para que você registre esse conteúdo. Dentro dessa problemática, é muito difícil você se manter nisso por muito tempo, tendo em vista que seria necessário reagir de formas diferentes para cada vez que encontrasse um mesmo inimigo. Aquele caracol, por exemplo, na 4 ou 5ª vez que você encontra ele já não desperta graça ou medo algum.

O jogo é bem carismático e parece ter um potencial para resolver esses probleminhas, até porque, mais uma vez, você começa a sentí-los quando joga por muito tempo (seguidamente ou não). Entretanto, o que eu consegui me divertir jogando, na verdade, não vejo que seria diferente em qualquer outro jogo com amigos.

Creio que a melhor forma de ressignificar essa situação é realmente pela adição de mais conteúdo (atualizações ou mods), com novos mapas, monstros, objetivos secundários e comentários dos espectadores, pois, no momento, a repetição da premissa e previsibilidades dos eventos são um flerte inevitável com a monotonia.

Para mim, Dragon Age: Inquisition é facilmente o melhor da franquia em praticamente todos os aspectos comparados aos seus antecessores. A riqueza e dedicação empregues em vários recursos de jogabilidade, como também na condução da narrativa, são simplesmente excepcionais, com destaque para a belíssima construção de cada personagem, mas junto de um sistema de exploração bem precário e razoavelmente recompensador. A quantidade de horas que se investe em apenas uma playthrough é até que “no ponto” para o que o jogo propõe, ainda conseguindo instigar a criação de um novo personagem para explorar toda a diversidade dos cenários e escolhas não experimentadas anteriormente — basicamente como todo Dragon Age, só que ainda mais rebuscado. Afirmo sem hesitar que este jogo me deu a experiência mais gratificante e prazerosa do que qualquer outro título que já joguei, embora com alguns probleminhas aqui e ali, mas que jamais ofuscam seus acertos, e portanto recomendo a qualquer pessoa que tenha alguma atração pelo gênero.

Ainda tenho uma porção de críticas positivas e negativas para diversos aspectos, e prefiro dividí-los em tópicos para ser mais didático, onde apenas os dois últimos terão spoilers relacionados à história.

COMBATE
O sistema de combate é algo no mesmo caminho de Dragon Age 2, porém me parece melhor. Continua sendo algo extremamente vivo e bem movimentado, mas sem que a mecânica do pause e administração da câmera tática fiquem obsoletos. As habilidades são muito mais intuitivas e práticas de utilizar, juntamente de uma boa progressão dentro da árvore de habilidades. Já a retirada (ou simplificação) das táticas é um ponto bem negativo, pois sua presença sempre foi importante e até interessante de configurar nos outros jogos; aqui, o jogador fica ainda mais à mercê do bom funcionamento da IA, mesmo que ela não costume te deixar na mão na maioria das situações... ou não. Além disso, embora não tenha me frustrado tanto ao longo da progressão do jogo, não tem como não citar o limite de 8 habilidades ativas, restringindo bastante o leque de poderes a serem explorados e obrigando o upgrade de várias habilidades passivas não necessariamente desejadas em primeiro lugar.

TRILHAS SONORAS
As trilhas sonoras sempre foram um tópico pouco rebuscado nos jogos anteriores. Dragon Age: Origins sempre precisava apelar para a mesma música nos grandes momentos da narrativa, sendo as demais bastante monótonas e pouco características (com algumas exceções). Dragon Age 2 não utilizou desse mesmo apelo, exibindo músicas um pouco mais dedicadas, mas não fugindo muito da mesma monotonia. Dragon Age: Inquisition, por sua vez, porta uma bagagem sensacional de trilhas sonoras emblemáticas para vários momentos ao longo da história e dos trechos de cada cenário; uma porção delas são adaptações da trilha principal? Sim, mas cada uma tem notas suficientemente próprias que conseguem propor a distinção necessária. Por outro lado, a ausência de uma música de fundo durante a exploração dos mapas é algo que não deveria acontecer.

