55 reviews liked by Raiken_Notsuki


esse jogo é tão estressante e divertido quanto cuidar de uma criança

e o Mario é uma criança sendo filmada enquanto brinca e se exibe com suas acrobacias

as fases tem literal o mesmo layout de parquinhos de rua, com desafios diversos mas nenhum ponto de progressão muito específico pra seguir

e os mundos serem fictícios dentro do próprio jogo é a materialização da imaginação fértil que o mario tem

eu não acredito nesse jogo, mas eu me encantei com suas brincadeiras.

Dandara: Trials of Fear é um metroidvania desenvolvido por um estúdio brasileiro, algo que ao ressaltar deve fazer muitas pessoas se questionarem da qualidade dele, isso porque nesses últimos anos tivemos muitas decepções vinda do mercado de jogos brasileiros, como 171, o jogo que se vende como um "GTA no Brasil" e Rio: Rised in Oblivion, um jogo que quando foi anunciado e repercutiu bastante, sendo conhecido como "O jogo de sobrevivência no Brasil". Existe uma grande culpa das desenvolvedoras por prometerem um jogo muito ambicioso ambientado nas terras tupiniquins, mas que quando foram lançados, tiveram um resultado muito abaixo do esperado.

Mas isso também acontece com Dandara?
Respondendo essa pergunta, fico muito feliz de dizer que não. Dandara pega o ponto certo de inspiração, não focado no cenário brasileiro, mas sim na Arte e na Cultura.
Não entendeu direito? Eu posso explicar melhor.

Cada país se expressa na arte da sua própria forma e o Brasil não seria diferente. A literatura, as Pinturas, o Cinema e a Música tem sua própria peculiaridade no Brasil, e Dandara se inspira no que temos de melhor. O mundo apresentado logo na introdução do jogo já apresenta muito do que ele quer falar.

O jogo abre com umas artes em pixel e um texto falando de um mundo chamado de Sal. É um mundo onde as pessoas se expressam através dos diferentes tipos de arte, seja a música ou a pintura. Esse mundo é governado por um ser chamado de "O Escritor", a vida das pessoas ali parece bem feliz, até que esse mundo é atacado por um ditador que coloca as pessoas sob opressão.
Logo quando todos perdem a esperança de serem salvos, surge uma guerreira chamada de Dandara, alguém que trará liberdade para todos daquele mundo.

Após essa descrição, notamos algumas inspirações, como a própria protagonista, Dandara é inspirada na personagem histórica Dandara dos Palmares, a esposa de Zumbi dos Palmares, essa inspiração é muito importante para o que o jogo quer nos dizer. O jogo discute muito a questão de liberdade, usando de diversas referências da época colonialista, uma luta da liberdade e da igualdade, assim como Dandara e seu marido foram responsáveis por parte da abolição da escravatura no Brasil colonial.

E voltando a falar do jogo, como eu já mencionei, ele é um Metroidvania, ou seja, seu objetivo aqui vai ser explorar cenários 2D e buscar habilidades para poder desbloquear áreas novas. Suas habilidades, normalmente, são adquiridas conversando com alguns dos personagens que estão sob a pressão da ditadura e elas são focadas em você mover coisas. A primeira habilidade que você consegue é conversando com a Tarsila — personagem inspirada na artista Tarsila do Amaral e seu visual é baseado no Abaporu —, que é uma pintora e te dá a habilidade de se mover através das plataformas verdes. Outra habilidade que você consegue logo em seguida é a do Músico, que te permite se mover pelas plataformas roxas, o visual do músico parece bastante inspirado em artístas de MPB, como Tom Jobim ou Chico Buarque.

Pode parecer meio sem criatividade as habilidades que vocês consegue, mas todas essas plataformas se movem de um jeito específico, como a habilidade que move rochas, ela costuma girar, abrir e fechar certos locais. Esse level design do jogo é construído desse jeito justamente pela maneira que você se move pelo mapa. Como deve notar, você não anda de maneira convencional, aquele mundo sequer parece ter uma física, qualquer local pode ser um chão, mas ao menos tempo nem tudo é, você se move se transportando para qualquer um desses locais que o jogo te permitir, mas claro, há um range para se mover. E assim entramos no novo tópico que é o level design, que embora a maneira que você se mova pareça ser limitada, é bastante criativa e nada repetitiva. As áreas são construídas através de objetivos, quando você chega em uma área nova, no começo dela tem um acampamento, que é o local de checkpoint e você usa para fazer melhorias em si mesma, detalhe que essas melhorias são feitas com o dinheiro que os inimigos dropam, é possível montar algumas pseudo-builds que podem te ajudar no jogo, recomendo que pense bastante quando for upar. A partir do momento que você começa a adentrar na área, seu objetivo vai ser atravessar por ela com os recursos que você tem e no final você vai ganhar uma nova magia ou uma nova habilidade que vai ter permitir passar para uma nova área. Cada área é baseada em um uma habilidade ou em um conceito, e as vezes, o conceito pode até ser chamado de puzzle, como por exemplo o que eu gosto de chamar de Torre do Tempo, que é uma torre onde cada sala tem um relógio e quando você liga ele, você tem que atravessar a sala o mais rápido possível antes que o tempo acabe, se não a porta que é mantida aberta enquanto o relógio está ativo se fecha.

