Bueno, pues esto es un poco revivir Spider-Man 3 (ya sabéis, la de Raimi) pero en versión refinada. Y al igual que Spider-Man 3, me he gozado esto como un cochino. Pero claro. Spider-Man 3 otra vez.

Sea pues de nuevo, no hay uno, si no 3 villanos principales (Kraven, Li, y como no, Venom), y al igual que en la trilogía de Raimi, se apuesta por un espectáculo mucho mayor, por una ambición enorme que tiene una serie de villanos tan potentes que podrían componer su propia historia, una ambición tan grande que ésta acaba derivando por mera necesidad en algo infinitamente más simple que sus entregas anteriores para encajar todo el conjunto. La historia se vuelve a repetir, y Spider-Man 2 tiene demasiadas tramas abiertas como para poder dedicarle el tiempo que se merecería cada una.

Por un lado, tenemos la trama de Kraven el Cazador, quizá uno de los villanos que temáticamente mejor funcionan en esta secuela. Kraven quiere cazar a la presa definitiva, quiere un rival digno que por fin le de el desafío que busca. En este sentido, que Peter consiga el traje negro y con ello toda una serie de habilidades nuevas que muestran esa parte instintiva, animal, agresiva que le hace "mejor" y más poderoso, resuena de sobremanera con un personaje como Kraven, y con el tema principal del juego: el balance.

Jugablemente el juego es infinitamente más agresivo que el anterior, con muchas más combos, accesos rápidos y habilidades de área para poder lidiar con el exponencial crecimiento de la cantidad de enemigos en pantalla. El crecimiento en poder es una de las bases mecánicas de Spider-man 2, y Kraven refuerza como villano la parte jugable del combate. En general, Spider-Man 2 apenas tiene novedades jugables, pero sin embargo el "feel" general de las mecánicas es bastante distinto. En la navegación, el planear y el viaje rápido son añadidos que no cambian sustancialmente la experiencia de juego, y de hecho uno podría argumentar que el viaje rápido desmerece el propio balanceo del juego, pero en mi opinión, esto no es más que otra herramienta para remarcar el énfasis en la velocidad, en el ritmo, que en general tiene Spider-Man 2.

El combate, de la misma forma, tampoco es muy diferente del primero, pero el cómo se siente es bastante distinto. Lo que antaño era un menú de los distintos Gadgets que Spider-Man tenia a su disposición, momento en el cual se paraba el tiempo para seleccionar el juguete ibamos a usar contra nuestros enemigos (algo que personalmente metía a uno en el papel de ese Spider-Man chulesco y juguetón que tanto amamos), contrasta con las únicas 4 herramientas que tendremos en Spider-Man 2 y que solo podremos usar a través de accesos rápidos que no detienen el juego. El juego prioriza la agilidad, la agresividad, el poder, por encima de la medición del primero. Personalmente se ha perdido bastante coherencia "de personaje" en la secuela, pero a su vez, este cambio mecánico resuena con los temas del juego, especialmente con Kraven. Me gustaría que hubiese habido una mayor distinción mecánica entre Miles y Peter, algo que reflejase más la agresividad de Peter con un Miles intentando ser un Spider-Man clásico; que el combate de Miles hubiese sido más cercano al del primero hubiese sido un toque muy bueno a la experiencia. Pero Spider-Man 2 ya tiene de por sí bastantes movidas ocurriendo con todas las habilidades de los dos héroes, cada uno con sus sets de movimientos, particularidades, subidas de niveles y gadgets que mejorar como para hacer de su experiencia una incluso más compleja.

Pasemos a hablar del siguiente villano, Li, donde se comienzan a ver ciertas costuras en la parte narrativa. Miles ganará una preocupante obsesión por Li que hará de resonancia (y de contrapunto) a la impulsividad de Peter con el traje negro. Peter muestra violencia y una imposibilidad de contenerse, y Miles en múltiples ocasiones estará cerca de ceder a sus impulsos por acercarse a Li. Para convertirse en Spider-Man, Miles no solo debe de mostrar habilidad y fuerza bruta, si no que debe tener la responsabilidad de no ceder ante sus emociones y anteponer al resto respecto a sus propios deseos. Tras Miles Morales, Spider-Man 2 nos muestra a un Miles "casi listo" para ser Spider-Man, y ésta es su prueba de fuego para ello. Sin ser novedosa, es idea buena y generalmente bien ejecutada, y personalmente, la trama que más me ha llegado a nivel emocional, pero aquí comienzan a notarse las dificultades que tiene el juego para dedicarle el tiempo necesario a todas las tramas que plantea. El arco es bueno, pero el tiempo empleado en él, las transiciones que hay en la relación entre Miles y Li son bastante bruscas, con apenas desarrollo para que su relación florezca de verdad. La mayoría de escenas entre ellos tienden a ser bombásticas, más centradas en el espectáculo visual que en detenerse a explorar la relación; el juego prioriza tener un ritmo trepidante y no tiene el tiempo suficiente como para profundizar. Cosa que no es sorprendente, es un juego de superheroes y el primer juego tampoco es que se detuviese demasiado; pero las tramas en Spider-Man 2 se sienten apresuradas, como si al juego le faltasen horas para realizar arcos satisfactorios (es de los pocos juegos del que puedo decir que "le faltan horas"). La secuela no puede mantener el nivel narrativo entre su necesidad de un ritmo trepidante y balancear 3 tramas simultaneas (realmente, son bastantes más tramas, como por ejemplo la de Mary Jane y Peter o la de Oscorp, metiendo mil personajes más como Connors o referencias pasajeras que no aportan a la trama como la Gata Negra). Es Spider-Man 3 otra vez: una historia tan grande que se acaba perdiendo en sí misma, siendo algo mucho más plano de lo que podría ser.

