No me lo esperaba tan divertido y tan bien diseñado dentro de lo que cabe. Quitando un par de puntos frustrantes, el juego no es tan difícil si actúas con cabeza y le pierdes el miedo a morir. Gráficamente es un poco feo, pero los monstruos son chulos, y eso es lo que cuenta. ¡Ojalá fuesen así los juegos de Yu-Gi-Oh!

Mucha gente dice que Fallout 3 es el peor juego del universo y una falta de respeto a los dos primeros Fallout. No estoy de acuerdo, aunque creo que lo entiendo. Como buen juego de Bethesda que es, hay momentos de genialidad y momentos de torpeza. No obstante, en conjunto me parece un producto divertido con el que las horas se pasan volando.

Me da la sensación de que los desarrolladores le tenían mucho respeto a la saga Fallout, aunque no terminasen de entender qué los hacía tan divertidos y venerados. El resultado es un juego que logra trasladar el mundo de Fallout a las tres dimensiones de forma bastante convincente; y aunque mantiene intacta buena parte de la esencia, se nota que fue hecho desde una perspectiva distinta.

Tampoco debemos olvidar que el Fallout original no pretendía ser una creación artística muy sesuda, sino todo lo contrario: un CRPG simple y violento para pasar el rato. Esa esencia sí que ha sabido conservarla el Fallout 3. Lo digo porque el nivel de brutalidad de este juego está en línea con los dos anteriores, al contrario de lo que afirman algunos.

La principal cruz del Fallout 3 es que vive a la sombra de un hermano pequeño mucho más inteligente y carismático que él. Pero esa es otra historia.

Por cierto, sé que es una comparación fácil, pero se nota que este juego está a caballo entre Oblivion y Skyrim. En cierto modo, el meme es verdad: es Oblivion con pistolas.

Es Rogue pero con gráficos. Es más sencillo y accesible que otros roguelikes tradicionales, lo cual está bien: los objetos se identifican con solo usarlos o lanzarlos a los enemigos, y la mayoría de los objetos son beneficiosos; hay objetos malditos, pero no son frecuentes y son fácilmente reconocibles; puedes equipar y usar objetos sin gastar tu turno; y el juego guarda automáticamente tu progreso cada 5 pisos, por si mueres. Ahora que lo pienso, no hay muchos roguelikes tradicionales con esta última característica.

Hay algunas decisiones de diseño un poco díficiles de explicar. Por ejemplo, cuando entras en una sala puedes ver todos los pasillos que salen de ella, menos los del lado de abajo, por algún motivo. Y no hay una forma fácil y rápida de recuperar vida que no sea pasearse por el piso durante un buen rato. Tampoco me gusta que haya tantas puertas ocultas, aunque por fortuna no son difíciles de encontrar. Por último, recuerdo haber leído que los pisos no son aleatorios de verdad, sino que hay un número determinado de pisos predefinidos, pero ahora no encuentro la fuente.

En resumen, un roguelike accesible y adictivo sin demasiada complicación. Recomiendo la versión de Sega Mega Drive Classics por los savestates y el modo turbo.

Es mejor que el primero en todos los aspectos (y más fácil de hacer funcionar en un ordenador moderno). Sin embargo, la principal sensación que he tenido jugando ha sido de frustración, no de diversión. Rara es la misión que no necesitas intentar veintipico veces para pasártela. Es cierto que en todos los GTA hay misiones inexplicablemente difíciles ("All we had to do, was follow the damn train, CJ!"), pero aquí son un no parar, y las consecuencias de morir o ser trincado son mucho más agudas.

En este juego tienes un número limitado de vidas. Puedes conseguir vidas superando frenesís asesinos, sí, pero si los fallas no se pueden volver a repetir, lo que te obliga a volver a cargar la partida, como ocurre con las misiones. Además, cada vez que te trincan tu modificador de puntos disminuye en 4 (¡y solo aumenta completando misiones!), lo cual es catastrófico si no quieres estar ochocientas horas intentando pasarte cada ciudad. Son mecánicas arcade tomadas del juego anterior, y entiendo por qué están ahí, pero me alegro de que la franquicia las terminase abandonando.

Por cierto, este juego necesita URGENTEMENTE un mapa.

