É inacreditável como esse jogo pôde ter sido lançado no Super Nintendo. (Bom, não exatamente essa versão, mas vocês entenderam)
É um JRPG absurdamente imenso e ambicioso em todos os aspectos para os parâmetros da época. Até os dias de hoje ele é excelente de se jogar e envelheceu muito bem, tirando a necessidade de grinding em alguns pontos, o que é bem característico desse tipo de jogo daquele tempo.
A versão de DS é a considerada definitiva e a que eu recomendo ser jogada.

Esse jogo não é nem medíocre. É menos do que medíocre: é chato, irritante, tem uma história péssima, personagens sem carisma algum, e a cereja nesse bolo de merda são os momentos de gameplay que exigem utilização das gimmicks absolutamente desnecessárias do Vita, como o giroscópio, a tela de toque e a câmera. São mecânicas que quebram o ritmo e não agregam em nada. O único mérito desse jogo é a parte técnica, que realmente é impressionante por estar rodando num portátil de 2011.

Edit março de 2024: esse jogo é tão merda que decidi abaixar a nota pra 1 estrela.

Duas estrelas pelo design de arte, porque o resto é uma merda. O combate chega a ser ofensivo de tão ruim.

Muito fofo e quentinho no coração. A vidinha virtual, junto com a possibilidade de jogar coop local, contribuíram para enfrentar o auge da pandemia sem ter um colapso nervoso. Um dos motivos que me fez abandonar foi o excesso de loadings muito demorados, somado à retomada da vida fora de casa, o que dificultou ter as pequenas sessões de gameplay no dia a dia, de poucos minutos, já que apenas para iniciar o jogo já demora pra um cacete.

Esse jogo parece uma mistura de Skyrim com Monster Hunter. Skyrim pelo cenário de RPG de fantasia medieval, “semi open world”, com passagem de tempo e cidadezinhas para visitar (numa escala muito menor do que Skyrim); Monster Hunter principalmente pelo combate.

A exploração do mapa e especialmente das dungeons, embora tenha algumas burocracias inconvenientes, é divertidíssima; o combate, apesar de ocasionalmente ser meio arrastado, é ótimo; e as interações e combos de ataques que podem ser feitos com os outros membros da sua party (pawns) nas lutas são incríveis. O jogador tem muita agência, e tudo isso possibilita um gameplay emergente. O elemento online assíncrono dele é incrível e diferente de tudo que já vi.

Para bem e para mal, ele tem muitas esquisitices típicas dos jogos japoneses herdadas de toda a história de videogames dessa região, com uma roupagem típica de jogo do final da primeira década dos anos 2000: gráficos bem feios, personagens humanos horríveis que são a própria prole de Satanás e um filtro meio cinza, meio marrom na imagem, dentre outras coisas. Afinal de contas, é um jogo originalmente lançado para PS3/360.

A versão Dark Arisen é a definitiva: inclui todas as atualizações de conteúdo para o jogo base e uma expansão de história enorme e estupidamente difícil, que eu recomendo jogar após zerar o jogo e com os pawns de maior nível que conseguir contratar.

Embora eu tenha achado a lore desse universo interessante, a história não me cativou e não tive apego nenhum a qualquer personagem supostamente importante para a narrativa. Eu só me importava com os pawns da minha party, o que já é suficiente (apesar de serem meio burrinhos e às vezes falarem demais).

Apesar dos problemas, é um jogo muito interessante e que vale muito a pena ser jogado.

Essa foi a minha terceira experiência com Kirby, sendo as outras duas o Nightmare in Dreamland e Super Star Ultra. Somente Kirby para proporcionar uma experiência que vai do fofo, colorido e alegre ao puro horror cósmico, regado a uma trilha sonora que transita entre rock, jazz fusion japonês que provoca ansiedade e épicos orquestrais que poderiam tranquilamente tocar num Dark Souls ou Final Fantasy.

Falo com tranquilidade que a transição do gameplay 2D para o 3D foi executada com perfeição. Não é só um ótimo jogo do Kirby, é um ótimo jogo de plataforma.

Ele pode ser jogado também em coop local, e, para mim, terminar o jogo desta forma tornou a experiência ainda melhor.

"Hahaha o Kirby é muito fofo... Meu Deus, como eu vim parar aqui? Eu só tenho 6 anos"

Este é possivelmente um dos melhores soulslike que não são da FromSoftware, ao lado de Nioh, a meu ver. Ele tem semelhanças evidentes com Bloodborne, desde o gameplay, passando pela ambientação e temática, até alguns elementos da história. Ainda assim, ele não é uma cópia vazia e sem personalidade. Pelo contrário, ele tem total identidade própria em todos esses aspectos, além de ser uma releitura sombria muito interessante da fábula do Pinocchio. O design do mundo e dos inimigos é incrível e a trilha sonora é excelente. Tem alguns elementos do gameplay que parecem desbalanceados, problemas mínimos de qualidade de vida e alguns bugs que parecem ter se tornado mais frequentes perto do final do jogo, mas nada disso compromete gravemente a experiência.

