Well that was Indeed, a Fighting game...

Para ser el "Cierre" de un repertorio de crossovers entre los Titanes de las arcade noventeras pues vaya que es una decepción tremenda y como título independiente en si pues, es un desastre muy triste, pues ejemplifica a la perfección el desastre que era SNK para esas épocas post quiebra.

Comenzamos mal con un estilo estético muy pobre con una apariencia que denota la falta de recursos y unos Sprites (sobre todo del lado de Capcom) que no terminan de convencer realmente.

Musicalmente puedo decir que el juego destaca, si, tiene ese sonido comprimido y muy feo de Kof 02 (incluso comparten compositor) pero puedo decir que hace lucir los temas en los que acierta, haciendo una mención especial al tema de los sub-bosses, una pieza muy bien lograda que denota el peso de la situación.

Y hablando de los jefes, el juego debe tener las condiciones para llegar a los verdaderos final bosses más pesadas, cripticas, mamonas y exigentes que existen en los Fighting y vaya, llevarte al literal cielo o infierno (y créanlo que se representa visual y sonoramente de la forma más LITERAL posible) es algo que sufrirás para lograr y ya raya lo grosero, sobre todo con un sistema de combate que se antoja un tanto desabrido.

Si, es veloz como Kof 02 y aún posee los cancels y el enfoque en tu barra para hacer daño real pero el roster se antoja sin balance, demasiado shoto y además las elecciones en cuanto a cast es de los juegos más raros de SNK.

En conclusión, si bien se aprecia el enfoque tan experimental se siente le dieron a esta entrega su precario apartado técnico y el descuidado núcleo jugable le pasan factura y lo condenan cómo un mal juego.

Es trágico, sobre todo en retrospectiva, pues SNK, experimental y no muy ingenioso en el punto de ventas abrió está tetralogía de juegos con una entrada tan increíble como lo fue Match of the milenium y Capcom, sin demeritar anticipadamente su trabajo se nota que jugó un poco más a la segura y eso, al final del día, terminó siendo el camino efectivo.

Que conclusión tan deprimente, ¿No lo creen?

Vaya experiencia...

Empecemos por lo bueno, el título es un deleite visual bestial para el 92, los personajes y escenarios aparte de gigantescos son bien vistosos y resalta positivamente a todo el elenco, el daño físico visible de los personajes mientras más son heridos y el detallito "jocoso" al derrotar a King con un super muestra que estos tipos tenían maestría técnica y potencia y las querían venir a presumir.

Ya en lo jugable es un título que se siente un tanto más suelto que Fatal Fury, el input a veces es medio sensible saliendote poderes a mitad de un caos o brillando por su ausencia cuando específicamente quieres hacer algo aunque ahí si debo decir que el factor presión del rival hace que quieras hacer todo a la rápida y recién allí caigas en cuenta que AOF es exigente con el input y el manejo de tu control en las situaciones, misma razón por lo que cualquier especial te quita barra y la misma es recargable a voluntad.

Lamentablemente en términos de balance el juego es una porquería, daños masivos y desproporcionados, un estado de Stunt bien gratuito y constante, valores de supers mal hechos y un sistema de burlas para rebajar barra muy útil pero dentro de todo fácil de abusar (y de que te abusen por cierto) que hace que el título, en un todo, sea una pesadilla en sus peleas finales.

En conclusión, Art of Fighting es un juego cumplidor de la vieja SNK pero se notaba que estaban bien lejos de su refinamiento que los hizo legendarios y aún no se desataban del todo de la idea de querer hacer otro Street Fighter, pero el Ryo motociclista es tremendo patrimonio del gaming, eso sí.

Además está tremendo el drama que construye la escena al derrotar a Mr Karate con Yuri deteniendo a su hermano de seguir peleando con "ese" hombre, es todo bien satisfactorio y "épico."

A diferencia de sus Pocket Fighting series y la esquivas entregas de Kof en Game Boy acá se optó por un look visual un poco más modesto y apegado de las imágenes del arcade original y, salvaguardando lo pixelado que se ve y el horror de los arreglos musicales tan comprimidos y chillones, pues vaya que se la sacaron con un Kof portátil rendidor y para nada malo, la jugabilidad está bien trasladada, los controles responden increíblemente bien y la selección de personajes, así este recortada, ofrece una buena variedad junto a la nueva integrante del juego que forma parte del Team de Kyo.