Esse é um level design simples que vai ficando cada vez mais criativo conforme você vai progredindo, mas devo dizer, que level design ordinário, hein! Alguns desafios vão te fazer quebrar muito a cabeça para solucionar eles, todos de diferentes formas.

Algo sobre o level design que gostaria de falar é que enquanto você explora, é possível encontrar almas de guerreiros que já passaram por esse mundo, mostrando como não é a primeira vez que aparecem salvadores, dando mais motivo para a perda da esperança desse mundo, há cartas, estátuas e mais um monte de coisas com descrições também apresentando um cenário deprimente e que já está em queda à tempos.

Falei tanto e esqueci de falar dos gráficos, que aqui são bem bonitos. Seu traço lembra de alguns movimentos artístico que permearam pelo Brasil, como o modernismo brasileiro, outra coisa que se encaixa muito com o tema do jogo, já que ele discute sobre a liberdade dentro de uma visão artística.

E tem as músicas, que embora não sejam ruins, não vejo elas como memoráveis. A trilha segue um estilo mais ambiental, são simples, mas parece o ponto mais desconexo dentro do jogo, gostaria muito se as notas fossem inspiradas no MPB dos anos 60, isso se encaixaria tão bem.

No fim é isso, essa é uma breve análise de um jogo indie brasileiro que se inspira muito na própria cultura para se expressar, seu tema sobre liberdade e expressão é algo bastante atual e mesmo na sua simplicidade, o jogo é bastante poético.

Esse jogo merecia uma sequência, é um conceito tão perfeito pra se unir com Star Wars, uma pena que caiu no limbo.

''ah mas eu queria joga um joguinho de mosca que luta kung fu'' ENTÃO TOMA

Que jogo bizarro meudeus do céu isso aqui foi a coisa mais tosca que encostei nessa semana e não to nem exagerando, mermão pega a visão.

Tu joga literalmente com uma mosca que ta atrás de salvar uma mariposa dourada e tu tem que sair jambrolhando geral na porrada, pareceu um beat'em up bem sólido pra tu falando desse jeito né? pois é mas tira toda essa imagem fantasiosa ai que se criou na cabeça.

Diferente de outros beat em up, pra tu passar de estágio aqui tem que matar tal quantia de inimigos, quantia essa que aumenta drasticamente a cada level chegando até a marca de 200 inimigos, o que claramente torna o jogo bem cansativo, mas fica tranquilo que pra acelerar o teu tempo, ce tem o especial que deixa a mosca furiosa e com luvas de boxing podendo da só 1 hit nos inimigos blau cabou.

Ah.. e a luta dos bosses KKKKK todas elas são muito quebradas, uma você consegue vencer muito fácil só spammando o botão bola, e outras você tem que sentar em posição fetal e começar a chorar de tão difícil, o ultimo boss então meu amigo.. ele beira ao impossível, sem camaradagem (trapaças) aqui você vai sofrer bastante.

Mas assim apesar de todo cocô que o jogo é, da pra se divertir e tirar umas risadas da qualidade duvidosa dele, e corrigindo aqui a plataforma ta errada, joguei ele na versão de PSP mas o site não tem o jogo nessa versão por algum motivo

El juego en cuestión:

Kenshiro: pum te pego
Piccolo: me mori ekisde
Seiya: peruanada kbron
Pazuzu from Megami Tensei II™: quede

vai tomar no cu quem defende essa merda

Soma

2015

Senhoras e Senhores, eu me caguei...

Uma baita história e atmosfera bem caracteristica do terror dos desenvolvedores de Amnesia. Sendo o ápice os momentos que ele abusa da escuridão do oceano pra te causar agonia, foram umas 2 ou 3 vezes, mas já é alguma coisa. Enfim, sou fascinado por talassofobia e megalofobia, tenho interesse em qualquer jogo que ouse brincar com esses temas, e aqui, mesmo não sendo o foco da maior parte das tensões, e sim o bicho feio perseguidor e maligno. Ainda assim, esses momentos por si só, valeram o jogo inteiro.

