2017

Sensacional, como todo jogo da Supergiant!

Pyre, diferindo dos títulos anteriores da Supergiant, abandona o estilo de ação quase constante para focar mais no storytelling. Porém, mesmo que o jogo seja 75% Visual Novel, ele consegue ser tão dinâmico quanto seus antecessores durante sua progressão de história - tendo um ritmo que começa lento, para te apresentar bem aos diferentes aspectos do seu mundo único, e depois começando a acelerar freneticamente de forma que você não quer parar de jogar pra ver como tudo desenrola.

Os outros 25% do jogo cobrem o que seria sua parte de ação, que são partidas de um jogo estratégico que funciona como um "Capture a Bandeira" invertido: Pegue o Orb (bandeira) e leve até o Pyre (ponto de captura) inimigo para diminuir a vida do time adversário e repita o processo até ganhar a partida. Cada personagem possui habilidades e status únicos que podem ser usados de várias maneiras para elaborar estratégias durante essas partidas - e o jogo te pressiona a variar a formação do time, assim como aprender a jogar com todos os personagens.
Toda a história do jogo se baseia em volta dessas partidas e, dependendo de quais/quantas você ganhar ou perder, ela pode ir mudando (e, acredite, essas partidas vão ficando beeem difíceis, a um ponto que você realmente fica tenso com elas da metade do jogo pra frente)

Indispensável dizer, claro, da absurda criatividade, qualidade e riqueza dos diversos aspectos do jogo - Arte, história, músicas, ambientação, construção de mundo e personagens, etc - como é costume da Supergiant.

Se você gosta de jogos focados em história, especialmente de fantasias com construção de mundo original, Pyre é, de longe, um prato cheio. Apenas fique atento a dificuldade do jogo, pois, mesmo no modo normal, as coisas começam a apertar bastante perto do final - o que pode se tornar uma adrenalina emocionante pra uns, mas também uma experiência estressante para outros.

2006

Um joguinho curto e perfeito para quem gosta de exploração.

O objetivo do jogo é simples: Percorra o mapa em busca das peças perdidas e as traga de volta. Porém, mesmo dentro de tal simplicidade, Knytt consegue ser uma experiência bem simpática e agradável.

A única negativa seria o tamanho da tela, que é minúscula (e o fullscreen é bugado), mas fazendo uma leve gambiarra de pegar a lupa do Windows e aumentar até encaixar a tela do jogo já arruma o problema.

Se você quiser jogar algo rápido e tranquilo, pega pra dar uma testada nele - dá pra terminar em menos de uma hora bem de boas.

Tão bom quanto o primeiro Knytt e continua perfeito para quem gosta de exploração.

Knytt Stories, divergindo de seu antecessor, adiciona alguns elementos metroidvanias em sua gameplay, o que permite tornar a exploração menos linear. Percebam que eu disse "permite", e isso é por que Knytt Stories não é um jogo propriamente dito, e sim uma pequena engine feita para que a comunidade crie, compartilhe e jogue mapas - esses mapas são as diferentes "histórias" de Knytt "Stories".

Mas se Knytt Stories é uma engine, como ele pode ser avaliado como jogo?
Bom, para isso usamos os mapas oficiais criados para ele - isso é, os mapas criados pelo próprio desenvolvedor do jogo/engine.
Os mapas disponíveis são:
- Tutorial - Que apresenta os diferentes elementos do jogo - mecânicas e power-ups - que podem ser usados nos mapas.
- The Machine - Essa seria a história principal, por já vir instalada no jogo (junto do tutorial).

Além deles, posteriormente, foram lançados mais cinco mapas oficiais (que devem ser instalados como qualquer mapa adicional), cada um montado de maneira a brincar com a construção da engine para mostrar do quê ela é capaz. Esses mapas são:
- A Strange Dream
- An Underwater Adventure
- Sky Flower
- This Level is Unfinished
- Gustav's Daughter

Todos os mapas são curtos, agradáveis e divertidos, variando apenas em dificuldade.
Quanto aos mapas da comunidade, por mais incrível que pareça, há pessoas criando mapas até hoje. Não testei nenhum mapa da comunidade, mas achei fantástico ela ainda estar ativa - o que é um ótimo sinal para quem gostar do jogo e quiser jogar ainda mais mapas.