EXPLORAÇÃO
A quantidade de coisas a se fazer é imensa, o que até poderia ser um problema. Entretanto, a ambientação, o sistema de recompensas e o bom desenvolvimento do universo através da coleta de códices e missões são excelentes pontos que convidam o jogador a apreciar cada trecho. Dentro do sistema de recompensas, o crafting implementado é bastante útil e em grande parte estimulante de progredir; por outro lado, os itens a serem encontrados pelos mapas são geralmente frustrantes e de pouco valor, onde o esforço de explorá-los a fundo só compensam em mapas mais avançados (Desertos Sibilantes e Bacia Gelada, por exemplo). Já o uso da montaria nunca me pareceu divertido, tampouco benéfico, posto que o controle da movimentação não é dos melhores, justamente pela constante interrupção da ação de “correr” a cada pequeno relevo ou curva no caminho, requerendo o uso constante da tecla associada a essa ação. Ainda nesse tópico, minha maior frustração (embora relativamente subjetiva) é a inibição da conversa entre os companions, onde você precisa escolher entre usufruir da interação entre cada um ou usar a montaria. Sobre a missão dos fragmentos em todos os mapas, poderiam ter diminuído a quantidade total pela metade ou mais, pois é muito difícil se divertir com a coleta de dezenas de colecionáveis em um só ambiente (principalmente porque você "precisa" fazer isso em uns 9 mapas). Já sobre a Mesa de Guerra, é uma adição extremamente legal e que mescla muito bem a influência da inquisição com a possibilidade de transferir essa responsabilidade para o jogador. Na primeira playthrough, o tempo para conclusão de cada expedição não me deu impaciência, porque sempre havia coisas a se fazer durante isso. Por outro lado, em uma segunda playthrough ou qualquer outra posterior, realmente se faz necessário o uso do mod que zera essa contagem (uma ferramenta que até poderia estar incluído no próprio jogo, sendo desbloqueável após zerá-lo uma vez).

HISTÓRIA E COMPANIONS
Como de praxe, a narrativa de Dragon Age é mágica de acompanhar. O modo que o jogador mantém um relativo controle da evolução do seu inquisidor durante toda a história — obviamente através de várias escolhas — é muito bem conduzido e significante dentro dessa mesma progressão, assim como de outros companions (até mesmo ao longo da franquia, como Leliana e Cullen). Como dito anteriormente, o carisma e a essência moral de cada personagem são construídos de forma excelente, sem que haja alguma associação deles a um arquétipo básico ou manjado; creio que todos os companions são interessantes de investigar e conhecer, até mesmo a mala da Vivienne. Por outro lado, me parece que o "mundo aberto" implementado não dialoga muito bem com o desbloqueio de conteúdo com os companions, resultando numa progressão relativamente lenta e inquietante. Isto é, o conteúdo a se explorar no jogo é disperso em MUITAS missões secundárias, sendo não diretamente conectadas à história principal; e aí vem o problema, porque uma interação significativa com os companions (incluindo a construção do romance) só ocorre quando se realiza algum feito na história principal. Desse modo, é facilmente possível ultrapassar mais de 10 horas no jogo sem nenhuma novidade partindo deles.

CORYPHEUS (SPOILER!)
O retorno de vários personagens icônicos da franquia é emocionante e até bem aproveitado… exceto por um deles, mas nem tanto. Corypheus tem uma apresentação insana durante a DLC de Dragon Age 2, facilmente estabelecendo sua figura como uma das mais temíveis vistas até aquele momento. Seu papel como antagonista principal na trama do terceiro jogo é surpreendente à primeira vista, principalmente no momento de sua revelação, além de como o personagem passou de alguém confuso com a nova realidade (Dragon Age 2) para alguém verdadeiramente focado em um novo objetivo. O problema é que, até o confronto final, toda aquela ameaça em torno dele se esvai praticamente por completo, porque a trajetória do inquisidor ao longo de tantos desafios tornam Corypheus apenas “mais um cara para lidar”. Não estou dizendo da dificuldade da luta em si, mas o significado narrativo por trás dela; o inquisidor já combateu uma dezena de dragões supremos, derrotou um titã, recebeu assistência de Mythal, e principalmente já frustrou literalmente TODOS os planos de Corypheus até então. Quando só resta derrotá-lo em uma última luta, não se sente nem um traço da sensação de receio que sentimos quando o vimos pela primeira vez destruindo Refúgio com toda aquela autoridade.