Y finalmente tenemos a Venom y el simbionte. Otra vez. Haciendo lo mismo. No malinterpretarme: me gusta el simbionte en las tramas de Spider-Man. El simbionte enfrenta a Peter frontalmente con sus valores: le hace preocuparse más por sí mismos que por los demás, le hace querer un gran poder sin tener ninguna de la responsabilidad. El simbionte es una herramienta de exploración del personaje potencialmente tremenda, y Venom siempre me ha encantado por como Peter se relaciona con él, con ese "se como esto se siente, pero tienes que ser más fuerte que él", resultando las más de las veces en la tragedia de ver que el resto del mundo no tiene la voluntad que tiene Peter. Estas cosas están aquí otra vez. Pero el problema es, de nuevo, que esto es Spider-Man 3 otra vez. No hay tiempo para explorar con la profundidad que se merece al simbionte, y todo se acaba reduciendo a una trama que ya conocemos resuelta con una rapidez excesiva. Peter pasa de tener el traje negro a decir "yo también tengo los dientes largos" en apenas un par de horas. La exploración de como el poder corrompe, del descontrol y de como los valores de Peter se ven comprometidos acaban derivando en un "Spider-Man ahora dice cosas feas y muy agresivas". De la misma forma, Venom acaba siendo poco más que un villano muy iconográfico. La base de lo que le hace interesante está ahí, pero no hay tiempo ni cariño en explorarle como personaje y su relación con Peter. Y es una verdadera lástima, porque la primera entrega tenía una de las mejores historias de Spider-Man que había visto, con una relación entre Peter y Otto impecablemente construida, con un buid-up emocional que climatizaba en uno de los finales más emocionales que recuerdo en un videojuego. Y sin embargo, apenas he sentido nada aquí. He sentido cosas porque amo a estos personajes y he crecido con Spider-Man en mi corazón, pero el juego parece constantemente esperar que el jugador tenga cierto vinculo emocional con los personajes por el mero hecho de su iconicidad, cosa que no pasaba en el juego original. Que Harry Osborn aparezca y conozca su trasfondo de los comics y las peliculas no hace que tenga un vinculo con él en <esta> historia, y si lo mejor que puede hacer el juego para preocuparme por él son dos flashbacks genéricos de amistad en el instituto, pues el asunto no va a lograr convencerme en lo absoluto, y lo que es peor, el agravio compartivo con el primero es evidente. Venom para mi es una ejemplificación de algunos de los mayores pecados de Spider-Man 2. Es un personaje con un potencial enorme que se ve reducido a una sombra de lo que podría ser debido a una ritmo que no permite a su trama desarrollarse, esperando que el vinculo emocional aparezca por lo icónico de sus personajes en lugar de con una buena construcción, y con una historia que ya hemos visto mil veces. Es otro de los grandes problemas de Spider-Man 2, lo absurdamente sobre seguro que va. No hay absolutamente nada en esta trama que no sea predecible. No hay ninguna novedad jugable rompedora. Es una secuela de un juego AAA con todas las letras, se siente como un producto, uno muy redondo, pero un producto. Y Venom, desde luego, es la portada de ese producto.

No puedo evitar pensar que ha habido una "Marvelización" en esta secuela: una apuesta por el ritmo, por el no aburrir nunca, por el meter mil elementos diferentes que hacen que la trama requiera de ser más simple para poder digerirse correctamente, de meter referencias constantes que no aportan demasiado a la trama, confiando en que la mera iconicidad de sus personajes será suficiente para implicarnos emocionalmente. Mentiría si no dijese que Spider-Man 2 me ha decepcionado algo viniendo de la redondez de su primera entrega, pero también estaría mintiendo si dijera que no me lo he pasado de puta madre balanceándome a toda velocidad por Nueva York, dominando un combate increíblemente satisfactorio y lleno de estímulos, de una trama que si bien simple, tiene un ritmo trepidante, con unos valores de producción que en ocasiones roza a lo que podemos ver en un juego de Naughty Dog, con unas secundarias increíblemente más cuidadas que el original y que de hecho, son para mi probablemente la mejor parte del juego, pues en éstas el juego se permite detenerse y explorar ideas tan mundanas para nuestro héroe como buscar a un abuelo que se ha perdido por el parque y tener una conversación con él en un banco. Y es que Spider-Man es un heroe de barrio, una persona humilde, un chaval que "podría ser cualquiera de nosotros", pero que tiene un gran poder, y con ello debe portar una gran responsabilidad.

Tan solo me gustaría que el juego hubiese reducido un poco la parte del poder y aumentado un poco de la responsabilidad.

La propuesta de Xbox One inicialmente era no tener solo una consola, si no un sistema de entretenimiento. La televisión era una gran parte de la experiencia de Xbox One, y Quantum Break venía a reforzar eso: un juego sobre saltos temporales estructurado de forma que, tras jugar cada uno de sus 5 actos, hubiese un capitulo de televisión que avanzaría la trama, uniendo videojuego y serie en una misma experiencia. Esta idea de "consola" hizo en su día enfadar a más de uno. Microsoft tenía una apuesta muy grande por lo digital, su enfoque en el entretenimiento y en los servicios generó en su día notable rechazo. Es interesante ver esto en retrospectiva, donde estamos en una era crecientemente digital en los videojuegos, donde durante años usé mi PS4 como forma de ver Netflix y donde he jugado a Quantum Break en el servicio de Xbox de Game Pass, el "Netflix" de los videojuegos. Y es que pocas cosas me describen Quantum Break mejor que "un videojuego Netflix".

No solo la naturaleza episódica y sus capítulos televisivos hacen de Quantum Break un juego que remite a ver una serie de Netflix. Es que tiene la filosofia de un producto de Netflix. Un producto muy entretenido hecho para grandes masas, visualmente llamativo, con ideas refritas pero que añaden un par de conceptos interesantes, que luego resultan en un producto bastante genérico. La historia de Quantum Break parte de una premisa genérica como lo son los viajes temporales, tiene a unos personajes planos y clichés pero fácilmente identificables y le añade la propuesta interesante de que la historia no parece que vaya a ir tanto de ir dando saltos temporales si no de que el mundo inevitablemente va a terminar, ya que el tiempo literalmente se ha roto en el mundo de Quantum Break, dando lugar a momentos donde el tiempo se detiene en todo el mundo, donde el tiempo se aceleran y se desacelera, absolutamente roto. Todo esto se plantea como un cataclismo inevitable por parte del antagonista Paul Serene, que ha visto el futuro, sabe como va a terminar de forma inevitable, y quiere intentar salvar a los pocos que pueda. La propuesta, aunque sin ser nada del otro mundo, es interesante, dando un espacio muy bueno para desarrollar ideas interesantes. Y visualmente explora ideas interesantes (ver toda una estructura caerse a pedazos, mientras el tiempo se va deteniendo, retrocediendo y avanzando es un espectaculo visual increible), pero Quantum Break no aprovecha apenas su mundo ni explora bien el dilema de la inevitabilidad del tiempo. Al final todo se reduce a un buenos contra malos, con personajes genéricos (y en caso de algunos, como Liam Burke, absurdamente genéricos y malos), con una trama que acaba cayendo en los mismos clichés de las historias temporales (las maquinas del tiempo, los cientificos, el dispositivo capaz de salvar todo), y en general, toda su propuesta se queda en algo insustancial, algo entretenido, pero en lo que no profundiza. Y su serie no mejora la cosa.

Al final de cada uno de los 5 actos, antes de ver la serie, hay un "interludio" donde controlamos al antagonista, Paul, y podemos elegir una entre dos decisiones que "afectarán a la trama" (lo cierto es que afectan mas bien poco). Es una propuesta interesante, pero que acaba por ser una idea bastante regulera. Siempre suele haber una opción "buena" para el protagonista y otra opción "buena" para el antagonista. Nosotros como jugadores podemos saber información crucial que el antagonista no sabe, y poder hacer decisiones de una forma meta-narrativa. Se le podría perdonar esto si las decisiones fuesen realmente interesantes en ambas opciones y si realmente hubiesen consecuencias tangibles, pero no las hay. En mi caso, siempre intentaba elegir la opción que beneficiaba al antagonista, porque es lo que me parecía más interesante a un nivel dramático, pero estas decisiones se sienten como poco más que una falsa sensación de tener control sobre la historia.

