Dishonored 2, ao mesmo tempo que sendo uma ótima continuação, infelizmente fica à sombra do seu antecessor, tendo seu brilho ofuscado principalmente por uma história mais rasa e bugzinhos chatos.

No começo do jogo, temos a opção de escolher entre dois personagens para jogar: Corvo Attano (protagonista do primeiro jogo) e Emily Kaldwin. Cada um possui poderes únicos, além de comentários próprios frente aos diversos elementos e desafios encontrados (visto suas diferentes experiências e conhecimentos), o que é uma escolha bem interessante e que estimula a jogar o jogo duas vezes para aprender mais sobre a lore e os personagens.

A mecânica do jogo é, essencialmente, igual a do primeiro (o que é ótimo), com, claro, a adição de diversas melhorias, upgrades, poderes, etc. Enquanto algumas dessas melhorias foram muito bem-vindas - como a neutralização aérea e o contra-ataque em lutas para desmaiar o adversário - outras acabaram afetando negativamente certas zonas de conforto do primeiro jogo, como é o caso do novo sistema de detecção, que funciona de uma forma bem mais agressiva, permitindo que inimigos o percebam de mais longe, te vejam enquanto estiver espiando (ação que era segura no primeiro jogo) ou até mesmo através de qualquer fresta existente no cenário que dê visão para o seu personagem - o que dificulta muito algumas emboscadas.

A história do Dishonored 2, para mim, ficou atrás da do primeiro (senti uma certa falta na simpatia e profundidade de vários personagens e elementos, algo que havia sido muito bem trabalhado no primeiro) mas ainda sendo boa e bem elaborada. A parte artística, no entanto, ganha do primeiro jogo. Os mapas e seus cenários são fantasticamente belos e bem construídos. Você realmente pode perder um bom tempo contemplando a ambientação de Karnaca, seja o clima tempestuoso em Addermire, a floresta em torno da Clockwork Mansion (e até mesmo a própria Clockwork Mansion), os gigantescos moinhos e aparatos de mineração em Dust District, etc.

Com isso tudo, Dishonored 2, mesmo ficando atrás de seu antecessor, ainda é uma experiência incrível e que com toda a certeza vale a pena ser jogado. Só recomendo tomar um pouco mais de cuidado e dar Quick Saves constantemente para contornar os diversos bugzinhos que podem - e vão - acontecer durante a sua empreitada.

Rapaz, que experiência excêntrica incrível esse jogo é.

Jogar Hylics é se entregar a um oceano de confusão enquanto caça migalhas de sentido que te ajudam a seguir em frente através de um mundo onde tudo é absurdamente surreal e com um estilo visual totalmente único.
É SIMPLESMENTE FANTÁSTICO!



Uma ode a beleza da imperfeição!

Nas suas 1 - 2 horas de gameplay, Space Funeral, com seu mundo cartunesco terrorífico, bizarro e cômico, alcança o que muitos outros tentaram e falharam.

O jogo simplesmente cospe na cara do ordinário, se recusando a se encaixar como apenas mais um dos vários outros jogos de RPG Maker existentes. E desnecessário dizer que ele consegue fazer isso muito bem!

Yankai's Peak tem tudo para ser um ótimo jogo de puzzle, mas rapaz, como ele consegue ser maçante no começo e no final - - Isso mesmo que eu disse: No começo E no final. No meio ele é simplesmente incrível e bem relaxante de jogar até.

Eu diria que os principais culpados de ele ser maçante são a sua mecânica de movimentar/empurrar - que mesmo que tenha várias fases simples para te ajudar a entender, realmente não é intuitivo, e demora um bom tempo para você aprender e se acostumar - e ele se estender além do que deveria. Se ele acabasse no capítulo VI seria perfeito.Todos os outros capítulos introduzem mecânicas novas que são bem criativas e divertidas de resolver, mas o capítulo VII adiciona uma mecânica bem chatinha e que dá uma desanimada de novo. Isso justo na reta final...

Cara, esse jogo é o tipo de loucura que só existe na indústria Indie e que eu AMO! Simplesmente um dia alguém olhou um Metroidvania, olhou um Pinball, virou pros amigos e disse:
"Rapaziada, EU TIVE UMA IDEIA!!!"
E graças a esse cara, hoje temos essa pérola!

