Void Survivors entra fácilmente en contradicción en su propuesta. Desde la experiencia personalizable, la cual es de agradecer, que penaliza algunos aspectos innecesariamente, hasta el progreso que, en algunos casos, es imperceptible; en otros, intrascendente; y en otros, incluso representa un retroceso.

Es una sólida base jugable la que posee, pero no puedo evitar pensar que es todo un pastiche con el que el desarrollador parece no tener idea de cómo encarar. Creo, sin embargo, que hay mucho potencial: aspectos que podrían refinarse y/o solucionarse, así como contenido que podría añadirse.

La industria nacional en materia de videojuegos tiene un amplio margen de mejora, y creo que la síntesis de un punto de partida es Void Survivors.

Es una evolución en los juegos de Lego, aunque lamentablemente devenido en un mero envoltorio sin el alma y carisma que caracterizaban a los juegos previos. Sí, "complejiza" la jugabilidad con nuevas capas mecánicas, pero en esencia, sigue siendo el mismo collectathon inabarcable. Y en este caso, uno que demanda una desmesurada cantidad de horas para ser completado; cuando ya a media campaña, estaba completamente cansado de la fórmula.

No me parece que este sea el camino correcto. TT Games debe apuntar a algo más pequeño, más pulido y más original.

Un juego en el que encarnas a un tiburón jamás debería ser tan aburrido. En su repetitividad, sencillez y escasa dificultad, lo único que consigue Maneater es convertirse en un juego que no logra suscitar ninguna emoción en el jugador, más allá de la apatía.

Es una experiencia insípida y completamente olvidable.

Se trata de una narración que, en su dulzura y proximidad, promete una intimidad que, lamentablemente, nunca llega a florecer en su totalidad. De manera similar, las mecánicas presentes en la trama parecen quedarse en la superficie, sin llegar a profundizar o expandirse como podrían.

Hay mucha identidad y mucho potencial.

Un shoot 'em up arcadoso con diversidad de estilos de juego y un gran planteamiento de modernización para una fórmula retro. Un indie que, entiendo, causó furor hace una década. Sin embargo, hoy en día, con la consolidación de estas prácticas de revalorización, no resulta tan significativo.

Un sucesor espiritual de Duke Nukem que resulta atractivo en la primera hora, y luego va en caída libre.

Todo alrededor del argumento es bastante ridículo, predeciblemente anticuado y francamente insoportable.

A nivel mecánico, las intenciones son evidentes y, en cierto punto, interesantes; sin embargo, pierde el encanto rápidamente, y los QTE no ayudan para nada.

Muy reiterativo con respecto a su precuela, mantiene el carisma pero jugablemente resulta agotador debido a la forma tan desinspirada con la que intenta realizar aportes a la fórmula. Es un juego de transición entre Supraland y Six Inches Under, por lo que su dejadez resulta comprensible hasta cierto punto. Sin embargo, eso no resta peso al hecho de que sea una experiencia considerablemente inferior.

Sandbox puro y duro, va directo al grano y te hace sentir como un verdadero juego del género debería. Combina exitosamente el backtracking con puzzles, y posee un encanto que manifiesta potencial.

Aunque en ocasiones puede ser absurdamente rebuscado, jamás llega al punto de frustración, lo cual es un equilibrio para nada sencillo de alcanzar.

Hay un aditivo curioso en la cantidad de referencias y roturas de la cuarta pared con las que cuenta; hace sonreír a cualquiera.

Los problemas de conexión son todo un lastre, pero es necesario comprender las dificultades inherentes al lanzamiento exitoso con el que tiene que lidiar un equipo de desarrollo indie. El juego promete muchísimo y se posiciona en un punto suave entre Diablo 4 y Path of Exile; solo hace falta darle tiempo.

Considerar al juego un fracaso debido a sus problemas de conectividad denota una falta de experiencia jugando videojuegos online desde el día uno, y aunque reconozco que Last Epoch fue durante un buen tiempo un early access, no hay manera de adelantarse a los números que maneja en la actualidad.

Reboot cumplidor, sencillo pero eficaz. El origen de Lara Croft está bien plasmado, otorgándole un desarrollo más que respetable.

El verdadero problema de Yakuza Kiwami es que viene después de Yakuza Zero, un juego mucho más ambicioso, extenso y pulido. La comparación es atroz, y tal vez las aspiraciones deberían haber sido inversas.

De todas formas, Kiwami conserva el distintivo encanto de la franquicia y resulta divertido y atrapante durante el desarrollo de la historia principal (a pesar de lo escueta que es, de nuevo, en comparación con Zero). Sin embargo, es en su contenido secundario donde más palidece la obra.

Las ideas de Northgard ciertamente están ahí, bien definidas, pero el loop jugable que propone se agota con demasiada rapidez para tratarse de un RTS. Es más amigable de lo que suelen ser los juegos del género, y lo agradezco porque detesto romperme la cabeza con la microgestión, pero su encanto se limita a unas cuantas sesiones.

Un juego penoso, agravado por un alargamiento absurdo. El guion no genera más que indiferencia; el combate tiene una débil gracia por apenas unas horas, la exploración no es atractiva y el sistema de loot es de los peores que experimenté.

Tengo la leve sospecha de que es un proyecto que fue concebido como MMORPG, pero en algún punto de su desarrollo todo se desvió.

El único logro de Kingdoms of Amalur es que me dio ganas de jugar Skyrim.

Dragon's Dogma if it were called Dragon's Catma

Historia multimedia que aprovecha la interactividad para involucrar al jugador de una forma amena con el horror del nazismo y las profundas repercusiones de sus crímenes.

Siento que falta algo; a veces, en Charles Games, descuidan los fundamentos narrativos y terminan optando por soluciones conservadoras, pero es, al fin y al cabo, un material histórico invaluable.