Después de esos interludios vienen los capitulos de la serie, algo a lo que si soy sincero le tenia bastantes ganas (tengo debilidad con los juegos que exploran ideas de mierda, ya lo siento), pero para sorpresa de nadie, pues está ejecutado regular. La serie apenas tiene presupuesto, los personajes no son interesantes y a nivel de dirección es mediocre. Es una serie mala de Netflix, casi pensada para verse de fondo mientras comes algo. Y aún así hay un algo que me ha hecho disfrutar de ella. Supongo que es por la casi ternura que da que un videojuego intente experimir parte de su presupuesto a hacer una serie. Claro que va a salir mal, se nota que no supieron o no se pudo hacer gran cosa, pero aún así lo hicieron. Y hay cierto valor en eso, y se nota que intentan profundizar en ciertos personajes, pero eso no quita que efectivamente, la serie sea incluso más mediocre que el videojuego.

Los tiritos es seguramente la mejor parte de Quantum Break. Son muy satisfactorios y los poderes son muy interesantes, haciendo de base a lo que más tarde seria el sistema de combate de Control. Y para mi sorpresa, hay partes del gameplay que prefiero en Quantum Break sobre Control. Creo que QB tiene una mejor variedad de poderes (detener el tiempo en una zona, esquivar y relantizar el tiempo, lanzar una explosión de tiempo, correr a toda velocidad) y generalmente los disparos me han resultado más satisfactorios aquí que en Control, y esto me ha sorprendido gratamente y ha sido una de las cosas que más he disfrutado jugando, comparar ambos sistemas de combate. Lo que sin duda Control hizo mejor es dinamizar el combate gracias a las físicas y lo mucho más vertical que es el combate en Control. En contra, Quantum Break es un juego de coberturas en tercera persona mucho más tradicional, pero no por ello menos pulido que Control, simplemente tienen una base de diseño distintos, y capacidades tecnologicas distintas.

En fin, que Quantum Break es una serie de Netflix. Está hecho para ser entretenido, y te entretienes jugandolo. Tiene un par de ideas interesantes que tampoco acaban de llegar a ningún lado, lo terminas y te quedas con la sensación de no haber visto nada del otro jueves. Aún así he disfrutado de mi tiempo con Quantum Break, he disfrutado de sus experimentos raros y fallidos con la televisión, de ver la base jugable de lo que se convertiría en Control, y por qué no decirlo, porque disfruto de los juegos lineales en tercera persona con espectáculo visual con ideas reguleras. Me he pasado el juego en apenas 3 dias, como si de un maratón de una serie se tratase. Es el juego de Remedy menos Remedy de todos, también uno de los más "redondos" de jugar, pero también uno de los menos interesantes.

Control es ciertamente un juego raro. No por lo extraño de su mundo, por lo confuso de su narrativa ni por sus claras inspiraciones lynchianas. Es raro porque es ver algo fascinante y que a la vez, no entiendes por qué es así de pocho a ratos.

La ambientación del juego es probablemente de lo mejor de Control. Tiene un mundo que rebosa carisma y misterio. Los espacios negativos de luz blanca, el color rojo del Hiss (la "esencia" corruptura de The Old House, el espacio donde transcurre la historia, y también el lugar de trabajo de nuestra protagonista), los sonidos de la gente poseida, el diseño arquitectónico brutalista. Control tiene una identidad visual y sonora muy marcada, y lo rodea de un mundo lleno de misterios y de ambigüedades. Esencialmente trabajamos para una agencia que investiga casos "paranormales", intenta explicarlos y contenerlos dentro de su agencia. Estos casos paranormales salen de una suerte de plano astral cuyo punto de inicio es "The Old House", el espacio donde nos movemos. Nuestra propia arma es uno de los objetos paranormales salidos de este plano, conocidos como "Objetos de Poder". Nuestra arma tiene miles de años de historia, es capaz de cambiar su forma y tiene entidad propia. En Control nuestra arma está viva, la arquitectura de la Old House cambia constantemente, gente muerta habla con nosotros, vemos cadaveres flotantes que hablan como en sueños, situaciones que no se pueden explicar, gente habla con una terminología extrañísima y se comporta de forma todavía más extraña. Todo esto rodea a Control de un aura de misterio, de desorientación y fascinación. Y ahí acaba lo bueno.

Lo que en esencia es un mundo fascinante y que podría aprovechar su potencia visual para evocar y para abrazar la fuerza de lo extraño, Control parece empeñado en explicarnos su mundo a través de "lore". Hay una cantidad abusiva de texto para leer, de audios que escuchar y de coleccionables que en esencia explican lo que debería de ser inexplicable. Y leer a través de estos textos no es nada divertido, la mayoría de ellos son absolutamente insubstanciales. Con esta disonancia, Control tiene un mundo que grita misterio, pero por otra, nos anima a que lo entendamos. Hay cierta coherencia en ello (al final, no dejamos de ser una agencia que busca explicar estos eventos paranormales), pero el resultado acaba siendo contraproducente, ofreciendo un mundo que nos fascina y que puede frustrarnos por no entenderlo, pero a su vez con la bastante información como para que ese misterio se pierda, con además el añadido de haber tanta cantidad de información que ésta pasa a ser algo que evitemos continuamente. No he podido interesarme activamente en el mundo de Control debido a esto, y su trama, absolutamente simple pero a su vez absolutamente incomprensible debido a todos los elementos de lore y puentes rotos que tiene la trama, no ha ayudado precisamente a esto.

Siguiendo con la exploración, otra cosa rara de Control es que es una suerte de metroidvania. Solo que no demasiado. Hay puertas de seguridad que se desbloquean con niveles de llaves, zonas que solo podremos alcanzar una vez logremos desbloquear nuevas habilidades para atravesar el complejo del Federal Bureau of Control. Pero a su vez, el diseño es lineal, y la motivación para volver atrás y explorar, bastante nula. El juego tiene un sistema de loot con "mejoras" para nuestra arma y para Jesse para animar a la exploración, pero estas mejoras, cual loot de un MMO, se quedan en lo meramente porcentual. Hacer un 5% de daño, hacer un 40% más de daño disparando a la cabeza. Son una serie de mejoras nada interesantes y que además tienen un número limite en nuestro "inventario", haciendonos constantemente vender loot insignificante solo para seguir buscando más loot que aumente un 3% nuestra mejora anterior. Es una lástima y una cosa extrañisima que Control meta elementos que casan con él tan poco. Es otra de las rarezas de Control. Es un juego de presupuesto medio-alto, y dentro de ese terreno, abraza decisiones de diseño y sobretodo narrativas que no esperaba para nada en un juego de este calibre, pero por otra, constantemente toma decisiones sobre seguro. Combate duro pero satisfactorio, narrativa confusa pero que se explica constantemente. Con estas contraposiciones vive constantemente Control, y de ella, la extrañeza constante que he sentido con él.

