57 Reviews liked by Raiken_Notsuki


The definition of 3D MetroidVania.

5.5/10
Perdi foi meu tempo.
Olha eu diria que esse jogo é medíocre, mas ele tem umas qualidades suficientes pra mim pra ser algo raspando melhor que medíocre.
O fator da jogabilidade é interessante já que ele tem uma mecânica similar ao demon co op de strange Journey e o sistema ds fraqueza de armas e elementos de smt e fire emblem, isso é um bem bolado bacana já que o jogo é de certa forma difícil ( sim eu joguei no hard, porém testei o normal e não é muito fácil nao).
Resumindo no que se diz ao combate ele é divertido até certo ponto, existe carisma em muitos elementos, porém o grind é meio merda, as dungeons são tão simples quanto persona 4, porém tao cansativas cansativas quanto a nocturne ( tirando o fato de que as dungeons de nocturne são boas).
O plot é qualquer coisa, tipo sério é bem disperso em certos momentos, o que me faz pensar que esse jogo não se leva a sério e de certa forma não mesmo ( porém não o bastante).
Os personagens são..... foda se?
Não é como se eu desgostasse de alguns, mas após todas as sides de cada um, só achei bem ok pra ruim.
No fim as osts me lembram smt v em alguns momentos então awesome.

Concluindo: é um jogo divertido, apesar de bem cansativo, o true ending foi um porre de fazer, o final é bem anime?
A minha experiência com esse jogo foi 7 a 70 mais constante ou inconstante num rpg de turno.

Obs: esse jogo como crossover é um erro.

O maior expoente do humor negro desde Postal 2, adorei cometer um suicídio coletivo.

Veredito: Vai direto pro pódio dos favoritos.

Eu gosto muito de falar sobre jogos, às vezes até mais do que gosto de jogá-los. Foram pouquíssimas as vezes que um jogo me deixou sem palavras, que hesitei em tentar explicar por que gostei dele, com medo de não fazer jus ao tamanho da foderosidade do que tinha acabado de jogar. Mas vou fazer um esforço aqui.

Outer Wilds é um jogo de exploração espacial - você é um astronauta alienígena conhecendo os planetas, luas e tals do seu sistema solar - mas é principalmente um jogo sobre o deslumbre com a descoberta. Sobre ir lá e ver o que tem depois da curva com seus próprios olhos, compreender como as coisas funcionam e ficar maravilhado com a sensação de 'ahá, agora eu entendi!'.

Ao mesmo tempo, é um jogo sobre sair da zona de conforto. Não só porque nunca joguei nada parecido antes, inclusive morrendo várias vezes até me acostumar com a física e controles esquisitos ('para onde fica a frente?' é o tipo de dúvida constante no começo) nem só porque ele jamais te pega pela mão: como disse o Errant Signal o jogo é uma via de mão única e jamais irá em sua direção, você é que tem que ter o trabalho de ir até ele. Mas porque você nunca vai resolver os puzzles e jamais vai entender a trama se não estiver disposto a pisar onde ninguém nunca pisou e ir onde você jamais iria normalmente. Pensar fora da caixa, ser curioso e querer de verdade entender o universo à sua volta são pré-requisitos pra se aproveitar Outer Wilds, tanto os puzzles e mecânicas quanto a história.

Antes da 1ª decolagem vários amigos da sua vizinhança te contam anetodas sobre o sistema solar: uma corrente marítima esquisita e criaturas assustadoras em um planeta, um colega astronauta que desapareceu, uma estátua e uma pedra que agem de um jeito que ninguém entende. Tudo pra te deixar intrigado e curioso pra explorar. Se a exploração pela exploração e a descoberta pela descoberta não te enchem os olhos, se na escola você não gostava daquela sensação de entender algo que não entendia antes, talvez passe algumas horinhas com Outer Wilds, enjoe e resolva ir jogar algo melhor. Mas se te atrai a ideia de descobrir o que aconteceu com povos e espécies extintas, compreender como funcionam tecnologias que antes eram confusas, e principalmente ter um envolvimento emocional com o mundo à sua volta a tal ponto que você vai ousar fazer coisas por ele que jamais ousaria antes... Garanto que a viagem vai ser inesquecível. ❤️

A gameplay desse jogo é medíocre, no sentido de mediana mesmo, não possui nada de especial e as vezes consegue ser até um pouco maçante.

Agora o carisma do nosso anti-herói, esse é pra poucos. Ele deixa o jogo extremamente maluco e engraçado, as piadas sim são um ponto especial nesse game.

Eu esperava mais das participações dos outros heróis. As interações entre Deadpool e Wolverine deixaram todos empolgados para o Deadpool 3, mas no jogo, Deadpool brinca um pouco com Wolverine no início e é só isso. Infelizmente, eles não lutam um contra o outro.

Apesar do bom humor, a gameplay não consegue acompanhar, mas não é um game longo.

Doom

2016

too sterile for a doom title

Doom

2016

Album mto bom, o joguinho de tiro que vem junto é divertido

Nada a acrescentar além de Awesome!
Foi uma experiência tão tocante quanto ikaruga e tão divertido quanto radiant silvergun e olha a reta final postulou aqui como PEAK OF ACTION.

Libertad de expresión, religión, derechos humanos, igualdad, homosexualidad, hipocresía, amistad y debilidad. Eso y otras tantas cosas más son los temas que trata un juego de 1998, que cuando lo intentaron llevar a occidente nadie se atrevió a traducirlo aunque sea al inglés.

