7 reviews liked by Invzmal


Não tem muito o que se falar de Minecraft que ainda não foi dito: é possivelmente o jogo mais influente de várias gerações, e compôs fortemente a infância/adolescência de quase todo mundo que estaria lendo esta entrada. A última vez que havia jogado o jogo havia sido em 2012, antes mesmo de existir um End, ou muito do que tem no jogo agora. Sempre pensei que um dia voltaria, socado de mods, pra colocar um laço final na memória.

Nos estágios finais do jogo, sou basicamente imortal, minha espada é encantada com um combo quebrado que desintegra qualquer inimigo, consigo voar como bem desejar, tenho recursos infinitos - inadvertidamente acabei concluindo uma fantasia de Morrowind dentro do jogo. A história de ascensão meteórica através da pura labuta: os pequenos ganhos, as grandes perdas, as soluções criativas para problemas impossíveis, as longas viagens para conseguir mais e mais recursos, provações e tribulações que justificam e empoderam a jornada ao pico. Porém, quando penso no jogo, penso nos momentos silenciosos, solidão contemplativa induzida pelo fluxo, construindo galinheiros, túneis, criando salinhas novas em minha casa apenas por desejo ou para ocupar a cabeça, acompanhado apenas pelo barulho modesto de bloco após bloco sendo colocado, perdido no mato à quilômetros de casa, maravilhado por como os raios de sol refratam na água e rastejam pelas folhas das árvores, voltando do subterrâneo em uma rotina já repetida dezenas de vezes e sendo recebido pelo nascer ou pôr do sol - são nesses momentos, quando uma nota de piano vem como uma chave destrancando algo que estava fundo dentro de você, a beleza indescritível da situação descendo para o resto do corpo como uma enchente, que Minecraft te pega.

Tenho que registrar que tem uma das melhores trilhas sonoras que existem.

This review contains spoilers

Quanto mais reflito sobre, percebo que considero Outer Wilds uma obra prima: sua ambientação fantástica, sua camada impressionante de mecânicas e design escondido ao olho nu; uma orquestra de mistérios, sons, paisagens e sensações regida por um universinho que roda como um relógio suíço - tanto em sua intricácia técnica absoluta quanto na beleza do todo em execução - ainda complementado por uma narrativa decente, que liga tematicamente todos seus aspectos distintos em um casamento harmonioso em que todas as peças brilham mais do que a soma de suas partes - não que Outer Wilds precisasse de falar uma palavra para ser excelente. Partindo deste alto patamar, já considero um sucesso impressionante que, tropeços e acertos a parte, conseguiram reproduzir a mistura, dessa vez em direção ortogonal.

Quando a expansão acerta, é certeira: fui boquiaberto desde a primeira aparição do eclipse solar até o fim do meu primeiro loop, atingindo o pico na área de aeroporto de mosquito quando desci para o interior do Stranger pela primeira vez. A ambientação da nave é estelar, e, junto da nova intensidade de apresentação - slides, cutscenes e música fotografando a corrupção e amargor dos habitantes do Stranger - trocam a melancolia textual do jogo base por uma espécie de desespero, que, mesmo ao ser contrastada com os cenários dignos de Pompéia dos corpos do Nomai, carrega uma energia muito mais pesada do que o otimismo científico presente no jogo base.

Nesta expansão, percebi como que a Mobius Digital tentou variar a fórmula de Outer Wilds de forma que não parecesse apenas mais do mesmo, com a severa limitação de que este jogo está literalmente preso dentro do mesmo ciclo em que o jogo original se encontra. A espécie aqui não conversa via texto, como os Nomai, e sim expõe sua história através de slides, seus rostinhos aviários mostrando uma gama de emoções que me interessou bem mais do que os textos não muito interessantes (fora do seu objetivo de game design) dos Nomai. A mesma sacada de mecânicas escondidas ao olho nu que reconfiguram como você interage com o mundo está presente aqui, mas de forma que achei muito mais interessante e arrebatante, tanto em mecânica quanto apresentação.

Infelizmente, o conteúdo perde por ser forçado a ser parte de um todo, e, embora tematicamente tanto agregue quanto dependa da trama principal, acaba sendo segurado de concluir o potencial de ser algo realmente além de seu “pai”. Concordo que a presença do loop não só faz sentido aqui quanto fornece soluções alternativas e confere dinâmica divertida ao DLC. Tendo isto dito, a obrigação de seguir a mesma agenda que o resto do jogo também o comprime muito, e força que a forma de interagir com o conteúdo não seja tão diegética quanto é com o jogo base - todo começo de loop, os primeiros minutos voando e entrando na Stranger sempre pareciam uma corrupção, um desvio proibido que não tem casa nesse universo (consigo ver como isso pode soar como algo legal, e certamente condizente com o tom que o jogo quer passar). Talvez o problema não seja ter que aderir ao loop, e sim que me pareceu que as zonas da expansão não foram construídas com tanto cuidado em relação ao seu ritmo, diversas vezes acontecendo um dos dois: eu perdia a chance de algo que deve ser feito na hora certa (geralmente envolvendo o rio) e meu loop estava perdido, ou eu estava prestes a descobrir algo interessante após capotar no escuro por 20 minutos, e o tempo acaba - em ambas situações já sofria com o presságio de que logo eu teria que parar tudo que estava fazendo e refazer toda a rota até o Stranger, incluindo o setup necessário (que pode chegar a levar metade do loop) para voltar no ponto em que estava. Felizmente, alguns atalhos aqui e ali quebravam o galho, bem como o meu melhor entendimento do mapa e descoberta das mecânicas ocultas, que em maioria servem pra te salvar tempo e esforço no fim do jogo - além, claro, do fator espanto, que achei a sua maior qualidade.