Con lo que si es consistente Control al menos es como espectáculo visual. Los reflejos, las físicas, la destrucción del entorno y las partículas son cosas que más allá de quedarse en lo estético (que también está precioso, todo sea dicho) contribuye activamente a dinamizar los combates, que de por si mismos llega un punto donde se vuelven pesados (repetición de enemigos, falta de variedad de habilidades, pocas versiones del arma realmente interesantes para experimentar, en definitiva, las posibilidades de su sistema de combate se agotan pronto), pero el espectaculo de balas, de explosiones, y de objetos volando por los aires (ya que nuestra protagonista tiene poderes psiquicos que le permiten cosas como lanzar objetos o levitar, una de las cosas más interesantes a nivel mecánico de Control), hacen de cada combate un espectáculo diferente al anterior. Los cristales se rompen, las astillas de los muebles saltan en mil pedazos, paginas y paginas de documentos vuelan, y todas las salas quedan absolutamente alteradas una vez terminamos un combate, y eso desde luego, no cansa.

Hay algo que te hace seguir en Control, y creo que es precisamente su extrañeza. Control es un constante "no se para donde va esto". Y ese algo no te acaba de funcionar, no acaba de hacer clic, y en varias ocasiones piensas en dejarlo. Pero hay un algo, un encanto, un "qué cojones es esto" que te hace continuar. Control es un juego raro. Tiene un diseño abierto pero que a su vez no necesita ni aprovecha. Tiene un mundo fascinante y misterioso, que se dedica a explicar tanto que perdernos el interés en él. Su foco parece ser narrativo, pero la trama no se entiende ni conecta con nosotros. Es un juego de presupuesto alto que abraza el riesgo, pero a su vez luego no se atreve a ir con todas. Control es un juego raro que no me arrepiento de haber jugado, un cosa rarísima que no se decide con qué clase de juego quiere ser, que tiene atisbos de ser algo más interesante de lo que realmente es. Al menos, es lo bastante evocador como para querer continuar. Creo que no recordaré mucho de Control, pero si su mundo, sus sensaciones. La sensación de extrañeza y desconcierto, positiva y negativamente, que de alguna forma, le funciona.

Me parece fascinante como es posible que Ragnarok provoque una reacción en mi tal que “bueno, pues es el God of War pero más mejor” y que aún así, mi reacción emocional y mi apreciación hacia el juego sea tan distinta respecto al anterior juego.

Ragnarok es una SECUELA, en mayúsculas, una que coge lo ya hecho, refina en lo que es bueno, y potencia su historia en base a los hilos narrativos ya forjados en su primera parte. Y también repite muchos, muchos de sus fallos. El God of War de 2018 fue generalmente recibido como un juego sobresaliente, y aunque tuvo sus detractores, generalmente se concibió como un éxito rotundo, por lo que la secuela no necesitaba escuchar demasiado a las criticas del original para funcionar. Y así ha sido. Y aún así Ragnarok resuena en mí, y lo ha hecho mucho más de lo que jamás esperé.

El juego continúa de forma directa la historia ya empezada en 2018, y no tiene miedo a asumir que si vienes a Ragnarok, has completado el orginal. Desde el principio salen decenas de personajes, hilos narrativos, e incluso menciones a contenido secundario del original (Sigrún, la reina de las Valkirias, es mencionada de forma casual en uno de los primeros momentos del juego, por ejemplo). Es una cosa que siempre me ha enamorado, ver historias que de verdad desarrollan en base a lo ya construido, en contra de la suerte de secuelas “episódicas” con arcos en auto-conclusivos que más acostumbro a ver últimamente, siguiendo modelos como la saga Assassin’s Creed o la saga Yakuza. God of War Ragnarok es de cabo a rabo una secuela directa. Nada más empezar, los diálogos entre entre Atreus y Kratos llevan consigo el peso de todo un juego de desarrollo entre ambos, conflictos inmediatos del anterior juego resurgen sin necesidad de explicarse, arcos y eventos de la historia son asumidos por saberse de parte del jugador. El arranque de Ragnarok, al igual que todos los God of War, es una bestialidad. En los primeros minutos, continúa de forma magistral los hilos del anterior juego, hace un arranque espectacular en lo técnico, en su acción y espectáculo e incluso a nivel emocional (muy para mi sorpresa, lloré en los primeros 10 minutos de juego). El juego comienza con un montón de hilos interesantísimos y que resonaron conmigo ya desde el comienzo, haciendome ver desde el comienzo que este juego iba a resonar conmigo. Y tras esa espectacular hora inicial, pues vuelve a ser God of War.

Como he comentado, la mayoría de mis quejas al juego original persisten en Ragnarok. Al poco de coger el control, la casa de Kratos y Atreus sigue estando rodeada de cofres llenos de loot que por alguna razón han aparecido (o reaparecido porque juraría que ese cofre ya estaba ahí en el juego anterior) justo en los morros de su hogar, y los protagonistas han estado esperado amablemente a que nosotros los jugadores reclamemos ansiado botín. Los elementos RPGs y de looteo, centrados en el manejo de números y estadísticas, de estar horas entre menús para “hacer más nuestro a Kratos” siguen aquí. Es algo que detesté en el anterior juego y que sigo pensando que es un añadido innecesario que substrae de la experiencia y que está ahí como una forma de alargar la duración del juego y que responde a una necesidad de llenar de estímulos al jugador para que no pueda aburrirse ni un instante: cada segundo hay algo nuevo, una habilidad nueva que desbloquear, un desafío que superar, un coleccionable que obtener, un botín que conseguir. Y si aún no es suficiente, hay incluso jarrones en zonas alejadas que destruir con tu hacha para que te suelen más materiales para así conseguir más equipamiento, y así continuamente. Es una cantidad obscena de estímulos para asegurar que el jugador no se aburra, que denota una falta de confianza en que el juego sea interesante por sí mismo, cosa que el juego demuestra que puede hacer, y con creces.

El combate es una versión mejorada del anterior, con mucha más movilidad y con una muy necesitada mayor variedad de enemigos. Hay más habilidades, el diseño de los encuentros es mejor y más variados, los jefes finales siguen siendo una bestialidad, hay nuevas formas de usar el medidor de furia…es divertidísimo. Pero de nuevo, los problemas del anterior juego persisten. Sigue habiendo una disonancia brutal entre el poder de Kratos, un dios de la guerra, y el enfrentarte a enemigos que te superan en 2 niveles y que no puedes derrotar hasta farmear. Y al igual que en el anterior, los sentidos de Kratos se ven mermados porque bueno, la cámara sigue siendo un problema. La cercanía de ésta, sumado al hecho de que Kratos no puede saltar, hace que posicionarse entre los enemigos sea muy complicado para controlar todo el campo de batalla, haciendo ver a Kratos muchísimo más indefenso de lo que realmente estaría. El combate, aunque refinado y divertidísimo, tiene imperfecciones. Y bueno, ya que hemos hablado de problemas con la cámara.