CUTSCENES (SPOILER!)
Esse tópico é uma expansão do tema sobre a história, porém especificamente sobre as cutscenes. Conceitualmente, uma boa cutscene é um reflexo visual que compreende e expressa a ideia do roteiro da melhor maneira possível, apresentando-a ao jogador conforme o bom manuseio das técnicas de produção, onde se destaca a animação. O motivo para eu mencionar isso se dá justamente pela falta da boa aplicação de algumas dessas técnicas em poucas cenas ao longo do jogo, porém algumas delas tem uma extrema importância para a narrativa. Isto é, apesar da maioria esmagadora das cenas cumprirem muito bem o seu papel para com o roteiro, eu me sinto obrigado a citar três momentos específicos em que isso não acontece, e que certamente não deveria ser o caso: a saída dos templários de Val Royeaux, a missão do Touro de Ferro, e principalmente o desfecho de Aqui Jaz o Abismo.

A cena que retrata a saída dos templários não reflete o peso que a ideia disso realmente representa. O investigador Lucius (ou pelo menos achávamos que era ele) declarou a saída da Ordem de Val Royeaux, deixando o círculo e a capital para se refugiar na Fortaleza de Therinfal. O diálogo entre os personagens, bem como a própria ideia em torno disso, torna evidente como isso é um cenário impactante, mas a cutscene nos mostra literalmente 12 templários participando disso. Nesse caso, trata-se apenas de uma questão de números, porque depois vemos a real dimensão desse panorama na própria fortaleza (caso escolha recrutar os templários). Quer dizer, eu fiquei confuso se realmente toda a ordem dos templários do Espiral Branco decidiu se afastar da Chantria, porque realmente só parecia um grupinho rebelde se achando demais. Colocar mais algumas poucas dezenas a mais de templários na cena ajudaria bastante, algo bem simples e que já foi feito até em Dragon Age: Origins.

Já na missão do Touro de Ferro, tem-se uma decisão importantíssima para o destino desse personagem, mas que é apresentada por via de uma cutscene terrível. A escolha entre demandar o recuo ou permanência dos Bravos naquele ponto não faz sentido do jeito que é exposto. Os Bravos são mercenários de elite, cujas ações na Mesa de Guerra e por outras histórias contadas deixam isso bem claro, mas aparentemente eles não podiam lidar com 6 magos de Tevinter (mais uma questão de números), e ainda estando dezenas de metros acima deles. É um momento que, devido à maneira que a cutscene foi feita, os Bravos de repente se tornaram combatentes calouros e indefesos, sem nenhuma vantagem sobre o inimigo. Toda a situação parece bem patética, sendo que, na verdade, a escolha do inquisidor nessa missão vai decidir literalmente a vida do Touro de Ferro durante a DLC Invasão. Ou seja, o roteiro queria uma ideia para nos fazer escolher de forma justa e difícil entre sacrificar os Bravos e assegurar a lealdade do Touro ao Qun , ou salvar os Bravos e tornar o Touro um Tal-Vashoth, e ainda perder qualquer chance de aliança com os qunari. Entretanto, todo o propósito desse cenário é estilhaçado, pois temos que decidir entre duas escolhas de peso para resolver uma situação representada pateticamente.

