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Angustiante e esquisito.

Tudo parece fora de lugar nesse mundo, gritos na rua, estruturas impossíveis, uma praga consciente e costumes bizarros e inflexíveis. É com essa ambientação que é criado uma das melhores experiências opressivas que eu já presenciei em vídeo game.

De bandidos e maníacos até inocentes infectados, tudo joga contra você, dados são jogados brincando com a vida aqueles que você se importa e dependendo da sua atenção no momento ou da sua administração de recursos não existe nada que você possa fazer. E se não bastasse, o próprio tempo parece se manifestar ativamente contra você, forçando os dias passarem mais rápido e tirando completamente qualquer planinho raso e minúsculo que você tenha naquele dia.

Eu gosto de vídeo game, jogos, brinquedos digitais e utilizo eles como brincava com meus antigos brinquedos. Desmontando, batendo, jogando, fazendo roleplay, desdobrando o máximo que posso pra satisfazer minha curiosidade e gerar diversão. Pathologic 2 não quer isso, é uma peça muito bem regrada e dirigida, nos meus primeiros dias (in game) eu menosprezei essa ideia e paguei caro. Esse jogo habilmente emula bem o que é um trabalho, seja de ator, seja de médico. Nenhum trabalho que se preze tolera ineficiência. Você é punido por atrapalhar que a peça se desdobre como foi pretendida, você é punido por qualquer gracinha que você queira fazer. "3 bandidos, eu consigo, vou matar" morto e punido. "Vou pular dessa altura pra cortar caminho" morto e devidamente punido. "Vou invadir uma casa sem recurso pra me defender porque eu sou o fodão" 5 pessoas em você, morto e punido.

Metade do meu HP limitado, escassez de recursos e racionalização de alimentos é algo que eu precisei superar durante toda minha gameplay puramente pela arrogância de querer jogar o jogo como se fosse mais um, isto, somado ao ambiente opressivo e os saves muito bem localizados para que você sinta seu progresso sendo desperdiçado não importa o quanto você salve torna o jogo interessante o suficiente. Situações em que você está extremamente confiante e sua arma trava, situações que você está minimamente distraído e a praga aparece na tua frente... É interessante pensar nesse jogo na perspectiva da praga realmente ter consciência, ela brinca com você, ela ativamente parece perceber o mínimo desleixo pra jogar uma nuvem diretamente me cima de você. É um simulador de Osasco depois das 22:00.

Uma das coisas fundamentais desse jogo e que mais te envolvem é a administração de tempo. Todos os dias a cada lugar que você vai você é colocado em uma situação de resolver pequenos quebra cabeças pra proteger quem você gosta. "Como eu vou chegar lá com só isso de comida?" "Se eu farmar planta agora, será que dá tempo de curar o Abutre?" são pensamentos comuns que passaram em diversos momentos diferentes da minha gameplay. Não existe rota que te recompense mais, é tudo jogado ao acaso. Você pode dar o seu melhor e dar o azar daqueles que você tentou proteger acabarem falecendo. Eu confesso que tive mais sorte do que juízo em diversos pontos da minha playthrough, deixei de dar a devida atenção à alguns que no final eu me importava muito e mesmo assim eles sobreviveram. A morte joga dados e você provavelmente vai ser injustiçado.

Eu amei o jogo e não tenho reclamações, tudo que eu deixei de sentir eu sinto que é culpa minha, talvez não culpa, mas coisas que funcionam diferente em mim, tal qual o significado de morte. Mesmo sendo limitado e deixando minha gameplay mais miserável eu não me frustrava, não chegava nem próximo de me irritar ou de pensar, como o Mark Sugere, em desistir. Quando é me oferecido o acordo de tirar as limitações eu não pensei duas vezes em recusar, não é tentador, eu não vejo a morte em videogame como algo vergonhoso, frustrante ou que me incomode. É só algo que tá ali e que é minha culpa na maioria dos casos. Eu senti falta de algum motivo pra preservar a Estirpe além do fato deles serem criaturas mágicas e sobrenaturais, sinceramente, sinto que faltou alguma articulação ou linhas de diálogos que me convençam que eles e os seus costumes valem mais do que tirar as amarras de uma cidade que precisa evoluir e se tornar mais do que eles são, no momento. Eu nem cogitei em momento algum ficar do lado da estirpe, tive pena deles, tive dó, mas só. A decisão já havia sido tomada sem pestanejar.

Enjoei de escrever, mas esse aí são meus sentimentos para com o jogo, isso não é uma review e eu tô escrevendo no completo foda-se, deve ter erros de escrita entre outras coisas, mas senti vontade de falar o que senti com esse jogo.

A felicidade daquele que não acredita em nada que não seja material são pequenos prazeres e experiências pessoais

Dark Souls 3 foi uma delas

O momento em que nos encontramos com Vendrick pela primeira vez talvez seja minha parte favorita de qualquer jogo da FromSoftware.