Este juego habla más de la sociedad que el FFVII que dice todo el mundo, no solo por historia sino hasta a la hora de comercializarlo globalmente.

Update 13/11/2023: For the English speakers reading this, there is an English translation in video format for the Cross version of this game that can also work with the Saturn version (This one), I recommended to play this one as it has a better charm although with less content.

https://www.youtube.com/watch?v=Flx6e7V7RsQ&list=PLqbLe5Qvm1qM5i7pxc_FC8_l0YLhvht0K

o jogo ganha uma estrela puramente por ser um jogo brasileiro feito sobre Varginha, mas tendo dito isso eu nunca na minha vida sofri tanto jogando um jogo.

171

TBD

"Nós compreendemos esta fome que o europeu e o brasileiro na maioria não entende. Para o europeu é um estranho surrealismo tropical. Para o brasileiro é uma vergonha nacional. Ele não come, mas tem vergonha de dizer isto; e, sobretudo, não sabe de onde vem esta fome. Sabemos nós – que fizemos estes filmes feios e tristes, estes filmes gritados e desesperados onde nem sempre a razão falou mais alto – que a fome não será curada pelos planejamentos de gabinete e que os remendos do tecnicolor não escondem mas agravam seus tumores. Assim, somente uma cultura da fome, minando suas próprias estruturas, pode superar-se qualitativamente: a mais nobre manifestação cultural da fome é a violência."
Glauber Rocha, Eztetyka da Fome

Sou Colonizado e Quero Continuar Sendo: O Jogo

Mundo aberto genérico da Rockstar/Ubisoft, ou seja, não dá nem pra chamar isso de GTA brasileiro

Veredito: Ludonarrativa em seu melhor estado.

Toda a discussão de "walking sims são ou não são jogos de videogame" é tola e estúpida. Ficar procurando definições formais de "videogame", e riscar uma linha cartesiana no chão pra separar o que entra e o que não entra nessa definição, é tão inútil para o amadurecimento da arte gamística como "tomates são frutas ou legumes?" é inútil para a culinária. Tomates são tomates, oras. Eles servem pra ir na salada, no molho, e até na pizza. É como perguntar "preto é ou não é uma cor?" e dar toda uma explicação científica de como cores são na verdade espectros da luz visível, ondas eletromagnéticas captadas pelo olho e interpretadas pelo sistema nervoso, e o preto é na verdade uma interrupção da luz visível e blablabla.

Não sei se a explicação científica é essa, eu não sou físico nem biólogo. Mas no fundo não importa: um desenhista ou um pintor sabe que, para criar aquilo que ele gosta de criar, o preto é uma cor. É usado como cor, tem função de cor, ele é - para todos os fins práticos e efetivos - uma cor e fim de papo. Não interessa a definição oficial.

What Remains of Edith Finch é um walking sim por definição, ou seja, uma aventura gráfica super ultra simplificada que consiste basicamente em andar pelo cenário e às vezes clicar em alguma coisa pra interagir. Não importa se formalmente ele é ou não é um jogo de videogame, se entra ou não numa definição cartesiana exata. Ele funciona como um jogo pra todos os fins práticos. Ele é uma história que só poderia ser contada pelas ferramentas fornecidas por jogos de videogame, porque só pode ser contada a partir da exploração do mundo e da paisagem oferecida ao jogador.

Desde o início você sabe como tudo acaba, a tela de pause deixa muito claro: você é Edith, a última sobrevivente da família Finch, voltando após a morte da sua mãe para a casa onde morou durante a infância, a fim de descobrir como cada membro da família morreu. Sua mãe passou a vida te negando as histórias da família, e agora chegou a hora de você descobrir essas histórias.

À medida que explora a casa e vai acessando novos cômodos, você descobre pequenos memoriais deixados ao longo das gerações por todos os membros, desde seu irmão que desapareceu aos 11 anos de idade ao avô que você nunca conheceu. Cada memorial, a vinheta de uma das mortes: um bebê de um ano que teve uma vida extremamente feliz apesar de curta, um viciado tentando lidar com a abstinência, e por aí vai até todas as histórias estarem contadas.

Todas as vinhetas são jogáveis. Todas as mortes são não só narradas, mas também vividas pela sua interação.

Toda a história da família Finch está impregnada pela morte desde que a casa foi construída e cabe agora a você, a caçula da última geração e a única sobrevivente depois da morte de sua bisavó e de sua mãe, descobrir essa história. Nesse sentido, What Remains of Edith Finch é uma história com começo, meio e fim. E como eu disse, uma que só poderia ser contada com tanta maestria por meio de um jogo de videogame.

Teve um geógrafo chamado Denis Cosgrove que ficou famoso por dizer que as paisagens humanas são um texto: nós deixamos nossas marcas na paisagem, e no futuro essas marcas contarão nossa história para as gerações seguintes. De forma que tanto as marcas deixadas quanto a interpretação dessas marcas estão inevitavelmente suscetíveis a todos os vícios e manias e visões de mundo tendenciosas que fazem parte da natureza humana. É algo intrínseco a qualquer texto e, portanto, a qualquer paisagem.

A casa dos Finch definitivamente funciona assim. Todas as marcas foram deixadas, desde seu trisavô até você. E agora que o tempo passou, chegou a hora de presenciar e interpretar.