As únicas negativas, assim como seu antecessor, é quanto ao tamanho minúsculo da tela do programa e ao modo fullscreen ser bugado - mas dá para fazer a mesma gambiarra de usar a Lupa do Windows para ampliar a tela pequena até um tamanho que fique confortável de ver.

No mais, se você gostou do primeiro Knytt e/ou gosta de exploração e metroidvanias simples, Knytt Stories vai ser o passatempo perfeito pra você.

Um sokoban minimalista que soube brincar muito bem com a ideia de moléculas e ligações químicas para montar as várias mecânicas de gameplay, que são simples porém adaptáveis a vários níveis de dificuldade - tendo fases que te seguram fácil por vários minutos até chegar na solução.

Única coisa a se ficar esperto com ele é que o decorrer do jogo, dependendo de o quanto o jogador gostar de sokoban, pode tanto ser um paraíso, visto a sua quantidade alta de fases (quase 150), quanto o inferno pelo exato mesmo motivo. Até eu, que gosto desse estilo, tava implorando pro jogo acabar logo.

Mas, claro, isso não é uma negativa, afinal em um jogo com uma base tão bem montada e definida como esse, o óbvio que se pode pedir pra melhorar a coisa são mais níveis. Porém, do mesmo jeito que tem quem consegue mandar um X-Tudo inteiro pra dentro, há os que ficam cheios na metade do lanche, sentindo ânsia de mandar o resto e ficam mal por largar ele na metade - e é EXATAMENTE essa sensação que esse jogo pode causar, então fiquem ligados.

Através desse clássico obscuro, venho desejar a todos um
FELIZ NATAL!

(Review exclusiva para quem estiver no dia 25/12. Em outras datas a leitura dessa review é PROIBIDA!)

"Uma relação sólida construída com o tempo, através da compreensão e superação de dificuldades" é a frase que, pra mim, descreve The Last of Us.
E isso não apenas por este ser um elemento chave na história do jogo, mas também porque essa frase, literalmente, descreve a minha experiência com o jogo.
A gameplay que eu achei, inicialmente, repleta de pontos irritantes e com elementos que pareciam desnecessários ou inúteis, com o tempo, e mesmo se mantendo imutável, se tornou uma experiência fantástica e dinâmica que eu simplesmente não queria parar de jogar.

Acho que é desnecessário eu focar aqui em dizer o que todo mundo já sabe, que é o quão maravilhosa é a história do jogo, assim como seus cenários e ambientação, então irei pular direto para a gameplay, que se trata justamente da minha jornada de entendimento do jogo.
Primeiro, vamos ao contexto geral: The Last of Us é um jogo que você precisa gerir muito bem seus recursos, porquê tudo quanto é tipo de situação pode rolar - e dependendo da situação, seus recursos vão se esgotar como água em um único embate.
Em situações Stealth, você não possui nenhuma habilidade extra de locomoção (como Dishonored) e nenhuma arma com silenciador que te permite derrubar inimigos de longe, de maneira precisa, sem alertar ninguém ao mesmo tempo que gastando só uma bala por inimigo (como em Metro). A única arma silenciada que você ganha no jogo é um arco e flecha, que é bem limitado dependendo da situação, distância e mobilidade do inimigo, o que te deixa em um Stealth quase exclusivamente melee, onde derrubar os inimigos silenciosamente é uma ação arriscada que toma alguns segundos... A menos que você utilize alguns recursos, o que, como se deve imaginar, é algo que não temos o luxo de fazer a qualquer momento - e qualquer deslize pode alertar os inimigos, que vão começar a te caçar violentamente. Em situações de batalha a coisa é igualmente complicada pois os inimigos sabem como te flanquear, além de se mexerem que nem umas enguias, o que dificulta economizar balas com headshots.
Esta, meus amigos, é a situação caótica que vai te acompanhar o jogo inteiro e, a menos que você aprenda a lidar com elas, você vai sofrer e gastar todos os seus recursos - e é JUSTAMENTE ISSO que te ensina a lidar com as situações do jogo: SOFRER COM FALTA DE RECURSOS!

The Last of Us possui uma gameplay singular que te faz, independente do costume com outros jogos, acabar jogando ele errado no começo. Isso devido as várias vezes que o jogo te pega de surpresa com a agressividade e letalidade das situações. E o jeito de aprender a jogar certo é caindo em situações de necessidade de recursos (que é uma situação que você vai se encontrar diversas vezes, acredite), que te obrigam a ser criativo, improvisar e utilizar coisas que você antes ignorava. Com isso, junto a determinação de sobreviver, você começa a entender DE VERDADE os diferentes elementos e mecânicas do jogo, assim como a forma correta de manipular eles para ganhar vantagem frente aos inúmeros problemas que te esperam no caminho - o que é FENOMENAL!