El plano secuencia era una de las grandes estrellas del anterior God of War. Su propósito, a nivel artístico, era que siguiésemos de principio a fin el gran viaje de Atreus y Kratos hasta esparcir las cenizas de su esposa Faye en el monte más alto de los Reinos. Sin embargo, había más motivos que el artístico. Era una demostración técnico y una búsqueda de prestigio. Un videojuego capaz de hacer de su experiencia un plano secuencia continúo es algo que sigue siendo remarcable en lo técnico y algo que “eleva” al videojuego al realizar algo generalmente concebido como una proeza en términos cinematográficos (si bien a la hora de la verdad, el plano secuencia es una herramienta al igual que cualquier otra, sea más o menos vistosa y fácil o difícil en lo técnico). En el primer juego, el truco tenía más sentido, pero ya se le veían las costuras. Ese plano secuencia venía consigo con montones de tiempos de carga camuflados en forma de pasadizos rectos a cruzar; la necesidad de que el tiempo sea un continuo hacía que el juego no pudiese permitirse realizar elipsis por mucho que se necesitase, ciertos movimientos de cámara eran algo incómodos porque no podían permitirse cortar. Y como no, el plano secuencia se rompía por completo cuando había que entrar a los menús para equipar y craftear, rompiendo por completo todo el propósito artístico. El plano secuencia es algo que ya de por sí tenia sus claro-oscuros en el original, y aquí es incluso más acusado. La dirección en ocasiones es peor (si bien en otras tiene alguna de las escenas mejor dirigidas de la saga, todo sea dicho), y especialmente, el uso de la elipsis se ve más acusado que nunca. El conflicto de Ragnarok es enorme, literalmente, del nivel del fin de los tiempos. Hay tantas cosas ocurriendo que parece impensable no realizar un corte para condensar y para ver lo que realmente importa. Y Ragnarok a veces se pone imaginativo y logra hacer transiciones tremendamente buenas, pero en muchas otras, simplemente no puede realizar la elipsis, y esto lastra su narrativa y demole su ritmo por culpa del dichoso plano secuencia. Si los protagonistas tenían que llegar a un punto importante…pues luego hay que volver por el camino. Así que habrá que caminar.

Sin embargo, el mayor problema que tenía con el original era su tono y su narrativa. Y es precisamente lo que más mejora de todo Ragnarok. En el juego de 2018, no entendía bien qué quería contarse exactamente. ¿Era una historia sobre como debíamos cambiar y ser mejores, haciendo referencia a la propia saga, avergonzándose de su pasado? En ese caso, ¿realmente había cambiado tanto la saga? Era más “seria”, pero seguía siendo un juego AAA de acción con escenas espectaculares, y esa trilogía cuya mayor motivación era matar dioses culminaba en God of War de 2018 con un boss to guapo y espectacular al que pegarle tuñinas. ¿Realmente era God of War (2018) “mejor”? ¿A donde iba la saga? El combate y el ritmo de la trilogia original me resultaban muy superiores, el juego estaba lleno de elementos que me desagradaban como el loot y la excesiva duración de su historia, y lo peor de todo, no conectaba con la relación con Atreus y la historia del juego no me parecía bien resuelta. Si la narrativa era uno de los grandes puntos fuertes de God of War y yo no conectaba con ello ni sabía qué querían contarme, ¿cómo iba a conectar? Atreus era un niño irritante, con comportamientos cambiantes que no tenían demasiada justificación, así como tampoco tenían sentido los cambios de la trama, que se alargaba sin fin y no sabía ni a dónde quería ir ni qué quería contar. Todo esto, rodeado con el aura de prestigio del plano secuencia y de que la saga “se había reinventado para ser mucho más madura”, me dejó con una mirada escéptica al God of War de 2018, viéndolo como un juego que había disfrutado un montón pero que tenía unas pretensiones que no veía que cumpliese, y no podía dejar de pensar y ver unos errores en el juego que no entendía por qué no se le criticaban más.

God of War Ragnarok va mucho más de cara. Esto es el puto Ragnarok. La escala del conflicto es gigantesca. Claro que va a ver espectáculo y claro que van a haber giros y cosas turbo locas, es el puto fin del mundo y todos los dioses de la mitología nórdica están al tanto de ello. Ese va y ven de situaciones y ese tono conflictivo entre el ser algo diferente y seguir siendo bombástico se elimina aquí y logra una conjugación perfecta. Esta es una historia y un juego muy diferentes al de la trilogía original, pero Kratos no puede huir de su pasado y de quien es, y claro que va a seguir repartiendo hostias como panes. Y esto es un tema recurrente en ambos juegos. Ragnarok por fin me deja claro por donde iba esta nueva saga nórdica. El cambio de Kratos y el de la saga no es uno nacido desde el desprecio hacia el pasado y un enorgullecimiento a su nuevo yo “maduro” . Es una historia sobre precisamente reconocer el pasado y aceptarlo como parte de ti. Saber quién eres y de dónde vienes y no dejar que eso te defina, si no llevarlo contigo. Romper el destino es uno de los mayores temas de Ragnarok. Las nornas nórdicas saben que el fin del mundo va a llegar, y de hecho saben exactamente cómo va a ocurrir, porque tal y como ellas dicen, lo que hacen no es magia, si no observación. La gente es predecible y los actos están escritos. Atreus está aterrado ante esto por las consecuencias que sabe que traerá la profecía consigo. Kratos se niega a aceptar las profecías y el destino (al fin y al cabo, ya los ha roto en más de una ocasión), y opta por hacer las cosas “no porque está escrito, si no por que es necesario”. Hay una parte genial donde Kratos es confrontado cara a cara con esta creencia. La profecía dice que matará a un dios. Kratos no quiere matar a ningún dios, y no quiere aceptar que una profecía vaya a guiar sus actos. Pero dentro suyo, hay algo que le susurra: “tú sabes que en el fondo, no eres más que un monstruo, y no hay nada que vaya a cambiar eso, claro que vas a matarle”. Ese conflicto entre lo que se espera de Kratos y lo que Kratos quiere es parte fundamental de God of War Ragnarok. Es un juego que va por vias muy distintas a la de la trilogia original, pero que no puede separarse de sus rutas. Y eso no es malo. De hecho, es elogiable. La saga nórdica es una historia sobre la reflexión de donde se viene y hacia donde se puede ir a partir de lo ya construido.

Atreus, al contrario que su padre, busca activamente el conflicto, aún aterrándole la profecía. En este juego, Aunque suena cliché, Atreus es el verdadero protagonista de la historia, y especialmente en esta secuela, porque es él quien hace que la historia se mueva. Kratos gruñe y no para de repetirle a su hijo que no pueden entrometerse en la guerra contra Asgard, que deben de permanecer a salvo y alejarse de cualquier conflicto. Kratos está aterrado de que su hijo siga los mismos errores que él, y Atreus está ansioso por demostrarse a sí mismo y a su padre que es capaz de grandes cosas. Eso y que bueno, que es un adolescente. Y uno que gracias a dios esta vez está bien escrito. Uno de los problemas del anterior juego es que Atreus era un niño que los guionistas claramente no sabían manejar. Sus cambios de humor y su personalidad no eran creíbles, que parecia ocurrir y justificarse en un “bueno, es un niño, los niños tienen estas cosas” que se me hacía tremendamente vago. La autonomía que tenía Atreus se presentaba como simple rebeldía o rabia infantil, no como sentimientos válidos motivados por una persona con propósito y sentimientos. Ragnarok muestra a un Atreus que sí, sigue siendo a un niñato chulesco y que sigue errando y creyendo que el mundo es blanco y negro, pero un Atreus en el que Ragnarok se esfuerza y mucho en que entendamos las inseguridades de Atreus y el por qué hace lo que hace. Y la relación entre Atreus y Kratos está incluso mejor construida en base a ello. Hay una constante tensión entre lo que Kratos espera de su hijo y lo que Atreus necesita: que confien en él.