Por fim, e sem dúvida a situação mais impactante, temos uma das cutscenes finais de Aqui Jaz o Abismo, que simplesmente leva à morte (ou não, sei lá) de Hawke, Alistair, Stroud ou Loghain — perceba o peso disso para a trama. Imagina só: “Para que o inquisidor e seus companheiros consigam escapar do imaterial e neutralizar o plano dos guardiões cinzentos em Adamant, um desses personagens precisa se sacrificar heroicamente na tentativa de distrair o Pesadelo: uma entidade alimentada por todo o medo e insegurança dos vivos durante séculos”. Qual a cutscene que podemos presenciar? Um Hawke mago batendo corpo-a-corpo no bicho com um cajado. Independente de quem foi escolhido, é sério que em uma cena tão crucial e emocionante para a narrativa, o sacrifício heroico aparenta ser uma das mortes mais inúteis da franquia? A proposta do roteiro foi praticamente perdida por completo, pois o Pesadelo sequer se importa com a presença do personagem que ficou para “enfrentá-lo” — ou seja, o sacrifício aparentou apenas um suicídio gratuito, pois claramente todos podiam fugir juntos ali. Uma dedicação à altura da importância dessa cena teria entregue uma cena de combate verdadeiramente impactante, e até mesmo variável conforme a classe de Hawke, sendo uma delas (guerreiro) reaproveitada para o caso do guardião cinzento. De verdade, existem muitas possibilidades de melhorar essa cutscene, e que nem exigem tamanha criatividade, porque a situação atual mais parece um esboço do que realmente pretendia ser entregue.

Sobre esse problema em torno das cutscenes, eu acredito que essa falta de cuidado tenha se originado da insuficiência no tempo de desenvolvimento do jogo (embora não tão graves como em Dragon Age 2), e principalmente porque as 3 DLCs tem cutscenes muito mais dedicadas e cautelosas em vários aspectos. De fato, em minha primeira playthrough, eu não tinha ideia de que as Estradas Profundas e Bacia Gelada eram DLCs, mas durante sua progressão era facilmente perceptível como vários detalhes eram positivamente distintos do jogo base (no sentido de mais bem elaboradas).

Mas no final, mesmo com esses problemas pontuais, sempre preciso ressaltar que Dragon Age: Inquisition continua excepcional em um panorama geral. Com toda a demora e prorrogação de Dragon Age: Dreadwolf, eu realmente espero ter uma experiência ainda mais incrível do que essa daqui.

This review contains spoilers

Dragon Age II é um ótimo jogo e bem complicado em vários aspectos, principalmente devido a sua produção bastante conturbada, mas eu acredito que o produto final foi bastante satisfatório.

O jogo já resolve dois grandes problemas que eu tinha com Dragon Age: Origins. Primeiro que meu personagem fala e é construído com muito mais carisma do que qualquer origem do Origins, sinceramente. Segundo, o combate é ABSURDAMENTE melhor, em contraponto às lutas monótonas do primeiro jogo; aqui os combates são muito mais vivos e empolgantes, ainda preservando as partes boas de seu antecessor, como o uso das táticas e uma mecânica de pause efetiva. Nos pontos negativos, tenho que ressaltar a dependência relativamente exagerada de poções em determinados confrontos, e também que falta faz a visão aérea. Além disso, a exploração do jogo também é bem fraca, porque você só encontra itens fracos e com pouco retorno monetário quando vendidos... acho quase imprescindível utilizar o mod Valuable Junk para despertar o mínimo de interesse em explorar aqueles cenários repetitivos (cujo problema já vou abordar mais adiante).

Sobre a história, Hawke é de fato um protagonista. O personagem se expressa com muito mais humanidade e tem toda sua trajetória de vida em Kirkwall controlada por nós — desde um imigrante de Ferelden até o cargo de Campeão da cidade. Adorei a escolha de uma trama mais fechada no personagem e focada inteiramente no seu desenvolvimento ao longo dos três atos, pois Hawke facilmente se torna uma das figuras mais emblemáticas e queridas da trilogia. Por outro lado, talvez seja apenas uma impressão pessoal, mas me pareceu que a dublagem feminina não se expressa com muita vontade em comparação ao dublador masculino.