Si una concesión visual terminó por no agradarme del todo sería la falta de impacto o siquiera indicador instantáneo al terminar un round, se siente Anti climático para kof y habrá momentos de no saber que paso de inmediato.

Para resumir, EX Neo Blood fue una entrada portátil sólida, no la pondría a la altura de los títulos de Neo Geo Pocket ni de chiste, pero a comparación de, digamos, Guilty Gear advance o Street Fighter Alpha 3 en la misma consola se defiende realmente bien y recomiendo echarle mano como curiosidad histórica o si quieren jugar con la nueva chica del juego.

El último en la lista de los Pocket Fighting del Neo Geo Pocket y vaya, que despedida tan grata a una fantástica línea de 8 juegos de pelea sólidos y divertidos.

Si bien en contenido Last Blade se lleva de calle a todos con su sistema de puntos canjeables por pergaminos y el majestuoso SNK VS CAPCOM llevo el roster a otro nivel de cantidad y calidad no podemos negarle a Gal's Fighter su enorme carisma y espíritu cómico usando a chicas de gran parte de IP's de SNK muy bien distribuidas.

Con el ya estándar pixel art chibi super deformed de esta línea de juegos, un enfoque particular en el humor físico de las peleadoras que no veíamos desde el Samsho monocromo y unos muy pegadizos arreglos de los temas de las heroínas, podemos decir que el apartado técnico se resume a una gran proeza.

Sus ítems desbloqueables son muy serviciales y ayudan cimentar la idea de que este título en particular quiere que te la pases bien brindándote un poco más de facilidades y claro, que no te aburras del título pues el criterio de desbloqueo de los tres personajes ocultos es bien de hacer cosas específicas algo complejas para un público casual o simplemente, pelear, pelear un chingo hasta que eventualmente consigas a las esquivas tres "chicas" que el juego tiene.

Ya para la jugabilidad puedo decir que es el título más fácil de los 8 y que el rebalance de aquellas que ya tenían su versión Pocket las deja en versiones bien poderosas y competentes además de que ya saben, las mecánicas más complejas de los juegos de SNK como el Dodge, los cancel o counters siguen aquí a la espera de tus inputs y tiempo de ejecución en un sistema de combos muy libre y satisfactorio de encadenar.

Con un encanto enorme en todos y cada uno de sus apartados y un reparto jugable muy animado puedo decir que si bien no es el mejor del Pocket Fighting series, SNK Gal's Fighter es un broche de Oro a esta línea tan perfectamente lograda y con un potencial que debería ser más explorado a día de hoy, denles una oportunidad a estos simpáticos Fighting de los héroes cabezones de SNK, verán que no se arrepentirán.

En mi maratón simiesco al fin decidí entrarle a los juegos de Ape Escape fuera de la trilogía principal y opté arrancar con lo que podríamos describir como la bizarra duología de los pipotrones desde su inició; Gacha Mecha Stadium Saru Battle!! O Ape Escape Pumped and Primed, para los amigos.

¿Que me ha parecido?

Joder, que juego tan encantador y divertido, me dejó gratamente fascinado.

Primero que nada, ya iba con la mentalidad de no encontrarme algo familiar, ya de antemano conocía que este sería una especie de party Game con los elementos de la saga de los monos locos y eso bien que mal sienta un precedente ciertamente negativo. Gracias al cielo estaba totalmente equivocado pues a pesar que si, avanzas a través de, llamémosles "minijuegos de desafío" todos y cada uno de ellos giran en torno a los gadgets del primer Ape Escape (a excepción del súper puño) y se revuelven alrededor de sus mecánicas originales del control análogo dual garantizando amplias sesiones de sufrimiento bien desgastantes para tu Dualshock.

Varios de los minijuegos funcionan de maravilla, su control es limpio y preciso y te invita a seguir jugando, si acaso habría una pega en ellos es que la balsa, con sus controles volátiles y movilidad poco precisa es un pésimo vehículo para competiciones de velocidad y los propios devs parecieron darse cuenta ya que para el endgame es el único minijuego que no repetirás en el modo historia.

