94 Reviews liked by Ryuke


proof that dumbasses will clown on anything that differs from what they're comfortable with. take it from someone who had zero gen 5 experience and nearly wrote this game (as well as verdict day) off due to its flak and generally misconceived perceptions as being outdated and invalidated:

these people are fuckin' wrong!

yeah - the ACs are shorter and stockier, the game's slower paced and the combat's more tactical. but this is a problem... why? as if 4/fa weren't massive departures for the series in the first place, gen 5 tends to be treated like a black sheep when it has more in common with old gen to begin with. give me a break

if you like weighty mechs that feel akin to cobbled together machinery - this may be the AC for you! movement seems limited compared to gen 1-3 on paper, but it also boasts more potential. you may not be able to boost directly up in the air - fly high or watch the sun rise - but you can hop up and off walls infinitely, hover in midair and execute a slew of more advanced movements that amp the mobility tenfold

a lot of gen 6 ideas can be seen in their infancy here. shape based emblem editing that doesn't suck ass is a nice one (iykyk) as well as the boost kick and scan mode. more importantly, weapon bays make their first proper appearance (hangars don't count) and they're especially significant due to there being 3 damage types this time around. if this sounds daunting - it isn't. so as long as this image doesn't describe your attitude, you'll be fine - you have five fucking weapons - do the math

as for the campaign: it's all killer and no filler for the main story missions. they're lengthy and totally substantial - clocking in at around 10-20 minutes minimum and 20-40 a pop on average. here's the catch: there's only 10 of them (one less if you don't count the finale being a potentially 15 second long boss fight). it's pretty short. additionally there's 80 or so "order missions" which serve as a sort of postgame side content, but they're pathetically simple compared to the main story, super trivial and probably not worth the time

but overall - fuck what you've heard. this game's fun. if the short campaign doesn't sway you too negatively, pick it up. it's still a rewarding single player experience and physical copies aren't nearly as outrageously priced as vd's

oh yeah - soundtrack bangs too - but you knew that already

Sable

2021

Veredito: bonito e íntimo pra caralho, e janky até o talo.

Já digo logo que sou suspeito pra falar de Sable. Eu curto demais cel-shade, adoro jogos contemplativos, sou platinador por natureza e tenho uma queda ENORME por histórias sobre amadurecimento e sobre a chegada da vida adulta. Sable tem tudo isso, ele mira em cheio nos meus pontos fracos. Então talvez seja prudente você ler esta análise com um pé atrás. O que eu falar corre altos riscos de ser tendencioso pra caralho, e muito diferente do que vai ser quando você jogar.

Também tenho uma tolerância meio exagerada a "defeitos técnicos". Sable é recheado deles: a colisão é estranha, a câmera é uma merda, a taxa de quadros não pára quieta um minuto (tá tudo fluindo bem e aí do nada você tá jogando uma apresentação do Powerpoint, e vice-versa) e a física é toda esquisita. Tudo é bugado demais, defeituoso demais, os controles nem sempre obedecem, parece que nada funciona direito.

Mas é nessas horas que eu dou graças pela minha tolerância a isso. Faltou sim uma testagem e uma programação mais caprichadas. Mas sobrou visão artística e carinho dos criadores pela obra.

Você é Sable, uma adolescente dos nômades Ibex, um dos muitos clãs do planeta desértico de Midden. Seguindo o costume do seu clã, você está prestes a começar a "plainagem", o Avoo, um rito de passagem para largar a infância pra trás e entrar na adultisse. Você deixará seu lar, família e amigos e vai viajar o mundo conhecendo todos os lugares que puder, todos os costumes que quiser, todos os conhecimentos e sabedorias que couberem na sua maturidade. A partir daí... você é livre pra ir aonde seu coração desejar.

Sable não tem combate. Não existe barra de vida, não tem o medo de dar game over e precisar voltar. Só existe a exploração, e o mundo a ser conhecido. Midden é enorme e tudo é um deserto, mas não falta variedade e beleza. Das paisagens salinas e abandonadas dos Lixões Sódicos ao oásis perto da metrópole de Eccria, passando por cavernas de insetos luminosos e um ninho de um besouro gigante, existe muita coisa pra se ver. Os cartógrafos, isolados em seus balões, são mais do que vendedores de mapas: eles são personagens próprios, com personalidades próprias, que te contam histórias sobre o que tem de interessante nessa ou naquela região, e pra isso você precisa achar algum caminho até o lugar alto onde eles se encontram.