Junto do triunfo da existência de dublagem, o mesmo não posso dizer das opções de fala. Diferentemente do Origins, a frase que seria proferida pelo protagonista dessa vez é condensada em algumas poucas palavras, para que nós possamos ter uma noção do conteúdo… exceto que isso quase sempre te engana. A quantidade de vezes que a pequena frase dizia uma coisa, e o Hawke falava algo que pouco tinha a ver… definitivamente perdi a conta. Os ícones de diplomacia/apaziguador, sarcasmo/impertinente e imperativo/antipático são uma adição legal e ajuda no entendimento do teor da frase, mas mesmo assim o jogador é facilmente pego de surpresa com diálogos que definitivamente não escolheria se soubesse das palavras reais a serem utilizadas. Abrindo um parênteses aqui, eu gostei do tom mais humorado do jogo, sobretudo nos diálogos de Hawke. Algumas poucas vezes fica só vergonha alheia? Fica, mas também tem muitos timings bem aproveitados em várias situações — no mínimo arranca um sorriso vai.

A história em si é uma ótima trama que se desenvolve bem ao longo dos atos, mas a condução dessa narrativa fica maçante em alguns momentos. O modo que o conflito entre magos e templários escala desde o primeiro ato é algo bem intrigante de acompanhar, principalmente na constatação dos resultados próximo do fim do terceiro ato. Ao meu ver, as tramas políticas e morais de Dragon Age II são mais interessantes do que aquelas vistas no Origins, principalmente porque aquela narrativa central de guardião cinzento vs darkspawn sempre me pareceu bem genérica, de modo que meu interesse na trama sempre estava em torno do Loghain e o Encontro das Províncias. Entretanto, um argumento totalmente válido é dizer que o Origins oferece uma liberdade expecionalmente maior de escolhas, embora eu não tenha me sentido tão limitado nesse jogo daqui. Sobre os companions, eles são suficientemente legais e bem construídos, porém poucos deixam uma marca emblemática na franquia — embora esse aspecto seja bem subjetivo. Digamos que todos são interessantes de conhecer e possuem uma história intrigante por trás, cumprindo bem o seu papel dentro de Dragon Age 2 e propondo um valor de amizade/rivalidade significativos para a experiência do jogador.

Sobre a condução maçante da narrativa que eu citei mais cedo, o problema vem do óbvio elefante na loja de cristais: a ambientação é terrível. A quantidade de layouts e assets reciclados por toda Kirkwall é doideira, frustrando bastante a paciência. Não bastasse isso, a progressão da história só ocorre mediante a realização de dezenas de side quests, as quais geralmente consistem em percursos muito repetitivos por esses cenários, viajando entre eles o tempo todo; como é de se imaginar, a soma desses panoramas é catastrófica e bem exaustiva em alguns momentos. Por outro lado, o que realmente segura a gameplay são os pontos positivos que já citei anteriormente, até porque a ambientação é realmente “O Grande Problema” desse jogo — que obviamente tem relação com a EA, agenda corporativa e o encurtamento de prazos. Em decorrência disso, tenho outras críticas que marcam a falta de dedicação a alguns eventos gerais da história, onde os mais impactantes me pareceu ser a morte de Bethany/Carver e a revelação sobre o Orsino.