Por mim, eu daria 5 estrelas ao jogo fácil, mas infelizmente a versão que joguei (a de PC) sofre com uma quantidade muito alta de crashs súbitos. Pode ser que o jogo feche sozinho no menu, ou carregando o save, ou 5 minutos após carregar o save, ou 5 horas jogo adentro, ou simplesmente não fechar (o que, durante o meu jogo, foi um golpe de sorte que só tive duas vezes). Dando uma lida por aí, vi que sofrer com crashs no PC não é um azar incomum. Há soluções como desabilitar o DLSS ou limitar o FPS, que, dependendo, até ajudam, mas não em definitivo, então vai da sorte ou azar da compatibilidade do jogo com o seu PC.

Mas fora isso, The Last of Us é uma experiência fantástica e marcante que soube trabalhar ao primor todos os seus aspectos e que absolutamente merece ser jogada!

Gameplay simples, direta, desafiadora e extremamente prazerosa de jogar, como todo bom FPS antigo.

Return to Castle Wolfenstein foi um dos vários jogos que marcaram a minha infância, mas um que eu nunca consegui zerar (ou eu abandonava ou perdia o save). Dessa vez peguei ele determinado a ir até o fim e, fora o segundo boss - que é um DESGRAÇADO ROUBADO MALDITO - o jogo é incrível! E bem do jeito que eu lembrava.
O jogo tem várias armas diferentes, com umas bem específicas e fortes que realmente te salvam nas situações mais tensas - e contra os inimigos mais tensos - além de permitirem certa liberdade de ação durantes as fases pra ou sair metendo o louco matando tudo e todos, ou seguir mais cuidadosamente e de maneira silenciosa.

Se você gosta de FPS's antigos, pega pra jogar o RtcW, é certeza que você vai curtir ele. Mas, se o seu sistema for mais novo, dá uma baixada nuns mods antes (principalmente o Widescreen Fix), pro jogo rodar sem problemas.

RAPAZ, QUE JOGAÇO!!!

Vou ser bem sincero, pra mim, de todos os FPS's 2.5D de 90, Heretic é o que tem os melhores visuais e estilo - seguido de Doom e Duke Nukem (Hexen não conta porque é do mesmo universo).

A versão Shadow of the Serpent Riders vem com duas campanhas adicionais, mas elas não chegam nem perto das fases das campanhas principais.
As fases das 3 primeiras campanhas são perfeitas e o level design de todas é incrível. A progressão das fases é fluida de uma maneira que é bem difícil você ficar travado procurando o que fazer ou aonde ir (como é comum nos jogos desse tipo) e quase todas as fases, conforme se progride, vão abrindo passagens e portais pra facilitar a reexploração pra pegar itens e procurar segredos. Isso tudo trás um dinamismo muito agradável ao avançar pelas fases.

No entanto as fases das duas últimas campanhas são totalmente o oposto. Tem umas fases que são até que legais, mas a maioria é chata e irritante - Tem spam desnecessário de bichos em quase todo lugar, tem muito mais alavancas posicionadas em qualquer canto com muitas delas ativando ou abrindo coisas que você não faz ideia de onde estão, há áreas que você fica preso sem conseguir sair a menos que tenha certos equipamentos específicos que dificilmente você vai ter, a organização e montagem das fases é quebrada e sem sentido, etc, etc. Não sei o que deu nos devs, mas parece que bateu um baita de um relaxo na hora de fazer a expansão e só montaram qualquer coisa e jogaram uma porrada de bichos pra dar dificuldade.

Mas enfim, a parte do Heretic original (as 3 primeiras campanhas) é o ápice e vale MUITO A PENA jogar, especialmente se você curte esse estilo 2.5D. Mas jogue a expansão (as duas últimas campanhas) APENAS se você estiver realmente querendo jogar mais - porém esteja preparado pra algo bem abaixo da qualidade do jogo original.

Antes de finalizar, deixo aqui a dica suprema pra rodar esse jogo em sistemas mais novos: Baixe GZDoom!
Essa engine, além de adaptar a resolução do jogo pra rodar sem problemas, também descompila ele de uma maneira que ele fica totalmente configurável - te deixando colocar mods e configurar o que quiser pra gameplay ficar mais confortável.