É um jogo muito esquisito e com decisões de design muito esquisitas. Não bastasse isso, os controles são imprecisos e escorregadios, o que, para um jogo de Mario, é praticamente imperdoável. A jogatina pode se tornar bem irritante em alguns momento. Apesar de tudo, ele tem charme e vale a pena ser jogado.

Para os padrões de um jogo de Game Boy de 1992, Super Mario Land 2 é o melhor que um Mario poderia ser nessa plataforma. Não me agradou muito, e levei algumas semanas para terminar um jogo que poderia ser terminado em aproximadamente duas horas porque não tinha vontade de jogá-lo. Não é um jogo muito bom. É apenas um jogo de Mario com algum valor histórico.

É muito interessante ver onde onde o JRPG nasceu. Embora seja um remake de um remake, lançado em 2014, ele ainda tem a essência do jogo original lançado em 1986. Para os padrões atuais, é um jogo com mecânicas bastante simples, com uma história ainda mais simples, mas certamente foi revolucionário. Ainda tem algumas das burocracias típicas de JRPG antigos e a necessidade de fazer um pouco de grinding, mas as melhorias de qualidade de vida desse remake o tornam a versão definitiva e recomendável de se jogar hoje.

Encabeçado por uma das mentes responsáveis pela criação do Sonic (Naoto Oshima) e tendo sido desenvolvido pela Sega do Japão durante um período em que as divisões norte-americana e japonesa adotavam condutas um tanto divergentes, Sonic CD é como um "Sonic 1.5", embora tenha saído depois do 2. Não à toa, ele tem duas trilhas sonoras totalmente diferentes: uma japonesa e outra estadunidense. É um jogo muito esquisito que quebra algumas convenções de Sonic estabelecidas até então, e com um level design longe de ser ótimo. Ele zela pela exploração do cenário em fases visualmente poluídas (metafórica e, às vezes, literalmente), quase psicodélicas, que confundem o jogador. Algumas fases são uma maluquice sem sentido. Mas é justamente essa esquisitice e o design bizarro que tornam ele tão charmoso. É um jogo divertidíssimo e bem intrigante. A trilha sonora japonesa é facilmente uma das melhores não só da franquia, como também daquela época inteira, e a americana é decente, com algumas pérolas.

A ideia aqui é que a humanidade foi de comes e bebes e os animais tomaram conta de Tóquio e precisam lutar pra sobreviver. Então, basicamente, você tem um cenário pós apocalíptico em que um lulu da pomerânia cai na porrada com um jacaré, lutando para preservar sua linhagem, tudo isso em um gameplay arcade em que você (jogador) precisa ganhar pontos para poder liberar itens cosméticos e outros animais jogáveis. Num certo ponto, você pode estar controlando um urso pardo usando sapatinhos fofos de gatinho e óculos escuros fugindo de uma gangue de gatos selvagens em uma batalha épica pelo controle de Shibuya.

Infelizmente, esse jogo é burocrático demais. Pra você poder avançar na história, você precisa jogar o modo sobrevivência e liberar cada capítulo da história coletando certos itens. Só que tem um problema: esses itens só surgem sob certas circunstâncias e DEPOIS que você jogou o capítulo de história anterior. Ou seja, você precisa ficar pingando entre o modo história e o sobrevivência pra poder jogar a campanha. Não bastasse isso, se morrer na sobrevivência, precisa reiniciar a run do zero, e todas as runs têm picos de dificuldade aleatórios e absurdos, já que o posicionamento dos inimigos e itens é "aleatório" em cada run.

Isso é um porre, o que é uma grande pena, porque esse jogo é esquisitíssimo e muito interessante. Ele é fruto de uma época em que os estúdios japoneses experimentavam mais com as ideias malucas, o que rendeu jogos muito intrigantes e ousados, algo que infelizmente a indústria dificilmente tem hoje em dia.

É só um Halo meia bomba, e o próprio Halo é muita conversa pra pouca foda, então faça os cálculos.

É um remaster praticamente perfeito, e desconsiderando os aspectos puramente técnicos como gráficos ou taxa de quadros (que também são impecáveis), o game design é excelente até para os padrões atuais. É uma tradução perfeita da fórmula de Super Metroid para o universo 3D em perspectiva de FPS.