A morte do seu irmão mais novo nas Estradas Profundas é um evento que não acrescenta em absolutamente nada na história. O personagem simplesmente morre por conta das escolhas do jogador... e é isso aí, Bethany ou Carver não são lembrados de nenhuma maneira durante todo o resto da história. Tudo que você presencia sobre a morte deles é apenas a despedida e o momento que Hawke conta à Leandra; depois disso a trama salta 3 anos no tempo, Hawke vira milionário, obviamente já passou da fase de luto, e ninguém menciona mais nada (se não me engano, apenas uma breve frase do Varric) — enquanto que, para o jogador, é um impacto que ocorreu há literalmente minutos atrás. Ou seja, meu problema não é terem matado o personagem nem nada do tipo, mas sim que a morte dele não agrega em nada, onde a própria narrativa demonstrou pouco interesse no evento. A minha primeira gameplay foi extremamente frustrante por conta disso, porque eu valorizei bastante a relação de Bethany com o protagonista, de modo que sempre tentei reforçar a amizade entre eles. No entanto, ela morre e a narrativa deixa bem claro que não se importa em rememorar nada a respeito disso, apenas se preocupou em apresentar o fato (porque faz parte da escolha do jogador) e seguir a história principal para onde realmente queria. Percebe-se a discrepância nesse assunto quando se compara à morte de Leandra, onde há uma construção muito mais dedicada na melancolia das cutscenes e até diálogos posteriores com os companions, justamente porque é um acontecimento na trama que independe da sua escolha — ou seja, faz parte da intenção principal da narrativa —, e portanto tiveram maior cuidado em representá-lo dignamente.

Sobre o Orsino, a revelação sobre magia de sangue é explicada em literalmente 40 segundos, no penúltimo combate do jogo, no meio do conflito. Até aquele momento, Orsino sempre se mostrou claramente mais aberto às sugestões e tentativas de paz com os templários, diferente da Meredith com os magos. Então, de repente, ele vira uma abominação e você precisa matar ele; é uma revelação tão instantânea que você nem sente o impacto. Não tem uma elaboração prévia sobre uma lenta progressão do personagem às possíveis tentações de demônios, ou como ele começa a perder a esperança no dilema entre magos e templários. Da forma que foi construída, só consigo perceber como a narrativa queria implantar um fato negativo sobre Orsino do jeito que fosse, aparentando um intuito forçado para justificar ou balancear as atitudes de Meredith.

Enfim, Dragon Age 2 tem muitos problemas que impactam bastante na jogabilidade, principalmente a ambientação, sendo algo que dificulta também a repetição de gameplays (eu mesmo não tive paciência para zerar mais que 2 vezes). Por outro lado, ainda consegue proporcionar uma ótima experiência — para mim, ligeiramente melhor que o Origins —, porque o jogo é extremamente divertido, com um sistema de combate bem prazeroso, e uma narrativa legal de acompanhar e progredir com o seu carismático protagonista. É realmente uma pena a quantidade de falhas decorrentes do cenário instável da produção, mas até dá para ignorá-las e tentar imergir na vibe que o jogo almejava ter como produto final. Além do que, as duas DLCs também ajudam nesse gostinho de “o que Dragon Age 2 poderia ser”.

Com certeza eu nunca vou me divertir jogando um shooter igual eu me diverti nesse aqui. Plants vs. Zombies: Garden Warfare é um negócio insanamente divertido e foi ótimo enquanto durou.

A diversidade de gameplay que você pode ter nesse jogo é sensacional, com 4 classes de zumbis e plantas de cada lado, e cada uma ter inúmeras variações... é impossível não se agradar com pelo menos umas 10 delas. Além disso, mais aplausos às centenas possibilidades de customização dos personagens, cuja obtenção dos itens era por um preço bastante justo e agradável de correr atrás.

O desbalanceamento era pouco perceptível entre as classes, mas bem evidente entre determinadas variações (tipo uma Come-tudo e uma Carnívora Elétrica, ou um Arqueólogo e um Biólogo Marinho). Sobre os modos de jogo, a Operação Jardim é uma experiência clássica adaptada do primeiríssimo título da franquia, denotando uma aliança sublime de desafios e empolgação. Todos os outros modos me parecem tão divertidos quanto, mas com um destaque especial para o Jardins e Cemitérios — o qual acredito ser o favorito da maioria, ou não, sei lá.