Cara, real, eu amo Hexen do mesmo jeito que amo Heretic. Ambos estão entre os primeiros jogos que joguei e ambos me fascinam com o estilo deles. Então, acima de tudo, eu considero pacas esses jogos!

MAS não tem como eu não dizer - e não vou medir palavras nisso - o quão CHATO PRA CARALHO É ESSA PORRA DESSE HEXEN!

Sério, o jogo tem uma ideia do caralho e de longe é o mais diferente e interessante dos FPS's 2.5D de 90 - Misturar o dinamismo dos FPS's da época a um aspecto mais RPG Dungeon Crawler onde o objetivo é explorar fases divididas em diferentes áreas (que tem tamanhos variados, podendo tanto serem pequenas quanto colossais) encontrando itens, chaves e interruptores que abrem caminhos e te ajudam a prosseguir mais fundo pelas áreas até que o puzzle principal do mapa seja resolvido e você possa prosseguir para a próxima fase. É algo que tinha tudo pra dar bom, mas infelizmente decidiram tomar uma porrada de decisões horríveis durante o desenvolvimento que fez com que a ideia do caralho se convertesse numa gameplay condenável e odiosa.
A exemplo das cagadas: Sistema de Mana (munição do jogo) muito limitado e que se esgota rápido, Spam gigantesco de inimigos em várias áreas, Respawn de inimigos em áreas já limpas (mas sem respawn de mana), Inimigos que demoram pra morrer porque ficam invulneráveis por alguns segundo a cada hit que tomam (e é um tipo de inimigo que o jogo ADORA spammar), etc, etc.
E isso tudo se mistura a exploração, onde tiveram a brilhante ideia de colocar vários interruptores em lugares mocados e fazer com que várias passagens essenciais para o progresso fossem PASSAGENS SECRETAS. E não apenas isso, mas passagens que variam entre você ter que atravessar uma parede ilusória, interagir com uma parede para abrir ela ou empurrar ela para conseguir passar - e você não tem como saber qual é qual.
Sabe aquele momento no Doom, por exemplo, onde você fica preso na fase, sem saber aonde ir ou o que fazer pra prosseguir, e você fica apenas correndo pra lá e pra cá na esperança de tropeçar em algo que te ajude a seguir? Então, a gameplay de exploração do Hexen é essencialmente isso: ficar preso procurando o que fazer de novo e de novo e de novo... Ao mesmo tempo que tendo que lidar com todas aquelas desgraças que eu falei alí em cima.

E o pior é que, mesmo com tudo isso, eu não consigo dizer que não vale a pena jogar Hexen. Mais uma vez, a ideia do jogo é do caralho e, de fato, o começo dele é muito bom - até todo o encanto se dissipar num loop de frustração e chatice.
Então a minha recomendação pra quem estiver curioso é: Jogue até o jogo parar de ser divertido e começar a ser irritante (o que tende a rolar lá pela segunda ou terceira fase) e não force ir além, porquê a coisa não vai melhorar.

Antes de finalizar, pra quem estiver interessado, deixo aqui uma dica pra rodar esse jogo em sistemas mais novos: Baixe GZDoom!
Essa engine, além de adaptar a resolução do jogo pra rodar sem problemas, também descompila ele de uma maneira que ele fica totalmente configurável - te deixando colocar mods e configurar o que quiser pra gameplay ficar mais confortável.

"Que tal se a gente pegar os aspectos mais horríveis do nosso jogo que já é chato pra krai, piorar eles ainda mais e fazer uma expansão em torno disso?"

"SÓ BORA!" ᕕ( ᐛ )ᕗ

Bem diferente do primeiro jogo, e não apenas por ser 3D. Hexen II adaptou e retrabalhou vários aspectos do seu antecessor. A essência da coisa ainda está alí, e melhor trabalhada, porém ainda longe do primor.