Yoku's Island Express é um jogo tremendamente relaxante, simpático e fofo. Toda a parte de exploração (Metroidvania) dele é ótima e bem montada, com diversos caminhos, missões secundárias e segredos espalhados pelo mapa. E, claro, toda a parte de Pinball é muito bem adaptada ao todo, desde o próprio personagem principal até as mecânicas mundo afora, que nunca saem do tema.

Algo interessante de mencionar é que não há formas de morrer no jogo, o máximo de penalidade que existe é perder algumas poucas frutinhas (que são o dinheiro do jogo) ao deixar a bolinha/Yoku cair em alguns trechos de Pinball. E o mais divertido é que, ativando essa penalidade um certo número de vezes, você desbloqueia uma missão secundária para fazer que é obrigatória para alcançar o 100%, então nem mesmo o ruim é de todo ruim.

É o joguinho perfeito para desestressar no final do dia. Apenas sentar, pegar o controle e sair explorando todas as partes da ilha desse pequeno monstrinho Pintroidballvania genial, fazendo missões e apreciando toda a beleza dos cenários, artes e soundtrack do jogo ao longo do caminho.

Um jogo que parece simples mas que conta com puzzles temporais que se tornam ridiculamente complexos - a ponto de eu, um jogador veterano de puzzles, sair me sentindo burro...

Sério, meus parabéns para os Albert Einsteins que conseguiram/conseguirem fechar esse jogo sem usar um guia nenhuma vez. Tal proeza é digna de um diploma em Harvard!

Depois de literalmente mais de um ano e meio enrolando, finalmente consegui zerar Elden Ring.

Motivos do porquê eu demorei tanto? Simples: Porque eu sou um maldito explorador orgulhoso que gosta de olhar cada cantinho dos mapas dos jogos - E Elden Ring soube tirar o pior desse meu lado, porque ele tem coisas escondidas EM TODO LUGAR, até nas vielas mais obscuras do mapa titânico dele. Por causa disso entrei em um ciclo de limpar absolutamente tudo que eu conseguia em uma área (bosses, dungeons, cavernas, itens, quests, etc) e depois parar de jogar por alguns meses antes de voltar e repetir o processo com a próxima área.

Mas beleza, bora pra review do jogo!

Elden Ring é uma obra-prima absoluta, isso não há como negar. O jogo mistura aspectos de todos os outros jogos da From Software e os coloca em um mundo aberto gigantesco, único e fantástico.
Pelo que eu disse lá em cima, acredito ter passado uma leve noção do quão rico e cheio de conteúdo esse mundo é. A maioria dessas coisas sempre estão à plena vista, porém, ao olhar locais mais escondidos, seja numa encosta mais afastada, seja em uma área mais escura no canto de uma montanha (que de longe parece não ter nada de especial), nesses lugares há grandes chances de você topar com dungeons e cavernas. Esses locais quase sempre estão escondidos, mas estão por toda a parte, e são ótimos lugares para conseguir itens essenciais para upgrades ou mesmo itens de vantagem para diferentes situações.
Em resumo: Coisas pra fazer e explorar é o que não falta no jogo, e todos esses lugares possuem coisas úteis para o player, assim estando longe de serem mera encheção de linguiça no mapa.

Quanto a parte artística.... vai ser melhor eu pular ela, senão vou ficar escrevendo linhas e linhas de elogios a inúmeros aspectos do jogo, desde a visão do overworld - com a Erdtree sempre visível e impondo sua magnificência no centro do mapa - até meros detalhes, como os efeitos de explosão do jogo. Mas sério, vocês pararam pra analisar o quão ridiculamente bonitos são os efeitos de explosões do Elden Ring? Sem zoar, deem uma olhada, é um negócio muito bem feito!

Mas enfim, avançando para o mundialmente famoso ponto de amor e ódio dos jogos da From Software: BORA PARA AS BATALHAS!
As mecânicas de luta do Elden Ring são similares as dos Dark Souls, porém adaptadas de maneira a serem bem mais fluidas. A possibilidade de builds é enorme, maior do que em qualquer jogo antecessor da From Software. A variação de inimigos é bem alta, com diferentes tipos de bosses - normalmente separados em inimigos de elite, bosses menores e bosses maiores. Os bosses maiores são aquele que você tem que ter medo. Eles são os caras potentes, os infames das redondezas, que você sempre ouve falar aqui ou ali sobre. Esses caras sempre tem uma cinemática épica só pra eles, o que é totalmente merecido, afinal, são eles que sabem como te dar um belo de um cacete. Mas indiferente ao cacete, todos esses bosses são incríveis, e as batalhas (com exceção de uma) são muito bem montadas e divertidas.... mesmo com você tomando um pau em muitas delas.
Quanto àquele "com exceção de uma", acredito que vocês já sabem muito bem de quem eu estou falando, mas só vou falar dela mais tarde.