Todas estas cosas no eliminan las cosas malas que ya he mencionado. La trama sigue teniendo giros estúpidos que no entiendo, el juego sería mucho mejor si durase la mitad y yadayadayada. Pero el reenfoque de tono de Ragnarok y el como enfoca su historia han hecho que incluso reenfoque varias cosas. El combate y el equipamiento que tanto critiqué y en cierta medida sigo criticando he llegado a entenderlo como una forma de reforzar el cambio de enfoque en el campo de batalla de Kratos como guerrero. El combate es menos rápido, menos impulsivo, y mucho más “táctico” en tanto que distintos enemigos requieren de distintas estrategias, ciertos enemigos solo se ven afectados por cierto tiempo de armas, e incluso el equipamiento se puede ver como una forma de “prepararse para la batalla”. Eso no excusa mis críticas, pero lo que quiero decir es que el hecho de que mi principal problema con God of War se haya solucionado hace que vea mis críticas desde otras perspectivas. Y es que he disfrutado muchísimo más de Ragnarok, no solo porque es una secuela y mejora sus fortalezas, si no precisamente por esta conexión que he tenido con el juego, con ese “esta vez lo entiendo”. He disfrutado más del combate, de las misiones secundarias y de sus personajes que ahora entiendo mucho mejor, he disfrutado más de la historia y he perdonado más sus vaivenes debido a la enorme escala de un conflicto que me resulta interesantísimo y por qué no decirlo, espectacular de cojones. Tiene temas que me resultan atractivos y que de verdad veo que van a sitios y que más importante de todo, me han llegado emocionalmente. Vaya si me han llegado.

“Había un anciano que cortaba madera para su aldea. Cada mañana, cargaba los troncos a su espalda, y se los entregaba a su pueblo. Pero los troncos eran pesados. Y él hombre se volvía más débil con cada día que pasaba. Y un día, dejo caer los troncos, pues ya no podía cargar su peso. Y llamó a la Muerte para que viniera a por él. Y cuando la Muerte llegó, él…”

Kratos se odia a sí mismo. Considera que solo ha sido capaz de traer destrucción y dolor al mundo, y es algo a lo que sigue atrayendo. Es el motivo por el que al comienzo del primer juego Kratos era tan distante con Atreus, porque no se considera un buen ejemplo de nada, menos para guiar a un hijo. La historia de Ragnarok no hace si no reforzarle que es incapaz de huir del conflicto y de la violencia, y que el mundo le seguirá buscando y concibiendo como un guerrero. En God of War (2018), Kratos huye de su pasado y lo oculta deliberadamente, pues se avergüenza de él y de quien es. Para el final del primer juego, acepta su pasado, y afirma que no tiene nada que ocultar, pero sin embargo, se ve visiblemente como le sigue pesando. Esto, como he dicho, se refuerza en los temas del juego y en la propia reinvención mecánica de la saga. Todo es diferente, pero de alguna forma, todo le persigue. La muerte que trajo y el hombre horrible que fue le perseguirá toda su vida. En Ragnarok, se explora como Kratos vive con esta carga, lo que le ancla a este mundo, y el como se ve a él mismo. Es fascinante ver como un icono de los videojuegos conocido por lo simple de su personalidad y pensamiento pasa a tener conflictos y contradicciones tan visibles y profundas. Se ve en sus gestos, se siente en la increíble voz de Christopher Judge y se observa en sus silencios. Durante todo el juego, Kratos ve como no puede escapar de quién es y cómo su pasado le perseguirá para siempre. Sin embargo, Kratos vive, pero solo lo hace por Atreus, por lo poco bueno que pueda aportar al mundo. Depende completamente de él. Hay un momento de Ragnarok donde Atreus se separa (como ocurre en varias ocasiones a lo largo del juego) de su padre, y al reencontrarse, Kratos se avergüenza porque se da cuenta de que en la ausencia de su hijo, vuelve a sacar partes horribles de él, se vuelve frio y furioso, no controla su ira. Atreus también ve que sin su padre, se vuelve imprudente y soberbio. Cuando vuelven a estar juntos, ambos se sinceran respecto a esto. Atreus en ese momento dice una frase que me llegó como una puñalada. “No tienes que dejar de hacer todo lo que eres por mi cuando yo no estoy”. Kratos cree que no puede hacer bien fuera de Atreus, y que todo el bien que hace es única y exclusivamente por y para Atreus, y no por sí mismo. Que su razón de ser y el motivo de lo poco bueno que tiene, es su hijo. Entonces se hacen una promesa. “Yo escucharé tú voz en mi cabeza cuando no estés, para que me guie. Y tú harás lo mismo”. Kratos asiente. Sin embargo, Atreus dice algo más: “Tengo que saber que estarás bien sin mi”. Ante esto, Kratos guarda silencio. No ve vida más allá de su hijo. Y es que God of War Ragnarok, entre otras cosas, es una historia sobre pérdida, aceptación, destino…y ser mejores.

A lo largo de ambos juegos, Kratos intenta educar a su hijo en el control de las emociones, en pensar fríamente e instrumentalizar sus sentimientos para obrar bien. En el primer juego, Kratos dice “Cierra tu corazón. En nuestro viaje seremos atacados por toda clase de criaturas. Cierra tu corazón a su desesperación. Cierra tu corazón a su sufrimiento. No te permitas sentir por ellos. Ellos no lo harán por ti”. Kratos en este juego reconoce que se equivoca. Su hijo desmonta a su padre en reiteradas ocasiones, le hace ver la cantidad de capas de armadura que tiene puestas para protegerse de sus vulnerabilidades y miedos. Kratos reconoce muchas veces a lo largo del juego que se equivoca. Pero una, cerca del final, es especialmente sincera . “Me equivocaba, Atreus. Me equivocaba. Abre tu corazón. Ábrelo al sufrimiento. Hoy…hoy seremos mejores”. Kratos se da cuenta que ha estado huyendo. A lo largo de todo el juego, intenta huir del conflicto, de la profecía, de que su hijo pueda equivocarse y vivir por miedo a que caiga en los mismos errores que él cometió. Está aterrado de que Atreus se vuelva en el monstruo cargado de ira que él fue, y teme que él vuelva a convertirse en ese mismo monstruo. Su solución fue hacer las cosas solo porque era lo correcto, agarrarse a algo, Atreus, y no soltarlo. Pero, ¿quién es Kratos sin Atreus?