Hexen II é um jogo experimental e a gameplay dele passa muito forte essa sensação - no sentido ruim e bom da coisa.
A exploração está melhor. Em vez de trabalhar com horizontalidade e áreas abertas (como seu antecessor) o jogo optou for brincar mais com verticalidade e câmaras pequenas (com partes bem apertadas e claustrofóbicas). Ainda existem passagem secretas que escondem caminhos essenciais ao progresso, no entanto existem dicas escritas que ajudam a encontrar algumas dessas passagens - mas nem todas, outras ainda precisam ser achadas pelo instinto de "Tem algo errado aqui...". Os objetivos são, na gigantesca maioria, um constante "Procure isso e leve lá" com um ou outro puzzle a ser resolvido no meio, mas não vou mentir que é divertidinho (e bem menos maçante que o primeiro jogo).
Vale salientar, porém, que alguns puzzles são meio bugados. Tive que pesquisar como passar de uma parte, achando que eu tava burro, mas era o jogo que se recusava a cooperar, daí tive que ficar repetindo o puzzle até o jogo se tocar e completar a coisa.

Em relação as batalhas, o negócio fica caótico. Começando com a distribuição de armas e habilidades dos personagens - uns possuem habilidades fantásticas, outros possuem habilidades totalmente inúteis, uns possuem armas extremamente úteis, outros possuem armas que são mais úteis servindo de enfeite. O jogo realmente não soube balancear bem a coisa, de forma que, em vez de fazer armas equilibradas para todos os personagens, parece que o balanceamento foi feito dando duas armas boas e duas armas horrorosas pra cada classe.
Os inimigos variam entre inimigos balanceados e bem feitos e inimigos quebrados e tenebrosos de lidar - com golpes teleguiados quase inescapáveis, previsão de movimento perfeita, ataques de hit rápido e/ou dano absurdo, etc - mas, por mais que eu tenha me estressado lidando com uns, não vou mentir que o jeito que eles me obrigavam a mudar de estratégia pra lidar com eles foi algo divertido. Além disso o jogo te dá vários equipamentos diferentes pra usar caso a situação esteja realmente tensa.
AH, um detalhe MUITO IMPORTANTE de dizer também é que os inimigos não respawnam mais e, nuss, COMO ISSO É BOM!

No mais, o jogo realmente me surpreendeu e se mostrou melhor que o primeiro - pelo menos na parte de gameplay, na parte de visuais e cenários o Hexen I ganha com as duas mãos nas costas.

Antes de fechar, aquela dica de sempre pra quem estiver interessando em jogar esse jogo mas está com problemas pra rodar ele em sistemas mais novos: Baixem Hammer of Thyrion.
Só pegar os arquivos e substituir na pasta de instalação do jogo (onde está o executável). Esse mod melhora uma porrada de coisas no jogo, mas, acima de tudo, dá suporte widescreen pra ele e permite mirar com o mouse sem problemas.

Rapaz, e não é que os caras aprenderam?
Dessa vez, indo totalmente contra o que fizeram na expansão do primeiro jogo, decidiram pegar os melhores aspectos do Hexen II, melhorar eles ainda mais e fazer a expansão em torno disso.

E FICOU MUITO BOM!

A dificuldade da gameplay escala de acordo, não há spam de inimigos, há inimigos novos, há uma classe nova (e que é muito roubada, diga-se de passagem) e as fases possuem um progresso mais fluido. A exploração está bem mais linear, mas do jeito que foi trabalhado não vi isso como sendo um problema.

Um detalhe importante de acrescentar é que essa expansão é um AbandonWare. Você não vai encontrar ela pra comprar em nenhuma fonte oficial, então só procurem ela na net e baixem (ainda é necessário o Hexen II base pra jogar)... cof

Mais uma vez, para quem quiser testar o jogo mas estiver com problemas pra rodar ele em sistemas mais novos: Baixem Hammer of Thyrion.
Só pegar os arquivos e substituir na pasta de instalação do jogo (onde está o executável). Esse mod melhora uma porrada de coisas no jogo, mas, acima de tudo, dá suporte widescreen pra ele e permite mirar com o mouse sem problemas.
IMPORTANTE: Pra jogar a expansão, após substituir os arquivos, escrevam "-portals" (sem as aspas) nos comandos de inicialização do executável do jogo.

Pensa numa versão alternativa de Duke Nukem 3D onde você controla um cara que é tipo um Mestre Kame falido que sai matando diversos demônios orientais com o objetivo de parar uma megacorporação que quer dominar o Japão... e que em vez de encontrar strippers pelo caminho, você encontra garotas de anime.
Isso é Shadow Warrior.