Agora vamos falar de uma das principais críticas que ouvi falar de bastante gente quanto ao Elden Ring: A dificuldade do jogo.
Ironicamente, essa crítica não é sobre o jogo ser difícil, e sim o contrário: ela diz que Elden Ring é um jogo fácil, ou, colocando melhor, é o jogo mais fácil da From Software.
O culpado disso é justamente um dos aspectos que eu mais gostei no Elden Ring, que é a acessibilidade dele para com novos jogadores. O jogo possui diversos facilitadores para quem não está acostumado ao gênero souls (ou até mesmo para quem está acostumado, mas está sofrendo para passar de alguma parte ou boss). O principal elemento facilitador do jogo são as Spirit Ashes, que são diversas criaturas fantasmas que o jogador pode invocar para ajudar ele em batalha em locais específicos que permitem essas invocações. Há diferentes tipos de Spirit Ashes, desde criaturas fracas, mas que são invocadas em grupo, até lutadores ridiculamente roubados que, muitas vezes, levam uma batalha inteira sozinhos. Mas não confundam as coisas, esses facilitadores não são uma 'rodinha de bicicleta para quem ainda não sabe andar' ou coisa parecida; eles são mecânicas extremamente úteis que existem para auxiliar o jogador e tornar sua experiência melhor e até mesmo mais justa, dependendo da situação. Digo isso porque joguei metade do jogo sem usar nenhuma Spirit Ash, até que finalmente decidi testar e elas melhoraram muito a minha vida na hora de explorar. Facilitaram a minha vida? Sim, mas de um jeito que melhorou bastante a minha experiência de jogo - e essa melhora de experiência é justamente o motivo pelo qual esses facilitadores existem.

Mas então, esclarecendo essa dúvida, Elden Ring é um jogo fácil?
A resposta é: Não. E por 3 motivos principais:

- Os facilitadores do jogo são opcionais, assim sendo, se o jogo estiver muito fácil, você pode limitar o uso deles para deixar a dificuldade mais ao seu agrado.

- Mesmo utilizando facilitadores, dependendo da sua build, boa parte dos bosses maiores ainda vão te moer na porrada.

- Malenia

Pronto, vocês tavam querendo saber da exceção da batalha divertida que eu tinha falado lá em cima? Pois bem, tome ela aí pra vocês, marcada em destaque!

Malenia cara.... MALENIA!!! QUE BOSS DESGRAÇADO!!!!
2 dias pra passar dessa maldita, e tudo por culpa de um único ataque: o infame Waterfowl dela... Sério, vai tomar no c* Malenia!
Graças a deus que ela é um boss opcional, senão todo o meu discurso de acessibilidade do jogo alí em cima seria vergonhosamente derretido (que é exatamente o que a Malenia faz com a sua vida).

Mas beleza, vale a pena jogar Elden Ring? COM TODA A ABSOLUTA CERTEZA!
Seja você um jogador veterano no gênero Souls, seja um iniciante, Elden Ring vai ser uma experiência incrível que vai te viciar por horas e horas. Já avisando o óbvio: não vai ser uma jornada fácil, mas até nos momentos difíceis o jogo consegue te divertir - e passar de uma parte complicada só te incita ainda mais a continuar jogando.

E claro, antes de finalizar, mais uma vez:
VAI TOMAR NO C* MALENIA!

Um puzzle muito bom e simples, que é ótimo para relaxar e passar o tempo.

Linelight se resume a controlar um traço luminoso através de caminhos lineares, completando vários desafios no caminho para poder prosseguir. As mecânicas são simples, mas souberam brincar bastante com elas pra criar puzzles bem interessantes.

Uma coletânea muito boa com todos os jogos da série "Robot Wants...", que eram mini-metroidvanias feitos em Flash que saíram lá por 2010. A série original era composta por 4 jogos, cada um maior, mais complexo e divertido que o anterior.

Robot Wants it All, além dos jogos originais, trás várias adições como mapas menores e maiores para cada jogo, minigames, loja com upgrades que podem ser usados em todos os jogos e um jogo inédito da série (Robot Wants Justice) feito exclusivamente para essa coletânea.