Essa é a essência da jogabilidade de Sable: explorar o mundo e conhecer os personagens. Tudo é uma missãozinha no menu, tudo é fazer favores para outras pessoas em troca de recompensas: resgatar Fulano que machucou o pé e ficou preso, interrogar suspeitos e achar um culpado pela sabotagem do sistema de energia, brincar com um grupo de crianças, pegar tal coisa em tal lugar e levar para Beltrano. Nem dá pra esconder a influência descarada de Zelda Breath of the Wild: escalar, planar, barra de stamina, viagens longas.

Mas ao contrário do se espera dos jogos de mundo aberto, todas as quests voltam ao ponto central do jogo: descobrir seu lugar no mundo. Encontrar sua vocação. Aproveitar a jornada. Descobrir que tipo de ser humano você quer ser.

Alguma hora o seu Avoo vai ter que acabar, alguma hora você vai ter que concluir o rito de passagem e voltar ao seu clã como mulher adulta. Você pode pedir ajuda, orientação, fazer perguntas, mas não dá pra prolongar para sempre a busca pelas respostas. E tudo bem. Nenhuma adulta tem todas as respostas, ninguém vira uma pessoa 100% sábia e crescida só porque deixou a infância pra trás. Você não precisa ser a primeira.

Sable não é um jogo sobre o quanto os adultos são sempre maduros e responsáveis. Não é sobre ganhar algum tipo de conhecimento fodão que as crianças e adolescentes não têm. É sobre uma jornada íntima, pessoal e intransferível que todos nós fazemos. E é sobre entender que isso é normal. Crescer é normal, conhecer pessoas diferentes e expandir a nossa visão de mundo é normal, sair do ninho é normal. Pode até parecer solitário, assustador e perigoso, e algumas vezes é mesmo. Mas enquanto você estiver seguindo seu próprio caminho - mesmo que não tenha certeza dele, mesmo que se sinta insegura - você está no caminho certo. Você pode errar, você pode mudar de rumo, você pode se arrepender. Tudo bem, isso faz parte da vida. Não importa qual caminho você escolhe. O que importa é que seja seu.

Por mais que eu goste dos RPGs da Bethesda, Starfield é um jogo cansado, feito por uma empresa que insiste em utilizar uma formula que já passou muito da validade mas que vai agradar o fã que se agarra na promessa de "É skyrim mas em [X]" dessa vez foi no espaço e... com uma variedade nula de armas, sidequests chatas, personagens razos como uma poça, um protótipo de UI que quando funciona, é confusa de usar sendo soterrada por uma camada inacreditável de problemas de performance e má otimização.

Eu honestamente queria poder dizer que eu gostei do jogo ou que me surpreendeu em alguma coisa aqui e ali mas infelizmente foi o tipo de jogo que quanto mais eu jogava, mais decepcionado eu ficava no quão superficial o jogo é

Once more the Ocean is a Lake

[REVIEW SEM SPOILERS]

Alan Wake II é um jogo sem igual. A Remedy sempre foi uma desenvolvedora única, mas que sempre teve seus projetos e suas ideias barradas por questões tecnológicas, contratuais ou qualquer outra, mas pela primeira vez eles se soltaram de verdade e tiveram todo o espaço para fazer a sua obra prima experimental com confiança, e foi simplesmente magnifico.

A criatividade e a falta de compromisso com a seriedade por vezes aliada ao poderio técnico que a Remedy sempre demonstra em absolutamente tudo que produz conseguiu mesmo depois de 13 anos, entregar uma experiência que transita entre gêneros com maestria e fluidez, um esforço criativo que possui o seu DNA, mas é extremamente maduro, demonstra todos os aprendizados que teve ao mesmo tempo que resgata a sua essência de obras tal qual Twin Peaks, True Detective e X-Files enquanto recompensa jogadores que ja se aventuraram pelo seu histórico de jogos e influências com uma experiência ainda mais profunda a partir reconhecer os detalhes nas suas camadas

Tecnologicamente Alan Wake II é primoroso. Mesmo exigindo Hardwares potentes, o projeto entra de cabeça em tecnologias e recursos sem medo a fim de garantir a melhor imersão possível e meu Deus se eles conseguiram, a ambientação desse jogo em destaques para as partes do Alan foram os momentos mais impressionantes e atmosféricos de todo o jogo, constantemente me pegando de surpresa e por multiplas vezes me fazendo parar para apreciar as vistas absolutamente estonteantes tanto do Dark Place quanto de Bright Falls

Aliado aos fantásticos visuais, a obra conta com uma gameplay simples, mas extremamente divertida, que sustenta muito bem a história, que mesmo com um sistema de esquiva por vezes inconsistente, ainda vai ser lembrado pelos seus melhores momentos, permitindo você fazer em uma investida contra múltiplos inimigos de maneira metódica, mas com um cadenceamento maravilhoso que sabe quando te deixar explorar, assim como sabe os momentos que deve te pressionar