O universo é realmente inevitável

O melhor de Dark Souls 1 está no quão difícil é não falar sobre Dark Souls 1.

Esqueça Lost Izalith Miyazaki; stand proud, you are a genius

Se me educaron con unos valores judeocristianos que me impiden ser fan de Sonic, pero wow

Stray

2022

Stray é medíocre, mas esse nem é o problema.

Eu tive um interesse momentâneo no jogo quando o vi pela primeira vez por causa de seu visual, mas ficou por ai, até que em 2022 ele sai e eu custei a jogar por causa dos comentários em volta do jogo que sempre foram super emocionados a volta de jesus em forma de felino. E ok, admito que eu tinha uma questão pessoal (e artística?) com o jogo que sempre me afastou do jogo.

Ainda em 2022, no fim do ano, rolou o TGA, aonde Stray é indicado e premiado como melhor jogo "Indie" do ano e bem, isso me tirou do serio, não que se deva levar em consideração o que uma premiação que já se perdeu em seu sentido, mas isso é sintomático.

Agora, porque eu digo tudo isso? Simples, Stray não é indie e tão menos um bom jogo (é decente, na verdade, mas não bom), e você me pergunta: Mas como assim ele não é indie? E a resposta resumida seria: Stray foi um jogo publicado pela Annapurna e eu sendo alguém formado na área, entendo que um jogo "indie" ter uma publicadora muda totalmente o escopo e o modo de produção.

E pode soar saudosista da minha parte, mas vem de uma preocupação real em que produções realmente independente percam seus espaços pra jogos como Stray (e Kena) que simulam triple A pra angariar um tipo de publico que menos se atenta a essas problemáticas. E nesse caso de Stray temos um Mito da Garagem aparente, pois a Annapurna tem como uma das suas principais fundadoras Megan Ellison, que é filha de Larry Ellison, co-fundador da Oracle Corporation (que desenvolve e vende softwares com o Java), então perde-se o encanto de ser um empresa que começou do 0.

Ok, tendo resumido o que eu acho problemático por trás do jogo, o que eu acho do jogo afinal? Como eu disse no começo, medíocre. Passei 6 horas sem entender o que fez esse jogo ter sido tão hypado, e fiquei entre: Gatos e gráficos. Não existe algo que me faça querer gostar desse jogo, é um grande vazio encapado com um belo papel de presentes.


bought this game physically so in the future i can sell it for thousands of dollars

Afinal de contas... sequencias são necessárias? Para Keita, talvez não

Keita Takahashi se mostra contra sequencias com certa convicção dentro de We Love Katamari, aonde o jogo abusa da metalinguagem pra se referenciar mas para comentar sobre uma demanda ilógica sobre uma sequencia de Katamari. Se o antecessor vai falar sobre consumismo, o segundo tenta dar ênfase na mensagem.

Quero dizer, a ideia por trás de Katamari Damacy é tão impar que mexer com ela pode causar problemas, tanto para a visão artísticas de Keita, que não acredita que sequencias sendo melhores que uma primeira ideia, quanto a expectativa que se gera por uma sequencia de um grande sucesso.

We Love Katamari reconhece Katamari Damacy com um jogo que fez sucesso e que agora eles apenas estão colhendo os frutos da fama, e dessa fama existe fãs extasiados precisando de favores, e nesse ponto, acho interessante ressaltar que por Keita não gostar de sequencias, o jogo te força a fazer as mesmas fases (com poucas mudanças) novamente, e isso vem muito da ideia dele acha que a sequencia não vai ser melhor que a ideia original.

OK, ele realmente é muito mente fechada, mas usou dela pra repassar um sentimento que é sincero dentro dele em forma da arte. A maxima "Viver o momento" é algo que paira sobre o jogo de forma que dita seu game design e deixa claro ao jogador que mesmo que aquele jogo seja bom, ele não tem o mesmo sabor que a primeira vez.

De certa forma, sequencias não deveriam ter a pressão de serem melhores que o jogo original, a ambição em ser melhor pode ser limitante no fim das contas, e mesmo com essa cabeça fechada, Keita mostra que pode fazer coisas diferentes com a sua ideia inicial, fazendo um bom jogo, e tudo bem enquanto a isso.

Nossas relações com a midia se tornaram cada vez mais liquidas ao não aproveitar o momento, a arte foi completamente capitalizada e o artista estrangulado. Existem casos que sequencias são aceitaveis, mas pra katamari, talvez só viver aquele momento fazia parte da sua experiência.

No final, We Love Katamari me serviu como um ponto de reflexão sobre a indústria e a relação do keita com o jogo, mas enquanto ao jogo, é um ótimo jogo, mas nem de longe está próximo ao seu antecessor, pois não existe uma segunda primeira vez de uma mesma coisa.

Existem coisas na vida que só se vive uma vez.

EU QUERO MULHEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEER

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