Por mais que os jogos antigos sejam ótimos, infelizmente boa parte das adições dessa coletânea não condizem à qualidade original da série, sendo muitas vezes mais frustrantes do que divertidos - isso em especial para os mapas Remix de cada jogo e o Robot Wants Justice.
Os mapas Remix, mesmo tendo foco em serem mais desafiadores, passam mais a impressão de serem um mod esquisito dos jogos originais, com dificuldade absurda e progressão confusa (destaque para o remix do Robot Wants Fish, que é simplesmente o inferno).
No caso do Robot Wants Justice, parece que ele foi feito de maneira apressada e mal planejada, sem o carinho colocado nos outros jogos. Ele tem um mapa desconfortável de explorar, um sistema de combate ruim - que tenta ser meio Guacamelee!, mas sendo chato e ineficaz em vez de divertido e dinâmico - e notáveis falhas de game design, como o fato de resgatar os Durpoids ser totalmente opcional e não trazer nenhum benefício que incentive essa ação (o que não faz o menor sentido, já que isso é meio que o objetivo principal do jogo, além de derrotar o boss final). Sei lá, talvez eu estivesse esperando muito do novo jogo pelo fator de nostalgia dos antigos e acabei me decepcionando bastante com ele.

Mas fora esses fatores, é realmente legal saber que os jogos originais tenham sido salvos da queda do Flash. Esses sim vale muito a pena jogar.

CARA! QUE OBRA-PRIMA SUPREMA!!!
Todas as análises e críticas que eu vi não estavam exagerando nem um pouco sobre o quão bom esse jogo é!

O sistema totalmente único de diálogos e habilidades, todas as possibilidades e variações narrativas, a exploração livre, detalhada e recompensadora, o jeito que ele consegue sempre manter seus diálogos interessantes e dinâmicos, sabendo muito bem como interseccionar o fator cômico ao sério, toda a teia de informações que se interconectam ou se dividem em ainda mais perguntas e opções investigativas... CARA, COMO ESSE JOGO É FANTÁSTICO!

Importante destacar, claro, que esse jogo é 90% leitura, então se for jogar, vá com a mesma vontade e determinação de ler um livro.

Com isso tudo dito, não tem como eu deixa de mencionar o quanto me dói MUITO saber de todo o problema que os desenvolvedores passaram e de como isso vai atrasar ou mesmo inviabilizar uma sequência ou jogo no mesmo estilo (óbvio, dificilmente mantendo a mesma qualidade também). O que nos resta é torcer pra que toda essa treta se resolva, mas, até lá, recomendo piratear o jogo (ou pegar ele no preço mais barato possível), pra evitar mandar dinheiro pros caras que deram golpe nos Devs.

E antes de fechar, claro:
KIM, VOCÊ É O MELHOR PERSONAGEM DE TODOS! NÓS TE AMAMOS!!!

Um jogo de campo minado customizado muito bom, mas que infelizmente sofre de um fator grave em jogos nesse estilo, que é: uma alta taxa de situações de incerteza.

Explicando melhor, em um jogo de campo minado sempre há duas situações: Certeza e Incerteza. A situação de certeza é quando, com as informações disponíveis, você consegue, junto a menores ou maiores dose de lógica, determinar em definitivo onde é seguro de clicar para progredir o jogo. A situação de incerteza é o oposto, assim sendo um cenário que as informações disponíveis não te ajudam de nenhuma forma a progredir, te deixando a mercê de meras probabilidades, como por exemplo: Há apenas uma mina, porém dois espaços fechados e as informações não trazem nada útil, o que te deixa com 50% de chance de ganhar ou perder.

Em jogos de campo minado clássicos, a existência de ambas as situações é comum, o que inevitavelmente te obriga a contar com um elemento sorte durante a abertura do mapa, no entanto em campos minados customizados o fator de incerteza é inaceitável, pois as fases são montadas manualmente de forma a se utilizar de diversas informações diferentes que garantam ao menos uma certeza em qualquer situação (mesmo que esta seja difícil de identificar a primeira vista). Hexcells Infinite, não diferentes de outros jogos no seu estilo, também possui esses vários jeitos criativos e até mesmo únicos de te passar informações, mas mesmo com elas, me encontrei várias vezes em situações de incerteza.

Como eu havia dito, é um jogo bom, e vale a pena jogar se você gosta do estilo, mas em alguns momentos, não importando as informações disponíveis, você será obrigado a chutar o próximo passo - o que é um considerável defeito nesse tipo de jogo.