Otro pequeño fallo podría recaer en la IA que en ocasiones o etapas puntuales es apenas funcional mientras que en otras como los eventos enfocados en vehículos son unas bestias que, si eres lento o descuidado en tus reacciones te pueden erradicar en un instante.

Que, mencionando el modo historia, una vez llegado a la mitad, el título convertirá todo en, mayoritariamente secciones de combate y plataformeo con todos tus Gadgets al uso y es, a menos a mi punto de vista, donde más brilla el Main Game.

Tienes un abanico amplio de opciones para sobreponerte a tus rivales que quedarán a tu elección al elegir tus Gadgets y sus combinaciones para ataques especiales únicos además de las Summons de diversos monos cada uno con sus efectos, trampas dentro de la arena e incluso, equiparte gadgets con distintas propiedades elementales que desbloqueas en este mismo modo historia.

Y el punto alto es sin duda las carreras o secciones amplias de plataforma. Si el control de la franquicia siempre fue alabado como responsivo y muy dinámico aquí es donde lo notas a primera mano, la sinergía al ir cambiando de Gadgets con un solo botón cada uno para avanzar tan rápido como te sea posible sin que sus funciones se interrumpan entre sí o corten tu frenesí es de ensueño y desearía que el título abandonase más rápido su fachada de Party Game para darnos más de dichas secciones.

En el apartado de jefes andamos con algo agridulce, ya que además de ser pocas (no más de diez en todo el juego) algunas son solo re-skins con uno que otro patrón extra y el jefe final, si bien no es malo, tampoco es muy retador que digamos, ni siquiera en la dificultad más elevada aunque bueno, tanto como Jake en moto como Specter y su Mecha, Grid Core cumple con forzarte a pensar en que Gadgets usar tanto para contrarrestar como para evadir sus ataques y temáticamente son bien memorables.

En el tema del contenido es MASIVO, pues posee 8 personajes jugables de los cuales debes usar para desbloquear sus armas elementales y atuendos secundarios logrando tener Pumped and Primed para rato, pues cada uno posee estadísticas y usos únicos en sus Gadgets que te incentivan a experimentar aunque eso sí, hay personajes mejores y peores, tenganlo bien en cuenta y juzguen ustedes mismos a sus favoritos (Los míos son Spike, Charu y los Pipotrones).

A nivel artístico el cambio en el diseño de los personajes es bien funcional, el shading a los modelados impiden ver imperfecciones más pronunciadas y las proporciones más caricaturescas acentúan mucho los rasgos distintivos de cada personaje además que da los jajas más involuntarios jamás vistos, ¿En qué otro juego vas a tener a un niño Lego y Hatsune Miku peleando en el ciber-espacio contra monos diabólicos? Literal el mejor viaje de ácidos de la vida, además que ya hablando enserio, Takamitsu Iijima, el diseñador original del proyecto estuvo muy presente en el desarrollo por lo que dudo que esto difiera demasiado para no considerarlo un buen apartado.

Que hablando de veteranía y calidad, Soichi Terada vuelve a romperla en la banda sonora. Si, la gran mayoría de tracks son sampleados del score del Ape Escape original con unos notandose a leguas (para nada disminuyendo su calidad) mientras otros te sorprenden al enterarte el tema original que usaron de base. Con un ritmo en general más movido y frenético Terada nos muestra un "reciclaje" de su obra majestuoso, ya que temas de menús y tal aún conservan la tranquilidad de los sonidos más house y suaves y el poco contenido compuesto desde cero está a nivel, tanto así que me sorprendió que una que otra melodía que escuche durante mi partida de AE 3 había surgido originalmente de aquí. En conclusión, en lo que fue un trabajo no tan reconocido del prestigioso DJ, es un gran repertorio, familiar pero con un sabor completamente nuevo.

Por último y ya para ir cerrando, la historia, y es que por algo dije que tanto este como Million Monkeys podrían catalogarse como "La saga de los pipotrones" pues, aunque los cinemas de los personajes habituales de la franquicia como Spike, los monos, Natsumi o Charu podrían ser puros chistes (y el malviaje psicotrópico más grosero e inesperado en la historia del gaming) es con los nuevos integrantes del reparto que se nos desvela de a poco una trama más grande que desembocaría en todo su esplendor en el juego siguiente.