De longe, o que encontrei de pior e mais indicativo do lugar de Echoes of the Eye na hierarquia de importância de Outer Wilds como o todo foi o seu final, que achei breve e decepcionante. A qualidade e intensidade emocional do conteúdo de Echoes of the Eye me fazia esperar por créditos finais ou ao menos uma sequência conclusiva - infelizmente, para Outer Wilds não faria sentido incluir uma conclusão antes de seu verdadeiro final, que foi atualizado para acomodar e devidamente colocar o lacinho final na expansão. E esta delegação do lacinho representa o maior problema que tive; a qualidade do produto aqui é grande demais para ser tratada apenas como apenas mais uma fatia do mesmo bolo, por mais que seja tão óbvio o quanto faz sentido tratá-la dessa forma.

Minit

2018

Um minuto para o fim do mundo, toda sua vida em sessenta segundos. Uma volta no ponteiro do relógio pra viver.

This review contains spoilers

O mais importante deixado pro final, então Português abaixo.

---------- English ----------

When it shines, it shines: true heart, contemplation, spirituality, exuberance and humility - everything that makes it so profoundly human - are delivered in small doses, hidden behind routine acts of affection that slowly turn into repetitive, banal work. I wish that the game focused more on what really matters, instead of turning to the meditative sameness of checklists and collecting materials. Luckily, since I played it with my girlfriend, slowly and through a very long time, I felt as if most of these tedious chores turned into a relaxing exercise in cooperation.

I have many conflicting opinions in how it’s self-described denomination of “cozy management game” conflicts with its message: take, for example, how the beautiful representations of fuzzy memories and internal struggle, manifested through lovingly handcrafted set-pieces for each character, are transformed into something used to farm resources repetitively - would that be a poignant message about how grief and coming to terms with your end is a slow, arduously boring process, or just bad design? I felt guilty when, as I delivered to the Everdoor a character I’ve come to cherish, our arms entwined in our last walk together, I thought: “Ok, so I just need to offload granny and then I can get to the island and buy me some cherry tree seeds.”

In no other moment I felt so deeply, and so elegantly, what the game tried to show me about letting go and accepting loss: all my spirits were already gone, I had completed the encyclopedia, explored every island; the world laid silent for hours already, and we stalled to not let it go. When we finally came to terms with it, Stella, with no need for ceremonies, rowed to the Everdoor, as she had done several times, and the game ended - its end point dissolving into a beautiful, quiet nothingness. When the time comes, that’s how I want to go.

---------- Português ----------

Quando brilha, sabe brilhar: verdadeiro coração, humildade, espiritualidade, contemplação e exuberância - tudo que o torna tão profundamente humano - são entregues em doses homeopáticas, escondidos por trás de atos cotidianos de afeto que não tardam em se transformar em trabalho repetitivo e banal. Queria que o jogo tivesse focado mais no que realmente importa, do que se deixar levar na mesmice meditativa de checar listas e coletar materiais. Por minha sorte, o trabalho maçante se tornou, na maioria dos casos, em um exercício relaxante de cooperação, já que joguei ao longo de muitos meses junto de minha namorada.

Tenho opiniões conflitantes em como a parte de “cozy management game” de sua própria descrição entra em conflito com sua mensagem: penso, como exemplo, nas representações lindíssimas de memórias passadas e lutas internas de cada personagem sendo transformadas em set pieces cujo propósito final é coletar recursos - seria isto simbologia do trabalho lento e sistemático do luto e da aceitação de seu fim, ou apenas design ruim? Me senti culpado quando, ao entregar um querido personagem para o além, braços entrelaçados em nosso último passeio juntos, pensei: “Pronto, só despachar a velhinha e posso ir na ilha comprar semente de cerejeira.”

Em momento algum do jogo senti tão bem, e com tanta elegância, o que jogo queria dizer sobre saber quando abrir mão e aceitar o fim: já havia entregue todos os espíritos, completado toda a enciclopédia, explorado toda ilha; o mundo estava silencioso há horas, e nós enrolávamos pra não partir. Quando decidimos, Stella remou silenciosa até o Everdoor, como já havia feito diversas vezes, e, o jogo, sem maior cerimônia, acabou - seu ponto final esvaindo-se em um belo, pacífico nada. Assim que quero ir, quando for minha vez.

resumo da ópera;

gameplay e worldbuilding legal, roteiro tem boas ideias extremamente mal escritas, kojima é inseguro demais no que tenta transmitir e tem que se 'autoexplicar' a todo momento, além de dramatizar personagens que mal conhecemos sem nenhum desenvolvimento, criando algo novelesco e BREGA; até o nome do personagem tem que ter uma cena com bordão meia boca pra cagar o conceito "eU mE cHAmO FRaGIle maS nÃo soU fRÁGIL!!!". Ademais, Cliff Unger é baseado.

O JOGO MAIS DIFÍCIL DO MUNDO: ZERADO

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