2013

Pensa em um jogo que você quer gostar, mas que ele não gosta de você e faz de tudo pra que você também não goste dele.
Bem... essa foi a minha experiência com Kairo.

A parte boa do jogo é justamente a ideia dele, de ser um walk simulator que passa por diferentes liminal spaces - diversos lugares minimalistas e estranhos, que variam desde salas pequenas e claustrofóbicas à titânicas torres e florestas brutalistas - que ao mesmo tempo que são esquisitos, sempre causando sensações de desconforto e solidão, são belos e impressionantes.
Agora o resto do jogo...

...Bem, pra iniciar as críticas, comecemos com o software do jogo, que simplesmente se recusava a funcionar no meu monitor. Tiver que fazer altas gambiarras pra conseguir abrir o programa em modo janela pra ele rodar. Depois disso, a parte mais cruel do jogo: O jogo é CHEIO de salas diferentes, e sempre que você troca de sala, o jogo fecha e reabre. Beleza, isso não seria tão incomodo, se não fosse por ele sempre reabrir no exato ponto que divide meus dois monitores. Toda vez, para cada sala que eu ia - em um jogo REPLETO de salas - eu tinha que puxar a janela do jogo pro centro do meu monitor primário. Nem preciso dizer o quão irritante isso era.
Quanto a parte de gameplay, o objetivo, ao explorar as salas, é achar e completar puzzles que vão abrindo novos caminhos (e mais salas). Esses puzzles são, em sua maioria, ridículos, nem podendo ser chamados de puzzles direito. Apenas uns dois ou três foram realmente interessantes de completar, o restante sendo bem fracos e até irritantes pela lentidão do jogo. Falando em lentidão, esse é outro aspecto que incomoda muito durante a gameplay: o seu personagem não corre, ele só anda um pouco mais rápido, o que complica bastante trafegar por cenários colossais que você já passou enquanto procura puzzles.
Pra fechar a torrente de desgraça, a câmera do jogo, depois de jogar um tempo, começa a te dar dor de cabeça. Não sei o que fizeram de diferente nela, mas nas 3 vezes que joguei tive dor de cabeça - não vou mentir, porém, que essa parte pode estar relacionada a eu ter que reposicionar a janela sempre que mudava de sala - dificilmente ela ficava centralizada certo, e essa leve variação pode ter ajudado a causar a dor.

Enfim, a conclusão é que eu deveria ter dado ouvidos aos alertas do jogo desde o começo e abandonado ele, porquê, mesmo com cenários incríveis, o pacote bônus de problemas que vem junto está longe de valer a pena.

O jogo começa meio parado, mas depois que você vai pra superfície à primeira vez ele começa a pegar um embalo na história e na gameplay que RAPAAAAAAAAZ!!! Eu simplesmente devorei o jogo inteiro de uma vez!

O começo do jogo é bem confuso. Você é apresentado a ideia incrível de construção de mundo dele (e que vai ficando melhor a cada fase), mas a gameplay começa lenta e bagunçada - ainda mais por, nas primeiras fases, você sempre estar sendo acompanhado por um NPC que parece sair correndo disparados pelo mapa, sem te deixar explorar direito - de uma maneira que eu achei que o jogo não ia conseguir explorar tão bem a própria ideia, ou me deixar aproveitar ela de maneira decente.
MAS felizmente toda essa confusão acaba alguns poucos capítulos a frente e, meus amigos, QUE GAMEPLAY INCRÍVEL ESSE JOGO TEM!

Cara, não consigo colocar em palavras o quão fantástica é a ambientação desse jogo, seja na superfície, seja no subsolo. Em meio a escuridão dos diferentes túneis do metro, cada cuidado que o jogador tem é recompensado, seja em explorar, prestar atenção aos arredores, economizar balas (encontrando maneiras mais efetivas de derrotar os inimigos), não fazer barulhos, etc.

O único erro do jogo - mais especificamente da versão Redux - é que faltam os tutoriais que explicam as mecânicas essenciais de como recarregar sua bateria e como queimar teias de aranha. Tive que pesquisar para descobrir essas mecânicas (ainda mais porquê você precisa queimar teias em uma área para poder prosseguir... e eu só fiquei preso lá achando que o jogo tinha bugado).