Além de todos os elogios, preciso citar o quao marcantes foram as setpieces do jogo, que junto com uma história coesa enquanto abraça a sua forma única e incomum de transmiti-la, e valoriza ambos os lados da história, da o devido tempo para os dois e sabe como comunicar de maneira vívida, feroz e irrestrita os sentimentos e experiência que quer passar de maneira genial enquanto deixa espaço para interpretação em diversos momentos te mantendo constantemente não só interessado na história mas ativamente participando da mesma

Pessoalmente, Alan Wake II foi exatamente o que era necessário a muito tempo para os jogos AAA, uma obra que inova, uma obra que experimenta e brinca com a midia que explora, um jogo que não tem medo de expor sua criatividade, sua forma de contar historias assim como não teme expor as suas loucuras, uma obra sem medo de criticas, uma obra com substância propria e que homenageia perfeitamente aquilo que os inspirou durante todo esse tempo e toda essa evolução, tanto como homenagem quando remodelagem e adaptação, um verdadeiro trabalho de mestre, um trabalho que só um estudio sem medo de dar as caras na hora de inovar, um jogo que com certeza será lembrado por muito tempo por sua audácia, coragem e poder criativo

Eu te amo Sam Lake

Sempre tive um fascino por sonhos e ter jogado Yume Nikki só fez ele aumentar, a sensação que esse jogo dar de estar explorando os pensamentos desorganizados e caóticos de uma pessoa através dos sonhos dela é estranhamente belo. O fato do jogo ser tão aberto a interpretações faz com que ele ressoe de uma maneira muito pessoal com cada um, não é de surpreender que uma comunidade grande de fan games ter surgido.

não é um lago, é um peak.

receba pai graças a deus, é a película do sam lake da silva.

I finally finished the game's main story today. This is something I should have done long ago when I played it in high school but did not manage to complete the last mission due to its length and difficulty. This time around I was able to immerse myself in and let myself take things slow experiencing the game by doing the random encounters, dating, minigames, races, and other aspects of the game that were overlooked by teenage me. GTA IV was something else in terms of its world, story, characters, and the overall immersion I felt that I could not get from other GTA titles.


Note: I haven't played this game after the 2.0 update and the release of Phantom Liberty.

This is really an incredible game, maybe too overly-ambitious at times, but definitely gets the job done:

+ Impressive mood and graphics (albeit quite demanding). There are not a lot of games where you can spend literal hours using the photo mode, and the vast worldspace allows for a lot of very interesting sets. Not to mention how incredible it looks during actual gameplay.
+ A well-developed world that contributes to the entire cyberpunk genre. The sheer scale of the city (even though you can't enter everywhere) is just incredible, as well as the wide spectrum of places you can visit - from run-down shanty towns to industrial districts, from a narrow-street bustling city block to a wide corporate plaza. No shortage of exploration, and it really shows.
+ An enjoyable, well-constructed story with an interesting and believable cast. If anything, the story should be a reason to continue playing.
+ A great soundtrack and tracklist, catering to different tastes and carefully complementing the gameworld.

Sadly, the game still has some flaws, which are I suppose now somewhat minor rather than major, but still exist and should be mentioned:

- The gameworld feels populated, but the NPCs and cars are just a facade. Forget deep schedules and reactions of the likes of Skyrim, Kingdom Come Deliverance or even CDPR's Witcher. This is a mesmerizing, but a dumb city.
- In some cases, it does feel like this game overextended its capabilities, and previously it was seen in a lot more aspects: bugs, performance issues, lack of content is some areas. I would say most of that has been fixed.

This is a unique, essential experience for anyone with a capable machine to run it. Games like these are rare and even though it is a far cry from Witcher 3s current polish level and scale, it is a deep, captivating and intricate world that must be experienced.

A must-have!

Finding out you can just fast travel to planets without needing to go the ship everytime jut made me lose interest in bothering to understand the game's mechanics and objectives

tinha um amigo meu nerdola que achava esse jogo brabo demais, ele queria ser um vampiro.

Armored Core 6 is pretty easy and pretty shallow for an Armored Core game. Those two things are not necessarily bad; AC6 is probably the only AC game I'd recommend that isn't weirdly obtuse about everything. But AC6 slims things down to the point of losing some of the intricacy of its predecessors, and it creates a less interesting build experience. A less player-intensive experience, combined with AC6's easier levels and focus on 'monster' bosses, does not leave enough room for skill growth to allow players to become their own 'style' of master AC pilot. That is to say, AC6 is so easy and focused on scripted game beats that players do not get to express themselves as much in-game. If Armored Core's biggest problems are esoterica and difficulty, then Armored Core 6 over corrects for these issues. I look forward for the pendulum swinging back the other direction while I mad-rush S ranks like I need the COAM in my blood.

The third ending bros....

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