A semelhança com Duke Nukem não é a toa, afinal o jogo, além de ser desenvolvido na mesma engine, foi feito pelos mesmos caras. Porém em Shadow Warrior eles decidiram dar uma ousada a mais, colocando diversas novas mecânicas e testando construções de fase diferentes.
Várias dessas ideias são dahoras - como as armas que possuem diferentes modos de tiro e os cenários e progressão extremamente bem feitos de algumas fases - mas várias outras não deram muito certo e acabaram deixando o ritmo de gameplay lento e monótono - como é o caso da ordem das chaves que você pega na fase (que nunca é a mesma e isso confunde muito na hora de explorar), os puzzles que são em boa parte sem sentido (e contraintuitivos), a complexidade de alguns mapas que, misturado aos elementos anteriores, faz com que seja fácil ficar perdido e sem saber como progredir, etc.

As armas do jogo são diversas - e muito criativas - mas boa parte delas não dão a sensação de serem tão efetivas quando as armas em Duke Nukem 3D. Além disso, assim como em Duke Nukem 3D, dá pra zerar o jogo de boas só usando umas 4 das 15 armas disponíveis (contando os modo de tiro alternativos).
Os inimigos são tudo meio méh, com a única exceção das vespas. Cara, vocês não fazem ideia de como é divertido metralhar um punhado de vespas usando duas Uzis. Nisso os caras acertaram hsuhsauhsa.

Mas no geral é isso: um jogo que tentou mas não conseguiu ser um Duke Nukem 3D. Caso você goste do Duke 3D, vale dar uma testada. A primeira campanha (Enter the Wang) é muito boa e com fases muito bem feitas, mas a outra campanha (Code of Honor) já dá uma decaída na qualidade e variação visual das fases, ficando monótono bem rápido.

Antes de finalizar, pra quem quiser jogar esse jogo em sistemas mais novos, recomendo usar a versão original do jogo (que vem junto com a versão Redux) e rodar ela no Raze.
Raze é, praticamente, um GZDoom pra engine do Duke Nukem 3D, então ele também configura o jogo pra rodar em sistemas mais novos e resoluções mais altas de tela sem problemas.

É assustadoramente impressionante que tenham feito isso em apenas 1 semana, sem zoar.

Mesmo sendo um gigantesco protótipo, tudo está consistente. As mecânicas funcionam bem, há novas mecânicazinhas de movimentação que também funcionam lindamente, além de eu não ter presenciado absolutamente nenhum bug durante a minha gameplay.
E já falando dela, a gameplay geral parece uma mistura de A Hat in Time com Mario 64, porém sem perder a essência de Celeste - sendo algo agradável, enfurecedor e prazeroso de jogar, tudo ao mesmo tempo.

A única negativa do jogo é a câmera, que não trás uma boa sensação de profundidade e dificulta discernir a posição das coisas - o que fere diretamente o ponto chave do jogo, já que ele é um hard platformer - Nesse ponto ele precisaria de umas aulinhas de A Hat in Time pra deixar a câmera perfeita.

Mas o que eu achei mais divertido desse projetinho é que o primeiro Celeste começou como um protótipo também, então ouso dizer que esse Celeste 64 pode muito bem ser o prelúdio de algo GRANDE! E eu estou ansioso para ver esse algo tomar uma forma definitiva!

1997

Cara, é muito complicado falar de Blood.
Pensa em um jogo composto apenas de partes ótima e partes horríveis, sem meio termo, e com uma gameplay que pende constantemente entre ambos esses pontos numa espécie de dança caótica e selvagem incansável.

Isso é a experiência de jogar Blood.

Antes de aprofundar, eu aviso que vou basear essa análise no ponto de vista de alguém jogando a primeira vez (que foi o meu caso). Blood é um jogo que se torna muuuuuuito mais confortável e divertido de jogar ao entender como tudo funciona (e acredite, há MUITOS pormenores e detalhes no jogo a serem entendidos), então a primeira vez vai ser a pior experiência justamente por você ser largado em um jogo brutal e contraintuitivo, lutando pra pegar o mínimo do jeito da coisa enquanto praticamente tudo consegue lavar fácil o chão com a sua cara.