Es un enorme giro de 180 todo lo que implica el trabajo del padre de Haruka y la creación de los Pipotrones y como se relaciona con el ataque al mundo virtual en este juego pero les garantizo que experimentarlo por su propia cuenta y sin spoilers no tiene desperdicio.

En conclusión esto fue Pumped and Primed; un título bien experimental, combina contenidos que para nada deberían funcionar juntos pero logra de alguna manera rescatar varios aspectos positivos como su diseño en las áreas de plataforma, su exquisito control y la gran banda sonora para carrear sus bemoles y volverse una experiencia redonda bastante disfrutable, con una duración y contenido muy decentes y un gran incentivo a jugartelo con amigos para sacarle todo el jugo a los minijuegos me complace decir que este título mantiene la calidad y me ha sorprendido de buena manera, ¿Cómo será la conclusión de la trama de los Pipotrones?

Es obvio que portear un juego de la envergadura de GG a un sistema como el GBA supondría problemas y recortes desde la medula, era un mala idea no importa a quien se lo preguntases, no obstante y sorpresivamente, Sammy logró hacer un port en condiciones y funcional de GG X, se escucha para el orto, algunos escenarios tienen una paleta de colores tan chillona o simplona que dan la sensación de estar incompletos pero, honor a quien honor merece; la parte jugable es sólida y recupera de la mejor forma que puede la velocidad del arcade original sacrificando funcionalmente solo el boton dedicado al Dust y hasta te permite modificar la paleta de colores de todos los personajes a tu antojo.

Incluso en el apartado artístico los retratos de victoria de los personajes son bien nítidos y reconocibles, cosa que es honestamente increíble, así no salve la presentación visual general tan descuidada del título.

En conclusión, Guilty Gear X: Advance es, por donde lo veas, un port innecesario y muy olvidable, más no hace mayor daño y la realidad es que es una alternativa jugable muy curiosa de este titan de los fighting games aunque eso si, de una pónganlo en dificultades altas porque la normal es tremendamente sencilla y complaciente.

¡Este es sin duda el año de las tortugas!

Con sus juegos clásicos volviendo en una compilación muy competente queda preguntarse, ¿Y que tal Shredder's Revenge?

¡Joya! El trabajo de Sprites esta increíblemente limpio y bien cuidado y cada personaje se siemte que te aporta algo único -aunque sea mínimo- al usarlo tanto a nivel visual como de juego.

La música es increíble y es una grata sorpresa escuchar las tonadas vocales que incluyerón el títtulo para darle más variedad.

En lo jugable y siguiendo la línea tanto de turtles in time como de Streets of rage 4 (hecho por el mismo estudio al parecer) el gameplay es simple pero esta altamente decantado al frenesí, es algo a lo que cualquiera le puede entrar a los 5 minutos pero que a la vez premia al jugador más dedicado con un buen listado de maniobras únicas y un tanto más avanzadas que, combinándolo con su sistema de ataques especiales te permitirá barrer hordas enteras sin sufrir apenas daño un gran apartado sin duda.

Lo únicos flaqueos, si bien no son pocos, vaya que se notan como lo sería su duración (16 CONDENADOS NÍVELES) lo intrusivos y mal planteados que pueden estar los desafíos de los níveles (solo una molestia menor) o que si bien se agradecen cameos y referencias como las ranas punk o Irma, más allá de la aparición simpática, unos easter eggs no muy ocultos en los níveles y side quests de coleccionismo que literal puedes completar sin darte cuenta, lo cierto es que no aportan absolutamente nada, solo llenan un simpático espacio que mínimo te pudo haber dado algo extra.

En lo jugable, solo sería algo extraño que la gran mayoría de jefes sean fáciles, timeando y reservando tus ataques especiales (sobre todo con tu personaje ya maxeado) puedes eliminar hasta tres cuartos de la barra de vida de los pobres ingratos.

Pero aun pese a cualquier cosa, TMNT Shredder's Revenge es un gran sucesor a Turtles in Time y un obligado para bardear con amigos gritando Cowabunga como idiotas mientras van a canjear su cupón al Pizza Hut más cercano.