Hay varios flashbacks a lo largo del juego, y nos dicen mucho de Kratos y del por qué la relación con Atreus es como es. Y vemos a un Kratos que apenas se abre emocionalmente, pero que cuando lo hace, muestra un miedo terrible. “Cuando te vayas, esa parte de mi morirá. Sentiré tanto tu ausencia”. Es algo que jamás pensé escuchar a Kratos, pero lo hace. Kratos está aterrado. Aterrado de perder a Faye, su esposa, de perder a Atreus, su hijo, y de demostrarse que no es más que un monstruo una vez ellos no estén. Kratos no puede verse como un buen hombre fuera de esas dos personas. No existe un Kratos sin Faye y Atreus. Antes del final, Kratos recuerda unas palabras de Faye que pesan en su corazón, y que también resonaron de sobremanera en el mío. “La culminación del amor es sufrimiento. Y aún así amamos, a pesar de lo inevitable. Abrimos nuestro corazón. Un dolor profundo es haber amado con plenitud. Abre tu corazón al mundo al igual que me lo has abierto a mí y encontrarás cientos de razones por las que seguir viviendo en él”. Son palabras que aún siguen resonando en mi cabeza, y que ahora las llevo conmigo, en un momento que es muy crítico para mi a nivel personal, uno lleno de pérdida y de dolor. Al igual que Kratos, tengo problemas con huir del sufrimiento. Tengo miedo de amar, y tengo problemas en ver valía y virtud en mi mismo, y las más de las veces he proyectado mi valía en otras personas en lugar de en mí mismo. Las palabras de Faye y de Atreus las sentí dirigidas directamente a mi. No debemos desaprender lo aprendido solo por no estar con las personas que ya no están. El amor que sentimos debe permanecer, y para ello, el dolor es necesario. El pasado debe seguir y hacernos más fuertes. No cerrar tu corazón al ver lo que es capaz de sufrir. Abrirlo, y abrirlo bien, y aprender a llevar a todas tus vivencias contigo, y darte cuenta de lo mucho que puedes cambiar y dar amor al mundo con ello. Es lo que intentaba decir God of War en este reboot. No huir del pasado, no rechazarlo, si no aceptarlo, llevarlo contigo, y ser capaz de llevarlo a nuevas direcciones gracias a todo el camino que has recorrido. God of War ha conseguido reinventarse sin rechazar sus orígenes.

Llegado el final del juego, Kratos logra ver algo que jamás pensó ver, que necesitaba profundamente y que sin embargo jamás llegó a desear, porque ni siquiera era capaz de concebirlo. Ve que puede ser un buen hombre por sí mismo. Y que el mundo fue capaz de ver esto mucho antes de que él fuese capaz de hacerlo. Esta saga podría haber ido en muchos direcciones. Y la más fácil de ellas era la figura trágica de Kratos, podrian haberse enfocado en la tristeza y en el dolor. Pero si la trilogia original iba de los sentimientos más negativos, esta saga nórdica es la luz y el amor que Kratos no podía ver y que no sabía que necesitaba. Pocas cosas hay más valientes en la ficción que tomar esta via con tanta confianza como lo hace Ragnarok. Jamás pensé que God of War Ragnarok iba a llegarme tanto, y menos a ayudarme a superar una pérdida y a reflexionar sobre la valía que tengo aún cuando yo no puedo verla, como el amor permanece una vez pasa el dolor. Como podemos ser mejores, aceptando el pasado y construyendo hacia ello con todo lo que llevamos con nosotros.

“...cuando la Muerte llegó, preguntó al anciano por qué le había llamado. Ver a la Muerte delante suya hizo al anciano reconsiderar su petición. Tras un momento, le pidió a la Muerte que le ayudase a cargar los troncos a su espalda, para que así pudiera continuar su camino. Deseó seguir viviendo”.

Eso y que el juego está guapísimo. Menudas hostias pega el calvo cabrón. Gracias, Kratos y Atreus.

2021

Sable es un juego que me ha dado mucho más de lo que esperaba por razones que no esperaba.

Es un juego muy sencillo. Muy puro. Un juego que propone "sal ahí fuera, conoce sobre el mundo y sobre ti mismo" me inspiraba un potencial tono grandilocuente, un hipotético viaje que prometería darte preguntas y potenciales grandes respuestas a preguntas que realmente no tienen una respueta fácil (si acaso la tienen). Sable no es así. Sable es consciente de lo grande que es el mundo e irónicamente, aunque el objetivo final del juego sea decidir qué máscara elegir (y con ello, decidir "quien vas a ser"), creo que Sable es consciente de que las personas (y el mundo) es mucho más complejo que elegir una máscara, o creer que un viaje, por muy increible que sea, sea todo lo que necesites para saber quien eres.

Elegir qué mascara quieres ha sido una decisión en la que me he tirado minutos y minutos. Y realmente nada cambia. El final será el mismo. Pero es una decisión que se siente importante, profundamente personal. Y melancólica. No quiero solo ser un Scrapper y estar siempre alejado de todo el mundo, pero quiero descubrir y explorar ruinas. No quiero separarme los Ibaxi, tu clan inicial, pero tampoco quiero anclarme a ellos. Es una decisión donde no hay respuestas correctas y que aunque sabes que no se puede definir a una persona en base a ello, lo que elijas marcará a Sable en el futuro. Pocos juegos hacen que me quede tanto tiempo pensando, elegir con un gran sentimiento de melancolía, y llorar mientras veo sus breves créditos.

He sonreido y me he reido con sus personajes, he sentido una fascinación y un deseo por la exploración grandiosa que se ha visto muy intensificada por el hecho de que es la primera vez que experimento esa mecánica de Breath of the Wild de "trepar a cualquier lugar" (si bien aquí en ocasiones a nivel técnico el juego se rompe, quizá lo único que puedo criticar de forma dura del juego, sus constantes bugs y fallos técnicos, pero que ni mucho menos rompen la experiencia de viaje). Ante todo, Sable me trasmite libertad, o al menos, la posiblidad de explorar, de redescubrir aquello que (en cierta medida) tenemos cuando somos niños, cuando aún no estamos definidos, no sabemos quien queremos ser, y no tenemos demasiadas cosas que nos aten, antes de que finalmente tengamos que pasar a la vida adulta y definir quien somos (elegir una máscara).

El "Gliding" es lo que marca la experiencia de Sable. Las personas de este mundo, en su adolescencia, hacen un viaje fuera de su clan, un viaje que dura tanto como ellos deseen y que les permite ir allá donde quieran junto a una moto y a una piedra que les permite levitar, pudiendo explorar con seguridad el mundo. Es un concepto precioso y a lo largo de tu viaje conoces distintos lugares, distintas culturas, y en muchas ocasiones Sable hace incapié en cómo no acaba de comprender al otro, pero que eso le llena y le alegra, hace que abrace más a su "Gliding". También hay momentos en los que echa de menos su hogar, a pesar de la felicidad de estar explorando un mundo tan basto. Y es que Sable sabe abrazar la exploración de su mundo, el genuino "quiero ir allí" y el conocer más cosas de él, como sus únicas mecánicas. Cada vez más aprecio este tipo de experiencias, y Sable se me ha descubierto como una sorpresa inesperada que ahora llevo conmigo.

