La repetitividad y el desmaño en el diseño del juego son solo mitigados por un atractivo apartado visual, que se mantiene decentemente a pesar de ser un videojuego lanzado hace casi una década. El estilo de cell shading tiene esa cualidad de alcanzar cierta atemporalidad, y si me pongo a hablar de esto es porque me parece más interesante que cualquier cosa que tenga para ofrecer Dragon Ball Xenoverse.

Bandai tiene mucho margen de mejora para la secuela, y eso es lo que voy a proceder a comprobar. Espero que no hayan desperdiciado la oportunidad.

Bayonetta es un videojuego repleto de estilo y encanto. En todo momento, Hideki Kamiya se esfuerza por llevar la experiencia a otro nivel, denotando una devoción por su propia obra que se transmite en todos los aspectos del juego. Si bien guarda grandes similitudes con Devil May Cry, logra salir de ese molde para adquirir una contundente identidad propia.

Ambicioso RPG desarrollado por una única persona. Lo tosco se ve compensado por un carisma extraño, que encuentra una forma de potenciarse en lo absurdo y en la falta de pulido. Sus influencias son claras y lo pone en la mesa como se debe.

El potencial de la secuela, anunciada para 2025, es colosal.

Tails Noir se presentaba con una atmósfera lograda a partir de un diseño artístico llamativo, y su narrativa en los primeros dos arcos acompañaba como tal. Sin embargo, en un momento dado, el argumento se desvía, y a partir de entonces, Tails Noir comienza a sentirse el resultado de pura improvisación. Está claro que la intención era sentar las bases para una secuela más ambiciosa, pero la puerta de entrada no puede ser un paupérrimo prólogo disfrazado de juego completo.

Deseaba que Children of Morta me encantara. Un roguelite con múltiples estilos de juego y un fuerte foco narrativo es un tipo de videojuego que tiende a cautivarme, especialmente considerando a Hades como un paradigma de ello. Sin embargo, lo que me terminé encontrando fue un videojuego que falla en lo mecánico debido a simplicidad y monotonía del combate, y que también falla en lo narrativo al presentar una historia que, si bien no está exenta de corazón, resulta sumamente precaria. Aprecio el concepto, pero intentar abarcarlo todo te deja con nada.

Un roguelite desenfadado con una buena progresión que echa a perder cuando, en pos de la dificultad, termina bloqueandola por completo en el 80% de los pilotos. El desafío y la desfachatez no se conjugan tan bien como sus creadores quisieran.

Creí que jamás iba a encontrar una experiencia tan significativa como Disco Elysium, y acá estoy, llorando mares por una historia caótica, cuya coherencia radica fundamentalmente en la que uno esté dispuesto a otorgarle. Su propósito ultimo es una narración indefinida, un relato que cada jugador moldea para encontrar respuestas a lo que transita.

Cargado de pesimismo y optimismo, de miserias y alegrías, Kentucky Route Zero reflexiona sobre el sentido de pertenencia, la opresión del capitalismo y los fantasmas del pasado con los que todos deben lidiar. Su jugabilidad es de un atrevimiento equiparable, un formalismo que no hace sino explotar todas las posibilidades a su alcance. Este juego es de una belleza inigualable.

2016

Buen bullet-hell y hack and slash, con un desafío formidable planteado en los combates pero sin descuidar una narrativa que cuestiona la fijación lineal y violenta de los videojuegos. En ocasiones puntuales, el desafío se vuelve absurdo y es parte de su objetivo, aunque no de mi gusto.

Es complicado para mi hablar de esta obra prescindiendo de la subjetividad que implica la manera en que su relato me moldeó en la juventud y que ahora me hizo entrar en retrospectiva sobre ello.

La tetralogía de ".hack//G.U." es el perfecto ejemplo de lo que la industria del JRPG puede conseguir sin grandes logros en la jugabilidad. Estos juegos son sencillos en sus mecánicas de combate, repetitivos y vacuos en los planteamientos del contenido secundario, así como notablemente deficientes en el diseño de niveles. Sin embargo, el encanto del mundo y sus personajes es innegable. Haseo recorre un largo camino para comprender que la verdadera fortaleza reside en los vínculos que componen al ser humano, una amalgama de nociones individualistas y colectivistas que dan forma a lo que es una historia difícil de olvidar.

El hecho de que todo se sostenga considerablemente en lo construido con ".hack//IMOQ" reafirma el interés de este universo por trazar historias verosímiles emocionalmente, lo cual constituye un éxito rotundo. Al final del día, uno no quiere abandonar The World.

Un shooter de sigilo muy repetitivo y descafeinado. La ambientación es adecuada y lo que respecta a la jugabilidad intenta ofrecer alternativas, pero jamás logra evitar caer en la monotonía. No veía la hora de terminarlo.

Es un juego lleno de carisma e identidad. A pesar de su estética y su simplicidad mecánica, logra profundidad tanto narrativa como jugablemente. Se nota que quedaron cosas en el tintero; el cliffhanger da esperanzas de una secuela.

2018

No es la primera ocasión que en el medio se plasma una historia sobre el duelo que haga uso de un apabullante apartado audiovisual para transmitir lo deseado. Me gusta más el resultado de Rime; pero ahí está Gris con su particular belleza.

Me encanta el solitario y con este juego me esperaba una versión más profunda con una narrativa potente. Sin embargo, no hay nada de eso. La profundidad se siente forzada y aburrida; la narrativa directamente da cringe.

No soporto esta dificultad artificial. Le tenia muchísimas ganas pero perdón, es frustrante a enormes niveles.

Por lo visto tener AMD e intentar jugar esto a más de 15 fps es un desafio más grande que el que propone el propio juego.