Mas fora essa única mancada do jogo, ele é um ótimo FPS, com história, ambientes, inimigos e gameplay muito bem montados e que você, um fã de FPS's, com toda a certeza deveria jogar!

Se o Metro 2033 é um delicioso milho cozido, o Last Light é esse milho só que banhado caprichosamente na manteiga.
Em outras palavras, é essencialmente o mesmo jogo, porém melhor em todos os aspectos!

A história do Last Light é MUITO boa, e consegue te prender mais ainda que a do 2033. As fases foram melhor trabalhadas, de forma a tornar o stealth bem mais viável (e recompensador) e os cenários e a ambientação, especialmente na superfície, são impecáveis.
Além disso, há mais armas e mais tipos de inimigos para lidar mundo afora.

Se você gostou do 2033, você vai amar o Last Light - Simples assim.
E se você não jogou nenhum dos dois, pare o que você está fazendo e vá jogar o 2033 AGORA! E DEPOIS VENHA PRO LAST LIGHT E SEJA FELIZ!!!!

( Review da versão pós-lançamento do jogo )
( E já aviso que essa review virou um gigantesco colosso, estejam preparados! )

Um remake muito bom em questões artísticas e de conteúdo, mas que peca bastante nas questões de otimização mecânica de gameplay em comparação ao Risk of Rain original.

Antes de continuar, para que o peso que existe nesse remake seja melhor entendido, temos que dar uma olhada breve na história dessa série:
Risk of Rain foi lançado em 2013, em um período absolutamente escasso de Roguelites. Seu lançamento foi praticamente um tiro no escuro, mas todos os bem venturados, como eu, que descobriram esse jogo na época puderam facilmente ver e sentir que ele conseguia trazer o mesmo nível de diversão e desafio que o maior nome de todos os roguelites daquela época, que era The Binding of Isaac - o original. A versão Isaac Rebirth (que também é um remake) só sairia em Novembro de 2014, e ela que faria a chama dos roguelites brilhar com nunca antes, dando início ao período dos roguelikes/lites, que se estende até hoje.
Risk of Rain, diferente de Isaac, porém, não alcançou a fama merecida em seu tempo, mas agregou um clube de fãs que, mesmo que pequeno em comparação ao de Isaac, amavam Risk of Rain com todas as forças. Este clube, comigo incluso, pode ver a atualização do jogo em 2014, que adicionou as classes Loader e Chef (assim como mais alguns itens), com esperanças de que isso traria ainda mais atualizações, no entanto o que se seguiu foi um período de absoluto silêncio à série (período esse que os devs estavam focando em um jogo ala Hotline Miami em vista lateral, chamado DeadBolt), apenas com mods tentando manter a vida do jogo… até anunciarem Risk of Rain 2 em 2017!
Nem preciso dizer que esse anúncio, mesmo que trazendo altas dúvidas e estranheza pelo jogo ser 3D em terceira pessoa, fez com que todo o clube de fãs vibrassem de alegria por saber que a série estava viva. Por vários meses, seguindo ansiosamente as raras atualizações no Tumblr da Hoppo Games, pudemos sentir cada vez mais o gostinho da grandiosidade que seria aquele jogo. Cada atualização aumentava o hype. O hype ansioso que não fazia ideia de quando sairia esse jogo (se é que sairia – sempre existia esse risco), até que em 2019, no evento da Pax East, na sessão de anúncios da GearBox, onde ninguém estava ligando pra nada que não fosse o altamente teorizado anúncio de Borderlands 3 (que de fato foi anunciado no fim daquela sessão), ouve-se o apresentador proferir a sequência mais surpreendente e inesperada possível: “Estamos anunciando uma parceria com a equipe Hoppo Games!”. Seguido, um dev tímido sobe ao palco e intensifica ainda mais o hype da última frase, a níveis explosivos, com a seguinte fala: “Risk of Rain 2 está aberto para jogar em Early Access neste exato momento!”…. Nem preciso dizer o quão titânica foi a emoção de todos os fãs de Risk of Rain; aqueles que eram apenas uma pequenina fração dos que estavam vendo aquele evento, mas que puderam compreender em toda sua magnificência a emoção que aquelas palavras traziam.
Dalí pra frente a história começa a se tornar mais conhecida. A parceria com a GearBox finalmente trouxe à série Risk of Rain a sua fama merecida, e o pequeno clubinho de fãs torna-se a colossal fanbase de hoje.