Creio que os únicos pontos negativos que me recordo eram telas de carregamento relativamente longas (principalmente no Jardins e Cemitérios), e alguns bugs recorrentes de renderização do mapa. No mais, foi o único shooter que realmente me deu prazer em jogar, possivelmente porque também foi o único que eu sabia jogar, como também ainda é.

Dragon Age: Origins acerta em MUITOS pontos, mas também peca em alguns. A história principal do jogo é relativamente simples, mas possui desdobramentos sensacionais ao longo do desenvolvimento da narrativa — e quando isso é aliado às inúmeras possibilidades de escolhas que existem? Nossa, que experiência. Além da trama principal, as histórias de cada cidade que o jogador visita também são incríveis de acompanhar, e decidir sobre o destino delas melhor ainda. Explorar o mapa também é suficientemente divertido, coletando códices sobre o universo de Dragon Age e obtendo drops interessantes para equipar ou vender.

Os recursos de dublagem são à altura da dedicação do roteiro, enquanto as animações… dão pro gasto. Quer dizer, para um jogo de 2009, várias cutscenes realmente surpreendem (introdução à história dos guardiões cinzentos, batalha em Ostagar, batalha em Denerim, todo o Encontro das Províncias, dentre muitas outras). A qualidade visual de muitos elementos do jogo envelheceu mal, mas nada que atrapalhe imensamente na imersão (pelo menos não para mim); qualquer coisa, alguns mods que aprimoram a qualidade de ambientação e textura facial dos companions já resolve uma boa parte. Falando neles, os personagens desse jogo são facilmente os mais emblemáticos de toda a franquia — como falar de Dragon Age sem pensar no Alistair, Morrigan, Leliana, Loghain, e por aí vai? Eu mesmo não consigo. Todos eles tem um carisma muito próprio, denotando uma construção de personagem e de valores morais muito bem trabalhados. Praticamente todas as interações com todos eles valem à pena… tirando a Wynne, que me pareceu bem genérica e desinteressante.

Mas dando uma pausa na rasgação de seda, existem 3 grandes problemas nesse jogo, que vou citar por ordem de relevância:

A primeira é que o protagonista (seu personagem) tem o mesmo carisma de uma cadeira. O fato do personagem não expressar vocalmente NENHUMA palavra, e juntar isso com aquela cara de retardado que ele tem para todas as situações, é realmente difícil de ignorar. Eu zerei esse jogo 6 vezes, sempre fazendo origens e caminhos alternativos em cada playthrough, e em nenhuma delas eu me senti conectado ao meu personagem. A magia de controlar alguém que me representa naquele universo é bastante comprometida, e isso é algo importante para qualquer RPG. Dessa forma, prejudica-se muito a imersão e a relevância de muitas decisões que dizem respeito exclusivamente ao meu personagem.

A segunda problemática é a otimização do jogo que não é ótima, é péssima ao cubo. A quantidade de vezes que o jogo simplesmente crasha é quase risível. Acho que só passeando 30 minutos em Denerim dá pra crashar umas 10 vezes, obrigando o jogador a colocar todas as configurações na menor qualidade possível quando nessa cidade, e mesmo assim existe o perigo constante de você abrir uma porta e o jogo morrer; pelo menos em outros lugares isso não é tão gritante, mas ainda acontece. Mesmo baixando aquele programa que possibilita o maior consumo de RAM pelo aplicativo, esse problema persiste o suficiente para impactar bastante na jogabilidade.

A terceira problemática é controversa, mas pra mim… minha nossa, que combate chato. Não me entenda errado, eu adoro o lance de pausar no meio do combate, planejar os movimentos e magias a serem executadas, e até o menu de táticas que eu sempre configurava da maneira mais adequada possível. A questão é que as lutas em si não despertam nenhuma adrenalina, sendo algo extremamente monótono e que só fazem subir uma frustração a cada combate que se inicia no meio de alguma caminhada pelo mapa. As animações dos personagens não enriquece em nada, a movimentação é muito limitada, a música de combate é genérica e enjoa fácil, e praticamente todos os combates do jogo são iguais. Eu não sei qual foi a diferença de matar um ogro, um revenant e o próprio arquidemônio, porque a base sempre foi a mesma: pré-organizar as táticas e deixar os bonecos se batendo, necessitando de uma vez ou outra a interferência com o pause e mexer em alguma coisa — coisa que se torna cada vez mais irrelevante à medida que se avança no jogo.