No he necesitado ni 2 horas para saber que este juego no era para mi. Guion poco más funcional, con una historia que claramente no es lo importante, sin magia ni cariño en su mundo y ambientación. Aquí lo importante es su sistema de combate, basado en SRD de la Quinta Edición de Dungeons and Dragons, y esto es, de hecho, lo que primordialmente me atrajo a la hora de probar este juego.

Y por lo poco que he probado, efectivamente, su combate es lo mejor que tiene. Pero si DnD 5e tampoco brilla especialmente por su sistema de combate (muy a pesar de que gran parte de su sistema esté hecho alrededor de ello), sumado al hecho de que Solasta busca ser una emulación 1:1 de la Quinta Edición (algo que es un gran mérito y a su vez uno de los detrimentos del propio sistema de combate, que se niega a experimentar con mecánicas que casarían mucho mejor en un videojuego a favor de sustituir otras heredadas del juego de rol que aquí quedan como arcaicas), y especialmente, el hecho de que este juego no me rebosa nada de amor (no está esa necesidad de descubrimiento, esa emoción por la aventura, esos momentos de personajes que puede traer una buena partida de rol), me ha hecho darme cuenta de que simular DnD 5e no es ni mucho menos suficiente para que me interese un juego. Espero que Baldur'ss Gate 3, también basado en 5e pero adaptandolo al formato videojuego y con una filosofía de diseño muy distinta, sea mucho más de lo que Solasta, parecía, iba a ofrecerme.

De esos juegos imperfectos que se roban tu corazoncito. Ghost of a Tale es bastante mi-taza-de-café : un juego de exploración en un cárcel muy pequeña lleno de atajos y secretos en la que tendremos que intentar huir mientras intentamos descubrir qué ha pasado con nosotros exactamente, todo esto contexualizado en un mundo precioso donde tenemos como protagonistas a ratas, ratones, ranas y urones. Donde más destaca Ghost of a Tale es en la construcción de su tono y mundo, cercano a lo que uno pueda sentir leyendo a Terry Pratchet, lleno de humor, carisma y corazón. La parte mecánica, sin embargo, flojea, con un sigilo muy fácilmente explotable o unos elementos RPG que se sienten innecesarios. No es en lo mecánico en lo único que flaquea: la historia en ocasiones se alarga demasiado; hay algunas misiones demasiado simples; se podría haber hecho un mejor trabajo con algunos elementos de exploración y en general hay cierta falta de pulido, pero el juego compensa estas carencias (con toda seguridad fruto del reducidísimo equipo de desarrollo) con creces, con una banda sonora perfecta, un mundo que acabas recordando tanto por sus personajes como por sus secretos y caminos, con unos coleccionables geniales que tienes repercusiones jugables y narrativas (¡recompensando así la exploración!); con unas secundarias variadas (servir la comida a unas Ratas Guardias hambrientas) y con otros tantos detalles que hacen que el empaque final acabe siendo un todo compacto y lleno de buenas ideas. Al final las carencias quedan eclipsadas por las buenas, y como no, por una de las cosas que más puedo valorar en una obra: corazón. Y de eso a Ghost of a Tale rebosa.

2017

Rime cuenta un tipo de historia con un tipo de gameplay muy manido por juegos indies. Es un juego sencillo de jugar, preciosista en lo visual y en lo auditivo que al final del día no cuenta nada especialmente nuevo, pero sin embargo (en mi caso concreto al menos), logra emocionar (que al final, es lo que más pretende). A pesar de lo manido de sus temas, el final sorprende y recontextualiza el juego, pasando de ser "otro más" a ser un juego que se siente honesto y bastante congruente con los tropos de este pseudo-sub-género dentro de los indies: la sencillez de sus mecánicas y lo preciosista de su apartado audiovisual funcionan, pues esta es una historia sencilla, infantil, que en parte habla de la negación al dolor, que aunque trate temas amargos, se ve concebida como un cuento infantil, como una leyenda del mar que acaba siendo un pequeño canto a la vida y a aquello que podemos perder. Me ocurrió (aunque menos) con GRIS y me vuelve a ocurrir aquí: aunque puedo entender las críticas a estos juegos, pues estos intentan tratar temas como la pérdida o la depresión pero sin embargo solo se aventuran a explorar esto bajo formas bonitas y aceptadas por la industria (vamos, que prioriza lo "bello" sobre la expresión y sus temas), esta apuesta por mostrar "lo bonito" se me acaba antojando como una reinvidicación, como una forma de decir que valoremos lo bonito que tiene este mundo. Puede que Rime sea "otro de esos juegos" y puede que mi analisis peque de emocionalidad; no voy a negar que Rime no es un juego excelente, pero yo que sé, me da igual. Lo he disfrutado mucho.

[See coments to expanded Review]

Me: this game has a terrible structure, it's unnecessarily long and its so filled with content that it completely loses its focus. Maybe Yakuza 0 it's similar in length, but due to its structure, script and excess of content, this feels by far the longest and most irregular title of the franchise. We shouldn't keep saying that your time is well expent in titles that "really get good after 90 hours", and Yakuza 5, in times, is that kind of game.

Also me after 90 hours in the finale as my tears fell and I scream and the TV full of excitement: MAN THIS GAME WAS SO GOOD.


Super fun and moodie, but quite broken and unpolished.

I love the gameplay core and aesthetics of West of Dead. I love the western setting and good lord I love the soundtrack. The mood of this game is great, and that, along with the shooting mechanics (the slowliness of the combat is an enormous win for me, had a blast with it) made me play this game for hours and hours.

But as I said, this game has problems. First, the story and the script are quite forgettable and just distracted me of the flow of the gameplay. Second, this game has bugs, tons of bugs; the ones that allow you to both exploit the game in your favor AND ruin your playthrough. I don't usually complain about bugs, but this is a really unpulished game, and it continually affects the gameplay; so, be warned. And last but maybe most important, it's gameplay loop and progression are incredibly slow. Don't get me wrong, I love the slow, methodical rhythm of the game, but you really have to grind in this game to unlock new stuff, and the stuff you play gets repetitive really soon. There is a lack of variety in the enemies, in the visual style and in the weapons and tools you have, and the fact that you need so much effort to unlock new things could easily make you drop the game if the core gameplay doesn't interest you enough.

But for me, all the problems it has doesn't obscure the fun I had with this game and how much I loved it's aesthetics and setting. I would recommend this game easily if you are into it; it's the kind of game that you won't forget even if it's not the most brilliant thing you'll play (personally, I really love that kind of games). Hell, I would even play this game again sometime, even with all the bugs and repetitiveness, but I would definitely not recommend this game to everyone. If the gameplay and aesthetics convince you, go for it. I personally had a blast, even with all of it's problems.

Took 10 years to complete this.