Jugando me he dado cuenta de algo terrorífico: puede que los Resident Evil no sean para mí.

El juego es un triunfo audiovisual, eso nadie lo puede negar. Pero luego está repleto de mecánicas irritantes que producen dinámicas de juego bastante aburridas, al menos para mí. Entiendo que intentan que el jugador se monte sus propias estrategias para recorrer la mansión encontrándose con el menor número de zombis posible, pero no me resulta satisfactorio.

Limitar el número de guardados, limitar el espacio del inventario, limitar la munición, limitar los objetos curativos y limitar la capacidad para esquivar los zombis (léase «controles de tanque en pasillos estrechos») son demasiados límites a la vez. Alguna de las cinco cosas sobra. Es más: limitar los guardados siempre sobra, sobre todo cuando las zonas de guardado tienden a estar asediadas por enemigos. El juego puede terminar convirtiéndose en un ejercicio repetitivo de esquivar/matar siempre a los mismos enemigos, conseguir los mismos objetos y hacer los mismos puzles, para luego perder 40 minutos de progreso porque, claro, ¿cómo vas a guardar si sólo te quedan dos cartuchos de tinta? A mí todo esto me produce hastío, no terror.

Las secciones en las que mejor me lo he pasado son aquellas con pocos enemigos y muchos puzles. No me veo pasándome este juego en la dificultad normal ni mucho menos en la difícil. Por último: Jill es estupenda, quiero su autógrafo.

Es un CRPG de la década de 1990, con todo lo que eso conlleva: situaciones injustas que no podrías haber previsto, secciones donde es casi imposible avanzar sin una guía, ortopedia por doquier... No os mentiría si os dijese que la mitad del juego me la pasé desplazándome por el inventario.

Aun así, me resulta difícil enfadarme con el juego, porque dentro de lo que cabe es bastante jugable, no se complica mucho y no es tan horrible como otros juegos de su género y época.

Lo mejor del FO1 es que estableció el mundo y el trasfondo que exploraron las posteriores entregas. Hoy en día no hay motivos de peso para volver a este juego, a menos que ya te hayas pasado el New Vegas de todas las formas posibles y quieras más.

«Estoy un poco cansado de roguelikes» dijo él, mientras le echaba otras 50 horas a uno de los roguelikes más puñeteros que hay.

Oblivion para mí es como beberse un vaso de agua cuando llegas sediento a casa, como un día fresco tras una ola de calor, como contemplar un atardecer mientras una dulce brisa te acaricia la piel. Soy perfectamente consciente de las carencias de Oblivion, pero la nostalgia es demasiado fuerte. Este ha sido mi juego de reposo, mi lugar seguro durante muchos años. No puedo evitar que me parezca encantador por todos los motivos que ya han sido explicados mil y una veces por personas más elocuentes que yo. Y por si fuera poco, con mods se vuelve un juego verdaderamente bueno.

Es raruno y estrafalario de forma muy consistente, muy bien pensada. Nada parece sacado de la manga ni parece estar ahí por azar. La perspectiva de los gráficos no me enamoró la primera vez que jugué pero ahora me parece ingeniosa. Por su parte, la banda sonora también es muy rara y no siempre es agradable (intencionalmente), pero las canciones más «normales» son estupendas, aparte de memorables.

La trama no cuenta nada que no se haya contado mil veces en un RPG (sobre todo desde entonces), pero no importa. La idea es simple, pero muy bien ejecutada. Y además, el juego se permite el lujo de ser original en muchos otros aspectos.

La jugabilidad es la de un JRPG bastante al uso, y aunque es buena, tengo que decir que no siempre acierta. Hay elecciones de diseño bastante difíciles de comprender. La peor de todas es la que siempre menciona todo el mundo: que cada personaje tenga su propio inventario es un rollo, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de objetos clave (y objetos inútiles) que contiene el juego. Hay formas de sobrellevarlo, pero hacer malabarismos con los objetos siempre es tedioso (y Escargot Express también se queda sin espacio). El resto son chuminadas en comparación, quitando si acaso... ese sitio de Fourside. No quiero ni mencionarlo, que da mala suerte.