Com tanta ênfase nos comentários negativos, até parece um jogo medíocre, mas não é; tenho certeza que a experiência geral é majoritariamente positiva. Eu zerei esse jogo 6 vezes, como eu já disse, então é óbvio que recomendo, mas praticamente na obrigatoriedade de usar mods para uma melhor experiência de jogabilidade.

Os problemas que aflige Dragon Age: Origins derivam principalmente da antiguidade do jogo, bem como outras pequenas situações pontuais que foram percebidas pelos desenvolvedores e parcialmente corrigidas no Awakening, mas principalmente nos demais jogos da franquia (como um menu de habilidades mais intuitivo, possibilidade de mudar a aparência, resetar habilidades, sistema de detecção de armadilhas, dentre outros). No mais, não tenho como não amar ou no mínimo reverenciar esse jogo, pois foi uma das melhores experiências que já tive, e ainda fundou minha franquia de jogos favorita até então — e como eu sonho com um remake dessa obra-prima.

Five Nights at Freddy's é um jogo muito bom, com uma gameplay simples e ao mesmo tempo criativa. A ambientação funciona temporariamente bem para reforçar o terror de esperar 12 AM até 6 AM junto desses figurões. Nesse primeiro jogo, na minha opinião, os animatrônicos tem uma das aparências mais peculiares na franquia, porque não é algo absurdamente medonho como FNAF 4 (não desmerecendo esse aspecto do 4), mas sim um aspecto que flerta com o "uncanny valley", fundamentando um incômodo bem característico. Por conta disso, a gameplay é agonizante em muitos momentos, além de bem intuitiva sobre o que o jogador deve fazer contra cada animatrônico — embora o Freddy possa ser um pouco fora da curva, mas dá pra se virar.

Acho que o problema é que, mesmo com tudo isso, a tensão do jogo não se mantém por muito tempo. Sempre chega o momento em que você só fica cansado dos jumpscares e pensa apenas em passar a noite, praticamente dispensando o terror que deveria acompanhar essa experiência — algo que até piorou no FNAF 2.

Sobre a história, tô nem aí. Bagunça da p

Bom, essa é uma crítica complicada de se fazer, porque eu nunca joguei nenhum outro Mortal Kombat, e ainda não gosto de jogar online; só decidi testar esse jogo aqui porque eu queria jogar de Exterminador e é isso aí, às vezes você só quer um jogo massa pra enfiar a porrada em quem você quiser usando um personagem específico.

MK11 no geral é um jogo bacana em quase todos os aspectos. Os personagens e combos de cada personagem são bem próprios e sólidos até, com gráficos ótimos o suficiente para o jogador se deliciar com cada combo/fatality/fatal blow executado. O sistema de equipamentos é sensacional; você poder diversificar seu personagem do jeito que você quiser é maneiríssimo, sem TANTO impacto na gameplay (pelo menos bem melhor do que no Injustice 2).

É isso, muita coisa funciona muito bem por aqui, e me diverti boas dezenas de horas só fazendo torres do tempo, explorando a cripta, personalizando os equipamentos, aprendendo a jogar com um personagem... até enjoar. Se parei de jogar agora, deve ter a ver com o fato do objetivo principal do jogo não ser esse né, mas tá bom para mim.

Sobre a história, é legal. Não tem uma narrativa e coreografia de cena dignas de outros jogos mais cinemáticos por aí, mas é uma boa história e dá pra se empolgar com vários eventos.