En síntesis, Osu para gente normal.

Pero llendo más allá, se re-nota sabiendo la historia de su desarrollo que se le puso una cantidad de cariño y carisma a este título muy poco usual en el medio actual, se abrazo al máximo el concepto loco e innovador e hicieron prácticamente un saturday morning cartoon ochentero en un videojuego rítmico que desborda un carisma enorme.
Es lo suficientemente absurdo con su sentido del humor que fusiona un sentido de la exageración fantasiosa nipona con el poder "radical" tan occidental, siendo genuinamente atrapante cuando ocurren momentos épicos como el tramo final del juego u serios como la historia que acompaña el tema de "You're the inspiration."

Su sistema jugable, al igual que el resto del paquete, se siente como adictivo, bien pensado, responsivo y a la final muy propio de sus historias, conectando a través de las pistas musicales al jugador y sus historias, exigiéndole dominar el sistema para recompensarlo con los mejores desenlaces.

En resumen, una entrada sólida, apasionada, memorable como poco y que merece mayor reconocimiento general.

En una época donde Konami anda en la mierda, con NFT's de castlevania, su otrora mascota japonesa Goemon apareciendo solo en un condenado Pachinko y con el citado aquí (bomberman) exisitiendo muy débilmente con un horrendo Battle Royal, una última entrada dolorosamente mediocre y un horrendo fanservice otaku es importante ver como unos fans pudieron, con nada más que apoyo y dedicación, crear una de las experiencias más satisfactorias del viejo rival de lode runner, no solo toma los conceptos fanserviceros de R (De invitados crossover, no minas animu) sino que los lleva a su máximo con un catalogo inmenso de agregados que celebran la franquicia en todo aspecto.

Con una presentación visual profesional, un excelente apartado de contenido y recompensas in-game en forma de personajes online y un jodido servidor dedicado que en el peor de los casos presenta solo un poco de lag lo único que aleja a este Bomberman de la total gloria es la falta de un modo aventura propio, pero supongo que ya sería pecar de codicioso.

El espirítu multijugador, caótico y de fiesta de Bomberman en todo su esplendor.

Y puedes jugar el Bomberman de NES/Arcade, eso esta groso.

Existe, es un juego puramente arcade, un extra que bien pudo ser un mini juego del Striker Pack y aun así, es un simpático modo de matar tiempo una tarde, no es trascendente, no es su objetivo, aunque pudo ser mejor.

Si para 2002 que fue su año oficial de debut fue un fighting game que desbordaba carisma a la vez de uno de los sistemas más pulidos y complejos que han existido, actualmente y con la propia saga Guilty Gear habiendo sucumbido a la simplificación mecánica se puede apreciar con mayor notoriedad lo atemporal que será este grandioso titulo, con su aspecto visual en pixel art que resistirá cualquier paso del tiempo, una dualidad curiosa de bandas sonoras alternativas y sistemas tan flexibles y redondos muestran como Arcsys se unió a Capcom con Street Fighter 3 y SNK con Garou Mark of the wolves como exponentes del peak fighting gaming, insuperable y único sin importar cuando se aborde.

Con un uso creativo de todo el potencial de visual que le ofrecía el limitado hardware del NES, este increíble título de la subestimada Sunsoft da catedra del diseño de niveles variable así como de alternar entre dos jugabilidades que son dos mundos muy distintos.

Como tanque, Sophia the third tiene un arsenal vastísimo que brinda al jugador un apetitoso abanico de posibilidades para defenderse de los monstruos del sub-suelo además de contar con una movilidad que se siente de ensueño y un mapeado extenso e inter-conectado que no tenía nada que envidiar al mapa del primer metroid.

Y en cuanto a las partes del piloto a pie, si bien el control es algo tosco pone al jugador en segmentos de acción rápida y de sumo cuidado donde la potencia del poder ofensivo de nuestra arma dependerá de lo bien que sorteemos los peligros que rodean nuestro entorno.

Con jefes de ensueño que ponen en práctica nuestros aprendizajes del arsenal variopinto y una música tan ambiental como mítica Blaster Master es sin duda uno de esos títulos que con justa razón han cosechado un nicho de fanáticos, cada vez más creciente gracias a la intervención de Inti Creates con el fantástico reboot (Zero).