Em questão de gameplay, alguns puzzles são complicadinhos de entender, teve até um de matematica, nesse eu confesso que vi a resposta no youtube. Já as perseguições e escondições, caracteristicas desse gênero de terror, são bem tensas, talvez não tanto pelo design da maioria dos inimigos, mas pela forma com que eles são trabalhados narrativamente e aparecem em momentos propicios pra te foderem.

A história, sem spoilers, é o classico "acordei em um lugar estranho, veja no que deu", apartir disso ele constroi um universo perturbador e interessantíssimo. Talvez o acidente do protagonista com a namorada dele tenha ficado um pouco de lado, talvez, mas acho que não fez tanta diferença.

A relação do protagonista com uma certa personagem é muito bem trabalhada, faz você ficar com o coração apertado naquele final, principalmente se você entendeu o final. Você entendeu o final, né?

A primeira vista, eu pensei que as críticas poderiam se resumir apenas por ser um simples copia e cola, mas não é o caso. A Bandai conseguiu errar feio até nisso, mas se fosse um copia e cola seria um ótimo game. Por esse motivo, eu imploro: não jogue essa porcaria. Você estará jogando uma versão nerfada da saga Naruto Storm, já que muitos conteúdos foram cortados, incluindo várias lutas icônicas e cutscenes. Para mim, a gota d'água foi perceber que cortaram completamente a luta entre Gaara e Deidara do Storm 2, que é, sem dúvida, uma das batalhas mais empolgantes da franquia.

O lamentável é que finalmente teríamos a oportunidade de ver Naruto totalmente dublado, mas adicionar dublagem a essa versão foi um desperdício.

Se for pra jogar essa saga, compre os Storms separados, vale muito mais a pena.


Sim, tô escrevendo essa review de madrugada, porque esse é um daqueles jogos que têm tantos detalhes bons que, se eu deixar pra outro dia, vou acabar esquecendo deles. É aquele jogo de nicho, bem nicho mesmo, mas que não exige um conhecimento profundo sobre a época abordada, já que tem um sumário com várias notas explicando muitos detalhes, tanto geográficos quanto históricos. Isso facilitou muito pra mim, mas algumas palavras como "abadia", tive que pesquisar no Google mesmo. Basicamente, é um jogo investigativo com o foco quase todo em diálogos, feito pra tu ler, pensar no que dizer, convencer e se relacionar com os personagens, tipo um jogo da Telltale, mas menos linear, já que tu transita livremente pela cidade de Tassing.

Esse jogo me passou a mesma vibe de "O Nome da Rosa", filme de 1986, sobre um monge que investiga uma série de assassinatos dentro de um monastério (juro que daqui em diante não vou mais falar grego). Esse negócio de conhecimento proibido é muito presente em ambas as obras de uma forma que envolve todo o mistério da trama. Pra cinéfilos, tá aí uma recomendação.

Como é um jogo onde teu personagem é um prodígio a mestre artista, tu pode escolher no início os conhecimentos que Andreas aprendeu nas viagens de estudos, que vão te dar opções de falas exclusivas nos diálogos. É uma mecânica perfeita, por mais que eu tenha adquirido o "conhecimento da curtição" e não tenha conseguido "macetar" nenhuma das personagens através do diálogo, mas no trailer mostra que dá pra fazer isso sim.

Gostei muito de fuçar na vida de todo mundo e fazer vários amigos e inimigos, mesmo que o jogo todo se passe em um mapa pequeno com algumas localidades secretas a mais, tem uns time skips que vão trazendo novidades e mudanças na cidade com o passar dos anos, sempre te proporcionando aquela curiosidade pra saber como aqueles personagens queridos estão. A parte mais legal disso é ver a influência que você causou na cidade.

A estética e os simbolismos do game contribuem muito pra história, tipo as alegorias daqueles personagens que só existem na mente do Andreas, representando seus pensamentos, e as fontes diferentes nas falas dos personagens pra simbolizar status e nível de escolaridade.

No início do último ato, confesso que fiquei triste pelo que aconteceu e com medo do caminho que o jogo ia seguir, mas logo o game puxou minha atenção de volta à medida que a trama voltava para o núcleo do mistério principal.

E no final, teve uma bela conclusão, com uma explicação que amarra todas as pontas soltas, mostrando que já estava tudo ali, o jogo esfregou na sua cara, mas você não percebeu (pelo menos eu não percebi).

Não acho que esse jogo tenha um fator replay muito grande, já que o mistério depois do fim já foi solucionado, mas tô muito curioso pra saber o que aconteceria se eu tivesse seguido por outros caminhos e escolhido conhecimentos diferentes.

Edit: As crianças são muito fofinhas.