En resumen, no es un juego perfecto, pero está hecho con mucho corazón y entiendo completamente que haya sido tan influyente. Yo también le he tomado mucho cariño. Ya les gustaría a muchos otros juegos ser tan conmovedores como este.

Está bien. Es menos frustrante de lo que parece y está relativamente bien diseñado; de hecho, es bastante difícil hacerse softlocking. También es cierto que he jugado con All-Seeing Eye, un programa externo que hace de automapa y además te puede dar pistas si quieres (y vas a querer). Creo que mi ansia de dungeon crawlers está satisfecha por el momento.

Me encanta cuando los enemigos te decapitan de un golpe. Me encanta cuando tienes que entrar en bancarrota para revivir a un personaje muerto. Me encanta cuando a veces revivir a un personaje falla, se convierte en cenizas y ahora tienes que pagar el doble; y si vuelve a fallar, pierdes el personaje para siempre. Me encanta que subir de nivel te pueda quitar características aleatoriamente. También me encantan los enemigos que te drenan niveles de forma permanente. Me encanta que cambiar la clase de un personaje le baje todas las características hasta los mínimos de su raza (ni siquiera de su clase). Me encantan las trampas en el suelo que te hacen girar en una dirección aleatoria, pero no puedes saber en cuál a menos que uses un conjuro cada vez que pisas una. Y sobre todo me encanta cuando te encuentras un anillo que vale 250.000 de oro, pero cuando pruebas a identificarlo con tu obispo resulta que está maldito y se equipa automáticamente, y como no puedes venderlo ni pasárselo a otro personaje ahora tienes que pagar 250.000 de oro para quitarle la maldición, o tirar el personaje a la basura, porque el anillo te quita vida a cada paso que das.

No es que que este juego haya envejecido mal, es que directamente causó la extinción de los dinosaurios.

Entonces ¿por qué no le pongo una nota más baja? Porque, a pesar de todo, seguí jugando. Algo dentro de mí quería más. Hice mapas a mano de casi todos los pisos a partir del tercero. Me dediqué a hacer más guardados rápidos que en un juego de Bethesda: antes de cada combate, de cada subida de nivel, de cualquier situación donde el juego intenta quitarte las ganas de vivir; parece ser la única forma de jugar a este tipo de juego sin volverse loco. Perdí no sé cuántas horas de mi vida grindeando, como si de un JRPG se tratase. Y finalmente llegué hasta Werdna, le hice un Haman en toda la cara y me lo comí con patatas.

Aparte, tengo que admitir que es un port bastante bien hecho. Los gráficos y los sonidos hacen la experiencia un poco más amena, y aunque parezca increíble tiene algunas (pequeñísimas) mejoras de calidad de vida. Puede que sea la mejor forma de jugar a los tres primeros Wizardry, quitando si acaso la versión de PS1.

A lo mejor algún día vuelvo para jugar al Wizardry 2 y 3, pero no me muero de ganas. No nos engañemos; hoy en día hay dungeon crawlers mil veces mejores que esto.

Me cuesta no ser crítico con el juego porque no me lo he pasado bien. Se nota que lo hizo un equipo muy pequeñito con mucho cariño, pero no puedo con él. Es mono, sí, y el sistema de magia está gracioso, pero también es feo, cutre, torpe y frustrante. Es difícil pero sin gracia, y a pesar de lo corto que es no respeta el tiempo del jugador (tener que atravesar la mazmorra entera para volver a intentar el jefe no tiene ni puñetera gracia, por ejemplo). El sistema de «pistas» también es horrible: para saber cómo conseguir el tesoro secreto de cada sala tienes que pagarle parte de tu vida a un personaje (y aumentar la vida cuesta un riñón y parte del otro), pero la «pista» que te da es completamente irrelevante. Aunque buena parte de estos tesoros resultan ser basura, algunos te pueden hacer la experiencia ligeramente menos dolorosa. Ahórrate la vida y busca una guía en internet.

En fin, lo mejor del juego es la historia, y de historia tiene 0,1.