E já que estamos falando de "Jogar a primeira vez", permitam-me começar falando do que é o começo menos convidativo que eu já vi em um jogo - isso é, a primeira campanha (The Way of all Flesh).
Normalmente a primeira campanha de jogos 2.5D é construída de duas maneiras: ou é feita em uma qualidade bem superior ao resto (como em Shadow Warrior) ou é feita de forma a ser uma apresentação ao jogo, num ritmo de tutorial acelerado, para o jogador pegar o jeito rápido (como em Heretic). O começo de Blood foge desses padrões e constrói uma introdução repudiável, tacando uma dificuldade ridícula que escala muito rápido em um cenário com pouca vida, pouca munição e algumas armas bem exóticas que levam um tempo pra entender como usar efetivamente.
Junto a isso o jogador é introduzido aos inimigos iniciais, que são zumbis e cultistas. Os zumbis (como esperado, parando pra pensar agora) teimam muito pra morrer. Há formas eficazes e ineficazes de lidar com eles, mas isso você descobre só testando armas (e no começo você tem bem poucas - e com pouca munição). Já os cultistas são um bando de arrombados. TODOS ELES são regados a Hitscan, eles te perseguem, eles deitam no chão pra desviar dos seus tiros (o que funciona e dificulta o trabalho de matar eles) enquanto continuam atirando, eles usam metralhadoras, escopetas, jogam dinamite, etc. Pensa num ser DESGRAÇADO! Esses são os cultistas.
E agora a adição mais importante da primeira campanha: Junto a falta de vida e munição, adicione o fato que o jogo SPAMMA SEM MEDO os inimigos em vários lugares das fases. Um quarto fechado e apertado que a parede quebra e saem 8 zumbis em cima de ti ou um salão regado por uns 12 cultistas, todos mirando e atirando em você de todos os lados.
Como eu disse: "É o começo menos convidativo que eu já vi em um jogo".

Mas depois desse começo, o que vem? Essa que é a parte divertida. Depois desse maldito batismo de fogo que te força a aprender na marra alguns elementos do jogo, você entra nas duas melhores campanhas do jogo - e que são boas MESMO!
Lembra que eu falei que Blood é composto por partes ótimas e horríveis? Então, isso se reflete também nas campanhas. O jogo tem 6 campanhas (contando a expansão Cryptic Passage) e elas estão divididas meio a meio, com 3 campanhas ótimas e 3 campanhas horríveis - no caso, as melhores são a 2°, 3° e 6°campanhas (a 6° sendo a expansão).

O resumo das piores campanhas é justamente o spam de inimigos. São fases inteiras só com bicho aparecendo um atrás do outro, até mesmo bosses de campanhas anteriores - que tem vida e dano absurdos - sendo colocados como se fossem meros inimigos mais fortes. E somado a isso, pra vocês verem como esse spam é só uma tentativa porca de adicionar mais dificuldade nas fases, é possível só tocar o foda-se para a muca de inimigos e sair correndo e pulando por cima deles, progredindo a fase até completar ela matando o mínimo possível.

MAS, fora essa questão dos inimigos, eu gostaria de deixar algo BEM CLARO aqui: Não importa a campanha, o level design das fases do Blood é FENOMENAL! Se teve algo que os caras souberam fazer nesse jogo foi o design das fases! Eles ousaram e abusaram de diversos cenários, efeitos e construções de fase que faz com que, mesmo nas piores campanhas, você queira continuar jogando só pra ver como vão ser as próximas fases.
Além das fases, todas as armas do jogo são únicas e efetivas e os gráficos são extremamente bem feitos - de longe Blood, honrando seu título, tem os gráfico mais brutais e sanguinolentos dos jogos 2.5D, e isso nem pela forma como os inimigos morrem, mas sim pelo clima pesado, grotesco e infernal dos cenários e fases.
E já que estou na sessão de elogios, não tem como eu deixar de dizer o quão FODA é a quantidade de referências à filmes de terror que tem no jogo. Pra vocês terem ideia, tem fases inteiras feitas com base em O Iluminado e Sexta-Feira 13, além de diversas referencias perdidas aqui e alí pelos cenários ou em áreas secretas. Cara, pra quem é fã de terror, é um deleite gigantesco topar nessas referencias, vocês não fazem ideia.

Com tudo isso, sim, é um jogo que vale muito a pena jogar se você curte FPS's 2.5D, mas estejam avisados que ele tem partes exageradamente difíceis (e ruins) também. Então vai envolver um certo esforço pra querer continuar jogando, dependendo da campanha escolhida.

E antes de fechar, como de costume, pra quem quiser jogar esse jogo em sistemas mais novos, recomendo usar a versão original do jogo (que vem junto com a versão Fresh Supply) e rodar ela no Raze.
Raze é, praticamente, um GZDoom pra engine do Duke Nukem 3D, então ele também configura o jogo pra rodar em sistemas mais novos e resoluções mais altas de tela sem problemas.