Y es que, aun cuando ya hayan jugado los títulos modernos dar un repaso histórico a la aventura original de Jason en busca de su rana Fred es más que obligado, háganse un favor y no se priven de esta joya del pasado.

Scott Pilgrim vuelve luego de una desaparición de 10 años y muy a pesar de todo, aun sigue sintiéndose el cariño de todos por este ahora nostálgico (incluso se podría decir que clásico) Beat 'em Up dado por nada menos que Ubisoft.

El trabajo visual del titulo, como nuestra primera genuina impresión es un trabajo de calidad latente, habla mucho del pixel art utilizado el que aun después de tantas estéticas usando este icónico método y tantos años por detrás el atractivo visual aun conserve su encanto único de la mano de replicar el arte Bryan Lee O'Malley en un resultado final de animaciones y escenarios que jamás fallará ante ninguna prueba del tiempo.

En el núcleo de juego por otro lado, este Brawler nutre su jugabilidad fuertemente en River City Ransom dando, antes que movimientos con ciertas combinaciones de botones que consuman vida u alguna barra especial un sistema de progresión en base a experiencia conseguida al eliminar enemigos que le permite al titulo usar sistemas de items y potenciadores en las diversas tiendas que maneja, (algunas incluso ocultas) haciendo así que la progresión de su dificultad se de lujo de castigar a aquellos jugadores que ignoren sus recursos y les obligue a tener siempre presente el dinero o a comprar reservas de salud y potenciadores de Stats ya que, para los últimos niveles dicha dificultad brillá con luz propia. En resumen, no es un sistema particularmente innovador, hay habilidades que requieren cierta precisión en el control como un parry que recompensa con un potente contrataque y más dinero del usual, no obstante, Scott no ve más lejos, quedándose hasta cierto punto en una zona de confort.

Y en el apartado musical estamos por el mismo rumbo; Anamanaguchi imbuyo de un carisma tan natural un chipzel variado, que va desde las simples tonadas de rock hasta unos ritmos techno bien conseguidos que haga que incluso asociemos a Scott Pilgrim como franquicia en general a esta gran composición, variada y divertida a partes iguales.

Para concluir, es menester decir que tan peculiar Brawler más allá de ser querido únicamente por los amantes de la ip en que se basa o un segador sentimiento de nostalgia debe tomarse con esa cierta importancia histórica que tal vez inconscientemente carga consigo. No solo es uno de esos títulos de licencia que son buenos, sino que además llegó en una época donde el Beat 'em up más tradicional estaba de capa caída ante el público mayoritario. Si, antes de el estuvo Castle Crashers (2008) y no mucho después Double Dragon Neon (2012) hasta el gran resurgimiento en 2017, no obstante y antes de eso, allí estuvo el buen Pilgrim, no solo, pero si siendo uno de esos titulos modernos que permitió que más gente se adentrará al género, dotando así a un juego simplemente bueno con una importancia conjunta a otros de reavivar intereses por un olvidado estilo de juego arcade.

Fue una grata sorpresa ver la versión casera de este titulo en Steam y es que, a nivel jugable, mecánico y de dificultad este es uno de los títulos mas balanceados del erizo al irónicamente ignorar casi todo lo concerniente a la jugabilidad con la que se asocia al Sonic moderno.
Si, la velocidad sigue siendo una prioridad pero con un diseño de niveles que te obliga a explotar las nuevas habilidades del erizo con las cuales los actos ya no son solo ir de punto A al B con tu boost de siempre, se manejo un diseño tan solido que cuesta creer que se trate de un juego post-generations.
Sus unicos flaqueos (algo severos) serìa la re-implementación de los wisps, que ya cansan a este punto y unos jefes realmente mediocres y que tiran el pico de dificultad por la borda.
Aun con eso, se mantiene como un plataformero solido.

Un fangame muy cariñoso y en constante actualización que deja ver el amor a la franquicia de Capcom por parte de sus desarrolladores así como también el uso tan inventivo de sus gimmicks y elementos volviendo un proyecto con un potencial bastante expansivo.