Iba a ponerle una puntuación más baja, pero no soy capaz. Este juego es el súmmum de la epicidad y la molonería. Me flipan Raiden, los antagonistas, lo vistoso que es el combate, que puedas partir a los enemigos en cientos de pedacitos y la música contra los jefes (madre mía con la musiquita). También me gusta más la historia de lo que pensaba que me iba a gustar, y hasta las conversaciones por Codec han sido capaces de captar mi atención lo suficiente como para que quiera escucharlas voluntariamente entre combate y combate. Sin embargo, admito que no disfruto los juegos de acción tanto como debería, porque pulsar combinaciones de botones en el momento justo varias veces seguidas no es lo mío. También hay que decir que el juego tiene cosas reguleras. Por ejemplo, la cámara es horrible en espacios cerrados, y aparte hay zonas que te hacen pensar que hay que usar el sigilo, pero a mí se me hizo prácticamente imposible. A lo mejor el sigilo es mentira y solo tienes que pegar katanazos, pero ¿por qué te riñen por Codec cuando te detectan?

(He jugado con el mod Julius, pero todavía no he probado Augustus.)

Uno de los primeros juegos a los que jugué cuando era niño fue Faraón. Por tanto, es inevitable que Caesar III (C3, para abreviar) me parezca hasta cierto punto una versión más simple y tosca de un juego que me produce mucha nostalgia. Es inevitable jugar teniendo siempre en cuenta las mejoras que se introdujeron en Faraón, Zeus y Emperor. Pero, ojo, eso no significa que C3 no sea divertido o que esté mal hecho. Es más, jugando a este juego me he dado cuenta de que me gustan más los juegos de construcción de ciudades 2D que los 3D.

Empecemos por lo malo: C3 es bastante más simple y menos estresante que Faraón, pero también tiene sus aspectos frustrantes. Mientras que la dificultad de este último radica en que al faraón le gusta pedirte 2400 unidades de cobre en los 5 primeros minutos de juego, en C3 lo difícil es evitar que las compradoras de los mercados se vayan a la otra punta del mapa a abastecerse de un poco de trigo, cuando tienen otras fuentes de alimento mucho más cercanas, dejando sin suministro a media ciudad. En este caso la solución es sencilla (no tengas una conexión por carretera con la otra punta del mapa), pero estas «peculiaridades» que tiene el sistema de caminantes hacen que te tires de los pelos si no estás familiarizado con el juego. También se echa mucho de menos la granularidad que ofrece Faraón a la hora de establecer qué artículos pueden ir a cada granero, almacén y mercado, y en qué cantidad. He aquí la cuestión: a este juego se le puede criticar por los comportamientos inesperados del sistema de caminantes y por los bugs, pero el mayor problema que tiene es la falta de mejoras de calidad de vida.

A pesar de eso, me parece un poco injusto criticar un juego por no incluir mejoras de calidad de vida que tienen entregas posteriores. En retrospectiva siempre es fácil ver qué cosas faltan en un juego, pero me parece más honesto analizar las creaciones artísticas por lo que son, no por lo que dejan de ser. Además, todo tiene su parte buena. C3 se diseñó sin esas mejoras en mente, y precisamente por ello es menos estresante que Faraón o Emperor, así que una cosa se compensa con la otra. Lo cierto es que casi todas las mecánicas y dinámicas de C3 están bien diseñadas y son divertidas, con algunas excepciones que mantuvieron en Faraón (por ejemplo, no me gusta tener que construir bibliotecas, teatros y oráculos en mitad de la nada, pero podría ser peor). También me gustan las gimmicks de este juego, como el tema de los acueductos o las diferencias entre climas. Hasta las revueltas de nativos tienen su encanto. Y por algún motivo que no entiendo, el combate en este juego está mejor hecho que en la secuela. No se me ocurre nada que C3 haga particularmente mal en comparación con el resto de la saga. Es un buen juego, vaya.

En resumen, Caesar III es obviamente más antiguo y ortopédico que sus sucesores, pero sigue siendo una gran experiencia.

Pienso lo mismo que el resto del mundo sobre este juego: es muy divertido porque es un Yakuza, pero es peor que Yakuza 0 en casi todos los aspectos. Ojo, me sigue pareciendo un juego recomendable, sobre todo para los fans de la saga, pero quien venga de Y0 (como yo) notará la diferencia. Lo mejor de Kiwami probablemente sea Haruka.