Com isso tudo, dá para entender porque Risk of Rain Returns, sendo um remake de Risk of Rain, é algo tão importante para os fãs, principalmente para aqueles que faziam parte do clubinho inicial de adoradores da série.
Um remake daquele jogo que iniciou tudo, e que nós amávamos e ainda amamos com todas as forças!

E é com isso que eu devo dizer que, no estado atual, o remake é uma mescla de felicidade e tristeza. Comparando ao primeiro jogo, as artes são incríveis, o conteúdo é fantástico, as melhoras que permitem a adição de DLC’s, mods e online sem problemas é uma bênção, mas a gameplay se difere em vários aspectos que, mesmo que sejam mais detalhes, juntos acabam causando um incômodo tremendo – algo que perpassa o mero incomodo de costume, caindo no que parece ser uma falha de balanceamento.

Como uma leve medida comparativa dessas mudanças, a alguns anos atrás, quando meu primo comprou um PS4, eu comprei o Risk of Rain 1 para ele de presente, com a condição que eu pudesse jogar a primeira run. O save estava novinho, com nada desbloqueado e só o Commando liberado. Peguei pra jogar e, no meu nível de vício maldito, zerei o jogo na primeira run, desbloqueando sabe-se lá quantos itens no processo.
Com Risk of Rain Returns, morri na segunda fase na minha primeira run de Commando. Talvez tenha sido azar? Vamos tentar de novo! E bem… não era. Nas quase 30 mortes que estou no momento (quase liberando Dio’s Best Friend) eu só consegui terminar o jogo uma vez.
Então, por experiência, de fato esse jogo está mais difícil.

Os mapas possuem mais variedade agora, com versões bem grandes que te fazem perder bastante tempo explorando. Tempo, para os que não sabem, é uma medida crucial em Risk of Rain, afinal cada minuto de deixa mais próximo de um aumento considerável de dificuldade. O tempo que se perde explorando essas fases não é a crítica em questão, mas sim o fato de, mesmo elas sendo bem maiores, elas ainda possuem a mesma quantidade de baús e interagíveis que uma fase pequena – é aí que mora o desequilíbrio. Demorar mais tempo explorando não é um problema se você consegue obter recursos para deixar o seu personagem mais forte no caminho, porém esses são escassos nessas fases maiores, te jogando numa correria desesperada por uma fase vasta que parece vazia.

Outro aspecto é quanto aos personagens/classes do jogo, que parecem muito mais fracos. No primeiro jogo, mesmo com itens mais básicos, seu personagem conseguia aguentar e dar uma quantidade boa de dano, graças também as evoluções de nível – o que, de bônus, aumentava bem a velocidade do personagem. No remake as coisas estão bem mais difíceis (no infeliz sentido ruim), principalmente por não importar quantos itens de defesa você pegue, sua vida sempre vai ficar sambando cruelmente próxima da morte. A mesma situação para a velocidade, que escala muuuuito lentamente. O dano demora um pouco para juntar, mas não está ruim – mas junto a baixa defesa e velocidade, ele nunca parece suficiente para limpar e domar hordas perigosas antes que elas lavem o chão com a sua cara.
Esse desbalanceamento, por estar no núcleo da gameplay do jogo, reflete em altos outros elementos, como por exemplo, fazer com que vários itens do primeiro jogo pareçam ineficazes ou nerfados (ou pode ser que alguns tenha sido realmente nerfados - ainda não conferi essa parte).

Os inimigos novos são divertidos, com exceção dos voadores, que são o inferno. Já era um saco lidar com as abelhas do templo e com os Evolved Lemurians no jogo original, e agora nós temos mais dois bestas para o time dos voadores.
O range de alguns inimigos antigos foi aumentado, assim como o dano de outros – pelo menos utilizando como base a fraqueza dos personagens no remake.

Os trials são divertidos de fazer, em boa parte, e ajudam a liberar mais possibilidades de builds, skins e itens para os personagens, o que é uma ideia bem interessante. Conseguir a medalha de ouro em todos eles deve ser o inferno, mas um inferno divertido de fazer - pra quem é um masoquista de roguelites, como eu.

Com isso tudo, vale a pena jogar?
Sinceramente eu acho que vale, mas também recomendo esperar um pouco antes de comprar pra ver se lançam updates de correção e balanceamento – especialmente se você for fã do primeiro jogo.
O que temos aqui no momento é uma joia fosca que, se corretamente polida, pode ser que brilhe bem mais que o belo diamante ao qual foi inspirada.